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[중국 문화산업] 중국 테마파크 건설 활발, 경쟁에서 살아남기 위해 어떤 전략을 세워야 할까
전세전세계 1위 테마파크 '디즈니 랜드'가 오는 6월 16일 상하이에서 개장한다. 상하이 디즈니랜드는 미키 에비뉴부터 상상의 정원, 모험의 섬, 보물섬, 내일의 섬, 환상의 섬까지 총 6개의 구역으로 나뉘어 있어 남녀노소가 모두 즐길 수 있다.
게다가 전세계 3위 영화스튜디오인 유니버셜스튜디오도 베이징 퉁저우에 건설이 확정됐고, 곧 공사를 시작할 예정이다. 유니버설스튜디오는 <해리포터>, <트랜스포머>, <쥬라기월드>, <워터월드>, <미니언즈> 등 7개의 대형 영화를 포함한 27개의 대형 스크린존을 구성했고, 2020년에 개장한다.
최근 몇 년간 중국에는 해외 유명 테마파크를 비롯한 테마파크 건설이 활발하게 이뤄지고 있다. 이에 부동산과 영화계의 거물들이 시장 선점을 위해 앞다퉈 테마파크 산업에 뛰어들고 있다. 중국 테마파크 시장은 이미 대형 자본에 의해 고착화된 상태다.
중국인들의 생활 수준이 향상되면서, 소비력이 높아지고 소비 유형도 다양해졌다. 이에 따라 여가 문화생활에 대한 요구도 점점 높아졌다. 이에 따라 여가 문화생활에 대한 요구도 점점 높아졌다. 이에 따라 테마파크도 인기를 얻기 시작했다. 관련 데이터에 따르면, 2014녀 전세계 10대 테마파크 기업 중, 중국그룹들의 성장이 두드러졌다. 쑹청그룹은 103.6%의 성장률을 보이며 중국 테마파크의 고속 성장을 견인했고, 창룽그룹도 59.9%의 성장률을 달성했다. 이 외에도 헝뎬영화스튜디오, 하이창그룹, 팡터그룹 등도 세계 10대 테마파크 기업으로써의 잠재력을 갖고 있다.
중국은 2020년 미국을 누르고 테마파크 관람객 수 1위를 차지하며 세계 최대의 테마파크 시장으로 자리잡을 전망이다. 중국은 세계 인구 1위 국가로써 시장 잠재력을 가지고 있어 해외 투자자들까지 중국 테마파크시장에 뛰어들고 있다. 이에 80~90년대 이후 식어가던 테마파크의 열기가 다시금 거세지고 있다.
디즈니, 유니버설스튜디오, 식스플래그그레이트어드벤처 등 3대 해외 대형 테마파크 기업들이 중국시장에 집중하고 있다. 이에 많은 중국의 거대 투자자들도 그에 못지 않는 자금을 테마파크에 투자하고 있다. 선천화챠오청은 이미 보유하고 있는 테마파크를 포함해 20곳이 넘는 테마파크를 운영할 계획이고, 완다도 중국 10여개 도시에 중국적인 특색을 지닌 테마파크를 건설한다고 밝혔다. 관련 통계에 따르면 2015년 중국에서는 21곳의 테마파크가 개장했으며, 20곳이 건설중인 상태로 조사돼 중국의 테마파크 경쟁이 심화되고 있음을 알 수 있다. 중국의 테마파크의 경쟁은 점점 글로벌화 되고 있다.
중국내 테마파크의 현실
완다는 디즈니에 버금가는 테마파크 조성을 목표로, 테마파크 12곳 건설에 2,000억 위안을 투자할 계획이다. 이처럼 새로운 테마파크 건설에 거액의 투자가 집중되는 한편, 기존의 중국 테마파크들은 줄줄이 문을 닫고 공사가 중단되는 상황에 직면하고 있다.
2012년 9월에는 '아시아 최대 테마파크'으로 불리던 베이징 창핑구의 우더란유락원의 이주 공사가 중단됐다. 2007년 항저우의 미래세계 테마파크 역시 문을 닫았다. 2005년 쟝쑤성 우시의 퉁이가원은 개원한지 4년 만에 파산했고, 경매에도 팔리지 못한 채 방치된지 7년이나 지났다. 2004년 광저우 둥팡낙원, 2000년 상하이 글로벌낙원이 문을 닫았으며 1999년 우한에서는 완궈공원의 공사가 중단됐다.
정상적으로 운영되는 테마파크라 해도 여전히 수익창출의 어려움이 존재한다.
2011년 여오하제작사 화이브라더스는 하이난 관란후에 펑샤오강영화공사, 쑤저우에 영화테마파크, 선전의 핑산과 상하이 쟈딩 등 4개의 문화 테마파크 건설 프로젝트에 투자하기로 결정했다. 펑샤오강영화공사를 제외한 나머지 프로젝트는 진전이 거의 되지 않은 상황이고, 펑샤오강영화공사의 이윤도 그리 낙관적이지는 않다.
전문가들은 "중국 내 테마파크들은 경영 상황이 좋은 곳도 있지만, 대부분은 테마파크에 대한 분석 없이 눈 앞에 이익을 위해 급하게 테마파크 사업에 뛰어들었기 때문에 현재 2,500개가 넘는 중국 내 테마파크 중, 90%는 이윤을 창출할 수 없고, 80%는 오히려 손해를 보는 등 좋은 성적을 거두고 있지 못한 상황"이라고 분석했다.
또한 "단기간 수익 창출에는 문제가 없겠지만, 테마파크는 기본적으로 장기적인 관객 유치와 오랜 생명력을 필요로 하기 때문에 중국의 테마파크 시장은 아직 갈 길이 멀다"며 "단기간의 이익 추구보다는 중국만의 테마파크를 개발하려는 노력이 더 중요하다"고 덧붙였다.
테마파크 시장 발전을 위해서는 새로운 수익 모델필요
한 테마파크 관계자는 비록 중국의 테마파크의 경쟁이 뜨겁다고는 하나, 시장은 아직 포화상태가 아니라며, "중국 테마파크 위기의 주된 원인은 새로운 것을 만들어내는 능력의 부족과 단조로운 수익 모델"이라고 분석했다. 또한 "테마는 테마파크의 영혼이고, 새로움은 테마파크의 생명이다. 만약 테마파크의 테마가 다른 곳과 비슷하다면, 관광객들은 그 곳에 대한 흥미를 잃는다. 이는 관광객의 감소로 이어지고, 결과적으로 수익이 줄어든다"고 덧붙였다.
중국은 유구한 역사를 가진 나라로, 테마파크로 개발할 수 있는 문화자원이 풍부하다. 테마파크 개발자들은 시장 수요를 철저하게 분석해 문화적 특색을 가진 테마를 개발해야 경쟁에서 살아남을 수 있다.
