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StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret1","Weapon_TurretTop","Weapon_IonCannon")
StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret1","Weapon_TurretTop2","Weapon_IonCannon")
StartShipWeaponConfig(NewShipType, "Hgn_IonCannonTurret3", "Weapon_TurretTop3", "W1eapon_IonCannon") --------------------------> *
StartShipWeaponConfig(NewShipType, "Hgn_IonCannonTurret2", "Weapon_TurretTop4", "Weapon_IonCannon")
* 오타로 W1eapon_IonCannon ... 숫자 1이 들어가 있어요. 이런거 조심하셔야 해요 ^-^
언급하신 텍스트를 살펴보면
순서대로 무기의 종류, 위치, 이벤트파일에서 불러올 특수효과 라는 것은 아실 거에요 @_ @;
끝에 Weapon_IonCannon을 포함 시키는 것은 "이벤트 파일의 설정에 따른
Weapon_IonCannon관련 애니메이션을 불러와 적용시켜라 " 하는 뜻이랍니다.
우선 원글에서 언급하신 포럼의 디스트로이어에 이온포 달기의 텍스트를
그대로 붙여넣기로 적용 하신 듯 보여지는데
이벤트 파일의 marker에서 Weapon_TurretTop이란 부분은 디스나 배틀이나 서로
일치하지만 그외엔 틀릴거에요 @_ @;;
배틀은 양쪽 아래 달린 경우 레프트 사이드, 라이트 사이트(왼쪽 오른쪽)이런 식으로
구분을 해두니까요.
때문에 일치하는 최전방에 위치한 터렛 하나만 적용 되는 걸꺼에요.
특히 이름이 같이서 적용부위 역시 같다고는 하지만
마커의 위치에 따라 총구에서 나오는 특수효과가 엉뚱한 위치에서 생기는 수도 있어요 @_@;
그리고 무엇보다
(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret1","Weapon_TurretTop","Weapon_IonCannon")
이렇게 되어 있는게 아니라 원래는
(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret1","Weapon_TurretTop","Weapon_TurretTop")
이렇게 되어 있었을 거에요.
즉~ 배틀크루져의 이벤트 파일 속에 Weapon_IonCannon라는 항목이 없다면
저것은 아무런 효과를 적용하지 않아요 ^-^;;
원래는 배틀의 이벤트 파일 속에 Weapon_TurretTop이라는 특수효과가 있는데 그것 대신
없는 것을 적용시켰으니 효과가 나올리 만무하지요 ..@_ @/;
(에혀~ ㅠ_ ㅠ 손가락 분질러진당...) 그렇다면
배틀의 이벤트 파일 속에 저 애니메이션효과를 가져와서 추가 시켜야 겠지요 ^-^
우선 이벤트 파일을 열어봅시당 ^0^
(배틀크루져의 아무것도 에딧하지 않은 원본 데이터의 이벤트를 열어보세요 ^-^)
컨트롤 +f 키를 눌러 찾기 창을 띄우고
beam을 입력해서 찾아보세요 @_ @;; 아무리 확인해도 없다고만 나올거에요.
그러면 pds의 배틀크루져 이벤트 파일을 열어 찾아보세요~ ^0^
역시 아무리 찾아도 없다고 나올꺼에요 @_ @;;
즉 배틀크루져의 이벤트 파일에선 아무리 찾아도 ion_beam에 관련한 특수효과나
에니메이션을 찾을 수가 없다는 것을 아실 수 있을 거에요.
즉, 다른 곳에 있다는 이야기지요 >-<
에디트 아저씨는 역시 사람 뺑뺑이~ 돌리고 애먹이기 좋아 하나봐요 ^-^;;
마찬가지로 아래에 언급한대로
서브시스템을 찾아보세요.
서브시스템 역시 하나의 독립된 쉽파일이나 마찬가지라 했듯
그것 역시 후드파일과(후드가 없다면 그건 원본의 후드를 그대로 쓴다는 얘기에요~)
이벤트 파일이 있답니다.
즉 서브시스템폴더의 hgn_battlecruiserionbeamturret 폴더를 열어보면
아하~ 역시나 배틀의 아이언캐논터렛의 이벤트 파일이 있군요 ^-^
열어보면 복잡한 배틀과는 달리 간단한 몇가지 뿐일 꺼에요.
