- 광둥성, 중국 최대의 완구 생산 및 수출기지 -
- 교육용 및 애니메이션 캐릭터 활용 완구가 시장 주도 전망 -
자료: 전시회 홈페이지
□ 전시회 개요
전시회명 | 제 31회 광저우 국제 완구 및 교육 전시회 The 31th Guangzhou International Toy & Education Fair |
개최기간 | 2019년 4월 8일(월)~4월 10일(수), 3일간 |
개최연혁 | 1989년부터 2019년까지 31회째 (매년 1회) |
개최규모 | 개최면적 10만 ㎡, 참가기업 1105개, 참관객 5만 6549명 |
개최장소 | 중국 광저우 폴리엑스포(保利世贸博览馆) |
전시품목 | 각종 완구 및 교육제품, 애니메이션 라이선스 및 관련제품 등 |
홈페이지 | www.chinatoyfair.com |
자료: 전시회 홈페이지
ㅇ 중국 광저우 국제 완구·교육 전시회는 31년의 역사를 자랑하는 어린이 완구 및 교육 제품을 다루는 전시회임.
- 인형, 어린이 활동 및 스포츠 제품, 블록 및 음악 완구 등 각종 완구 제품과, 유아 교육 제품 및 STEAM 제품, 교습 도구 등 교육용 제품, 애니메이션 라이선스 및 관련제품이 이번 전시회의 주된 전시 품목임.
ㅇ 광저우 국제 완구·교육 전시회가 개최되는 광둥성은 세계 최대의 장난감 생산지이자 수출 기지로서 전시회를 통해 중국 완구 및 교육제품산업의 트렌드를 파악할 수 있음.
- 완구를 제조하는 것에서 나아가 '창조'하도록 혁신을 촉진하고 자체 브랜드를 육성해 제품 경쟁력을 제고하고자 함.
ㅇ 2018년 전시회 결과보고서에 따르면 전체 참가기업 수는 1105개, 참관객은 5만 6549명으로 전년대비 증가세를 유지함.
- 전시면적은 전년대비 23% 늘어난 10만㎡로 1105개 업체가 참가함. 참관객은 전년대비 5% 증가, 해외 바이어는 3079명으로 전년대비 8.5% 증가함.
- 전시회 주최측 관계자에 따르면 2019년 전시회는 전년대비 전시면적, 참가기업, 참관객 모두 성장한 것으로 추산되나 구체적인 수치는 최종 집계 후 공개할 수 있다고 언급함. 또한 광저우폴리엑스포 전시관의 수용면적 대비 전시 수요가 초과해 2020년 전시회부터는 선전 소재 전시장에서 개최하는 것으로 변경함.
□ 전시장 구성
자료: 전시회 안내책자, 전시회 홈페이지
ㅇ 광저우 국제 완구·교육 전시회는 지하 1층에서 4층에 걸친 8개 전시홀로 구성돼 서로 다른 품목을 전시함.
- 1층에 위치한 1관은 국제관으로 유모차 및 아기 침대 등 유아용품이 전시됨.
- 1층에 위치한 2관에서는 목제 완구, 종이 완구 및 음악 완구 등 각종 완구가 전시됨.
- 3층에 위치한 6관에서는 애니메이션, 캐릭터 라이선스 및 관련 제품이 전시됐으며 1, 2, 6관을 제외한 나머지 관에서는 종합 완구 제품이 전시됨.
자료: 전시회 홈페이지
ㅇ 전시회는 종합 완구제품을 전시하는 구역 이외에 ‘이색 전시구역(特色展区)’을 지정함.
- ‘이색 전시구역’은 국제관, 교육제품 및 놀이기구 전시관, 애니메이션 라이선스관, 한국 애니메이션관 4개로 이뤄짐.
- 전시 기간 ‘유아교육 및 완구 포럼’ 및 ‘중국 STEAM 교육 붐 포럼’ 등 관련 분야에 대한 전문 포럼도 개최됨.
□ 중국 완구시장 현황과 트렌드
ㅇ 글로벌 경기하강으로 2018년 세계 완구시장 판매 규모는 약 875억 달러로 전년대비 2% 감소했으나 중국은 미국에 이어 세계 2위의 장난감 소비국으로 대체로 선전함.
