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원포인트 스텝업 - 제 10회 |
펜홀더 드라이브 공격형 - 루프 드라이브의 개념과 요령 |
10-1.루프 드라이브와 스피드 드라이브 10-2.드라이브의 메커니즘 10-3. 연속동작으로 살펴보는 루프 드라이브 10-4. 루프 드라이브를 사용하는 상황 |
이번 회에도 역시 펜홀더 드라이브 공격형에 대한 내용을 연속으로 다루도록 하겠습니다. 지난 회에서는 슈트 드라이브를 살펴보았는데 이번 회에는 드라이브 타법의 기본이라고도 할 수 있는 "루프 드라이브"의 개념과 그 요령에 대한 것을 알아보도록 하겠습니다. 어찌보면 별 볼 것이 없는 내용일 지도 모릅니다만 새롭게 기본을 상기한다는 의미에서 잘 읽고 참조해 주시기 바랍니다. 그리고, 이 내용은 펜홀더 드라이브형에 대하여 설명을 하고 있기는 합니다만 방법 자체에 펜홀더만의 특별한 내용은 없으며 드라이브를 사용하는 모든 전형에게 다 해당되는 것이라 할 수 있으므로 셰이크핸드 공격형 등의 다른 전형인 분들도 반드시 참고해 주시기 바랍니다.
10-1. 루프 드라이브와 스피드 드라이브
먼저 짚고 넘어가야 할 것은 "루프 드라이브"라는 용어의 개념입니다. 루프(Loop)라는 것은 공이 포물선을 그리면서 날아간다는 뜻입니다. 그리고, 공이 급격한 포물선을 그리면서 안전하게 떨어지게 하려면 공에 강한 탑스핀(Topspin), 즉 전진회전을 걸어야 합니다. 그러므로, 원래는 전진회전을 거는 기술을 "탑스핀" 또는 "루프"라고 하는 것입니다.
본래 드라이브라는 기술이 처음 생겨날 당시는 그것이 일반적인 개념이었습니다. 그리고, 그 기술은 일본에 도입되어 "드라이브(Drive)"라는 명칭이 붙었습니다. 전진회전이라는 것은 앞으로 나가는 방향으로 구르는 회전이기 때문에 앞으로 굴린다는 뜻으로 "드라이브"라고 불리게 된 것입니다. 즉, 우리가 일반적으로 드라이브라고 부르는 것은 일본에서 유래된 용어입니다. 특별히 문제가 있다고는 할 수 없지만 그러한 유래는 알아 두시는 것이 좋다고 생각됩니다.
그런데, 세월이 흐르면서 드라이브는 점차 탁구에서 빼놓을 수 없는 기술로 발전하게 되었고 다양한 변형 기술이 생겨났으며 타이밍과 스피드도 한층 빨라지게 되었습니다. 기존의 높은 산을 그리는 탑스핀이 발전하여 네트를 낮고 빠르게 넘어가는 "퀵 탑스핀(Quick Topspin)"으로 발전하여 빠른 타이밍의 중요한 공격 기술로 자리잡게 되었습니다.
그렇기 때문에 과거의 전통적인 드라이브와 최신의 빠른 드라이브를 구분하는 용어로서 "루프 드라이브"와 "스피드 드라이브"라는 용어가 사용되게 되었습니다. 비교적 올려치는 스윙의 성격이 강하며 다소 높은 산을 그리면서 강력한 전진회전을 거는 기술, 즉 "하이 탑스핀(High Topspin)"은 "루프 드라이브"라고 하며, 퀵 탑스핀, 즉 수평에 가까운 스윙으로 빠른 스피드로 날아가도록 하는 기술은 "스피드 드라이브"라고 부릅니다. 물론 이것도 일본에서 만들어진 용어입니다만 그 역사가 오래되었고 특별히 우리가 이를 대체할 수 있는 용어도 없는 형편입니다. (좀더 확실한 우리만의 용어를 만들어 보는 것도 의미가 있을 것이라고 생각합니다. 그러기 위해서는 먼저 시중에 널리 퍼져 있는 엉터리 용어들부터 추방해야 할 것입니다.)
