보통 반발력이 좋다라고 말하면.. 강한 공이 왔을 떄 강하게 칠수록 강하게 튕겨주면 반발력이 좋다고 말합니다. 다만 수비수인 경우 강한 공이 왔을 때 강하게 튕겨주면 아웃 될 확률이 많기 때문에 반발력을 약하게 할 때가 있습니다. 이럴 경우 반발력이 변하기 때문에 가변 반발력이란 용어를 사용할 수 있습니다. 강하게 칠수록 강하게 튕겨 나가는 공격형 라켓과 수비수 라켓의 차이점이라고 생각하시면 될거 같습니다.
요 위에 루프드라이브님이 적절한 대답을 해주셨고, '정확히...'라는 조건때문에 망설여지지만, 혹시 도움이 될까 해서 몇 자 적습니다.
의미: 가변반발력에서 '가변'(可變)은 '달라질 수 있다'는 뜻으로 '불변'(不變)의 반대말입니다. 곧, 반발력이 상황에 따라 달라질 수 있다는 뜻입니다. "세게 치면 강하게 튕겨낸다"는 모든 목판이 그럴테고요, "세게 치면 칠 수록 강하게 튕겨내는 특성이 보통의 예상과 다르게 증가한다", 정도가 좀 더 적합한 표현이라 생각합니다.
유래: 칼릭스가 등장하면서 많이 쓰게 된 말로 기억합니다. 이 목판의 특이한 성질이 '가변반발력'이라는 말로 잘 설명이 되었기 때문이죠.
반영하는 성질: 많은 경우, 목판의 기본 반발력이 있고(세거나 약하거나) 그에 일정한 힘을 가하면 거기에 비례해서 공을 좀 더 약하거나 좀 더 세게 칠 수 있지 않습니까? 그런데, 목판의 반발력이 사용자가 주는 힘에 늘 비례해서 반응하지 않고, 약하게 치려 할 수록 목판이 훨씬 더 약하게 반응하고, 강하게 치면 칠 수록 목판이 훨씬 더 강하게 반응하는 경우가 있는데, 이 특성이 아주 현저한 목판(예컨대 칼릭스)들을 지칭하기 위해 쓰는 말로 알고 있습니다.
첫댓글 가변반발력이 대해서 궁금하시다면 칼릭스 라켓을 카페에서 검색해보시면 무수한 정보들을 접하실 수 있습니다^^
보통 반발력이 좋다라고 말하면..
강한 공이 왔을 떄 강하게 칠수록 강하게 튕겨주면 반발력이 좋다고 말합니다.
다만 수비수인 경우 강한 공이 왔을 때 강하게 튕겨주면 아웃 될 확률이 많기 때문에 반발력을 약하게 할 때가 있습니다.
이럴 경우 반발력이 변하기 때문에 가변 반발력이란 용어를 사용할 수 있습니다.
강하게 칠수록 강하게 튕겨 나가는 공격형 라켓과 수비수 라켓의 차이점이라고 생각하시면 될거 같습니다.
요 위에 루프드라이브님이 적절한 대답을 해주셨고, '정확히...'라는 조건때문에 망설여지지만, 혹시 도움이 될까 해서 몇 자 적습니다.
의미: 가변반발력에서 '가변'(可變)은 '달라질 수 있다'는 뜻으로 '불변'(不變)의 반대말입니다. 곧, 반발력이 상황에 따라 달라질 수 있다는 뜻입니다. "세게 치면 강하게 튕겨낸다"는 모든 목판이 그럴테고요, "세게 치면 칠 수록 강하게 튕겨내는 특성이 보통의 예상과 다르게 증가한다", 정도가 좀 더 적합한 표현이라 생각합니다.
유래: 칼릭스가 등장하면서 많이 쓰게 된 말로 기억합니다. 이 목판의 특이한 성질이 '가변반발력'이라는 말로 잘 설명이 되었기 때문이죠.
반영하는 성질: 많은 경우, 목판의 기본 반발력이 있고(세거나 약하거나) 그에 일정한 힘을 가하면 거기에 비례해서 공을 좀 더 약하거나 좀 더 세게 칠 수 있지 않습니까? 그런데, 목판의 반발력이 사용자가 주는 힘에 늘 비례해서 반응하지 않고, 약하게 치려 할 수록 목판이 훨씬 더 약하게 반응하고, 강하게 치면 칠 수록 목판이 훨씬 더 강하게 반응하는 경우가 있는데, 이 특성이 아주 현저한 목판(예컨대 칼릭스)들을 지칭하기 위해 쓰는 말로 알고 있습니다.
꼼꼼한 답변 감사합니다 😊
가변반발력은 본래 “리썸” 블레이드 설계 시 적용되기 시작해 칼릭시, 카보드 등에 이어졌고, 아르케 등 넥시의 2,3,4,5 세대에 걸쳐 적용되었지만 6세대인 현재는 많이 고려되지 않고 있습니다.
기본 개념은 짧게 블로킹할 수 있는 수비력과 공격시 강한 드라이브 능력을 하나의 블레이드에 결합하려고 한 것으로 짧으면서 회전 많고 느린 루프 드라이브에도 유용합니다.
가변반발력이 적용되면서 넥시 제품은 올라운드와 오프의 구분을 하지 않게 되었고, 넥시의 제품 설명 중 하나의 특색으로 자리잡게 되기도 했습니다.
@Oscar 아이고... 보잘것없는 댓글에 직접 답글을 달아주셨네요. 고맙습니다.
@다같이 셰이크 (구/나홀로 펜홀더) 별 말씀을요~^^
y = ax 일반라켓
y = ax² 가변반발력 라켓
이렇게 이해하면되나요?
와 ㅋㅋ 느낌 퐉!
어제 PC 화이트보드에 그림을 마우스로 몇장 그려봤었습니다.
y = a(x – i)^3 + p
(y=파워, x= 임팩트 에너지의 투입량;
i = 입력되는 임팩트 에너지의 평균값, p = 출력되는 파워의 평균값;
a,i,p > 0 )
으로서 3차 함수여야 할 것 같습니다.
이렇게 되면:
평균보다 약한 임팩트에서는 임팩트를 덜하게 투입할 때, 예상되는 것보다 파워가 낮게 나오는 위로 볼록한 "체감하며 우상향"하는 모습이 되고;
평균보다 강한 임팩트에서는 임팩트를 강하게 투입할 때, 예상되는 것보다 파워가 높게 나오는 아래로 볼록한 "체증하며 우상향"하는 그래프가 될 것 같습니다.
그결과, 약한 임팩트에서는 예상(접선 기울기)보다 더 약하게, 강한 임팩트에서는 예상보다 훨씬 더 강한 결과가 나올 것 같습니다.
(그런데, 이 분석에서도 강한 임팩트에서 투입에너지를 낮추면 비선형적이라서 또 생각보다 높은 파워가 결과되기도 합니다. ㅠㅠ)
@Bigpool 역시 Bigpool님!
전 이런 수학/물리 공식 마지막으로 보았던 것이 어언 30년 전?
답변들 감사합니다 아주 잘 이해했습니다