전세계 유수의 테마파크들은 입장료, 파생상품, 식당, 숙소 등 여러 방식으로 수입을 창출한다. 반면 중국의 테마파크들의 수익 모델은 다양하지 않다. 업계 관계자는 "중국 테마파크의 수입은 80%는 모두 이용권에서 발생한다며, 파생상품과 부가수익 창출에 대한 수익 모델은 다양하지 않다. 업계 관계자는 "중국 테마파크이 수입의 80%는 모두 이용권에서 발생한다며, 파생상품과 부가수익 창출에 대한 수익 모델 개발이 여전히 뒤처져 있어 투자 측면에서 커다란 리스크로 작용한다."고 지적했다.
중국 내 테마파크들이 위기를 극복하려면 다양한 수익 모델을 창출해야 한다. 이를 통해 테마파크의 프로그램들을 새롭게 변화시킬 수 있는 자금 투자를 유치할 수 있고, 관람객들의 관심도 증가할 수 있다.
성공한 사례를 '참고'하는 것은 좋지만, 이를 '모방'하는 것은 지양해야 한다. 독특한 색깔을 가진 테마를 개발하고 혁신적인 능력을 발휘해 독창적인 수익모델을 개발해야 관람객과 테마파크가 모두 윈윈할 수 있다.
[강연리뷰] 한중 콘텐츠 산업, '공연'으로 소통하다
2015년 8월 21일 (금)에 코리아콘텐츠랩에서 진행되었던
8월 콘텐츠 인사이트 <한중 콘텐츠 산업, '공연'으로 소통하다>의 리뷰입니다.
강연 : 주잉첸 교수 (북경대학교 예술대학 음악과, 대표작 <홍등>, <아이다> 등)
토크 콘서트 : 설도윤 대표 (설앤컴퍼니 대표, 대표작 <오페라의 유령>, <캣츠> 등)
유인수 대표 (연우무대 대표, 대표작 <해무>, <여신님이 보고계셔> 등)
모더레이터 : 김종현 교수 (성신여대 융합문화예술대학)
현재 중국 뮤지컬 상황
-중국에서 뮤지컬을 전공하는 학생들은 오페라, 작곡, 무용 등 각 예술 분야에서의 경험이 있다.
-현재 중국 뮤지컬업계의 주된 연구 주제는 '무엇 때문에 중국의 뮤지컬의 발전이 뒤쳐지는가'에 대한 것이다.
-2013년 1월 초연한 뮤지컬 <대홍등농>은 학생들이 만든 가장 큰 규모의 뮤지컬로, 1,000만 위안의 투자를 받았다. 중국에서 뮤지컬에 투자하는 자금의 평균적 규모는 500만 위안 정도이며 규모가 적은 경우 100만 위안 선이다. 이 작품을 공연할 때는 공연 전용 극장이 없다는 애로사항이 있었지만 사회적으로 호평을 받아 20회 공연 때 이미 투자 금액을 모두 회수할 수 있었다.
-중국의 뮤지컬들을 대부분 전통적인 분위기였는데, 중국의 뮤지컬 전공자들이 <맘마미야>, <캣츠> 등의 뮤지컬을 접하고 중국의 뮤지컬과 다른 느낌을 받았다. <명성황후>도 아시아 창작뮤지컬의 좋은 예로 꼽히며 호평받고 있다.
-<원배교장>도 북경대학교 학생들의 작품이며 초기부터 자금을 성공적으로 확보했다. 20세기 초기 격변의 시대를 잘 반영하였고 중국의 교육 분야에서 가장 큰 초석을 이룬 뮤지컬이다. 모든 출연진이 남성이며, 멜로 요소가 아예 없다. 교육자의 입장에서 '과거의 것을 어떻게 현대화 시킬까'가 가장 큰 고민이었는데, 이 점을 잘 풀어내어 좋은 평가를 받았다.
-중국 베이징 하이뎬구 지역은 문화 수준이 높기 때문에, 중국 학생들에게 이곳에서 예술을 경험하게 하고 있다.
-뮤지컬 작품을 영화화시키는 것이 목표이다.
중국의 뮤지컬 선호도
-창작 뮤지컬 > 수입 뮤지컬 > 라이선스 뮤지컬
-창작 뮤지컬 선호도가 굉장히 높았으며, 라이선스 뮤지컬은 중간에 각색과 번역을 하는 과정에서 달라지기 때문에 공감도가 낮아 인기가 없는 편이다. 또한 라이선스 뮤지컬이 직수입 뮤지컬에 비해 퀄리티가 떨어진다. <맘마미아>, <캣츠>도 투자 대비 수익이 별로 없었다. 중국의 창작 뮤지컬이 매년 증가하는 추세이다.
Q&A
Q) 창작 뮤지컬이 중국에 진출해서 데모 씬이 문제가 되어 현지에서 삭제된 적이 있는데, 중국에서 창작 뮤지컬의 규제가 있는지?
주잉첸 교수 - 당연히 있음. 중국에서는 '선전부'라는 기관이 있어 문화, 예술, 창작 형태에서 제도적으로 불협화음을 가져온다면 규제하고 있음. 하지만 점점 좋아지고 있는 실정임.
Q) 향후 중국의 창작 뮤지컬의 방향은?
주잉첸 교수 - 최근 5년 동안 중국 영화가 강세였는데, 중국의 제작팀의 역량도 강해지고 있음. 영화작품들이 중국적인 요소와 세계적인 요소를 잘 융합하고 있고, 중국 뮤지컬 분야에서도 이러한 요소들을 잘융합할 필요가 있음.
Q) 창작 뮤지컬이 태동하는데 제작비 상승이 가장 어렵다. 2012년 <오페라의 유령> 티켓 값이 12만원 이었는데, 지금도 비슷한 수준이다. 그러나 인건비는 10배 올랐다. 중국에서의 인건비 문제는 어떤가?
주잉첸 교수 - 중국에서는 뮤지컬 전공하는 학생들이 유명한 배우라 이들이 돈을 당당하게 요구함. 정부에서 자금을 못 받아도 예술계 분야의 지인 분들이 많이 도와주고 있음.
Q) 창작 뮤지컬만 고집하는 연우무대에서 가장 신경 쓰는 부분은?
유인수 대표 - 연우무대는 창립 이래로 계속 창작뮤지컬만 해왔음. 아이템과 시놉을 가장 많이 신경쓰고 있음.
Q) 한국에서의 해외 라이선스 뮤지컬의 미래는?
설도윤 대표 - 향후 10년 후까지 창작 뮤지컬과 라이선스 뮤지컬이 계속 발전할 것임. 미국에서는 라이선스 뮤지컬이 새롭기 때문에 한국의 창작 뮤지컬이 발전해서 해외 시장으로 진출하는 것도 한 방법임.
