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■ 유저의 생각 - 메이지 계열 |
비숍 / 엘더 |
그 결과 기존의 슬리프가 시전속도가 길어지고 지속력이 낮게함과 동시에 기존과 동일한 시전속도지만 지속력이 낮은 '트랜스'라는 비슷한 스킬을 통해 밸런싱을 맞춘 것을 알 수 있다. 초기에 트랜스의 지속력이 너무 짧아 문제가 되었지만, 지금은 원활하게 그 역할을 수행 할 수 있다는 것이다. 또 하나의 큰 변화는 힐량으로 볼 수 있다. 기존의 힐에 비하여 70%는 즉시 회복이고 나머지 30%를 '회복 물약'처럼 HP의 회복을 증가시키는 방식으로 변화되었다. 물론 보완적인 새로운 '메이저 힐' 스킬로 기존의 버퍼와 힐러의 구분이 명확하지 않았던 부분을 맞추려는 변화로 생각된다.
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실리엔 엘더 |
먼저 실리엔엘더로서 가장 큰 변화는 '그레이터 그룹 힐' 스킬의 변화라 할 수 있다. 기존에는 축복받은 마정탄 사용시 1000에 가까운 HP회복의 효과가 있었지만, 패치 후에는 700~50정도의 회복 수치가 나타났다. 물론 변화된 스킬에 좌절하고 실망감도 커서 더 이상 육성이 힘들 것으로도 생각하고 포기할 생각도 했지만, 분명 다른 부분에서 밸런싱이 조정되었을 거란 생각을 했다. 그레이터 그룹 힐을 한번 사용하면 충당될 것을 두 번해야 하는 점에서는 기존보다 MP관리가 더욱 어렵게 되었다. 실리엔 엘더는 그 동안 메인힐러의 역할을 해오고 있었지만, 리니지2 원래의 설정인 보조힐러로서 자리매김 할 것으로 생각한다.
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프로핏 |
단점이라면, 두 스킬을 동시에 사용할 수 없다는 점이다. 일부 마정석 사용해야 하는 것이 단점이라 생각하는 유저도 있지만, 엄청난 양의 정탄을 소모하는 전사계열의 클래스가 축복받은 마정탄을 소비하는 메이지계열보다는 문제될 것은 없다고 생각한다. 해당 두 스킬로 인하여 격수의 공격력은 상향되고 방어형 전사와 메이지계열의 방어력 향상으로 인하여 이전보다 사냥 효율이 많이 좋아졌다고 할 수 있다.
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공
통 |
그리고 기존의 사냥방식에서 클래스별 해야할 일이 고정되어 편중 되어 있던 부분에서 '클레리티'를 활용한 자체 리차지를 통한 MP회복과 '슬리프'의 변화로 인한 '루트'의 역할이 커지면서 파티내 모든 힐러가 적극적으로 사냥에 참여해야 한다는 점에서 좋은 것 같다. 하지만 해당 스킬을 배우기 위한 법서의 획득이 너무 어렵다는 것이 가장 큰 문제로 생각됩니다. 대부분의 법서가 드랍되던 '페어리계곡'처럼 광범위한 지역의 필드형태가 아닌 새로운 신규 사냥터는 좁다. 하지만 일반적인 필드와 다르게 일정 구역처럼 좁은 지역이라 경쟁도 치열하고 드랍율 또한 상당히 낮아 엄청난 금액으로 가격이 형성되어 문제가 되고 있는 것이다. 그 결과 기존의 시스템의 변화에 적응하는 시간이 길어지면서 불만들이 커진 것 으로 생각된다.
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오버로드 |
오크 메이지 계열의 가장 큰 변화는 '스틸 에센스'의 MP소모 증가다. 사냥시 이 스킬에만 의존하는 경향이 있음에도 단행되었다. 물론 해당 스킬이 PVP에 있어서 강력하기 때문에 밸런싱을 맞추기 위함이란 생각을 못하는 것은 아니다. 그렇다고 사냥에 필요한 신규스킬이 주어지거나 오크 메이지 케릭터가 가졌던 기존의 디버프 스킬의 상향으로 사냥에 유용한 무언가가 절실하게 필요하다고 생각한다.
