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요즘 현장일들과 겹쳐 하루하루 포스트 쓰기가 속도가 나질 않네요. . 오늘은.. 보... 그중에서 가장 어려운 보머리 만들기를 한번 해보도록 하겠습니다. 한옥의 부재에 보편을 참고하시면 보가 어떠한 역할을 하게 되는지 알 수 있을 거에요. 보가 무엇인지 잘 모르시는 분은 참조해 주세요. ^^
보는 지붕의 하중을 그대로 기둥에 옮기는 아주 중요한 수평 부재죠..
그중 오늘은 보 머리를 만드는 걸 해보도록 하겠습니다.
보 머리를 옆에서 본 모습입니다. 여러가지로 곡선과 사선등이 많아서 만만치 않습니다.
그럼 이제 마음을 가다듬고 시작해 볼까요?^^
1. 가장 기본이 되는 정육면체 만들기 사실 보 머리를 먼저 만드는 이유는 스케치업의 특성상 물체를 서로 합치는 것이 매우 쉽기 때뭉 입니다. 보머리 몸통등을 따로따로 만들어서 나중에 붙여도 아주 쉽게 붙기 때문에 각각의 부분을 나누어 모델링 하는 것도 하나의 방법 이지요
이제 정육면체 쯤이야.. 식은죽 먹기져..
사실 보머리에서 제일로 중요한건 보의 형태를 결정하는 보 모양 그리기 입니다. 이역시 목수분들마다 다 틀린데... 대충 저도 비율보면서 흉내를 내 보았습니다.
2. 보 모양 그리기 아크툴을 이용하여 그려 보도록 하겠습니다. 물론 베지어 도구를 이용할 수도 있지만, 그건 플러그인 개념이라 따로 깔아주셔야 해요. 그러니 아크툴로 이래저래 한번 그려 보겠습니다.
우선 위의 그림과 같이 집처럼 생긴에들 주엥 front 를 눌러 주시면 저렇게 정면으로 카메라가 쌱~ 돌아간답니다. 우리는 마로 이면에 보머리모양을 그릴꺼니까요..
정말 이 보 머리 모양이 어려운거 같아요.. 저도 한 20번은 그리고 지우고 그리고 지우고 했을 거에요.. 나중엔 열받아서 사진 찍은거 가져다가. 매핑 소스로 전환해 면에 입힌다음에 그대로 따보기도 하고.. 여하튼 중요한 것은 여러번 해봐야 한다는 것입니다. 언제한번 이런 문양에 대하여 데이터베이스화를 해야 겠다는 생각이 듭니다.
어쨌든 우리는 스케치업을 연습하는 거에 촛점이 맞춰 있으니까요, 그냥 대충 비슷하게 가세요.. 저역시 그럴꺼니까요^^ 이거 맞추다 보면 나중에 성격 나빠져염. ㅋ
자 왼쪽 상단에 돌돌 말린게 게눈각인데.. 욕하지 마셈.. 이렇게 저렇게 해서 여하튼 저러한 형태로 그려 보세요.. 아크툴이 자유로운 곡선을 표현하기에는 좀 무리가 있답니다. 저도 맘에 안들지만 그냥 고고고 ^^
3. Put 툴을 이용해 바심질 하기
put 툴을 이용하여 바심질 해준 모습입니다.
3. Follow me 툴을 이용하여 보머리 데코레이션 하기
자 이번에는 좀 어려울 수가 있는데요. 키포인트는 제일 처음 미드포인트에서 수직으로 30미리짜리 선을 하나 긋는 것입니다. 수직으로 선이 그어질때는 반드시 그 선이 파란선으로 바뀌거든요. 바로 이걸 확인하면서 잘 안도리때에는 확대하거나 카메라를 돌리면서 그리는 것입니다. 화면에 보시면 파란선으로 바뀐게 보이시죠.. 바로 이때 30이라고 타이핑하고 엔터를 치시면 정확하게 수직인 30미리짜리 선을 그을 수 있답니다. 그럼 이 선을 기준으로 위의 그림처럼 삼각형형태로 만들어 주신다음 가운데 그렸던 선은 다시 지워 줍니다.
사실 어떻게 말을 해야 할지 몰라서 데코레이션이라고 했는데.. 보머리든 초익공이든 거런식으로 빗각으로 깍습니다. 스케치업에서 저걸 표현하기 위해 빗각으로 깍을 삼각형을 미리 그린 다음에 저렇게 팔로우미를 통하여 부드럽게 만들수가 있지요. 실제 바심질을 할때에도 양 사이드에 삼각형을 그린후, 그 삼각형의 각도대로 톱질을 한답니다. 그런다음에 끌질로 뚝뚝 떼어낸후 잘 다듬죠.. ^^ 언젠가 한번은 하필 게눈각에 옹이가 있는 거에요.. 아무 생각없이 끌로 때렸다가 애꾸눈 보를 만든적도 있답니다. ㅋㅋㅋ
4. 보머리 앞부분 빗각 주기
자 이번시간에 처음 사용해보는 각도기 인대요. 툴박스 줄자 밑에 보시면 각도기가 있답니다. 그걸 선택한후에 위의 그림처럼 내가 원하는 각도긔 가이드 라인을 그려줄 수가 있어요. 우선 각도기의 중식을 찍고, 그다음 기준이 되는 지점을 클릭한후에 마우스를 움직이면 그 기준이 되는 지점에서부터 몇도 이런식으로 가이드 라인을 그을 수가 있답니다. 지금은 숫자 7 을 입력하여 왼쪽의 보머리 끝 수직선으로부터 7도가 되는 지점에 라인을 그었답니다.