Q) OSMU사례가 중국에 있는지?
주잉첸 교수 - 중국에서 창작뮤지컬로 수익을 많이 거둘 수 없음. 매출을 올리기 위해서는 사업 확장이 필요함. 작품의 수익이 300만 위안이면 250만 위안을 무대에 투자한다고 보면 됨. <어린왕자> 작품은 경제학자가 제작하였는데 T셔츠나 열쇠고리 등 다양한 사업으로 확장시켜 수익을 거두었음. 경제, 금융인들과 협업할 때 시너지 효과를 발휘할 수 있다고 생각함.
주잉첸 교수 - 역사적인 주제로 뮤지컬을ㅈ ㅔ작한다면 중국의 규제때문에 굳이 역사적 사실을 회피할 필요는 없다고 생각함. 시진핑도 예술가 출신이기 때문에 문화, 예술 분야로 조금씩 규제가 나아질 것이라고 예측이 되며, 한국 창작 뮤지컬 < 안중근 > 도 하얼빈에서 환영을 받고 있기 때문에 역사적인 사실을 굳이 회피할 필요는 없다고 판단됨.
출처 : 한중콘텐츠연구소
한국의 드라마, 영화, K-POP에 이어 만화가 중국에서 신한류 콘텐츠로 돌풍을 일으킬 전망이다.
중국 내 만화콘텐츠 거점이 될 것으로 기대되는 한중만화영상체험관(中韓动慢体验馆, CHINA-KOREA CARTOON EXPERIENCE CENTER) 개관식이 5월 25일(수) 오전 9시 중국 산둥성(山东省) 옌타이시(烟台市) 즈푸구(芝罘區) 문화창의산업단지(文化创意産業團地)에서 성대하게 열렸다.
한중만화영상체험관은 우리의 만화 콘텐츠를 이해하고 체험할 수 있는 복합문화시설로, 2015년 4월 한국만화영상진흥원과 옌타이시 문화창의산업단지가 맺은 상호 교류 업무 협약 이래 지난 1년간 중국과의 지속적인 만화 콘텐츠 교류의 결실이다. 중국 산둥성 옌타이시 문화창의산업단지 내 C6건물 1층에 위치해 있으며, 800여 제곱미터 규모로 중국 즈푸구 인민정부 자체예산 약 8억여 원을 들여 설립했다.
개관식에는 한국 측 부천시 김만수 시장, 경기도의회 염종현 의원, 부천시의회 황진희 의회운영위원장, 김동희 도시교통위원장, 임성환 의원, 한국만화영상진흥원 이희재 이사장, 만화가 박기정, 이두호, 김형배 작가, 세종대학교 만화애니메이션학부 한창완 교수, 공주대학교 만화애니메이션학부 이화자 교수 등이 참석했다.
중국 측은 옌타이시인민정부 장영하 시장, 옌타이시인민정부 장대령 부시장, 옌타이시 위원회 선전부 이명 부부장, 옌타이시 문광신국 서명 국장, 옌타이시광고단지 장팽도 주임, 즈푸구인민정부 문신국 상결 국장, 중국 ICC 쉬타오 위원장 등을 비롯해 학계, 산업계 등 200여 명이 참석한 가운데 진행됐다.
장영하(張永霞) 옌타이시장은 "옌타이시에 설립된 한중만화영상체험관이 향후 한국 만화․애니메이션 콘텐츠의 중국 진출을 위한 교두보 역할을 수행할 것"이라면서 "문화콘텐츠 기관 및 기업의 비즈니스 플랫폼으로 활용돼 한중 합작 콘텐츠 제작을 위한 거점이 되길 바란다"고 전했다.
김만수 부천시장은 "한중만화영상체험관은 지난 1년간 중국과의 지속적인 만화 콘텐츠 교류의 결실로, 차세대 신 한류라고까지 불리며 글로벌 경쟁력을 갖춘 한국만화가 중국으로 나아가는 전초기지를 확보했다는 점에서 그 의의가 크다"면서 "한중만화영상체험관이 문을 연 것으로 계기로 한·중 문화산업 교류 전반의 교류가 강화될 것으로 기대된다"고 말했다.
한편 개관식 전날인 5월 24일 진행된 비즈니스 교류회에는 총 19개 국내기업과 68개 중국 현지기업이 참여해 구체적인 한·중 문화콘텐츠 협력 방안에 대해 논의하고 네트워크를 구축하는 시간을 가졌다.
이후 한중 콘텐츠 기업의 피칭쇼를 통해 기업을 소개하고 활발한 교류를 진행했다. 피칭쇼를 진행한 국내 콘텐츠 기업은 대진아리마루, 스튜디오애니멀, 씨앤씨레볼루션, 아트라이선싱, 아트플러스엠, 픽토 등 6개 기업이며, 중국 옌타이롱쥔소프트웨오과기유한공사, 비하이문화예술자순유한공사, 하이싱영상동화설계유한공사, 스한동만설계유한공사, 싱위동만유한공사, 페이상동만제작유한공사 등 총 12개 기업이 참여했다.
이번 피칭쇼를 통해 국내 만화콘텐츠 기업들이 중국 업체 및 관계자에게 소개돼 큰 주목을 받았다.
이 사업은 ‘경기도 웹툰 글로벌 콘텐츠 프로젝트’ 사업의 일환으로 콘텐츠 시장에서의 한류확장에 따른 시대적 흐름에 부응하고, 한·중 문화콘텐츠 교류를 활발히 진행할 수 있는 발판을 마련하는 등 일자리 창출에도 크게 기여할 것으로 기대된다.
한중만화영상체험관에는 키오스크, 영상 모니터, 대형 미디어월, 디지털 스케치북 등 한국 웹툰의 강점인 역동성을 잘 표현해낼 수 있는 다양한 미디어 구현장비가 갖춰졌다. 또한 단순한 정보전달이 아닌 공간 속 동선에 만화를 즐길 수 있는 체험을 극대화한 체험형 전시공간과 한국 만화의 시작부터 현재까지 살펴볼 수 있는 라이브러리가 구축됐다.
한중공동프로젝트 사상 처음으로 설립된 중국 만화관련 전시관인 한중만화영상체험관은 한국 만화콘텐츠의 중국진출 전초기지를 확보했다는 점에서 그 의의가 크다. 나아가 한국 만화·애니메이션 콘텐츠의 중국 진출 디딤돌로서의 역할도 수행하게 될 예정이다.
