10주년입니다 1994년 아케이드 출시 이후 10년이라는 세월이 흐르는 동안 총 6개의 타이틀을 발표한 [철권] 시리즈. 그 최신작이자 10주년 기념 타이틀인 [철권 5]는 2004년 11월 아케이드로 출시되었으며, 약 3개월 후인 2005년 2월 PS2로 이식되었습니다(북미판 기준). [철권 4]까지는 시리즈 모두 일본판을 선행 발매한 후에 북미판이나 한국판을 냈지만, [철권 5]는 이례적으로 북미판을 일본판보다 한 달 이상 일찍 발매했습니다. 아마도 최근 일본 게임계가 점차 북미시장을 우선순위에 두고 게임을 내는 경향도 있는데다가 PS2용 [철권 태그 토너먼트(TTT)]나 [철권 4] 모두 북미에서 100만장 이상의 판매량을 기록했기 때문에 그 판매량을 확실하게 이어나가겠다는 의지인지도 모르겠습니다. 하지만 기대와는 달리 북미시장에서 [철권 5]는 전작에 비해 기운 없는 출발을 보여주고 있습니다.
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명실공히 [철권]의 마스코트라 할 수 있는 헤이하치. |
이번 작부터 새로 스토리에 난입한 카자마 아스카. |
다행히 북미판 발매 약 한 달 후인 3월 31일 발매된 일본판은 줄곧 판매량 차트 수위를 달리며 괜찮은 반응을 얻고 있습니다. 사실 PS1으로 발매된 세 편 모두 일본 내에서 100만 장을 넘긴 것에 비하면 많이 모자라는 편이지만 몇 년 전 일본 내수 시장과 현재의 상황은 너무나 많이 다르니 단순한 판매량 비교는 곤란한 것도 사실입니다(생각해보면 그 당시 게임시장이 거품이었다는 망상도 들긴 하지만). 어쨌든 아케이드에서 인기리에 가동 중인 게임을 가정용 게임기로 세 달 만에 이식을 한 것은 굉장히 드문 일로, 가정용 게임기로 이식을 할 경우 아케이드의 수입이 줄지 않을까 하는 우려도 적지 않았습니다. 하지만 아케이드에서 문제점으로 지적되던 부분을 수정하지 않고 그대로 이식한 것으로 보아 가정과 업소 두 곳에서 같은 환경으로 플레이를 할 수 있게 해서 양쪽 모두 인기를 이어나가겠다는 생각인지도 모르겠습니다.
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PS2로 이식하면서 추가한 오프닝 동영상. 정말 멋지다. |
첫느낌은 [철권 4] 같지만 플레이 감각은 많이 틀려졌다. |
아톰 머리 왕주먹 지금이야 [버쳐 파이터] 시리즈와 함께 대표적인 3D 대전 게임의 한 축으로 꼽히는 시리즈이지만, [철권]이 처음 아케이드에 등장했을 때에는 '유치하다'는 반응도 적지 않았습니다. 알록달록한 화면에 희한하게 장엄한 배경. 커다란 주먹과 아톰 머리. 과장된 신체 비율. 약간 허무하기까지 한 제목. 그리고 P.잭의 팔에 달린 드릴…. 저만 해도 [철권]을 처음 아케이드에서 보고 '어떻게 캐릭터 디자인을 저렇게 뻔뻔하게 할 수 있지?' 의아해 하며 [버쳐 파이터]의 인기에 편승한 아류작 정도로 치부했습니다. 게다가 당시 오락실에서 [철권]을 하는 친구들은 전부 타이거 마스크 비스무리한 캐릭터만 골라서 시작하자마자 잡고 찍고 둥가둥가 게임 끝. 도무지 이런 게임이 뭐 그리 재밌다고 그렇게도 열심히들 하는지 궁금할 정도였습니다.
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데뷔 시절의 카즈야. 참 강단 있게 생겼다. |
P.잭의 팔에 달린 드릴. 저 무슨 멋진 센스란 말인가…. |
하지만 PS1으로 이식되면서 화려한 오프닝 · 엔딩 동영상의 추가와 함께 아케이드의 화면을 그대로 옮긴 훌륭한 이식도, 그리고 당시 보기 드물었던 다양한 추가요소로 큰 인기를 얻게 됩니다. 2탄 역시 아케이드에서 대중적인 인기를 구가했으며, PS1으로 이식되었을 때는 한국에서 20만 원에 육박할 정도로 가격이 치솟기도 했습니다. 이를 기반으로 [철권 3]부터는 한국 아케이드 시장에서 큰 비중을 차지하게 됩니다. 또한 아케이드 기판과의 성능 차이에도 불구하고 높은 이식도와 많은 추가요소를 자랑하는 PS1용 [철권 3] 역시 훌륭한 이식작으로 손꼽힙니다. 여세를 몰아 99년 제작된 [TTT]는 아케이드 출시 6년이 지나도록 아직까지도 현역으로 가동될 정도로 엄청난 인기를 누리고 있으며, PS2로 이식되면서 게임을 완전히 새로 만들다시피 해서 지금 보아도 감탄스러운 그래픽을 자랑하는 작품이기도 합니다.