전통적인 드라이브라 할 수 있는 루프 드라이브는 강한 전진회전을 중요 포인트로 삼는다고 하여 그냥 "탑스핀"이라고 부르기도 합니다. 그리고, 스피드 드라이브와 루프 드라이브를 구분하는 명확한 경계가 있는 것은 아닙니다. 명백하게 올려친다든가 수평으로 휘두르는 것이 아닌 중간적인 기술일 경우는 굳이 구분하려고 애쓰지 마시기를 바랍니다.
한가지 주의할 점은 시중에서 "탑스핀 드라이브" 또는 "탑드라이브"라는 이상한 용어가 돌아다닌다는 것입니다. 이것은 "스피드 드라이브"를 가리키는 용어로 쓰이는데, 다른 용어라면 몰라도 탑스핀 드라이브나 탑드라이브는 말이 되지 않습니다. 이것은 영어를 잘 모르는 분이 "탑스핀"이라는 말을 멋대로 오해하여 만들어낸 용어입니다. 즉, "탑(Top)"이라고 하는 말을 "테이블 위"라고 오해하여 빠르게 수평으로 스윙하는 것을 "탑스핀"이라고 잘못 생각한 것입니다. 오해에서 비롯된 용어인 만큼 이런 용어는 추방해야 할 것입니다. "탑스핀"이라고 하면 스피드 드라이브가 아니라 오히려 루프 드라이브를 가리키는 용어가 될 수 있습니다. 강한 전진회전을 위주로 하는 드라이브라는 것이기 때문입니다. 드라이브의 종류를 설명하면서 "루프 드라이브와 탑스핀 드라이브로 구분한다"라는 식으로 설명하는 어이없는 일도 종종 볼 수 있습니다만 이 강좌를 읽으시는 분들은 그런 설명을 절대로 하는 일이 없도록 주의해 주시기 바랍니다.
그리고, 드라이브는 영어로는 "Drive"라고 쓰지 않는다는 것도 기억해 두시기 바랍니다. 한국과 일본 이외의 지역에서는 전혀 통하지 않는 말입니다. 드라이브의 영어 표기는 "Topspin" 또는 그냥 "Spin attack"입니다. 루프 드라이브와 스피드 드라이브는 각각 "High Spin"과 "Quick Spin"이라고 구분되기도 합니다만 실제로 그런 구분은 교과서에나 나오는 것이고 모두 그냥 "Topspin"으로 통합니다.
10-2. 드라이브의 메커니즘 |
루프 드라이브는 물론 아래에서 위로 올려치는 스윙이 중요 포인트가 됩니다. 그러나, 그것이 전부가 아닙니다. 그저 아래에서 위로 올려친다고 하여 강력한 전진회전이 걸리는 것이 아닙니다.
자신은 루프 드라이브를 한다고 생각하는데 공이 그저 높이 올라가기만 하고 상대 코트에 들어가지 못하는 경험을 해 보신 분들도 많을 것입니다. 감각이 확실하게 잡힌 상급자라면 이미 그런 고민에서는 벗어나 있을 것입니다만, 의외로 어느 정도의 실력이 있는 중급자라 할지라도 스피드 드라이브에는 자신이 있으나 전통적인 루프 드라이브에는 자신이 없는 경우가 있습니다.
드라이브는 본래 "안전"을 위한 기술입니다. 공이 포물선을 그림으로써 안전하게 상대 코트에 떨어지게 하는 것이 목적인 것입니다. 그렇게 "안전한" 기술인데 드라이브가 불안정하여 미스가 많다는 것은 드라이브의 메카니즘을 잘못 이해하고 있는 것이 원인이라고 생각됩니다.