선전 모바일게임, 중국 완지아의 손가락을 사로잡다
- 선전 모바일게임시장 약 10% 성장, 텐센트가 중국시장 40% 점유 -
- 중국시장 공략은 현지화와 창의성이 가장 중요 -
자료원: 바이두
□ 선전, 中 모바일게임 시장의 중심으로 성장
○ 선전 스마트폰 시장 급성장에 따른 모바일게임 시장의 동반 성장
2014년 하반기, 2015년 상반기 중국 핸드폰 출고량
자료원: 中國信息通信硏究院(CAICT)
- 2015년 8월 중국 핸드폰 시장 총 출고량은 4738만4000대로 전년대비 56.5% 성장했으며, 2015년 8월까지의 중국 시장 누적 출고량은 3억29000만 대, 그 중 4G 핸드폰은 2억74000만 대로, 전년대비 306.9% 증가
- 선전에는 약 600개의 모바일 제조기업 및 2000여 개의 모바일 제품 관련 기업, 수만 개에 달하는 주변기기 기업이 소재해 있어 모바일 산업군 밀집률이 99%에 달함.
- 현재 전 세계 스마트폰 출고량 Top 10 기업 중 화웨이, ZTE, 쿨패드 등 선전 기업이 다수 포진해 있고, 특히 화웨이는 2015년 3분기 중국 스마트폰 시장에서 사상 최초로 샤오미와 삼성과 애플을 제치고 매출 1위에 등극했음.
- 이처럼 선전은 모바일게임 발전에 최적화된 인프라를 갖추고 있음. 최근 선전 모바일 기업의 활약으로 모바일게임 산업도 급속도로 발전했으며, 선전은 상하이와 광저우 다음으로 중국 모바일 산업의 3대 중심지로 부상함.
○ 모바일게임 시장의 절대 강자, 텐센트의 독무대
- 2014년 중국 모바일게임 영업 총수익 274억9000만 위안 중 텐센트의 수익은 약 112억 위안으로 40%를 차지함.
- 중국 내 텐센트 게임을 접해본 유저는 90%에 달하며, 하루 이용자는 1억5000만 명에 육박함. 텐센트는 2013년 8월, 자사의 메신저 플랫폼 ‘QQ’및 ‘Wechat’에 모바일게임을 출시한 이래, 현재까지 텐센트에서 제작한 많은 게임들이 중국 앱스토어 다운로드 차트에서 상위권을 차지함.
- 2014년 중국 모바일게임 상품 유동량 TOP 20에 텐센트의 게임 5개가 랭크됐으며, 그 중에서도 텐텐(天天)시리즈 게임이 가장 많았음. 대부분의 게임이 하반기에 출시된 점으로 미루어볼 때 텐센트의 2015년 모바일게임 유동량은 작년보다 더 높을 것으로 전망됨.
○ 선전, 중국에서 가장 젊은 도시로 모바일게임에 빠져
- 선전은 중국에서 가장 젊은 도시로, 도시 평균연령이 33세에 불과함. 이는 선전은 중국의 이민 도시로, 꿈을 찾아 여전히 젊고 유능한 인재가 선전으로 지속적으로 유입되고 있으며, 아직 제조 중심의 도시로 공장에서 일하는 젊은이들이 많이 있기 때문임.
- 따라서, 스마트폰 활용에 능한 젊은 계층이 많기 때문에 모바일게임 이용자 수는 타 지역에 비해 많을 수밖에 없음. 선전의 어느 도시를 걷다보면 스마트폰을 뚫어져라 쳐다보며 모바일게임을 즐기는 젊은 청년들을 쉽게 볼 수 있음.
○ 中 최고 소득도시 선전, 모바일게임 아이템 적극적 구매
- 2015년 선전의 1인당 GDP는 2만4366달러로 중국 도시 중 가장 높음. 선전은 금융산업과 IT산업이 발달한 도시로, 고소득층의 근로자와 개인 사업을 통해 부자가 된 젊은 기업가들이 많이 거주하고 있음.
- 소득이 높은 사람이 많은 만큼 모바일게임에도 아낌없이 지출하는 사람들이 많음. 중국의 1인당 모바일게임 지출액은 13.1달러이나 선전의 1인당 모바일게임 지출액은 약 15달러(추정)에 달함.
- 텐센트의 전민비기대전(全民飛机大戰), 뇌정전기(雷霆戰机), NETEASE(罔易)의 대화서유(大話西游) 등과 같이 유료로 게임 아이템을 구입해서 하는 게임이 지속적으로 인기를 얻고 있고, 텐센트는 텐페이를 통해 게임 아이템 구매를 편리하게 하는 기능을 추가하고 있어 향후 모바일게임에서 게임 아이템을 구매하는 현상은 더욱 뚜렷해질 것으로 판단됨.
□ 세계인의 손가락을 사로잡는 선전 모바일게임 기업들
○ 선전 대표 게임기업
- 선전의 5대 게임기업은 텐센트, DSKY(創夢天地), GameLook(中靑寶), 보야(博雅), 중숴요(中手游)임.
- 2014년 3분기 ‘중국 게임산업 보고’에 따르면, 선전 5대 게임기업의 총 매출액은 약 150억 위안이며, 그 중 텐센트는 139억 위안의 매출액을 기록해 게임 시장 내에서 자사의 독보적 입지를 드러냄.
- 각 회사의 매출액은 모두 전년대비 50% 이상의 성장률을 보였음. 또한 상장한 지 얼마 안 된 러또우(樂逗)의 경우 매출액이 전년대비 276.2% 증가해, 가파른 성장세를 보임.
기업명 |
기업 특징 |
텐센트 (騰訊) |
- 세계 최초 단일 애플리케이션 동시 접속자 수 1억 명 돌파, 2015년 모바일게임 영업이익은 150억 위안에 달할 것으로 전망 - 중국 4대 온라인 서비스 플랫폼 중 하나로, 세계 게임업계를 주름 잡는 퍼블리셔이며, 중국 최대 온라인게임 커뮤니티를 보유 |
EASOU (宜搜) |
- 포털, 신문 등 다양한 분야를 운영하고 있음. - 게임 분야에서도 높은 인지도를 자랑하며, 35세 이하의 유저 중 98.1%가 이용 |
GameLook (中靑寶) |
- R &D 분야에 강점을 지닌 회사 - 모바일게임 분야 성과로 2015년 상반기 매출액 1억5400만 위안 돌파 |
보야 (博雅) |
- 중국 인터넷 보드게임 업계 선두주자, 2013년 매출액 6억 위안 - 온라인 앱스토어 및 인터넷 게임 사이트에서 활발히 콘텐츠를 판매 중이며, 세계 100여 개국에 1억 명이 넘는 유저 보유 |
러또우 (樂逗) |
- 중국 최대 모바일게임 개발업체, 독특한 브랜드 운용 능력을 기반으로, 여러 해외 기업들과 협력 중 - 현재 100개가 넘는 모바일게임 출시, 2015년 상반기 매출액 7억6500만 위안 |
teamtop (天拓立方) |
- 인터넷 게임 및 애플리케이션 연구개발 업체, 전 세계 70여 개 업체와 제휴 중 - '게임은 과학이다'라는 이념으로 혁신 게임 개발 및 품질 개선에 주력 |
중숴요 (中手游) |
- 2013년부터 8분기 동안 중국 제일의 모바일게임 퍼블리셔로 선정 - 2015년 1분기 매출액 4억4000만 위안, 전년대비 105.8% 증가 - 2012년 미국 나스닥 시장에 상장했으나, 2015년 9월 사유화 진행 |
자료원: 선전 언론 종합
○ 선전 대표 모바일게임
- TalkingData에 따르면, 2014년 모바일게임 시장은 카드게임, 캐주얼 게임, 롤플레잉 게임이 주를 이루었음. 그 중 캐주얼 게임이 가장 많은 관심을 받았고, 그 비중 또한 가장 컸음.