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아케이드용 [TTT]. [철권 5]의 적은 [TTT]란 말이 있을 정도. |
PS2로 이식된 [TTT]. 지금 봐도 멋진 그래픽이다. |
원점회귀, 그리고 벤치마킹 하지만 4탄에 와서 전작까지 이어져 오던 많은 부분을 변경했으며, 이로 인해 호불호가 극단적으로 나뉘는 양상을 보이게 됩니다. 시리즈 처음으로 벽과 고저 차의 개념이 도입되었으며, 상대적으로 적은 캐릭터 수와 크게 바뀐 시스템으로 한 편에서는 실패작이라는 소리까지 듣게 됩니다. 그리고 절치부심 끝에 내놓은 [철권 5]는 개발 당시부터 제작진이 [버쳐 파이터 4]를 벤치마킹해서 제작한다고 밝혔을 정도로 전작의 실패를 거듭하지 않겠다는 의지를 보였습니다. 다행히 일본 현지나 한국에서의 반응은 좋은 편으로, 시리즈 10주년 기념작다운 면모를 보여주고 있습니다. 이식작업 또한 신속히 진행되어서 공식 홈페이지의 제작일지를 보면 아케이드 버전 제작 후 제작팀은 겨울 휴가까지 반납해가며 PS2 이식에 온 힘을 기울였다고 합니다.
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벽과 고저 차가 생긴 [철권 4]. |
아케이드 모드에서는 대전 후 상대를 고를 수 있다. |
[철권 5]에서는 공중콤보의 활용도가 다시 높아졌으며, 특정 공격 시 화면이 과격하게 흔들리는 연출이 추가됨에 따라 게임 내내 박력 넘치는 모습을 보여줍니다. 캐릭터의 수 또한 최종 보스인 미시마 진파치를 제외하고 29명으로 대폭 늘었습니다. 전작의 스테이지 디자인은 그다지 인상적이지 않다는 평이 많았지만 이번 작품에서는 강렬한 인상을 주는 멋진 스테이지가 많으며, BGM 역시 확연히 발전했다는 평가를 받고 있습니다. 특히 Moonlit Wilderness 스테이지는 디자인이나 BGM이나 가장 높은 인기를 구가하는 스테이지로 손꼽히고 있습니다. 그래픽 역시 PS2로 이식이 제대로 될까 하는 말이 나올 정도로 좋아진 모습을 보여주며, 움직임 또한 자연스러워져서 특히나 연속 잡기 등이 들어갈 때는 확연하게 발전한 모습을 보여주고 있습니다.
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전작보다 훨 많아진 캐릭터. |
펑펑 터지면서 마구 흔들리는 화면 연출은 시리즈 최고. |
충실한 그래픽 재현 흔히 이식작을 살펴볼 때 주로 보는 것이 그래픽입니다. 물론 콘솔의 성능이 아케이드 기판에 턱없이 모자랐던 예전과는 달리 호환기판으로 제작하는 경우가 많아지고, 때로는 콘솔이 아케이드 기판의 성능을 능가하기도 하는 요즘에 와서는 그렇게 신경을 쓸 부분이 아니라는 의견도 있습니다. 하지만 그래픽의 표현이 예전과는 차원이 다른 수준으로 발달함에 따라 유저들의 눈은 예전보다 훨씬 높아졌고, 결과적으로 아직도 그래픽의 재현도를 두고 이식도를 가늠하는 경우가 많습니다. 그래픽 하나만 보고 게임을 하느냐고 부정적인 시각이 적지 않음에도 이러한 그래픽 중시주의는 더욱 심해지고 있는 추세입니다. 극단적으로 말해서, 게임에 있어 그래픽이 그다지 중요하지 않다면 굳이 새로운 콘솔이 나올 필요도 없으니 당연하다면 당연한 현상이라 할 수 있을 겁니다.
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호환기판이지만 약간 다운이식이었던 PS1용 [소울 엣지]. |
초월이식으로 화제를 불러 일으킨 DC용 [소울 칼리버]. |
PS2용 [철권 5] 역시 다른 이식작과 마찬가지로 발매 직후 그래픽에 대한 반응이 상당수였으며, 각 커뮤니티에서는 다운이식이냐 완전이식이냐에 대한 논쟁도 잦았습니다. 아케이드에서 캐릭터의 확대 화면을 보고 과연 제대로 이식이 될까 걱정을 했었는데, 이식 수준은 정말 좋은 편입니다. 배경의 몇몇 표현이 삭제되었다던가 화면 효과가 줄었다는 말도 있지만 게임을 하다 보면 딱히 구분이 힘들 정도로 아케이드의 느낌을 잘 살려내었습니다. 솔직히 게임을 하다 보면 진짜 다운이식이긴 한 건가? 하는 의심이 들 정도입니다. 물론 캐릭터 선택 화면의 해상도나 기타 여러 가지 연출에 있어서 아케이드보다 하향 조정된 모습이긴 해도, 이 정도의 화면과 굉장히 짧은 로딩을 생각하면 전혀 트집을 잡고 싶지 않을 정도로 좋은 재현도를 보여주고 있습니다.