여기서 드라이브의 메커니즘을 간단하게 설명해 보도록 하겠습니다. 공에 전진회전(탑스핀, Topspin)이 걸려서 날아갈 때 옆에서 관찰하면 공의 아랫면은 공을 기준으로 한 공기의 흐름이 느리고 공의 윗쪽은 공기의 흐름이 빠르게 됩니다. 공의 윗쪽은 공이 나아가는 방향과 같은 방향으로 더 빨리 나아가고 공의 아랫쪽은 공이 나아가는 방향과 반대로 움직이기 때문입니다. 이때 공의 아래위의 공과 공기의 상대적인 속도의 차이 때문에 공은 윗쪽에서 더 강한 저항을 받게 되며, 아랫쪽의 저항은 상대적으로 약하게 되고, 그러므로 공은 저항이 약한 아래쪽으로 힘을 받게 됩니다. 이것을 "마그누스 힘"이라고 부릅니다.
그러므로, 공은 중력에 의하여 자연스럽게 아래로 떨어지는 힘 외에도 부가적인 마그누스 힘의 작용을 받게 되므로 회전이 걸리지 않은 공보다 더욱 급격한 포물선을 그리면서 떨어지게 되는 것입니다. 그대로 날아가면 오버미스가 되어 버릴 공도 전진회전에 의하여 급격하게 브레이크가 걸리면서 떨어져서 상대 코트로 들어갑니다.
바로 이것이 드라이브의 메커니즘입니다. 그렇기 때문에 드라이브는 안전한 기술인 것입니다. 더우기, 강한 전진회전을 주된 특성으로 삼는 루프 드라이브는 더더욱 안전한 기술일 수밖에 없습니다.
그런데, 루프 드라이브를 시도해도 잘 들어가지 않고 오버되는 확률이 높다는 것은 한가지 원인 외에는 생각할 수가 없습니다. 공에 충분한 전진회전이 걸려 있지 않다는 것입니다.
단순히 아래에서 위로 올려친다고 하여 루프 드라이브가 되는 것이 아닙니다. 그것보다도 더 중요한 것은 임팩트하는 순간 공에 강력한 전진회전을 걸어 주도록 하는 것입니다. 임팩트에서 전진회전을 강하게 걸도록 공을 비비는 그 감각을 잡지 못하면 올바른 루프 드라이브는 불가능합니다. 그 요령이라는 것을 이제부터 살펴보겠습니다만 사실은 일반적인 드라이브의 요령과 커다란 차이는 없습니다. 그리고, 이 요령과 감각을 익히고 나면 루프 드라이브 뿐만 아니라 스피드 드라이브 역시 더욱 안정시킬 수 있습니다. 루프 드라이브는 드라이브의 전통적인 형태로서 결국 모든 드라이브의 기본이 된다고도 볼 수 있는 것입니다.
10-3. 연속동작으로 살펴보는 루프 드라이브 |
위의 그림은 후퇴회전에 대하여 백사이드로 돌아서서 루프 드라이브를 구사하는 동작을 단계적으로 표현한 것입니다. 돌아서면서 공의 바운드를 잘 관찰하고 그림 1에서 3까지 백스윙을 취합니다. 무릎을 굽히고 위몸(상체)을 충분히 굽혀서 가슴이 오른쪽 무릎 위에 얹혀지는 느낌이 되도록 하여 그 결과로서 라켓의 위치가 오른쪽 무릎보다 아래로 내려가도록 합니다. 그리고, 오른발에 바닥을 "아래로" 차는 힘을 가하면서 그 반동으로 위몸을 일으키면서 그림 3에서 그림 5까지와 같이 회전시킵니다. 위로 들어올린다는 느낌이 아니라 "뒤로 기울어진 회전축"을 중심으로 몸이 회전하면서 라켓이 크게 돌아 올라간다는 느낌입니다. 스윙의 방향 역시 "아래에서 위로 올리는 스윙"이라고는 하지만 완전히 수직이 되는 것이 아니라 비스듬하게 앞으로 나아가되 그 각도가 큰 것일 뿐인 것입니다. 즉, 루프 드라이브라고 하여 드라이브의 동작 자체가 크게 다른 것이 아니라 단지 몸이 회전하는 회전축이 좀더 뒤로 기울어져 있으며 백스윙에서 몸을 더욱 낮추며 구부린다는 차이가 있을 뿐입니다.