2014년 11월 모바일게임 종류별 이용자 수
자료원: TalkingData
기업 이름 |
게임 이름 |
대표 게임 |
게임 특징 |
텐센트 (騰訊) |
天天酷跑 |
- 텐센트가 QQ와 Wechat 유저들을 위해 만든 게임 - 2015년 3월, 유저 3억 명을 돌파한 국민 게임 | |
CMGE (中手游) |
降魔神話 |
- 월별 유저 접속량 2000만이 넘는 게임 - 중국 고대를 배경으로 한 무협 게임으로, 다양하고 간단한 조작 방법으로 인기몰이 중 | |
러또우 (樂逗) |
水果忍者 |
- Halfbrick과 협력 제작한 모바일게임 - 6000만 명 이상의 유저 보유, 다운로드 수 1억 돌파 | |
GameLook (中靑寶) |
黑夜傳說之狼人歸來 |
- 2015년 5월, 1년간의 연구 끝에 선보인 3D 무협액션 RPG 게임 - IMAX급 시각적 영상이 압권 | |
EASOU (宜搜) |
三國合伙人 |
- 2013년 출시된, 삼국시대를 배경으로 한 EASOU의 대표 게임 - 개봉 당일 수입 100만 위안 돌파로, 업계 신기록 수립 | |
teamtop (天拓立方) |
歐巴帶我去冒險 |
- 독특한 전투형식과, 풍부한 스토리, 간편한 조작방법이 특징 - 온·오프라인에서 게임 관련 다양한 프로그램 진행 중 |
자료원: 선전 언론 종합
□ 선전 모바일게임 시장 트렌드
○ VR(Virtual Reality: 가상현실) 게임 개발
- 가상현실 디바이스 시장은 2020년 약 1500억 달러 규모의 성장이 예상되는 잠재력이 높은 시장으로, 많은 글로벌 기업이 시장을 선점하기 위해 경쟁하고 있음.
- 가상현실 디바이스의 출현에 따라 많은 IT 기업이 관심을 보이나 가상현실이 적용된 모바일게임 개발 현황은 아직 초보단계 수준임. 현재, 卓越게임사는 자사의 3D게임《我叫MT2》의 3D 안경 판권을 추진 중이며, 궁극적으로 눈·코·입 등 인간의 다양한 신체기관을 사용하는 게임 제작을 목표로 삼고 있음.
- 2015년 상반기에 개최한 세계 게임 박람회를 통해 세계 메이저 게임업체들은 새로운 성장동력을 발굴하기 위해 가상현실 게임 개발에 주력하고 있다는 트렌드를 포착할 수 있었음.
○ 인기 콘텐츠 IP(Intellectual Property: 지식재산권) 기반 게임의 흥행세
- 중국 모바일게임 시장의 최대 강점은 방대한 콘텐츠와 막대한 자금력, 이용자 수임. 중국에서 현재 유통되는 모바일게임의 수는 약 1만 개에 달하며, 이러한 시장 속에서 모바일게임 기업들은 자사 게임을 차별화하기 위해 고민 중임.
- 이 중 영화, 소설, 애니메이션, 스포츠 등 인기 콘텐츠의 IP를 사들여 제작한 게임들은 새로운 게임에 대한 기대와 함께 기존 콘텐츠에 대한 인지도까지 더해져 초기 이용자, 입소문을 통한 게임 홍보 효과도 높은 편임.
- 이는 해당 IP나 게임을 모르는 이용자까지 끌어들이는 선순환 효과를 유발함. 비록 유명 IP 기반의 모바일게임이 IP에 막대한 비용을 지출하는 것으로 알려졌지만, 유명 IP를 통해 모바일게임 시장 진입이 용이한 점을 고려할 때 투자가치는 충분히 있는 것으로 관측됨.
- 중국 인기 예능을 모티브로 한 모바일게임은 출시 다음날 재접속량 50% 달성, 유명 IP를 도입해 성공한 대표적 사례로서 업계의 주목을 받고 있음.
- IP가 있는 모바일게임은 없는 것에 비해 수익 2배 이상 차이가 남. 《我叫MT》,《天龍八部3D》,《亂斗西游》등이 그 성공을 증명함. 중국 모바일게임이 점점 하드코어 게임 쪽으로 치중되고 있고, IP의 중요성이 증대되면서, 모바일게임 유저의 '시간 때우기' 현상은 점점 없어지는 추세임.
○ 모바일게임, 하드코어 게임으로 전환 추세
- 2014년 하반기부터 하드코어 게임으로의 발전 양상이 보이기 시작했으며, 2015년 모바일게임은 계속해서 하드코어 게임으로 발전해 나갈 것으로 예상됨. 현재 모바일게임 유저들이 많은 게임을 접해볼 수 있는 환경에서, 캐주얼 게임은 유저에게 만족을 주지 못해 점점 하드코어 게임으로 전환하는 경향을 보임.
· 하드코어 게임: 정해진 시간 없이 플레이하며, 콘텐츠가 방대하고 조작이 어려워 진입장벽이 높고, 게임에 대한 충분한 지식 없이는 즐길 수 없는 게임
- 2013년 텐센트 모바일게임 플랫폼에서 《天天酷跑》,《天天飛車》과 같은 캐주얼 게임이 주를 이루었지만, 2014년 텐센트 모바일게임 플랫폼에서는 하드코어 게임으로 변화하는 경향을 보임.
2014년 상반기 중국 게임 시장 장르별 분포
자료원: DataEye
- 모바일게임이 하드코어 게임으로 변화해가는 추세에 따라, 모바일게임은 이제 '시간 때우기용'을 탈피함. 하루 평균 30분 이상 모바일게임을 하는 유저는 39% 이상이고, 하루 평균 게임 횟수가 5회 이상이 넘는 유저는 53%에 달함. 액션 전투, 롤플레잉 게임의 인기가 치솟는 상황에서 모바일게임의 하드코어화는 지속될 것으로 예상됨.