- 광둥성은 중국 최대의 완구 생산 및 수출기지로 2018년 광둥성의 완구 수출 규모는 149억5600만 달러로 전년대비 14.67% 증가했으며, 중국 전체 완구 수출의 59.6%를 차지함.
ㅇ 중국의 빠른 경제발전과 두자녀 허용 정책 등에 따라 완구 소비 잠재력이 커졌으며 중국 완구판매 시장에 새로운 변화가 나타남.
- STEAM 어린이 교육이념이 세계적으로 유행함에 따라 놀이를 통해 아이들의 학습 흥미와 손놀림 등 종합적인 자질을 향상시키는‘교육·학습기능 장난감’의 인기가 높아짐. 2019년 전시회 명칭이 ‘광저우 국제 완구전’에서 ‘광저우 국제 완구 및 교육 제품 전시회’로 바뀌고 '중국 STEAM 교육 붐 포럼'이 개최된 것에서 그 트렌드를 파악할 수 있음.
- 중국 국산 브랜드의 경쟁력이 상승함. 중국 시장에서 해외 완구와 중국 완구의 경쟁은 주로 브랜드 경쟁임. 중국의 완구 품질안전 기준은 현재 유럽, 미국 등 선진국과 거의 비슷해 완구시장에서의 경쟁은 품질 경쟁을 벗어남. 중국 제품은 가격 대비 성능이 우수한 강점을 지님.
□ 회의 개최 현장
자료: KOTRA 광저우 무역관
ㅇ 전시회 주최측은 완구산업의 전문가를 초청해 전시회와 연계된 ‘유아교육 및 완구 포럼’, ‘중국 STEAM 교육 붐 포럼’ 등을 개최함.
- 8~9일 이틀간 오전 8시부터 오후 5시까지 개최된 회의에서는 STEAM 교육의 유래와 방향, 인공지능과 STEAM교육의 연계, STEAM 완구 신제품 소개 등 STEAM과 교육에 관한 내용이 다뤄졌으며 심도있는 대화의 장으로서의 역할을 함.
ㅇ 회의장 내 STEAM 관련 ‘기업 및 제품 홍보 코너’를 운영해 참가기업이 신규 출시한 교구 및 학습 제품을 효과적으로 소개하고 홍보할 수 있는 창구를 마련함.
□ 한국관 현장
자료: KOTRA 광저우 무역관
ㅇ 한국관은 KOTRA와 한국 콘텐츠라이센싱협회(KOCLA)가 협력해 구성함.
- 한국관은 총 8개 부스 규모로 구성됐으며 주로 자사 브랜드 홍보와 기존 바이어와의 관계 유지, 신규 바이어 유치를 목적으로 함.자사의 작품 및 캐릭터, 소스코드 등을 홍보하고 나아가 캐릭터에서 파생된 각종 교습도구 및 스티커, 생활용품 등을 선보임.
자료: KOTRA 광저우 무역관
ㅇ KOTRA와 한국 콘텐츠라이센싱협회는 한국관 참가기업을 위해 2019년 4월 9일 오전 ‘2019 한국 캐릭터 IP 피칭 쇼’를 개최함.
- 해당 행사에서는 한국 참가기업 5개사가 참가해 자사의 캐릭터를 소개하고 IP 라이선스, 파생상품 개발 등 분야에서 파트너를 발굴함.
- 현장에서 한국 기업과 중국 기업 간 중국 시장에서의 협력에 관한 MOU를 체결함.
□ 한국관 참가 기업 인터뷰
ㅇ 참가기업 인터뷰(J사)
Q1) 귀사의 주요 취급 품목과 특징은?
A1) ‘지구사람동물’이라는 IP캐릭터로 전 세계에 현존하는 동물 및 멸종한 동물을 캐릭터화하고 있다. 현재 220여 마리의 캐릭터를 제작했으며 끊임없이 새로운 캐릭터를 제작해 나가고 있고 나아가 캐릭터를 바탕으로 웹툰과 애니메이션 그리고 각종 제품들을 만들고 있다.