어느 정도 드라이브에 대한 감각을 갖추고 있는 분이라면 단지 이것만으로도 설명은 충분할 지도 모르겠습니다만, 그런 분이라면 루프 드라이브의 실수 자체가 적을 것으로 생각됩니다.
그렇다면 이 연속동작으로부터 어떤 것을 배워야 하는지 하나씩 살펴보도록 하겠습니다. 여기서 알아 두어야 할 중요한 포인트는 다음 4가지입니다.
(1) | 위몸을 충분히 굽혀서 백스윙을 취한다. 가슴 가운데를 무릎 위에 얹는 느낌. |
(2) | 백스윙을 지나치게 빨리 잡고 나서 공을 기다리지 않도록 한다. |
(3) | 무릎을 굽히고 뒤로 45도 정도 기울어진 회전축을 만들어 회전운동에 의하여 스윙한다. |
(4) | 임팩트를 약하게 하지 않는다. 이때 때리지 않고 긁는 감각을 잡는다. |
이 각각의 포인트에 대하여 좀더 자세히 설명하도록 하겠습니다.
- 위몸을 충분히 굽혀서 백스윙을 취한다.
루프 드라이브는 주로 상대방의 후퇴회전 공에 대하여 사용되는데 여기서 첫번째의 중요한 포인트가 되는 것이 바로 위몸을 충분히 굽혀 주는 것입니다. 수평 방향의 스윙에 가까운 스피드 드라이브에서도 물론 위몸을 굽힙니다만 루프 드라이브는 그 정도를 더욱 크게 해 준다는 것이 차이점입니다. 결국은 정도의 차이입니다.
위몸을 굽히는 정도는 "시선의 높이"로 조절합니다. 시선의 높이가 공이 바운드되는 정점의 높이와 일치하는 정도가 될 때까지 몸을 굽히는 것이 포인트입니다. 그리고, 동시에 그림에서와 같이 왼쪽 무릎을 깊게 안쪽으로 집어넣어 주면서 위몸을 돌려 줍니다. 그림에서는 잘 나타나지 않습니다만 "가슴의 한가운데를 오른쪽 무릎 위에 올려놓는 느낌"이 되도록 하는 것도 하나의 기준이 됩니다. 그렇게 함으로써 위몸을 돌리면서 굽히고 시선을 내리는 것을 동시에 할 수 있습니다.
"루프 드라이브"는 아래에서 위로 올려치는 느낌입니다. 그러므로, 백스윙에서 라켓은 아래로 내려가야 합니다. 그러나, 그렇다고 하여 팔을 사용하여 아래를 향하여 백스윙을 해서는 안됩니다. 그림에서와 같이 백스윙은 팔로 하는 것이 아니라 지금까지 설명드린 대로 "몸을 굽혀서" 하는 것입니다. 연속동작의 그림 3을 보시면 오른팔의 모양이 기본자세에서 그다지 크게 바뀌지 않았다는 것을 아실 수 있을 것입니다. 실제로 몸을 굽혀 주시면 팔을 따로 움직이려고 하지 않아도 이 정도 모양은 자동으로 만들어집니다. 그럼에도 불구하고 몸을 충분히 굽혀 줌으로써 라켓의 위치는 오른쪽 무릎보다도 아래가 될 정도까지 내려가 있습니다.