자료원: DataEye
- 하드코어 게임은 캐주얼 게임에 비해 내용이 풍부하고, 유저 층도 더 성숙하며, 유료 콘텐츠 이용에 대한 의지도 명확함.
- TalkingData에 따르면, 게임 유저들이 유료 게임비용을 지불하는 면에서 볼 때 안드로이드 플랫폼에서는 롤플레잉 게임, 액션게임, 카드게임이 각각 10.6%, 9.15, 8.6%를 차지했고, ios플랫폼에서는 각각 9.0%, 7.9%, 10.4%였음. 이렇게 롤플레잉 게임, 액션게임, 카드게임과 같은 하드코어 게임에 많은 유저들이 유료게임 비용을 지불한다는 것을 알 수 있음.
- 2015년 모바일게임 시장에서 하드코어 게임이 대세로 자리잡고 있는 현 시점에서, 모바일게임 산업을 좀 더 발전시켜 나가기 위해서는 다양하고 참신한 콘텐츠를 담은 하드코어 게임의 지속적 개발이 요구됨.
자료원: TalkingData
- 특히, IP의 폭발, 설비 및 인터넷 환경의 개선과 같은 좋은 환경에서 2015년에서 하드코어 게임으로의 발전 가능성은 매우 큼.
○ 모바일 결제로 지불방식 변화
- 더 많은 모바일 유저들을 유치시키기 위해 지불방식을 전환하는 것이 2015년 모바일게임 산업의 주요 과제임.
- 현재 모바일게임 유저 중 절반이 넘는 이용자가 유료서비스를 이용하고 대부분의 이용자들이 이러한 유료서비스 이용 습관을 바꿀 의향이 없다고 밝힘.
자료원: 7881.com
- ‘7881’ 플랫폼이 2014년 시행한 모바일게임 지불방식에 대한 조사에 의하면, 모바일게임 유저의 61%는 알리페이로 지불하는 방식을 선호함. 그 외 유니온페이, 통신비 등으로 충전하는 유저는 11%에 불과하며, 텐센트 차이푸통, 웨이신 페이등을 이용하는 유저는 2% 이내임.
- ‘7881‘ 플랫폼은 2014년 11월 말, '모바일게임 충전카드'를 선보였고, 업계 관계자는 모바일게임 충전카드는 7881이 내놓은 새로운 방식이라고 밝힘.
□ 선전 모바일게임 시장 진출 전략
○ 최적의 퍼블리셔 선정이 가장 중요
- 한중콘텐츠연구소에 따르면, 중국 모바일게임 시장은 iOS보다 안드로이드의 인지도가 높은데, 안드로이드 앱마켓 플랫폼의 파편화로 구글플레이의 시장점유율이 낮아 현지 퍼블리셔의 도움이 없이는 성공하기 어렵다고 분석함.
· 서양: 애플과 구글에 수수료 30% 지불. 중국 앱마켓에 30%, 중국 퍼블리셔에 30%
- 중국 최대 퍼블리셔인 텐센트와 왕이의 경우, 테스트 기간이 길고 비교적 규모 있는 게임사와 협력하길 희망. 수익 배분도 게임 제작사에 다소 불리하게 이뤄지기 때문에 중소형 모바일게임 제작사는 접근하기 어려움.
- 따라서, 광주정보문화산업진흥원 권흥태 선전사무소장은 "우리 중소중견 모바일게임 제작사가 중국에 진출할 경우에는 오히려 중국 여러 플랫폼들과 폭넓은 관계를 갖고 있는 중견 퍼블리셔와 접촉하는 것이 중국 진출을 앞당길 수 있다"고 이야기함.
- 또한, 중국에는 70개가 넘는 제3자 마켓, 공공연하게 벌어지는 순위 조작, 불법 다운로드 등 다양한 상황에 한국 개발사가 빠르게 대처하는 것은 사실상 불가능함. 중국 시장을 정확하게 이해하고 콘텐츠의 현지화와 사후관리에 온 힘을 기울일 수 있는 퍼블리셔를 만나는 것이 중요함.
2014 중국 웹 게임 운영 플랫폼 경쟁구도
자료원: 한국콘텐츠진흥원 중국연구소
○ 여성을 위한 게임 개발 고려
- 모바일게임의 여성 유저들이 전체의 40%를 차지하며, 모바일게임 시장 남녀 비율은 균형을 이루고 있음. 2015년 여성 유저를 위한 모바일게임 시장이 폭발적인 성장을 기록할 것으로 예상되나, 여성만을 위한 모바일게임은 아직도 많이 부족한 실정임.
자료원: Oculusrift
- 여성들이 모바일게임의 잠재고객인 것을 감안하면 여성을 겨냥한 게임시장은 여전히 블루오션임. '2015년 2분기 중국 모바일게임 산업 경향 그린북'에 따르면, 여성 유저들의 게임 이용시간과 이용횟수는 점점 증가하고 있음.
- 여성 유저들은 분장 게임, 친구들과 함께 공유할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 있음. 실제로 중국에서 여성들이 선호하는 게임은《美美小店》,《奇迹暖暖》,《小時代手游》,《有殺氣童話》과 같은 분장 게임임.
- 여성 유저들은 게임을 선택할 때 '눈에 띄는' 게임을 선택하는 경향이 있음. 따라서 여성 유저를 확보하기 위해서는 시각적 자료를 충분히 활용하는 것이 중요함. 주로 다운로드 순위 및 애플리케이션 아이콘뿐만 아니라 게임 화면의 색 배합 등 첫인상도 여성 유저가 게임을 선택하는데 영향을 미침.
- 선전의 여성 비율은 과거 전통 제조업이 활기를 띄었을 때는 8대 2로 여성이 훨씬 많았으나, 최근에는 5대 5의 균형이 깨지고 남자가 조금 더 많아졌다고 함. 하지만 여전히 타 도시에 비해 여성 비율이 높아 여성을 겨냥한 게임의 시장성은 밝은 것으로 분석됨.
자료원: 2015년 2분기 中國手机游戱行業趨勢綠皮書
○ 성공적 시장 진출의 최대 관건은 창의성
- 현재 모바일 시장에 출시된 게임들은 비슷한 유형이 많아서, 많은 유저를 확보하는 것이 쉽지 않음. 경쟁이 나날이 치열해지는 현 상황에서 창의성은 가장 중요한 돌파 전략으로 부각됨.
- 게임 개발부터 마케팅, 지불방식 등에 이르기까지 모바일게임 산업 사슬의 모든 분야에서 창의성은 시장 점유율을 높이기 위해 필수불가결한 요소임.
- 텐센트는 올해 6월 15일 자사가 주최한 '모바일게임 창의 대전'에서 게임 개발자 및 창업가, 대학생들에게 자신들의 아이디어를 상품화할 수 있는 기회를 제공함. 한편, 텐센트 측에서도 본 행사는 미래 게임산업을 주도할 우수한 인재를 발굴할 수 있었던 좋은 계기였음.