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배경에 확실히 존재감이 생겼다. |
개인적으로 분위기나 BGM이나 최고로 좋아하는 스테이지. |
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큼직한 캐릭터가 화면을 가득 채운다. |
두꺼비가 승천하는 연출 역시 재현. |
프로그레시브, 그리고 와이드 이제는 왠지 거의 모든 게임의 필수요소가 된 듯한 프로그레시브 모드와 와이드 화면 역시 지원합니다. 예전 게임에선 프로그레시브 모드로 들어가려면 부팅 할 때 특정 버튼을 누르는 식이라서 조금 불편했지만, [철권 5]는 따로 옵션에서 활성화할 수 있기 때문에 편리해졌습니다. 그런데 와이드 화면 지원을 조금 희한하게 지원합니다. 보통 와이드 화면을 지원한다고 하면 양옆으로 화면을 더 보여주는 방식인데, [철권 5]의 와이드 화면은 양옆을 늘리는 게 아니라 아래위의 화면을 잘라내서 길쭉한 화면을 만들었습니다. 덕분에 캐릭터 자체는 커져서 박력이 있을지는 모르겠지만, 화면이 줄어들면서 캐릭터의 발의 잘리고 전체적으로도 답답한 모습을 보여주고 있습니다. 아무래도 성능의 한계로 인해 불가피한 방식이었겠지만 깔끔한 프로그레시브의 와이드 화면을 감상하고자 했던 분에겐 상당히 아쉬운 부분일 겁니다.
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4:3 비율의 평범한 화면. |
아래위를 잘라내서 구현한 와이드 화면. |
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PS2용 [소울 칼리버 2]의 와이드 화면은 양옆으로 화면을 더 보여주는 방식. 시야가 넓어진다. |
어머, 한국어가 나와요 [철권 5]는 전작과 마찬가지로 성우를 적극 활용해서 승리 대사나 이벤트, 엔딩 등에서 음성 지원을 해주는데, 보통 영어나 일본어만을 사용하던 기존 게임들과 달리 한국인은 한국어로, 중국인은 중국어로 이야기를 한다는 게 상당히 신선합니다(마치 영혼기병 라젠카 마지막회에서 인공위성에 그려진 태극기를 보는 기분이랄까). 꼭 국적에 따라 그 나라 언어를 말한다는 게 아니라 그 캐릭터의 거주지나 상황에 따라 사용언어가 다른데, 일례로 샤오유는 일본어를, 레이 우롱은 영어를 구사합니다. 화랑이 한국어로 말을 하고 진이 일본어로 이야기를 해도 원활한 쌍방 의사소통이 이루어진다는 것은 좀 낯설어 보이긴 해도 괜찮은 시도인 것 같습니다(아쉬운 부분이라면 백두산의 목소리가 기름지다는 것. 개인적으로 좀 더 삭막한 목소리를 기대했습니다).
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한국인은 한국어로 말을 하며... |
듕귁인은 듕귁어로 말을 한다. |
싸우면서 큽니다 솔직히 격투 게임에 스토리 같은 게 있어봤자 뭐 그리 중요하겠냐는 반응도 있지만 10년이란 세월, 여섯 타이틀을 거쳐오는 동안 다져진 캐릭터들의 상관관계와 배경 스토리 등은 캐릭터의 개성과 생명력을 불어 넣어주는 중요한 장치입니다. 특히 미시마 가문 4대에 이른 장대한 패륜틱 갈등 구조는 이젠 [철권] 하면 빠질 수 없는 요소로 자리 잡기에 이르렀습니다. 솔직히 보기 좋은 모습은 절대 아니지만 이러한 요소로 인해 더욱 강렬하게 스토리가 각인된다고 할 수 있습니다. 곁다리로 등장하는 니나와 안나 두 윌리엄스 자매의 싸움도 빠질 수 없는 부분. PS1용 [철권 1]에서 구두 하나 가지고 따귀를 때리며 소박하게 싸우던 두 자매의 싸움은 세월이 흐를수록 건물 하나를 날려 버리는 블록 버스터급 싸움으로 발전하면서 또 다른 재미를 선사합니다.
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아들은 아버지를 절벽에서 떨구고... |
아버지는 아들을 화산에 던져버리고... |
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할아버지는 손자를 총으로 쏘는 화목한 미시마 가족. |
징하게 안나를 괴롭히던 니나. [철권 5]에서 제대로 당한다. |
전체적으로 이번 작품의 스토리는 얼핏 진지하게 흘러가지만, 상당수의 엔딩이 가벼운 분위기의 개그물이기에 게임 전체의 분위기도 개그물로 인식될 정도입니다. 아케이드 버전과는 달리 스토리 모드에서는 라이벌 격인 캐릭터와의 이벤트가 나오며, 라이벌에게 이기거나 질 때에는 특별한 이벤트가 나오기도 합니다. 요시미츠로 플레이 하다가 레이븐에게 질 때 나오는 이벤트나 안나와 리의 기름진 이벤트는 캐릭터 자체의 이미지까지 달라 보일 정도이니 꼭 보시길. 엔딩 또한 이번 작품은 PS2용 [TTT]나 [철권 4]와는 달리 간만에 남코의 전매특허였던 화려한 동영상을 감상할 수 있습니다. 물론 그다지 긴 동영상은 아니지만 PS2용 [TTT]와 같은 허무한 수준은 아니며, 나름대로 의미심장한 내용을 담고 있는 엔딩도 있습니다. 개인적으로 추천하고픈 엔딩은 간류와 쿠마의 엔딩.