그리고, 당연한 얘기입니다만 루프 드라이브에서는 백스윙에서 오른발에 체중을 완전하게 걸어 주어야 합니다. 이번 회의 강좌와는 관계없는 얘기입니다만, 상대방이 보내온 후퇴회전 공에 대하여 공격을 할 경우 이처럼 회전을 거는 공격으로 공격하는 경우와 회전을 걸지 않는 공격으로 공격하는 경우가 있는데, 이 두 가지를 구분하는 포인트가 바로 체중을 백스윙에서 오른발에 얼마나 실어 주는가입니다. 회전을 걸지 않는 공격일 경우는 오른발에 체중을 완전히 실어 주면 오히려 타이밍이 늦어지므로 불리합니다. 대신 체중은 살짝 걸어 주고서 공을 가볍게 끊어칩니다. 그러나, 드라이브를 걸 경우는 타이밍이 다소 늦더라도 체중을 완전히 걸어 주고 나서 타구하게 됩니다. 두 가지 타법을 잘 구분하여 사용하지 못하시는 분들은 이것을 하나의 요령으로 삼으셔도 됩니다.
그런데, 이렇게 체중을 오른발에 완전히 걸어 주는 것은 사실은 그렇게 의식하실 필요는 없습니다. 왼쪽 무릎을 깊게 집어넣고 위몸을 이렇게 굽히면서 돌리는 동작이 이루어지면 오른발에 체중을 싣지 않으려고 애를 써도 실리지 않을 수가 없게 됩니다. 오른발에 체중이 실렸는가를 알 수 있는 기준은 왼발의 뒷꿈치가 완전히 들렸는가의 여부이므로 자신의 백스윙을 확인하시기 바랍니다.
- 백스윙을 지나치게 빨리 잡은 후 공을 기다리지 않는다.
루프 드라이브 뿐만이 아니라 어떤 드라이브에서든지 "백스윙을 언제 잡는가"라는 문제는 대단히 중요한 것입니다. 개인적인 차이가 있기는 합니다만 언제나 명심해야 할 것은 "백스윙을 지나치게 빨리 해서는 안된다"라는 것입니다. 현대 탁구의 스윙은 백스윙을 가능한 한 크게 잡고 폴로스루는 짧게 끊는 콤팩트한 스윙이 중심이 되어 있습니다. 그렇게 "백스윙을 크게 잡아야 한다"라는 것을 의식한 나머지 지나치게 급하게 백스윙을 하려고 하는 경우가 있습니다만, 실제로 몸을 사용하여 백스윙을 하는 것에는 그렇게 시간이 걸리지 않기 때문에 충분히 여유가 있습니다. 그리고, 공에 타이밍을 맞추지 않고 지나치게 백스윙을 빨리 잡으면 "공을 기다리고 있는 상태"가 되므로 백스윙에서 일단 라켓이 멈추어 버립니다. 이상적인 스윙은 백스윙에서 라켓이 멈추지 않고 백스윙과 스트로크(앞으로 나가는 포워드 스윙과 공을 맞추는 임팩트, 그 후의 폴로스루를 포함한 단계), 그리고 마무리 동작까지가 하나로 이어지는 동작이어야 합니다. 그것을 위해서는 백스윙을 너무 빨리 잡지 않고 날아오는 공에 맞추어서 몸으로 백스윙하면서 멈추지 않고 다시 앞으로 나가는 동작이 되어야 합니다.
또, 백스윙을 너무 빨리 잡는다는 것은 날아오는 공의 방향을 확인하지 않고 백스윙을 잡는 것과 같습니다. 이 경우 예상한 코스와 다른 곳으로 공이 날아오게 되면 조정하는 것은 대단히 어렵습니다.
- 뒤로 45도 정도 기울어진 회전축에 대해 몸이 돌아가는 회전운동에 의하여 스윙한다.
현대적인 드라이브는 "가상의 수직(거의 수직)축에 대한 회전운동"에 의해 이루어지는 것이 기본이며 그 수직축의 위치는 왼쪽 허리와 왼쪽 넓적다리 부분입니다. 그리고, 그 기본은 루프 드라이브에서도 달라지지 않습니다.