그림을 순서대로 설명해 보겠습니다. - 라인툴로 보머리 왼쪽하단 에서부터 그림의 보이시는 엔드포인트 즉 각도가이드라인과 만나는 점 에 라인을 긋습니다. - 풋툴로 밀어 버리세요 그럼 빗각면이 생기겠죠 - 컨트롤키를 누른 상태에서 풋툴로 빗각면을 끄집어 냅니다. - 역시 컨트롤키를 누른 상태에서 윗면으로도 면을 끄집어 냅니다. - (7번째그림) 선택툴은 선택한 상태에서 그림과 같이 선택하는데 이때 주의할 점은 오른쪽 하단부터 왼쪽 상단 방향으로 마우스를 드래그 하면 그림과 같이 점선으로 선택영역이 표시가 된답니다. 그 뜻은 이 선책 영역이 지나가는 모든 선면 오브젝트등은 걸치기만해도 선택되어라 그뜻이에요.. 반대방향은 걸치기만 하면 절대 선택이 안됩니다. 그 선택 영역안에 모든 선과 면 모델이 다 포함이 되어야 선택이 되죠.. - 인터섹트 명령어로 면과 선을 분리해 줍니다. - 필요업는 것들을 다 지워 주세요.. ^^
자 여기까지 해보시고 안돼시는 분들은... 아래 동영상을 참조해 주세요. 제가 찍은 화면 입니다. (엔지가 여러번 나서... 힘들게 찍었어염...ㅠ,ㅠ;)
5. 모서리 치기 이제 보머리 밑 모서리 부분을 둥글게 해 보자구요. 이둥굴게 하는 각 역시 여러 공식이 있지만.. 전 그냥 대충 찍어서 하겠습니다. 그것까지 설명하면서 하기에는.. 지금 엉덩이가 너무 아파여..
모서리 둥굴게 하는건 지난 샘플에서도 많이 해 봤습니다. 그러나.. 여기서는 ctrl 키의 역할이 매우 중요합니다. 그점 기억하시면서 같이해 보시죠.
위 그림처럼 보의 뒷부분 면에 가이드 라인을 긋습니다. 그냥 단순히 좌우 똑같은 각도로 둥굴게 하기 위함 입니다. 그런다음 아크툴로 둥그스름하게 그어 주세요. 풋툴로 홀라당 밀어 버립니다. 그러나.. 이때 보머리 끝부분이 빗각으로 되어 있기 때문에 더이상 가질 않고 그림처럼 막히게 됩니다. 그리하여...
위 그림은 컨트롤키를 누른 상태에서 풋명령어로 밀은 것이랍니다. 그럼 저렇게 뒤집어지면서 밀려 버리죠. 마치 우리가 양말을 벗듯이 말이죠... 그럼 이때 역시 인터섹트 명령어로 분리를 한다음에 필요 없는 부분을 지워 주면 됩니다.
리버스페이스로 면을 뒤집어 주면 된답니다.
그리고 나서 컨트롤키를 누른 상태로 라인을 지우면 그림과 같이 깔끔한 곡선 면을 얻을 수 있습니다.
반대편도 똑같이 해주세요..^^
6. 머리 뒷부분 정리하기 이제 거의 다 되어 가네요. 보머리 뒷부분에 보면 아까 삼각형을 팔로우미 하면서 생긴 닭벼슬처럼 생긴 부분이 있습니다. 이부분 역시 정리를 해주겠습니다.
- 컨트롤키를 누른 상태에서 뒷부분의 면을 풋툴로 끄집어 냅니다. - 계속 컨트롤키를 누르고 면을 위로 올려주세요. - 인터섹트 명령어를 적용한 후에 필요없는 부분을 지워주면 됩니다. 음.. 계속 같은 방법으로 필요 없는 부분을 지워주고 있죠.. ^^
이렇게 해서 보머리 부분만 만드는 것이 완성이 되었네요.. 역시나 안되시는 분은 다음 클릭해주세요를 참조 하시면 샘플 화일을 다운로드 받으실 수 있습니다.
그럼.. 다음시간에는 몸통을 만들어 보도록 하구요.. 오늘은 이만..^^
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