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전작과 마찬가지로 일러스트와 함께 스토리 모드 시작. |
캐릭터마다 다양한 이벤트가 존재. |
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요시미츠로 레이븐에게 지면 나오는 개그 이벤트. |
전작과는 달리 호화로운(...) 엔딩 동영상이 나온다. |
무한대전 아케이드 모드에서는 말 그대로 아케이드에서 배틀을 하듯 끝없이 CPU전이나 대인전을 할 수 있습니다. 어느 정도 하다 보면 승단이나 강단심사를 하기도 하며, 승단할 때마다 새로운 랭크를 얻게 됩니다. 북미판과는 달리 랭크가 한문으로 되어 있으며, CPU 캐릭터가 상당히 똑똑해져서 그다지 높은 랭크도 아닌데 플레이어의 캐릭터를 띄운 후 사정없이 공중콤보를 넣기도 하는 등, CPU전이 꽤 재밌어졌습니다. 물론 어느 정도 한계가 보이긴 하지만, 싱거울 정도로 약한 모습을 보이던 북미판보다는 훨씬 나아진 모습입니다. 하지만 승단이나 강단이 오로지 CPU전을 통해서만 이루어지는 것은 이해가 안 가는 부분입니다. 아무리 대인전을 해도 승단이나 강단이 되질 않으니 양쪽 다 강단이 떴을 때의 긴장감을 느낄 수 없는 것이 아쉬울 따름입니다.
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처음은 입문생으로 시작. |
제법 공중콤보를 넣을 줄 아는 CPU. 꽤 아프다. |
게다가 아케이드 모드라고는 해도 실상은 끝없이 싸우는 모드입니다. 사실 대전 게임이 별다른 거 필요 없이 대전만 하는 것이겠지만 대인전에서는 승단이나 강단이 되지 않고 CPU와 싸워서 단을 올리는 시스템이라면 CPU전에 좀 더 특별한 장치가 있었으면 하는 아쉬움이 있습니다. 예를 들어 [버쳐 파이터 4 에볼루션]에서 호평을 받았던 퀘스트 모드는 단순히 상대를 KO 시키는 것 외에도 아이템을 얻는다든지 특정한 조건을 만족시켜야 한다거나 특정 아케이드에서 몇 승을 거둔 후 대회의 출전권을 따내는 방식으로 게이머의 흥미를 자극했지만 [철권 5]는 그런 요소가 전무한 상황이니 심심한 감도 있습니다. [철권 5] 리뷰에서 [버쳐 파이터] 이야기를 하는 것 같아서 좀 그런데, 그만큼 두 게임이 비슷한 부분이 많으며, 비교되는 부분이 눈에 띄다 보니 어쩔 수 없이 이야기를 하게 되는군요.
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승단이나 강단은 오로지 CPU전을 통해서만 이루어진다. |
[버쳐 파이터 4 에볼루션]의 퀘스트 모드. |
시리즈의 집대성 10주년 기념작답게 이번 이식작에는 상당히 호화로운 부록이 수록되어 있습니다. 아케이드용 [철권 1], [철권 2], [철권 3]를 모두 담아낸 아케이드 히스토리 모드가 그 대표적인 예인데, 애초에 [철권 1]만 수록되지 않겠느냐는 예상과는 달리 세 작품 모두 온전하게 즐길 수 있습니다. 따로 팔아도 충분히 팔릴 모드를 부록으로 넣어준 건 그야말로 10주년 기념작다운 특전이라 할 수 있을 겁니다. 이식도 또한 아케이드 기판을 에뮬레이터로 구현해 넣었기 때문에 완벽하게 아케이드 그대로의 [철권]을 집에서 플레이 할 수 있습니다. 로딩도 아예 없다는 표현이 딱 어울릴 정도이며, 기동 로딩을 빼면 그 후론 BGM 로딩 외엔 로딩을 하지 않습니다. 실제로 기동 로딩 후 트레이에서 디스크를 빼도 BGM만 나오지 않을 뿐, 마지막 스테이지까지 완벽하게 게임이 돌아가는 모습을 볼 수 있습니다.