그대로 복사 해서 올릴게요 ~(이 것은 원본의 아이언캐논의 이벤트 파일예요~)
effects = {
animations = {
animation1 = {
name = "Weapon_IonCan1",
length = 6,
loop = 0,
parent = "",
minimum = 0,
maximum = 0,
markers = {
"",
},
},
},
events = {
event1 = {
{
"anim",
"Weapon_IonCan1",
},
{
"animtime",
"0",
},
{
"marker",
"Weapon_IonCan1_Muzzle",
},
{
"fx",
"ion_beam_charge_combo_bc",
},
{
"sound",
"WEAPON/CARRIER/FIRE/WEAPON_BATTLECRUISER_ION_CANNON_BEAM",
},
{
"fx_scale",
"1",
},
},
event2 = {
{
"anim",
"Weapon_IonCan1",
},
{
"animtime",
"0.25",
},
{
"marker",
"Weapon_IonCan1Slave_Muzzle",
},
{
"fx",
"ion_beam_charge_combo_bc",
},
{
"sound",
"WEAPON/CARRIER/FIRE/WEAPON_BATTLECRUISER_ION_CANNON_BEAM",
},
{
"fx_scale",
"1",
},
},
event3 = {
{
"anim",
"Weapon_IonCan1",
},
{
"animtime",
"0.2",
},
{
"marker",
"vent1",
},
{
"fx",
"ion_cannon_steam_spray",
},
},
},
}
그렇지요? ^-^ 찾던 것이 여기 있네요.
아하~! 하구 바로 복사해다 붙여넣기 하시면 안되요 @_ @;;
우선 저 이벤트 파일의 텍스트의 의미를 간단히 살펴보세요.
최상단의 에니메이션을 살펴보면
name = "Weapon_IonCan1 이란게 보이는데
이부분은 쉽파일이나 각종 무기류 서브시스템 파일의 마지막 세번째 항목
(NewShipType,"Hgn_IonCannonTurret1","Weapon_TurretTop","Weapon_IonCannon")
과 일치해야 한답니다. 네임쪽엔 1이 붙었는데 세번째 항목에는 이름이 틀리니
당연히 적용이 안되겠지요 ^-^; 어느쪽이든 같도록 수정해야한답니다.
이쯤 되면 역시나~ 눈치 채실 꺼에요 ^-^
효과를 적용하고 싶지만 이름도 틀리고, 그런 효과 역시 배틀의 이벤트 파일에 포함되어
있지도 않고, 등등의 문제로 나타나지 않았던 거지요.
새로운 에니메이션을 쓰고 싶다면 이부분에 다른 것을 추가 해주시면 된답니다.
하지만 에디트 하실 때 특별히 새로운 애니메이션을 꼭 ~ 추가 하실 필요는 없어요.
대부분은 아래 세부목록의 events에서 몇가지를 추가하고 조정하는 것으로 충분해요 @_ @;
애니메이션부분은 넘어가도록 하고 events로 눈을 돌리면...
"anim",
"Weapon_IonCan1",
이란 항목은 위의 애니메이션에서 Weapon_IonCan1라는 애니메이션 효과를 쓴다는
얘기에요.
"animtime",
"0.2",
이부분은 포신이 2개 달린 무기들 (대부분 터렛들이 다 2개씩 달려 있지요?)
이벤트항목을 잘 살펴보시면 IonCan1Slave_Muzzle란 부분이 있을 거에요.
터렛이 포를 쏠 때는 탕~! 탕~! 하면서 순차적으로 발사 되는 것이 있는데
슬래이브란 터렛에 달려 있는 두개의 포신에서 뒤늦게 발 사 되는 것을 뜻해요.
즉 첫번 쏘는 것과 두번째 쏘는 것의 애니메이션 딜레이를 얘기하는 거랍니다.
아이언캐논 서브시스템의 이벤트 파일을 살펴보시면 첫번 것은 0.
두번째 것은 0.25로 되어 있을 거에요.
그리고 .. 문제의 "marker"
이 마커는 이 적용시킬 효과들이 어느 위치에서 일어 날 것인가 하는 거랍니다.
"marker",
"Weapon_IonCan1_Muzzle",
즉 아이언터렛의 머즐(머즐은 총구, 발사구 등등을 뜻해요 ^-^)에다 적용시킨다는 얘기.
다른 함선의 무기, 다른 서브시스템의 무기의 효과들을 적용시킬 때
이 마커 위치를 잘 적용해줘야만 보기에 거슬리지 않답니다 ^^
예를 들어 포신에서 키네틱은 잘 날아가지만 불꽃은 저기 멀리 엉뚱한 곳에서 일어난다던가
^-^;;
아이언 빔을 쏘는데 엉뚱한 곳에서 동그란 빛이 생긴다던가~ 푸힛.
그다음은 "fx",
"fx",
"ion_cannon_steam_spray",
보시다시피 위의 애니메이션 항목에다 어떤 특수효과를 적용할까 예요 @_ @;
스팀이란 단어에서 알 수 있듯 아이언 빔을 쏠 때 연기가 솔솔~ ^-^;;
그위의 이벤트에서
"ion_beam_charge_combo_bc",
이란건 터렛에서 빔을 쏠 때 동그랗게 맺히는 광원효과를 얘기 하는 거에요 @_ @;
art의 fx를 살펴보시면 엄청 많답니다 ^-^;;;
대강 이벤트를 구성하고 있는 것들이 무엇인지는 알았으니까~ 적용을 해야 겠지요 ^-^
아이언빔을 적용시키고 싶은거니까~
배틀크루져의 이벤트 파일을 열어서 적용 하도록 해봐요 ~ ^0^
새로 배틀의 이벤트 파일을 열고서 각 터렛의 위치를 찾아 적용을 하도록 합시다 ^-^
아래는 대강 배틀크루져의 이벤트 파일에 적용 시킬 텍스트를 만들어본 것이랍니다.