다만, 루프 드라이브는 위로 올려치는 느낌이 강하므로 그 회전축이 "뒤로 기울어진 느낌"이 된다는 것이 차이점입니다. 즉, 다음 그림에서와 같은 회전축에 대하여 회전하면서 라켓이 앞으로 나간다는 감각이 되는 것입니다. 실제로는 몸의 여러 부분이 입체적으로 움직이게 되므로 이 회전축이 고정되어 있지는 않습니다만, 적어도 그런 감각을 유지해 주는 것만으로도 스윙은 크게 달라집니다. 회전축은 약 45도 정도로 뒤로 기울어져 있으므로 이 축을 중심으로 "나선형으로" 회전하면서 앞으로 나가는 스윙은 지면과 약 60도 정도의 각을 이루게 됩니다. (강좌에서 어떤 회전축에 대한 회전운동이라는 얘기가 나오면 그것은 언제나 그냥 돌아가는 운동을 말하는 것이 아니라 나선형으로 돌아가는 것을 말하는 것입니다.)
백스윙 상태에서 라켓이 멈추지 않고 부드럽게 돌아나오면서 뒤로 기울어진 회전축에 대하여 몸이 회전한다는 느낌이 되는데, 여기서 중요한 역할을 하는 것이 양쪽 무릎입니다. 루프 드라이브의 스윙에서는 "위로 라켓을 올려보낸다"라는 것을 지나치게 의식한 나머지 무릎을 곧게 펴면서 몸을 일으키려고 할 수 있습니다만, 그것은 결코 좋은 스윙이 되지 못합니다. 물론 "굽혔던 오른쪽 무릎을 펴는 느낌"으로 아래로 바닥을 차는 힘을 주는 것은 맞습니다. 그러나, 힘을 준다고 하여 무릎이 크게 펴지는 것은 아닙니다. 발이 바닥을 차는 힘은 허리를 통하여 위몸을 일으키면서 돌리는 운동을 만들어 주기 위한 것에 지나지 않습니다. 여기서 "회전 운동"이라는 것을 강조하는 이유도 그것입니다. 무릎을 지나치게 펴면 회전운동이라는 느낌보다는 윗쪽으로 몸이 뻗는 운동이라는 느낌이 되며 이것은 여러 가지 문제점을 발생시킵니다.
오른쪽 그림은 루프 드라이브의 나쁜 예로서, 무릎을 지나치게 펴면서 라켓을 위로 치켜올리는 식으로 스윙하는 것을 보여주고 있습니다. 이렇게 "회전한다"라는 느낌의 스윙이 아니라 위로 올려치는 스윙이 될 경우 공과 라켓의 임팩트가 상당히 약해질 수 있습니다. 임팩트가 약하게 된다는 것은 공과 라켓이 지나치게 살짝 접촉한다는 것이며 그렇게 되면 전진회전이 충분히 걸리지 않습니다. 자신은 "올려친다"라는 강한 의식을 갖고 스윙을 했음에도 불구하고 강한 전진회전이 걸리지 못하였기 때문에 오버미스가 되거나 너무 약하게 접촉하였기 때문에 위로 충분히 끌어올려지지 못하여 네트미스가 되어 버리기 쉽습니다. 그리고, 무릎을 펴 버리면 폴로스루에서 시선의 높이가 지나치게 높아져 버립니다. 그리고, 자세가 기본자세에서 크게 벗어나 버리므로 다음 공에 대한 대비가 대단히 크게 늦어지게 됩니다. 루프 드라이브는 준비타의 성격이 강하며 그 한방으로 득점하겠다는 기술이 아닙니다. 그러므로, 다음 공에 대한 대비가 늦어진다는 것은 치명적입니다.
그러므로 왼쪽 그림과 같이 무릎을 지나치게 펴지 말고 어느 정도 굽힌 상태를 유지하면서 콤팩트한 폴로스루로 마무리짓도록 할 필요가 있습니다. "회전운동에 의한 드라이브"라는 것은 결국 콤팩트한 스윙(콤팩트한 폴로스루)과 연관이 깊으며, 다음 공에 신속하게 대응하고 빠른 랠리를 이어갈 수 있도록 해 주는 것입니다. 위의 연속동작에서 그림 5와 그림 6을 비교해 보시기 바랍니다. 폴로스루가 끝난 후에 가볍게 힘을 빼는 것만으로도 간단하게 기본자세에 가까운 상태로 돌아가게 되며 이 상태라면 그 다음 공이 어디로 어떻게 날아온다 해도 신속하게 대응할 수 있을 것입니다.