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완벽한 [철권 3]를 즐길 수 있다!! |
PS2용 [버쳐 파이터 2] 역시 에뮬레이터 기반의 이식. |
다만 PS1용 기반이 아닌 아케이드 기반이기 때문에 그동안 PS1으로 이식하면서 수록된 각종 동영상이나 추가 모드, 비기 등은 지원되지 않습니다. [철권 1]에서 고를 수 있었던 중간 보스나 [철권 2]에서 비기로 수록된 대두 모드, 와이어 프레임 모드는 아케이드 히스토리 모드의 [철권 1]이나 [철권 2]에서는 사용할 수 없습니다. 물론 2인 대전도 따로 모드가 있는 것이 아니라 게임 도중 난입해서 대전을 하는 방식입니다. 게임 도중 셀렉트 버튼을 누르고 있으면 옵션 설정 화면이 뜨며, 라운드 수나 난이도 등을 조절할 수 있으며, 이러한 설정은 저장할 수 없기 때문에 게임을 할 때마다 새로 설정해줘야만 합니다. 불편하다면 불편하다고 할 수 있지만 아케이드 그대로의 [철권 3]를 즐길 수 있다는 점에서 이런 불편함은 크게 신경 쓰이지 않더군요.
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PS1용 [철권 2]에만 있는 대두 모드. |
셀렉트 버튼을 오래 누르면 옵션 모드로 들어간다. |
다만 아케이드 히스토리 모드에서 몇몇 개조 스틱으로는 정상적인 게임이 불가능합니다. 정식 라이센스 제품이나 PS2용 패드로 개조한 스틱은 아무 이상 없이 게임을 할 수 있지만 PS1용 패드로 개조한 스틱은 게임에 들어가면 마구 난동을 부리기 때문에 정품 스틱이나 PS2 패드로 만든 스틱으로 해야 할 듯합니다. 스틱이 아닌 소니 정식 PS1용 패드는 아무 이상 없이 작동하는 걸로 보아서 단순히 PS1, PS2 패드라서 그런 차이가 일어나지는 않는 것 같지만, 그런 증상이 일어나는 것은 전부 PS1용 비라이센스 패드로 만든 스틱이었습니다. 본 게임 자체는 잘 되지만 이상하게 아케이드 히스토리 모드에서만 그런 현상이 일어나는데, 혹시나 [철권 5]를 하기 위해 스틱을 구입하실 분은 스틱 선택을 신중하게 하시기 바랍니다. 참고로 저의 스틱은 환상적으로 인식이 되질 않아서 패드로만 플레이 해야 했습니다.
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PS1용 [철권 3]. 손가락이 붙어 있다. |
[철권 5] 수록된 [철권 3]. 손가락이 독립한 상태. |
[갤러그]에서 [스타 블레이드]로 과거 PS1용 [철권 1]에는 기동 로딩 시간에 즐길 수 있는 [갤러그]가 수록되어 있었지만, 10년의 세월이 흘렀다는 것을 반증이라도 하듯 화려한(...) 그래픽을 자랑하는 [스타 블레이드]를 기동 로딩 때 즐길 수 있습니다. 기동 로딩이라고 해서 로딩이 굉장히 긴 것은 아니고 게임을 시작하자마자 거의 바로 스타트 버튼을 눌러서 본 게임에 들어갈 수 있을 정도로 짧은 시간이기에 긴 로딩 시간 때문에 어쩔 수 없이 넣은 것이 아닌, 순수한 서비스용 게임이라고 할 수 있습니다. 과거 소수의 선택받은 오락실에서나 비싼 돈 주고 즐길 수 있었던 게임이 서비스용 미니 게임으로 들어가 있는 걸 보니 기분이 참 묘하더군요. 결국 [철권 5] 디스크 한 장으로 아케이드에서 즐길 수 있었던 다섯 타이틀을 플레이 할 수 있으며, 덤으로 데빌 위딘 모드라는 액션 게임까지 즐길 수 있는 셈입니다.
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예전 3DO로도 출시된 바 있는 [스타 블레이드]. |
PS1용 [철권 1]에 수록된 [갤러그]. 띠용띠용 뿌르륵~ |
말 많은 데빌 위딘 모드 [철권 3]를 이식하면서 철권 BALL 모드와 철권 포스 모드를 추가했고 [TTT]를 이식하면서 철권 BOWL 모드를, [철권 4]를 이식하면서 철권 포스 모드를 따로 추가했듯 [철권 5]에도 미니 게임이 수록되어 있는데, 카자마 진을 조작해서 스테이지를 클리어 하는 데빌 위딘 모드가 바로 그것입니다. PS2용 [철권 3]나 [철권 4]에 수록되었던 철권 포스 모드와 비슷하지만 사용하는 캐릭터는 진 한 사람으로 한정되어 있으며, 기술이나 버튼 체계가 완전히 다르다는 게 기존의 '철권 포스 모드'와 다른 점입니다. 솔직히 예전에도 그렇게 재미를 못 느낀 모드라서 크게 기대를 하고 게임을 하게 되면 실망을 할지도 모르겠지만, 세간의 악평과는 달리 의외로 할 만한 모드입니다. 물론 어디까지나 할 만하다는 것이지 엄청나게 완성도가 높다거나 중독성이 있다는 소리는 아닙니다.