Q2) 최근 중국 완구시장의 트렌드는?
A2) ‘아이 교육’을 꼽을 수 있다. 따라서 ‘아이 교육’을 중시하는 중국의 트렌드에 따라 본사의 제품은 아이의 교육에 포커싱되어 있다. 본사의 제품은 캐릭터를 색칠하고, 나무로 조립하고, 2D 종이를 접어 3D 모형으로 만들도록 제작돼 ‘아이 교육’에 부합한다.
Q3) 지적재산권을 바탕으로 중국에 진출하는데 어려운 점은?
A3) 브랜드 및 캐릭터는 ‘고관여 제품(high involvement products)’이다. 고관여 제품은 제품에 대한 중요도가 높고 값이 비싸 구입할 때 소비자들의 의사결정 과정이나 정보처리 과정이 복잡해 시간이 많이 걸리는 제품이다. 이러한 위험이 많이 따르는 제품은 소비자들이 오랜 시간과 노력을 소비하며 구매과정에 깊이 관여하기에 계약하기까지 오랜 시간이 걸리고 친목이 필요하다는 어려운 점이 있다. 또한 중국에서 카피 제품이 등장할 위험성이 있어서 빠른 제재를 위해 피규어 및 브랜드 등 다각도로 법적 등록 절차를 거치고 있다.
ㅇ 참가기업 인터뷰(L사)
Q1) 귀사의 주요 취급 품목과 특징은?
A1) ‘Giggly and friends’라는 자체 캐릭터 및 상어가족 캐릭터를 바탕으로 제작한 ‘어린이 유아식탁 매트’가 주력 상품이다. 영어 단어를 통해 영어를 학습할 수 있도록 제작된 교육용 식탁 매트이다.
Q2) 최근 중국 완구시장의 트렌드는?
A2) ‘교육’이다. 특히 영어 교육을 들 수 있는데 중국에는 생활용품과 접목한 교육 제품이 부족한 상황이다. 따라서 교육을 중시하는 중국의 트렌드에 맞춰 본사의 제품은 아이의 교육에 중심을 두고 있다. 중국 각 지역 전시회에 참가할 때 바이어들이 찾는 제품이 다른데 이번 광저우 전시회에서는 영어교육 식탁매트가 이곳의 수요와 맞아 떨어졌다.
□ 시사점 및 전망
ㅇ 중국 완구시장에 진출하기 위해서는 기존과는 다른 새롭고 참신한 제품이 필요함.
- 단순한 완구는 이미 중국 시장에 대부분 진출한 상황이며 더 이상 소비자의 관심을 끌지 못함. 또한 중국 제품의 품질이 많이 향상됨에 따라 품질만 가지고는 중국산 완구와 경쟁이 어려움. 따라서 참신한 아이디어로 제품을 개발해야 함.
ㅇ 완구와 교육 시장의 융합이 가속화됨에 따라 완구 제품 역시 놀이를 통한 자극과 교육에 초점이 맞춰짐.
- 전시회 명칭이 ‘광저우 국제 완구 및 교육 제품 전시회’로 바뀌고 '중국 STEAM 교육 붐 포럼'이 개최되는 등 완구와 교육의 접목이 이번 전시회에서 가장 중요한 이슈였음.
ㅇ 애니메이션 IP는 완구시장의 성장을 견인할 것으로 전망됨.
- 통계에 따르면 현재 중국 완구시장의 30%가 애니메이션과 그로부터 파생된 완구임. 2019년 ‘라이온 킹’과 ‘토이 스토리 4’, ‘앵그리 버드 2’ 등 어린이에게 인기를 끈 애니메이션의 신작 영화가 개봉돼 애니메이션 파생 완구의 판매를 견인할 것으로 보임.
- 완구 및 유아용품 외에도 선풍기 등 가전제품 및 화장품까지 IP 파생상품의 시장은 다양한 분야로 더욱 확대될 전망임.
자료: 전시회 홈페이지, 전시회 안내책자, 중국완구산업현황보고서, KOTRA 광저우 무역관 자료 종합