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워록 |
소환사의 전부인 소환수에게는 별다른 변화가 없다는 것이 아이러니한 것 같다. 불편한 점은 역시나 '슬리프' 스킬의 변화로 소환수가 죽어 버리면 제대로된 저항도 하지 못한채 누워야 한다는 것이다. 게다가 기존보다 소환사에 대한 몬스터의 반응도 민감해져서 소환수가 무시당하는 경우가 종종있어서 덕분에 스릴을 만끽하고 있다. 마지막으로 새로운 '이레이스'와 '마나번'의 영향으로 많이 소심해진 워록이 되었다. 그래도 3종의 소환사들간의 밸런싱이 맞추어질 것으로 예상되었지만, 여전히 워록은 좋은 것 같다.
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■ 유저의 생각 - 파이터 계열 |
워로드 |
그 외에 다른 스킬도 생겼지만, 자체 버프와 '썬더스톰'을 사용해야하기 때문에 토글 스킬까지 사용할 MP의 여유가 없기 때문에 무용지물인 것 같다. 일부 스킬로 보면 워로드는 상향되었다고 생각 할 수 있지만, 패치 이후 발견된 알려지지 않은 패치 부분을 감안한다면 많은 논란의 소지가 있다고 생각한다. 다만, 이번 크로니클5에 들어서 워로드 유저가 많이 증가된 점에 대해서는 반가운 마음이다.
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블레이드댄서 |
'데몬 블레이드 댄스'는 메이지 계열의 '슬리프'의 변화로 루트의 활용이 커진 상황에서 눈에 띄는 변화중에 하나라 할 수 있습니다. 하지만 잘 걸리지 않아 효율은 비교적 낮아도 상황에 따라 사용하곤 한다. 다만 몇몇 스킬에 대해서 마법적 특성을 부여하여 축복받은 마정탄의 영향을 받도록 적용된다면 그 활용가치가 증가될 것으로 생각하는 바램이다.
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디스트로이어 |
게다가 '질럿'이라는 신규스킬로 근접전에서 다소 강해진 모습을 볼 수 있다. 하지만 무기에 대한 패널티로 타 장비(특히 활) 착용시 해당 스킬에 대한 효과를 볼 수 없어 '질럿'을 사용하지 못한다면 원거리 공격에 대해서는 아무런 저항을 할 수 없게 되었다.
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단검 |
하지만 공격 성공확률 증가의 상향패치와 함께 단검계열의 흥미 유발하는 '인스턴트 킬'에서 오는 만족감에 매력을 증대시켰다고 생각한다. PVP에 있어서는 변화된 벨런싱으로 인해서인지 '해볼만 하다'는 생각이다. 기존에 위자드 계열 케릭터에 힘없이 무너졌지만, 스킬 성공의 증가와 함께 '슬리프' 스킬의 변화로 다소 강한 모습을 보였다. 무모했던 나이트와의 대결에서도 '인스턴트 킬'에 의존하여 대적할 만한 상대가 되었다고 할 수 있다. 물론 모든 케릭터의 PVP는 스킬의 성공여부가 승패를 좌우하겠지만, 단검계열은 더욱 크다고 생각한다. 사냥의 문제점이라면 사냥터가 극히 제한적이라는 것이다. 신규영지 및 기존의 던전 사냥터는 HP의 너무 크기 때문에 단검파티로 잡기엔 시간대비 효율이 떨어진다. 결국 한 곳의 사냥터(대표적 오만의탑)로 몰리게 되면서 육성이 어려운 실정이다. 그래도 아직은 부족한 벨런싱이라 생각되지만 무엇보다 새로운 흥미와 매력이 생긴 것으로 만족할 수 있을 것 같다.
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마치며... |
크로니클5가 업데이트 된지도 벌써 한달이 다 되어간다. 이제는 변화된 아덴월드에 적응하여 새로운 재미를 찾고 있다. 업데이트에 따른 각 클래스별 변화에 대한 불만을 가지는 유저가 많다. 전체적인 클래스의 벨런싱 보다는 자신이 육성하는 케릭터의 변화에만 집착하여 유저간 분쟁이 발생하여, 이를 최소화 하고자 각 클래스의 의견을 들어보고 한 번 쯤 다른 클래스를 이해하였으면 한다.
많은 의견중 한 유저가 '내가 좋아하는 케릭터의 육성하면서 자부심을 가지고 애착을 가지고 키운다면 무엇이 문제되겠습니까?'라고 말했다. 이처럼 각 크로니클별 최고의 케릭터라고 지칭되는 클래스에 의존하여 케릭터를 육성하는 것보다 자신이 육성하고 싶은 케릭터를 사랑으로 키워 나간다면 리니지2의 진정한 재미를 알 수 있지 않을까 생각된다.