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PS1용 [철권 3]의 철권 BALL 모드. 상당히 재밌다. |
PS2용 [TTT]에서 추가된 철권 BOWL 모드. |
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PS2용 [철권 4]에서 추가된 철권 포스 모드. |
생각한 것보다는 조금 재미있는 데빌 위딘 모드. |
초반에 그럭저럭 재밌게 한다고 쳐도 스테이지를 진행하면 할수록 슬슬 지겨워지기 시작하더니 스테이지 3 정도 되면 적지않은 짜증을 느낄 수도 있는 게 바로 이 모드입니다. 액션 게임이지만 호쾌하게 쾅쾅 부수면서 시원하게 게임을 진행하는 것이 아니라 퍼즐도 풀고 여기저기 왔다갔다하다 보면 어느새 지루하다는 듯 버튼만 두드리게 됩니다. 결국 어느 정도 하다 보면 질려서 아예 안 하게 되는 모드가 되고 말더군요. 차라리 [철권 4]와 같이 모든 캐릭터를 사용할 수 있게 했으면 좀 더 나았을지도 모르겠습니다. 물론 아예 없는 것보다는 낫겠지만 추가 복장을 더 넣어주거나 커스터마이즈 모드에서 사용할 수 있는 아이템을 더 많이 만들어주었으면 하는 생각도 들더군요. 물론 보너스로 넣어준 모드에 이것저것 바라는 게 많은 것도 어찌 보면 배부른 소리에 불과하겠지만요.
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당연히 본편보다는 모델링이 떨어지는 편. |
잡아서 빙빙 돌린 후 던진다. 그럭저럭 후련. |
나만의 캐릭터라고 하기엔 비슷한 녀석들이 너무나 많다 [철권 5]가 전작과 확실히 구분 지어지는 것 중 하나가 바로 캐릭터 커스터마이즈 모드인데, [버쳐 파이터 4]에서부터 본격적으로 시작된 이 모드는 3D 게임의 특성상 다양한 종류의 아이템과 색상을 조합해서 개성적인 캐릭터를 만들어낼 수 있다는 점에서 향후 발매될 시리즈에도 적극적으로 도입될 것으로 보입니다. 이러한 커스터마이즈 모드는 대전 성적이 기록되는 IC 카드 시스템과 더불어 자신만의 고유한 캐릭터를 만들어낼 수 있다는 것은 팬들에게 큰 즐거움이라고 할 수 있습니다. 다만 [철권 5]의 커스터마이즈 모드는 아이템 수가 그렇게 많지 않은데다가 그렇게 편리한 인터페이스를 제공하지 않는다는 점에서 많은 개량이 필요하다고 생각합니다. 특히 얼굴 부위의 아이템을 선택할 때는 얼굴 부위의 확대연출이 따로 지원되지 않아서 잘 알아볼 수 없다는 것은 좀 심각하게 불편한 부분이었습니다.
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[철권 5]의 커스터마이즈 모드. |
[버쳐 파이터 4 에볼루션]의 커스터마이즈 모드. |
그리고 한 번 이름을 정하면 어떤 캐릭터를 골라도 메모리 카드 하나 당 하나의 이름밖에 사용할 수 없다는 점이나, 캐릭터의 승률을 자세하게 알려주지 않는 부분도 아쉬운 부분입니다. 북미판에서 불편하다고 많은 지적을 받았던 부분인지라 일본판에서는 당연히 수정했을 거라고 생각했는데 그대로 출시를 했더군요. 한국 정식발매판에서는 수정된다는 이야기도 있던데 반드시 지원해주길 바랍니다. 그리고 일본판에서는 북미판에는 없던 타이틀이란 시스템이 생겼는데, 해당 타이틀을 구입하면 랭크 옆에 타이틀이 달립니다. 일종의 칭호라고 볼 수 있으며 일본에서는 아케이드에서도 철권넷을 통해 구입할 수 있다고 합니다. 아마도 외수용 아케이드에서나 북미판에는 로컬의 어려움 때문인지 삭제된 듯한데, 공개된 사진을 보니 정식발매판에서도 구현이 되지 않은 듯합니다.
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캐릭터 등장 시에 전적이 표시되지 않는 것은 좀…. |
타이틀은 닉네임 밑 랭크 옆에 표시된다. |
은근히 불편한 부분 몇가지 아쉬운 부분을 꼽자면, 메모리 카드가 하나밖에 없거나 세이브 파일이 없을 경우 세이브 파일이 없는 쪽에서는 커스터마이즈를 한 복장이나 추가복장을 고를 수 없다는 것입니다. 물론 메모리 카드 자체를 아케이드에서의 IC 카드와 같은 성격으로 두어서 자신이 커스터마이즈한 캐릭터는 자신만이 고를 수 있다는 것은 이해가 가지만 추가복장까지도 못 고르게 하는 건 약간 융통성이 없는 부분이라고 생각합니다. 친구와 대전할 때 숨겨진 복장 정도는 메모리 카드나 세이브 파일에 상관없이 자유롭게 고를 수 있었으면 좋았을 텐데요. 그 외에도 캐릭터 선택 화면에서 약간의 로딩을 하고 나서 선택할 수 있는 부분이나 PS2용 [철권 4] 에 비해 메뉴 선택이나 빠져나오는 화면이 신속하게 이루어지지 않는 등, 게임 전체적으로 약간 무거워진 감이 있지만 심하게 불편한 수준은 아닙니다.