대부분 똑같지만
마커의 위치가 틀린데 이벤트100의 마커는
Weapon_TurretTop4_Muzzle로,
이벤트101의 마커는
Weapon_TurretTop4Slave_Muzzle로 되어 있지요.
이것은 수정하실 필요가 없어요 @_ @;; 동그란 광원효과가
바로 원래의 터렛 포신의 불꽃효과가 적용되던 그 곳에 생길테니까요~ ^-^
100의 첫번째 효과는 먼저 발사되는 것에, 101번의 두번째 효과는 슬레이브(뒤늦게 발사!)
하는 포신에 적용될 효과랍니다.
이벤트100의 애니타임은 0 이지만
이벤트101의 애니타임은 0.25를 줌으로 원본의 딜레이를 그대로 주었답니다.
(보통 키네틱 포를 쏠 때는 포신이 뒤로 밀리는 부분의 딜레이 역시 따로 있는데
빔에다 적용을 하니 어찌해야 할지를 모르겠네요 ^-^;; 추가 시켜서
알맞게 움직여야 할지... 아니면 꼼짝도 안하고 그대로 둘지..^-^;;
키네틱캐논에 아이언빔은 그다지 어울리진 않지만...^-^;; )
사운드는 원본에는 키네틱포에 알맞은 탕~! 탕~ 하는 소리
WEAPON/CARRIER/FIRE/WEAPON_CARRIER_KINETIC_BURST_CANNON_SHELL
가 있었겠지만 지워버리고
아이언 빔에 알맞도록 소리 역시
아이언빔터렛이벤트 파일에서 그대로 복사해 주세요 ^-^
이벤트 102의 경우 아이언빔을 쏠 때 연기가 푸쉬시~ 하면서 나는데
그것이 마음에 든다면 그문장 그대로 복사해서
추가해주세요 ^-^
그리고 마커에다가 Weapon_TurretTop4_Muzzle으로 위치를 바꿔주세요 ^-^
후드파일을 열어보진 않았기에 Weapon_TurretTop4 이라는 위치가 설정되어 있는지는
모르겠네요 ^-^;; 연기효과는 두리뭉실하니 그리 상관 없을 듯해요 ^-^
물론 마음에 들지 않는다면 ~ 연기효과부분의 이벤트항목은 옮기지 않으셔도 된답니다.
event100 = {
{
"anim",
"Weapon_IonCannon",
},
{
"animtime",
"0",
},
{
"marker",
"Weapon_TurretTop4_Muzzle",
},
{
"fx",
"ion_beam_charge_combo",
},
{
"sound",
"WEAPON/FRIGATE/FIRE/WEAPON_FRIGATE_ION_CANNON_BEAM",
},
{
"fx_nlips",
"on",
},
},
event101 = {
{
"anim",
"Weapon_IonCannon",
},
{
"animtime",
"0.25",
},
{
"marker",
"Weapon_TurretTop4Slave_Muzzle",
},
{
"fx",
"ion_beam_charge_combo",
},
{
"sound",
"WEAPON/FRIGATE/FIRE/WEAPON_FRIGATE_ION_CANNON_BEAM",
},
{
"fx_nlips",
"on",
},
},
event102 = {
{
"anim",
"Weapon_IonCan1",
},
{
"animtime",
"0.2",
},
{
"marker",
"Weapon_TurretTop4_Muzzle",
},
{
"fx",
"ion_cannon_steam_spray",
},
자아~ 이런 방식으로 @- @ 나머지 터렛, 2,3, 부분도 수정해주시면 된답니다.
저의 텍스트에서 보이는 100,101,102 같은 이벤트의 숫자는 제 임의로 그냥 만든거에요.
원본 배틀의 이벤트에서 숫자는 고치실 필요가 없을 거에요.
새로 추가하는 것이 아니라 기존의 것을 손질 하는 거니까... ^-^
하지만 만약 새로운 것을 추가 하실 때에는
이벤트의 숫자가 겹치는 것이 있어선 안된답니다.
첫댓글 지나치고 흘려보내기 아까운 글인데.. 에디트포럼에도 정리해서 남겨보세요. 저는 이렇게 구체적으로 설명을 안하는지라 pilgrimprogress님의 지금 글은 다른 사람에게도 도움이 될듯 싶습니다.
^-^;; 감사합니다. 시간이 좀더 나게 되면... ^-^;; 일 문제로 밤샘이가 잦아요 이 시간에도 ㅠ_ㅠ
대대단... 스크롤의 압박이지만 넘 자세히 아신당 잇힝 앞으로도 종종 부탁드릴께요 ~ >ㅁ<//