- 재활치료 등 목적으로 의료 분야에도 VR 활용 기대 -
- 일본보다 1년 먼저 5G 서비스를 도입한 한국에 일본 바이어들이 주목 중 -
□ 급성장하는 XR(VR·AR·MR)시장, 5 년 만에 7배 성장 전망
ㅇ 일본의 2018년 VR·AR·MR 시장규모는 전년대비 55.7% 증가한 1,057억 엔으로 예측됨
ㅇ 분야별로는 게임이 370억 엔, VR기기가 321억 엔, 엔터프라이즈가 131억 엔 순임
ㅇ 2016년부터 시작된 일본의 VR게임 개발이 본격화되면서 향후에도 게임 시장 규모는 크게 증가할 것으로 보임
ㅇ 시장은 계속적으로 확대되어, 2024년에는 총 시장규모가 4,929억 엔까지 성장할 것으로 전망됨.
구 분 | 용어 설명 |
VR (가상현실, Virtual Reality) | 디지털로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 가상의 공간 혹은 그 기술 자체 |
AR (증강현실, Augmented Reality) | 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기술 |
MR (혼합현실, Mixed Reality) | 가상 세계와 현실 세계를 합쳐 가상의 콘텐츠와 상호작용할 수 있도록 만드는 기술 |
<일본의 VR/AR/MR시장 규모 추이 (단위: 억 엔)>
분야 | 2016년 | 2017년 | 2018년 | 2019년 | 2020년 | 2021년 |
게임 | 163 | 257 | 370 | 535 | 715 | 940 |
방송 | 19 | 37 | 65 | 101 | 148 | 205 |
콘텐츠 | 14 | 32 | 52 | 82 | 120 | 160 |
엔터프라이즈 | 43 | 80 | 131 | 186 | 239 | 296 |
의료・헬스케어 | 3 | 8 | 18 | 25 | 30 | 40 |
교육・연수 | 2 | 6 | 10 | 15 | 21 | 26 |
SNS | 1 | 3 | 7 | 20 | 35 | 50 |
테마파크 | 12 | 22 | 43 | 72 | 112 | 168 |
VR기기 | 143 | 224 | 321 | 436 | 610 | 805 |
기타 | 3 | 10 | 40 | 80 | 110 | 130 |
합 계 | 403 | 679 | 1,057 | 1,552 | 2,140 | 2,820 |
주: 2018년 이후는 예측 치임
자료: 야노경제연구소 ‘2018-2019 VR/AR/MR 360°동영상시장총람’
□ 의료와 VR의 융합
ㅇ 현역 의사가 개발한 재활기기인 medi VR은 보행 기능에 문제가 있는 환자의 인지 기능과 체감 균형을 자극하여 보행 기능을 개선하는 제품임. 현재 오사카의 재활 전문병원에서도 사용되고 있음.
자료: Medi VR 홈페이지
ㅇ 또한 전국노인보건시설협회는 2018년 VR을 이용한 ‘가상현실 치매증상 체험사업’을 실시함. VR기기를 활용하여 치매의 핵심증상・BPSD를 체험함으로써 환자의 행동에 대한 이해를 높여, 체험자 중 90%가 치매환자의 입장이 되어볼 수 있었다고 답함.
ㅇ 의료・헬스 분야에서의 VR/AR/MR 시장규모는 아직 18억 엔으로 크지 않은 편이나, 초고속통신(5G)의 보급과 함께 의료현장이나 의료 연구에서 활용된다면 시장 확대도 가속화될 것으로 기대됨.
□ 바이어 인터뷰: Global Cyber Group 타츠미 시게유키 대표 인터뷰
◈ Global Cyber Group |
ㅇ 자동차/정보보안/IoT/헬스케어 관련 소프트웨어 개발기업 ㅇ 2019 대한민국 서비스수출대전(KSM2019, 5.30-31, COEX) 참가하여 주로 AR, VR 개발기업과 상담을 진행함 |
Q1: 참가 소감 및 한국기업에 대해 느낀 점은?
A1: 앞으로 AR/VR을 현재 일본에서 진행하고 있는 업무에 적극적으로 도입하고자 참가했음. 일본이 부족한 기술력이나 자원을 한국기업이 보유하고 있었기 때문에 향후에 이와 관련된 거래가 늘면 좋을 것이라고 생각함.
KSM이 끝난 뒤, 한국기업 몇 개사를 방문했는데, 기대 이상으로 높은 기술력을 보유하고 있었음. 그러나 가격 측면에서 일본과 별반 차이가 없어서 극복 방법을 강구할 필요가 있을 것 같고, 당사도 제품 가격이 맞는 거래처를 찾아보는 노력이 필요할 것임.
Q2:어떤 분야에 AR/VR을 도입하고 싶은지?
A2:다음과 같은 분야를 생각하고 있음.
① 안전교육 (위험이 따르는 작업, 안전을 지키기 위한 교육)용 시뮬레이터
② 의료를 포함한 전문교육용 시뮬레이터
③ 기기 및 장치 유지보수의 작동 보조
④ 카탈로그 등의 VR화
Q3:한국에 비해 일본기업에게 부족한 점이 있다면 무엇이며, 한국기업의 경쟁력은 무엇인지?
A3:일본 내에서는 법률 등 다양한 장애물이 있어 한국기업처럼 빠르게 신기술 및 제품을 시장에 선보일 수 없기 때문에 운용 실적 면에서 많이 부족하다고 생각함. 반면 이번에 상담한 한국기업은 소규모지만 대기업과 거래하고 있는 경우가 많고, 작지만 내실 있는 기업이 많다는 인상을 받음.
Q4:KOTRA에 바라는 점은?
A4: 오사카에서는 한국의 AR/VR관련 기업과 만날 수 있는 기회가 흔치 않았는데, KOTRA 전시회 참가로 한국 기업의 저력을 알게 된 계기가 되었음. 이번 전시회에서 상담했던 기업 중에도 추가 협의를 해보고 싶은 곳이 있었으나, 한국 기업들의 기술 평가 등을 할 정도로 예산의 여유가 없음. 그래서 가능하다면 이후에도 KOTRA의 방한 상담회를 통해서 비즈니스 기회를 마련해보고 싶음.
자료: KOTRA오사카무역관 직접 촬영
□ 시사점
ㅇ 일본은 2020년에 5G 서비스를 개시할 예정으로, 일본보다도 빠르게 서비스를 도입한 한국에서 어떠한 서비스가 이루어지고 있는지를 주목하고 있음
ㅇ 한국은 대기업 퇴직자나 대학 연구원 출신의 기업가가 제품을 개발하여 대기업들과 거래하는 경우가 많기 때문에 중소기업의 기술에 대한 일본 바이어의 관심도가 높은 편임.
ㅇ 반면 일본은 법규제가 엄격하여 개발 비용 등의 문제로 중소기업의 시장 진입이 어렵고, 실적이 없는 중소기업이 대기업과 거래하기 어려워 노하우 구축도 쉽지 않음.
ㅇ 2020년까지 일본 및 한국 내 전시 상담회를 잘 활용하며 일본기업에 한국기업의 기술력을 알리는 것이 중요함.
자료 : 야노경제연구소 '2018-2019 VR/AR/MR 360°동영상시장총람', MediVR 홈페이지, KOTRA 오사카무역관 보유 자료 종합