○ 중국 시장에 진출하기 위해 현지화는 필수
- 중국 진출에 성공한 C사는 성공 비결로 ‘깔끔한 번역’을 꼽았음. 어색한 번역에 큰 거부감을 느낀다는 중국 유저들의 의견을 적극 수렴, 게임 내 고유명사의 중문화 작업에 심혈을 기울임.
- 중국은 아직 인터넷 속도가 한국처럼 빠르지 않고, 대용량 저장 공간의 스마트폰을 보유한 유저들이 그리 많지 않기 때문에 너무 고용량의 게임은 유저들에게 외면받을 수 있음. 현재 중국 모바일게임의 적정 용량은 150~300MB 수준임. 최근에는 하드웨어 모바일게임도 증가하는 추세이나 아직까지 대세는 캐주얼 게임임.
- 국내의 많은 개발사가 중국 시장 공략에 도전했다가 대부분 퍼블리셔와의 최종 협의에서 고배를 마심. 중국 퍼블리셔의 수준은 매우 높아서 디테일한 부분까지 요구하고 있음. 이러한 과정은 모두 철저한 현지화를 위한 작업이므로, 중국 시장에 진출하기 위해서는 현지 모바일게임 업계의 스타일을 이해하고 현지 시장환경에 최적화된 진출 전략을 구상해 나가야 함.
자료원: SINA(新浪罔), 바이두(百度), TENCENT신문(騰訊罔)선전특보(深圳特區報), KOCCA(한국콘텐츠진흥원), 한국무역협회, 7881.com, 手游罔, 玩家罔, 中靑寶 홈페이지, 樂逗 홈페이지, teamtop 홈페이지, 中手游 홈페이지 및 KOTRA 선전 무역관 자료 종합
2016.01.30 이태환 세종연구소 중국연구센터 센터장, 한중싱크넷 회장
2015년 한중관계는 AIIB 가입, 전승절 참석, 한중 FTA 비준 등 한국정부가 중국과의 관계발전을 위해 적극적인 외교를 전개한 한해였다. 중국은 한중관계가 더할 나위 없이 좋다는 평가를 하기도 했다. 2016년의 한중 양국관계는 어떠할 것인가. 경제와 사회 문화적 한중협력은 도전 못지않게 기회가 많은 한해가 될 전망이지만 정치 안보는 불투명하다. 우선 새해 벽두부터 북한이 기습적으로 4차 핵실험을 감행하여 한중관계를 어렵게 할 조짐이 일고 있다. 이 때문에 더할 나위 없이 좋다는 평가를 받았던 2015년의 한중관계가 시험대에 오를 수도 있다. 중국 증시 폭락과 경기 침체도 한중 경제 관계에 악재로 작용해 한중 FTA 체결과 발효에 따른 한중 경제협력 확대 효과도 축소되는 것 아닌가 하는 우려가 있다.
이러한 도전들을 극복하고 한중 협력 확대의 기회로 만들기 위한 노력이 그 어느 때보다 절실히 요구되는 상황이다. 대북 정책에 대한 한중 협력이 이루어지지 않으면 한중 경제, 사회문화 협력에도 부정적인 영향이 있을 수 있기 때문이다.
한중 경제 협력의 질적 양적 확대
2016년은 도전과 기회가 교차하는 가운데 한중 경제협력에 역동적인 한해가 될 것이다. 중국의 내수시장 확대와 개방 가속화 정책에 따라 한중간에 경제협력의 기회도 그만큼 증대될 전망이다. 2015년 9월의 한중정상회담에서 박대통령은 리커창 중국 총리와 회담을 갖고 비관세장벽 해소, 민간교류 활성화 등에 공동보조를 취하기로 합의하고 관련 MOU를 체결함으로써 2020년 10조 달러 규모로 급성장하는 중국 소비시장에 본격 진출하기로 합의했다. 한중교역과 투자를 증진하기 위해 KOTRA와 중국 국제무역촉진위원회(CCPIT) 간 MOU를 맺고 양국 기업 간 상호시장 진출 확대를 위한 협의채널을 구축하기로 하였고 2020년까지 1조2,000억 달러로 예상되는 중국 보건의료시장 진출도 본격화하기로 했다. 이러한 중국 국내시장을 겨냥한 한중 협력이 2016년에 본격적으로 추진될 전망이다.
또한 AIIB가 지난 1월 16일 개소식을 갖고 출범함으로써 중앙아시아를 비롯한 아시아 인프라 투자에 한중이 같이 협력할 수 있는 기회도 많아졌다. 한국은 AIIB 민관합동 TF를 구성, 향후 AIIB가 발주하는 사업의 국내기업 수주를 돕기 위한 정부, 금융사, 건설사, 상사 등이 포함된 협의체인, '코리안 패키지'를 창립하는 등 이에 대응하고 있다. 아시아 인프라 건설은 특히 정보기술(IT)이 접목된 건설에 대한 수요가 많으므로 IT분야를 접목해 접근할 필요가 있다.
중국의 일대 일로전략이 구체화 되면서 한반도와 동북아에도 경제적 기회가 주어지고 있다. 2015년 3월 발표된 ‘육상실크로드 경제벨트와 21세기 해상실크로드의 비전 및 행동’ 실행 계획에 따르면 동북3성(랴오닝, 지린, 헤이룽장)이 러시아 몽골 등 극동지역과의 육해상의 창구역할을 맡도록 되어있다. 2015년 12월에 개최된 중국 정치국 상무회의에서는 ‘동북지방 전면진흥에 대한 의견’을 통과시킴으로써 랴오닝(遼寧)·지린(吉林)·헤이룽장(黑龍江) 등 동북 3성이 제13차 경제개발 5개년 계획(2016∼2020년) 기간에 중앙정부 차원의 지원을 바탕으로 본격적인 성장 궤도에 진입할 것으로 보인다. 이에 따라 동북3성 지역이 오는 2020년까지 장비제조업 중심의 새로운 성장 거점으로 집중 육성된다는 점에 주목할 필요가 있다. 이는 한국에 큰 기회로 작용할 것이기 때문이다. 한국이 동북 3성 개발에 동참할 가능성 뿐 아니라 물류, 자원개발, 신산업 분야의 협력을 통해 한중이 함께 발전해 나간다면 한중간 상호이익이 되기도 하지만 동북아 경제권 형성에도 기여할 것이므로 동북아의 미래를 위해서도 바람직하다.
