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요약 현실 세계를 가상의 공간에서 구현하는 플랫폼을 의미하는 개념. 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노우 크래쉬>(1992)에서 '메타버스'라는 용어와 초기의 개념이 제시된 이후, 가상 공간에서도 현실 세계와 같은 생활의 모든 분야가 구현되는 세계라는 의미로 널리 사용되고 있다. 가상·증강현실 기술의 발달과 함께 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 급격하게 확산되고 있다.
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정의
3차원의 가상 세계를 의미하는 용어. 초월, 상위 등을 의미하는 영어의 접두사 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어이다. 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노우 크래쉬>(1992)에서 '메타버스'라는 용어와 초기의 개념이 제시된 이후, 가상 공간에서도 현실 세계와 같은 생활의 모든 분야가 구현되는 세계라는 의미로 널리 사용되고 있다. 기술적으로는 증강현실과 가상현실 기술을 기반으로 하며, 내용적으로는 일상의 모든 분야를 가상 세계에서 현실과 같이 구현하는 플랫폼을 의미한다.
역사메타버스의 기원, 사이버펑크
메타버스는 현실 세계를 가상의 공간에서 구현하는 플랫폼을 의미하는 개념이다. 메타버스라는 용어가 태동하게 된 직접적인 배경은 과학소설(SF, science fiction)의 하위 장르였던 사이버펑크(cyberpunk)의 태동이었다. 사이버펑크는 가까운 미래에 나타날 새로운 과학 기술, 특히 고도로 발달한 정보기술과 인공지능이 보편화된 사회에서 인류가 경험하게 될 갈등과 부조리를 주된 소재로 삼은 새로운 유형의 과학소설로, 명칭은 브루스 베스키(Bruce Besky)의 단편 <사이버펑크>(1980)에서 유래했다.
가상 공간 개념의 등장
가까운 미래에 등장할 가상 공간의 개념을 처음으로 제시한 사람은 미국계 캐나다인 작가 윌리엄 깁슨(William Ford Gibson)이었다. 초기 사이버펑크 작가였던 그는 첫 발표작인 <뉴로맨서(Neuromancer)>(1982)에서 '사이버스페이스(cyberspace)'라는 용어와 개념을 사용했다. 마약과 섹스, 컴퓨터가 지배하는 미래 사회에 사는 인물이 사이버스페이스로 접속해 기업 비밀을 훔치는 이야기를 다루고 있는 이 작품에서, 깁슨은 가상 공간을 '사이버스페이스', 거대한 데이터베이스로 구성된 사이버스페이스를 '매트릭스'라고 명명했다.
윌리엄 깁슨의 <뉴로맨서>는 이후 사이버펑크가 새로운 문화코드로 정착하는 데 크게 기여한 작품으로 평가받고 있다. 사이버펑크는 영화와 같은 인접 장르로 확산되었는데, 리들리 스콧(Ridley Scott) 감독의 <블레이드 러너(Blade Runner)>(1982), 후에 성전환을 통해 자매가 된 워쇼스키 형제(Wachowski Brothers) 감독의 <매트릭스 시리즈(The Matrix series)>(1999~2021) 등이 사이버펑크의 대표적인 작품으로, 과학기술의 발달이 가져올 암울한 미래에 대한 서사적 예언을 보여주었다.
'메타버스' 용어의 유래
'메타버스'라는 용어가 처음 사용된 것은 미국의 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년 발표한 SF소설 <스노우 크래쉬(Snow Crash)>이다. 이 작품은 세계 경제가 붕괴되고 미국 정부가 권한과 영토를 민간 조직에게 양도하여 모든 사회 조직이 대기업 프랜차이즈에 의해 운영되는 21세기 미래 사회를 배경으로 하고 있다. 이 작품에서 닐 스티븐슨은 물리적으로 영속성을 갖는 가상 세계를 '메타버스'라고 명명하고 메타버스에서 개인을 대신하는 가상의 대역을 '아바타(avatar)'라고 명명했다.
'메타버스'는 초월, 상위 등을 의미하는 영어의 접두사 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 인터넷 기반 증강현실과 가상현실 기술을 결합하여 물리적으로 형성되고 영속성을 갖는 가상의 3D 공유 공간을 의미한다. 닐 스티븐슨은 이 작품에서 현실과는 별도로 독립된 가상의 도시를 제시하고, 휴대용 고글과 같은 단말기를 통해 메타버스에 연결되어 있는 인물들의 생활을 구체적으로 묘사하고 있다. 이 작품에서 메타버스 사용자는 1인칭 시점에서 메타버스에 연결되어 또 하나의 생활을 영위하는 것으로 설명된다.
다양한 메타버스 플랫폼 출시
'메타버스'라는 용어와 초기의 개념은 이후 정보기술의 발달에 많은 영향을 미쳤으며, 특히 인터넷 기반 게임을 통해 그 실체적 가능성을 보여주었다. 1993년에는 <메타버스>라는 이름의 게임이 출시되었으며, 2003년에는 <세컨드 라이프(Second Life>라는 3D 가상 게임이 개발되어 수천만 명의 사용자가 가입하기도 했다. <세컨드 라이프>의 성공은 X3D(2004)와 같은 가상현실 표준과 다양한 가상현실 프로젝트의 유행을 이끌었다.