- 임팩트를 약하게 하지 않는다. 공을 강하게 긁어 주는 감각을 잡는다.
임팩트를 약하게 하게 되는 원인은 "올려친다"라는 것을 지나치게 의식하여 오버미스를 두려워하는 것입니다. 루프 드라이브는 공을 결코 약하게 치는 것이 아닙니다. 빠른 스윙과 강한 임팩트로 공을 치는 것입니다. 다만, 임팩트되는 순간 공을 라켓으로 똑바로 때리는 것이 아닐 뿐입니다. 스윙을 빠르게 하는 것이 강한 전진회전으로 연결되기 위해서는 공과 러버가 확실하게 접촉하며 그 순간 "긁는 느낌"이 손에 제대로 전달되도록 해야 합니다.
임팩트의 감각을 익힌다는 것은 결코 쉬운 얘기는 아닙니다. 꾸준한 연습으로 공이 러버에 파고들면서 강하게 긁히는 감각이 느껴질 수 있도록 하시기 바랍니다. 그리고, 앞에서의 포인트들을 바탕으로 하여 임팩트가 이루어지기 전에 라켓이 충분히 가속되어 있도록 해야 합니다. 스윙의 스피드가 느리면 긁는 감각이든 무엇이든 아무런 소용이 없습니다.
라켓면의 각도는 임팩트될 때에 지면에 대하여 거의 수직이 되도록 하는 것이 좋습니다. 그림은 루프 드라이브에서의 라켓면의 각도와 스피드 드라이브에서의 라켓면의 각도를 보여 드리고 있습니다. 스피드 드라이브에서는 라켓면이 어느 정도 닫혀 있습니다만 루프 드라이브에서는 닫힌 정도가 작으며 거의 중립(지면에 수직)에 가까운 라켓면이 됩니다. 스윙 방향과 라켓면을 함께 생각해 보면 아래의 그림과 같이 됩니다.
실제 스윙 방향과 라켓면이 이렇게 되어야 한다고 정해진 것은 아닙니다. 그리고, 단순히 이 각도가 된다고 하여 모든 것이 해결되는 것은 아닙니다. 같은 각도라도 스윙의 방향이나 손목의 사용이 미묘하게 달라짐에 따라서 공을 긁을 수도 있고 공을 때릴 수도 있습니다. 드라이브가 되려면 공을 긁는 감각이 확실해야 합니다. 그리고, 그러면서도 이처럼 스윙 방향을 따라서 라켓의 날 방향(라켓의 옆면이 향하는 방향)이 일치하지 않고 약간의 각도를 이루고 있는 것을 흔히 "두껍게 맞춘다"라고 표현합니다. 이런 표현은 많이 들어 보셨을 것입니다. 어느 정도의 각도를 이룸으로써 단지 회전을 걸어 주는 것으로 그치지 않고 공의 뒤를 강하게 밀어 주는 힘을 더하기 때문에 전진하는 힘이 강하고 빠른 드라이브가 됩니다. 그러나, 어떤 경우이든 이런 각도를 이루는 것으로 끝나는 것이 아니라 공을 분명히 긁어 주어야 드라이브가 된다는 것에 주의하셔야 합니다. 그리고, 특히 루프 드라이브는 올려치는 것이기 때문에 공을 너무 밀어 주지 말고 강하게 긁는 것을 중시하셔야만 합니다. 루프 드라이브에서 민다는 것은 자칫하면 받쳐올리는 느낌이 되기 쉽고 그렇게 되면 공이 너무 높이 올라가기 쉽습니다. 그런 공은 아무리 회전이 많이 걸려 있더라도 상대방에게 얻어맞기 쉽습니다.