한중 인문 교류 및 문화교류의 활성화
한중 양국 인적 교류규모는 2014년에 이미 1,000만 명을 넘어섰고 2018년 평창 동계 올림픽까지 2,000만 명을 목표로 할 정도로 급속히 확대 되고 있다. 이러한 추세 하에 2015년과 2016년이 각각 중국 관광의 해와 한국 관광의 해로 지정되어 올해 중국인의 한국관광은 급속히 증가 할 것으로 전망된다. 숙박과 관광시설이 부족한 상황에서 이러한 인적 교류의 양적 증대가 질적인 교류의 심화로 이어지기 위해서는 한중간의 상호 인식의 제고가 이루어질 수 있도록 하는 것이 중요하다. 언론 미디어 교류 증진을 비롯한 인문 교류가 활성화되어야 하는 이유이다.
한중간의 상호인식제고를 위한 인문 교류활성화 방안으로 양국 정상회담 결과에 따라 2013년 출범한 한ㆍ중 인문교류 공동위 세 번째 회의가 2015년 12월 제주도에서 개최되어 제도화 계기를 마련했다. 양국 외교부 차관을 수석대표로 하여 양측 기관, 관련 지자체 등 총 26개 기관 대표들이 참석하여 한ㆍ중 청년지도자 포럼, 판다 공동연구 및 이름 짓기 공모전, 한국 관광의 해, 인문교류 테마도시 사업 등 총 60여개 사업을 2016년도 인문교류 세부사업으로 채택함으로써 도시간, 지방간 교류를 비롯해 인문 교류의 제도화가 시도될 것으로 전망된다. 2016년은 충청남도와 중국 귀주성이 2017년은 인천시와 중국 천진시가 인문교류 테마도시로 선정됐다.
이외에 양국의 문화 교류를 확대하기 위한 한중문화교류회의도 양국 정부의 지원 하에 2016년 출범하게 됨으로써 문화 콘텐츠 산업 협력을 비롯한 전통예술이나 문학, 영화 등의 문화 교류 활동도 더욱 활성화 될 전망이다.
제4차 북핵실험과 미중, 한중관계
경제, 사회문화교류가 활성화 되는 것과 달리 한중간 정치, 군사 교류와 소통은 원활하지 못한 듯하다. 북핵에 대한 한중 협력은 그 어느 때보다 중요한데 북핵에 관해 전략적 소통이 제대로 이루어지지 못하고 있다. 4차 북핵 실험 후 우리 대통령과 시진핑 주석간의 전화 통화가 이루어지지 않았을 뿐 아니라 국방부 직통망도 가동이 제대로 이루어지지 못한 것으로 알려져 가장 좋다는 한중관계가 수사에 그친 것 아니냐는 비판이 제기되고 있다. 제4차 북핵 실험 이후 중국은 외교부 대변인 브리핑을 통해 "북한의 최근 핵 실험은 한반도와 동북아시아 정세를 복잡하게 만들었다"며 "중국은 이러한 상황에 대해 깊은 우려를 표명한다."고 밝혔다. 중국이 한국과 미국의 대북 제재 입장에 적극 동조하지 않고 있어 자칫하면 미중관계와 한중관계도 시험대에 오를 수 있다.
북핵과 안보에 대한 한중협력은 미중관계에도 달려 있다. 베이징에서 1월 27일 케리 미 국무장관과 왕이 외교부장이 장시간의 회담을 갖고 대북제재에 대한 논의를 했지만 제재의 필요성에는 공감하면서도 제재 수위에는 이견을 보였다.
그러나 미중관계가 갈등으로 치닫기보다는 북한 문제에 대한 이견차 해소를 위한 노력을 통해 협력으로 나아갈 것으로 보인다. 왕이 외교부장이 미중양국은 지난해 시진핑 중국 국가주석의 미국 방문 당시 합의한 사안에 따라 신형 대국관계를 형성하는 방향으로 노력해야 한다고 강조한 것에도 나타나 있듯이 중국이 북핵문제로 인해 미중신형대국관계가 깨지는 것을 바라지 않을 것이기 때문이다. 이에 따라 한중 안보관계도 불협화음이 있더라도 궁극적으로 갈등보다는 협력을 택할 가능성이 크다.
한중관계에 있어 경제와 안보 모두 중요하다. 북핵문제로 인해 한중양국이 동북아지역의 평화와 발전을 위해 협력할 수 있는 기회를 잃어버리지 않도록 양국 정부가 전략적 소통 강화에 더욱 노력해야 한다. 2016년이 한중 전략적 소통의 새로운 이정표를 세우는 한해가 되기를 바란다.
안정속의 성장 추구하는 중국 경제
중국의 중앙재경영도소조와 국가발전개혁위 등은 2016년 경제성장 목표로 연평균 6.5%를 최저선으로 설정했다. 중국의 2016년 경제성장 목표는 6.5%정도로 하향조정 되었음에도 불구하고 이 목표 달성 전망은 순탄치만은 않다.
중국은 경제발전 단계에서 볼 때 고속성장시기에서 중속성장시기의 새로운 단계로 접어드는 전환기에 처해있어 국내외적 안정을 매우 중시하고 있다. 중속 경제성장을 위한 국유기업 개혁과 산업구조 고도화 정책이 실행될 전망이며 작년에 중국의 위안화가 국제통화기금 IMF의 특별인출권 바스켓에 편입되어 위안화 가치 폭락을 염려할 필요 없이 양적완화조치도 가능해짐으로써 중국의 내수시장의 양적 확대가 가능하다.
대외적으로는 개방의 가속화와 글로벌 경제 진출이 강화될 전망이다. 2015년 11월 중국 상무부가 발간한 중국 대외무역 정세보고서 보고서에 의하면 중국의 대외무역 환경은 전통적인 경쟁우위의 요소 약화, 글로벌 무역보호주의의 추세로 인한 치열한 무역마찰, 시장 수요가 충분하지 않은 상황에서 일부 국가들의 글로벌 시장 선점 등 3가지 도전에 직면해 있다. 그럼에도 불구하고 2016년 중국 대외무역 증가속도는 글로벌 무역 증가 속도보다 여전히 빠를 것이며 다른 국가들보다는 안정적인 추세를 견지할 것으로 전망되고 있다.
중국의 경제정책도 안정 지향적인 기조하에 개방 확대 발전 전략을 추구하게 될 전망이다. 신성장 공간 확장에 활용하기 위해 징진지(京津翼), 장강경제벨트(长江经济带), 연해, 연강, 연선 경제대를 주력으로 발전공간을 여타 지역과 해외로 확대할 것이다. 국제경제협력회랑을 건설하면서 자원협력과 산업 클러스터를 형성하며, 금융기구협력을 통해 외자를 유치할 것으로 보인다. 13・5규획 기간에 개방 확대 전략의 일환으로 일대일로(一帶一路)를 추진할 것으로 보인다. 중국의 일대일로 전략에서 재원조달 창구 역할을 하게 될 AIIB는 출범 첫해인 올해에만 5~10개 프로젝트에 최대 12억 달러를 대출한다는 방침이다.