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샤오유와 아스카의 숨겨진 복장. 추가복장 정도는 메모리 카드에 상관없이 선택할 수 있게 해주면 좋았을 터. |
또 하나 걸리는 부분이 있다면, 엔딩 동영상을 감상할 수 있는 시어터 모드에서 캐릭터를 고르는 방식이 예전 작품과 같은 방식이 아니라 계속해서 커서를 내리거나 올려서 선택해야 한다는 겁니다. 이미 PS1용 [철권 3]에서부터 편한 방식으로 시어터 모드를 만들어 놓고 최근 작품에서는 오히려 더 불편한 방식으로 만들어 놓은 것이 선뜻 이해가 가지 않는 부분이기도 합니다. 게임 자체는 정말 충실하게 잘 이식했고, 게임 본편 외에도 차고 넘칠 정도의 서비스 요소를 추가했기에 이런 사소한 몇 가지 부분을 가지고 게임 자체를 평가절하할 마음은 절대 없지만 '그래도 이왕이면...'이란 마음이 드는 것은 어쩔 수 없더군요. 솔직히 워낙 게임 자체의 이식도가 좋기에 마땅히 불편하거나 아쉬운 부분을 꼽자면 이런 자잘한 것들밖에 나열할 수밖에 없는 것도 사실입니다.
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[철권 3]의 시어터 모드. 전작의 디스크를 넣으면 짜잔~ |
확실히 불편해진 [철권 5]의 시어터 모드. |
캐릭터 게임 [철권] 시리즈가 처음 선을 보인지 10년이 넘게 흐른 지금, 시리즈에 출연한 캐릭터들은 훌륭한 자원으로 활용되고 있습니다. PS2용 [소울 캘리버 2]에 헤이하치가 등장하며, 마찬가지로 PS2로 발매된 [스매시 코트 토너먼트 프로 2]에는 샤오유와 헤이하치가 함께 나와서 테니스를 칩니다. 단순히 특정 게임에 서비스 캐릭터로 등장한다는 개념을 뛰어넘어서 2005년 1월에는 아예 니나 윌리엄스를 주인공으로 한 액션 게임인 [철권 니나 -데스 바이 디그리즈-]가 PS2로 발매되어 시큰둥한 반응을 얻기도 했습니다. 이런 활발한 캐릭터 활용은 그만큼 캐릭터의 인지도와 매력이 높다는 것을 반증하고 있는 것이며, 제작사 입장에서도 어느 정도는 성공이 보장된 듯한 아이디어로 여겨지고 있기 때문에 앞으로도 이러한 캐릭터 활용 현상은 이어지리라 생각됩니다.
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PS2용 [소울 캘리버 2]에 출연하신 헤이하치 영감님. |
샤오유와 함께 테니스를 치시는 헤이하치 영감님. |
다만 이러한 캐릭터의 활용이 반드시 좋은 결과를 낳지만은 않습니다. 캐릭터의 인기 하나만을 믿고 대충 게임을 만들었다가는 오히려 원작의 이미지를 스스로 낮출 수도 있으니까요. 세가의 대표작으로 꼽히는 [버쳐 파이터] 시리즈의 캐릭터를 이용한 [버쳐 파이터 -사이버 제너레이션-]은 [버쳐 파이터]와 [셴무]라는 코드의 만남으로 게이머의 기대치를 잔뜩 높였지만, 결국 [버쳐 파이터] 시리즈의 팬들에게조차 외면을 받았으며, [철권]의 인기 캐릭터인 니나가 주인공으로 나오는 [철권 니나 -데스 바이 디그리즈-] 또한 생소한 조작감과 잦은 로딩으로 인해 그리 좋지 않은 반응을 얻었습니다. 결국 어설픈 캐릭터 게임과는 가장 거리가 멀어 보이던 두 제작사가 자사의 인기 캐릭터를 이용한 어중간한 캐릭터 게임을 만든 아이러니한 모습을 보여주었으며, 해당 타이틀의 팬들에게도 좋지 않은 기억만을 남기고 말았습니다.