10-4. 루프 드라이브를 사용하는 상황 |
최근에는 용구와 타법의 발달에 의하여 아주 강한 후퇴회전 공이 아니라면 굳이 루프 드라이브를 사용하지 않고도 스피드 드라이브로 처리할 수 있게 되었습니다. 그러나, 과연 어느 정도의 공까지를 스피드 드라이브로 처리할 수 있는가는 개인의 능력에 따라서 달라지며, 설령 세계 챔피언급의 선수라 할지라도 루프 드라이브를 사용해야 할 상황은 있기 마련입니다.
강하게 후퇴회전이 걸린 공은 무리하게 빠른 드라이브로 공격하기보다는 강한 회전을 걸어서 안전하게 루프 드라이브로 처리하는 것이 유리할 경우가 많습니다. 루프 드라이브를 사용해야 하는 상황은 대부분 그런 상황일 것입니다.
그러나, 여기서 주의할 점이 있습니다. 앞에서 루프 드라이브를 "하이 탑스핀(High Topspin)"이라 한다고 말씀드렸습니다만, 그것은 어디까지나 고전적인 정의에 불과합니다. 루프 드라이브는 성격상 정점에서보다는 정점보다 약간 내려온 타구점에서 공을 치게 되기 쉽습니다만, 그렇게 한다 하더라도 날아가는 공이 그리는 곡선이 너무 높아지지 않도록 주의할 필요가 있습니다. 스윙의 방향이 다소 위로 올라간다 하더라도 공까지 위로 올라가는 것이 아닌 것입니다. 꾸준한 연습을 통하여 비교적 낮고 네트 너머로 짧게 떨어지는 루프 드라이브를 구사할 수 있도록 하실 필요가 있습니다.
그리고, 루프 드라이브라고 하여 반드시 약한 후퇴회전 공에 대해서만 사용하는 것은 아닙니다. 루프 드라이브는 안전한 타법이기 때문에 너클성 공을 많이 보내오는 상대와의 대전에서도 대단히 유효할 때가 많습니다. 무리하게 공격하기보다는 일단 회전을 강하게 걸어서 연결한 후 그 다음 찬스를 노린다는 전법에서 사용되는 것입니다. 다만, 이 경우는 스피드 드라이브와 루프 드라이브의 중간적인 타법이 되기 쉽습니다만, 어디까지나 기본적인 타법은 같게 한 상태에서 날아오는 공에 대하여 적당히 조절하여 변화시킨 것이 루프 드라이브와 스피드 드라이브라는 것을 알고 계신다면 그 조절은 그렇게 어렵지 않을 것입니다.
루프 드라이브를 연습하는 단계에서는 가능한 한 강한 회전이 걸린 공에 대하여 드라이브를 걸 필요가 있습니다. 당연히 미스가 많을 것입니다. 그러나, 일단 그런 연습을 통하여 공과 라켓이 접촉하는 감각을 익히고 나면 회전이 약한 공에 대한 드라이브는 매우 쉽게 됩니다. 상황에 따른 드라이브의 구분 사용이 잘 되지 않고 다양한 미스를 하게 되는 가장 큰 원인은 공과 라켓이 접촉하는 순간의 감각, 즉 임팩트의 감각이 몸에 붙어 있지 않은 것입니다. 그러므로, 공이 라켓에 파고들면서 긁히는 임팩트의 감각을 익히는 것을 최우선으로 하여 연습을 하시기 바랍니다.
이번 회에서는 드라이브의 메커니즘과 루프 드라이브를 구사하는 포인트에 대한 것을 살펴보았습니다. 펜홀더 드라이브형을 대상으로 한 것이기는 합니다만 실제 내용은 어떠한 전형에게도 마찬가지로 해당되는 것이므로 전형이 다르다고 하여 그냥 넘어가지 마시고 반드시 참고하시기를 바랍니다. 다음 회 역시 펜홀더 드라이브 전형을 중심으로 한 내용을 계속해서 탐구해 보도록 하겠습니다. |