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그래도 다행이라면 동영상이 멋지다는 것. |
[버쳐 파이터]와 [셴무]의 만남이라고 기대를 모았었지만…. |
최근엔 남코와 캡콤의 인기 캐릭터가 총출동하는 시뮬레이션 RPG인 [남코 × 캡콤]이란 게임까지 제작되고 있는데, 각 제작사의 팬들을 위한 일종의 서비스 게임이라는 평과, 인기 좋은 캐릭터 가지고 대충 모양만 그럴 듯하게 갖춰서 쉽게 돈 좀 만져보자는 것 아니냐는 평까지 다양하게 나오고 있습니다. 예전 같으면 덜하겠지만 요즘 일본 내수시장의 상황이 안 좋기에 이런 올스타식 게임이 나오면 일단은 안 좋은 방향으로 생각하게 되는 것도 사실이니까요. PS2용 [제노사가] 시리즈와 NGC용 [바텐 카이토스]를 제작한 모노리스의 작품이라는 점에서 일단은 기대감을 갖게 하지만 요즘 게임업계를 보면 워낙 변수가 많기에 게임이 발매되어야 확실히 알 수 있겠죠. 어쨌든 완전 매장되어서 더 이상 후속작이나 관련작품이 나오지 않는 것보다는 활발하게 시리즈가 이어지는 것을 보면 다행이라는 생각마저도 듭니다.
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두 제작사의 인기 캐릭터가 우글우글. |
물론 카자마 진도 등장. |
3D 대전 게임 최근 발매되는 3D 대전 게임을 살펴보면 [버쳐 파이터] 시리즈나 [철권] 시리즈와 같은 가장 기본적인 3D 대전 게임의 시스템을 지닌 방식과, [스트리트 파이터 EX] 시리즈와 [더 킹 오브 파이터즈 맥시멈 임팩트]와 같이 2D 대전 게임의 커맨드 체계를 가진 방식, 그리고 [드래곤볼 Z] 시리즈나 [나루토 나루티밋 히어로] 시리즈와 같이 다양한 그래픽 표현 방식과 캐릭터의 개성을 살리는 화려한 연출을 도입해서 게임 중간 중간에도 다양한 이벤트를 넣는 등, 시스템과 연출, 표현방식 등이 상당히 다양해졌습니다. 그만큼 게이머들에겐 선택의 폭이 넓어졌고, 게임의 완성도 또한 예전과는 비교도 안 될 정도로 좋아진 것도 눈여겨볼만 합니다. 특히 최근 발매된 PS2용 [드래곤볼 Z3]는 캐릭터 게임이지만 안정적인 완성도를 보여줌과 동시에 캐릭터 게임의 맛을 적절히 살려서 큰 성공을 거두기도 했습니다.
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[드래곤볼 Z3]와 [나루토 나루티밋 히어로 2]. 재미는 물론 캐릭터 게임의 매력도 제대로 살렸다는 평을 받았다. |
예전엔 3D 대전 게임을 만든다는 것 자체가 이슈가 될 정도로 그 희소성이 강했지만 이젠 반대로 2D 대전 게임이 나온다고 하면 놀랄 정도로 게임계의 상황이 바뀌었습니다. 그만큼 많은 3D 대전 게임이 나왔으며, 게임의 완성도 또한 전체적으로 상향 평준화가 이루어지면서 꽤 할만한 수준의 타이틀도 흔하지 않게 찾아볼 수 있습니다. 물론 아직도 3D 대전 격투 게임 하면 많은 게이머들이 [버쳐 파이터] 시리즈와 [철권] 시리즈를 꼽긴 하지만, 많은 3D 대전 게임이 시리즈를 거듭해가며 완성도를 높여가는데다 [버쳐 파이터]나 [철권]과는 전혀 다른 성격의 세일즈 포인트를 내세우며 자신만의 영역을 구축해가고 있습니다. 이러한 몇몇 타이틀은 단순히 비주류 게임으로 머물지 않고 게임시장을 주도해가며 놀라울 정도의 판매량을 기록하기도 합니다.
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[TTT]에서 간류의 엔딩. |
[철권 5]에서 간류의 엔딩. 어째 이놈은 변한 게 없네. |
이렇게 독창적이고 자기만의 색을 가진 게임들이 시리즈를 거듭해가면서 다른 게임을 벤치마킹하기도 하며, [철권] 시리즈 역시 다른 게임의 좋은 점을 흡수해가며 발전해나가고 있습니다. 이미 [철권 5]에서 타 제작사의 시스템을 도입해서 좋은 반응을 이끌어냈으며, 이러한 시도를 통해 제자리를 답습하는 것이 아닌 한층 나아진 모습으로 시리즈를 이어나가고 있습니다. 아마도 [철권 6]도 나올 것이며 정식발표는 나지 않았지만 [철권 태그 토너먼트 2] 역시 나올 가능성이 작지 않은 만큼 이번 [철권 5]의 긍정적인 모습은 후속작에 대한 기대감을 키워주기에 충분했다고 생각합니다. 개인적인 바람이 있다면, [철권 4]에 등장해서 열광적인 지지를 받았을지도 모르는 헤이하치의 특정 복장이 후속작에서는 반드시 부활해주었으면 좋겠군요.
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6탄이 나올 즈음엔 성인용 기저귀를 차고 나올지도 모른다. |
아마도 남코는 한국 군대를 보이스카웃 정도로 여겼을지도 . |
특별 보너스 -윌리엄스 자매의 아름다웠던 그 시절-
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(놀랍게도) 니나입니다. |
(안 믿기겠지만) 안나입니다. |
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10여 년만에 놀랍도록 아름다워진 윌리엄스 자매. The 진실 is out of there. | |