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출처: MLBPARK 카페 원문보기 글쓴이: 모든경계
1. 지지리도 궁상맞던 시절
미국의 게임회사 창립자나 유명 개발자들을 살펴보면 미국 명문대 출신자가 상당히 많다는 걸 알 수 있습니다. 특히 스탠퍼드, 시카고등의 미국 서부, 중부의 명문 사립대 출신자들이 많은 편인데..아마도 비싼 학비를 어떻게 메워 보려고 게임사업에 손댔다가 아예 말뚝을 박아버린게 아닌가 하는 추측도 일부 있긴 합니다..
(죄송합니다..일부는 무슨 일부..그냥 저만의 몽상입니다..--;)
어쨌든 이런 인재들이 안정된 직장을 걷어차고 게임산업과 같은 모험적이지만 창의적인 능력과 기술이 필요한 분야에 많이 진출해준 것은 이후 북미 게임산업에 크나큰 힘이 되어줍니다..
여하튼 "Bungie"를 창립한 알렉스 세로피언과 제이슨 존스도 역시 미국 명문 사립대 출신의 대학생들이였드랬습니다.."번지"라는 회사이름이 어떻게 지어졌는지는 거의 알려진바가 없고 기업극비라는 말도 있습니다..
번지팬들의 헤일로 시리즈의 메이킹비디오나 번지가 발행한 마라톤의 스크랩북등에서 수년간에 걸친 치밀한 조사결과 두 창업자간의 농담따먹기에서 회사이름이 정해졌고 "번지"가 부르기가 재미있어 정해졌다는 허탈한 조사결과가 발표된 바가 있습니다..--;;
"번지"는 자신들의 게임플랫폼을 매킨토시로 결정하는데 이는 당시엔 매킨토시가 DOS-PC들보다 더 열린 플랫폼이었기 때문이랍니다. 대체로 균일한 하드웨어 구성을 갖고 있는 매킨토시 쪽이 게임 개발 환경 및 마케팅 면에서도 유리했고 개중엔 "미스트"처럼 매킨토시의 기능과 성능을 효과적으로 이용하여 성공한 사례도 있었습니다..뭐 취지는 이해할 만하지만 "번지"가 내놓은 게임들은 그 취지가 민망해지는 지지리도 궁상맞은 게임들이 었습니다..
현재는 게임계를 들었나 놨다 할정도의 초대작 프랜차이즈를 만들어 내는 회사지만 초창기의 번지가 만드는 게임은 "GNOP!"(1991), 꺼꾸로 읽어보시면 예..PONG! (초창기 아타리의 탁구게임)입니다..바로 20년이나 지나서 리메이크된 무려 "번지 스튜디오"제작의 작품인데..게임성은 뭐 PONG과 똑같습니다..--;;
그리고 바그다드에 짱박힌 사담 후세인을 무찌르러 가는 전차부대의 활약을 그린 대작(?) 탱크 슈팅게임 "사막의 폭풍작전!" (1992)같은 지지리도 궁상맞은 게임들을 발매하고 "사막의 폭풍작전!" (1992)은 무려 2500장이라는 판매고를 기록합니다..--;;
당시 이라크에선 토마호크미사일이 여자화장실로 들어갈까요? 남자화장실로 들어갈까요? 고민하는 첨단적인 고민을 할때 "번지"는 70-80년대의 향수를 자극하는 게임을 만들며 지지리도 궁상을 떨고 있었습니다..
뭐 그러니 회사 꼬라지가 어련할수 밖에 없습니다.."미쓰", "헤일로"시리즈의 음악을 맡으며 세계적인 게임 음악가가 될 문명을 가진 당시의 "번지"직원이 었던 마틴 오도넬은 당시의 "번지"꼬라지를 다음과 같이 회상합니다..
"사일런트 힐 게임에 나오는 집구석 꼬라지였다..."
그런 처참한 스튜디오 환경을 반영하듯..번지의 차기작은 "사일런트 힐"같은 호러 어드벤쳐게임인 "패쓰웨이 인투 다크니스"(1993)였습니다..(그래서 환경이 중요합니다..) 자기네 스튜디오를 모델로 삼은 듯한 호러게임이 의외로 성공하자 번지는 이를 기반으로 FPS게임을 기획합니다..바로 그 유명한 "마라톤" 트릴로지였습니다..
2. 초일류 제작사를 목표로한 마라톤의 시작 "마라톤"트릴로지
"마라톤"은 '애플의 둠'이라 불리우는 게임으로. 단지 번지에게 명성을 안겨주고 상업적 성공을 주는 것 말고도 FPS 장르 전체에 영향을 미치게 되는 커다란 혁신이 "마라톤"으로부터 비롯되었다고 말해집니다...
바로 마우스 룩으로..."마라톤" 이전의 FPS게임에서 마우스를 인터페이스로 활용한 사례가 없지는 않지만 대개는 수평이동의 수단에 불과했습니다..반면 "마라톤"은 이를 수평-수직면에 전부 적용한다는 지금 생각하면 어이없이 간단한 발상이지만 이로써 조작의 편이성은 놀랄 정도로 향상되었습니다.
그리고 이는 후에 "헤일로"를 개발하면서 게임패드를 이용한 FPS 조작 체계를 정립하니, 조작 인터페이스에 대한 철저한 배려의 기초가 됩니다.."마라톤"은 이 외에도 두 개의 무기 혹은 표준공격외에 어드벤스 공격을 동시에 사용할 수 있다거나 멀티플레이 시에 보이스 챗 기능을 지원한 것, 비록 기초적이지만 중력들이 게임에 영향을 주도록 계산된 물리엔진이 탑재되는 등도 FPS에 최초로 쓰인 선구적 요소들이었습니다.
"마라톤"은 1994년 1편이 출시된 후 95년 "마라톤 2:듀란달", 96년 "마라톤: 인피니티"가 발표되어 총 세 편으로 시리즈를 마무리 합니다.
각 편의 스토리는 전부 긴밀한 연속성을 가져 일부를 떼어 놓고는 스토리가 연결되지 않기에 , 보통 이들을 하나로 묶어 "마라톤 트릴로지"라고 부릅니다..당시에는 "매킨토시의 둠"이라는 별명이었지만..지금 보면 인터페이스의 혁신, 3부작의 시나리오, 레이더 시스템, 멀티플레이의 혁신이란 특징을 가지니.."매킨토시의 헤일로"가 더 어울렸을 겁니다........만...
당시 사람들은 "헤일로"가 뭔지 몰랐었습니다....--;;
3. 미쓰와 오니 (합해놓으니 무슨 일본인 이름 같군요..--;;)
이후에는 무척 성공적인 게임 시스템으로 좋은 성과를 거둔 RTS게임 "미쓰 (Myths)"시리즈를 제작합니다...
"미쓰"는 제한된 유닛을 전술적으로 효율적으로 운영하는 것에 초점을 맞춤으로, 당시 주류를 이루던 빌드위주의 게임 방식에서 탈피한 독특한 게임으로 명성을 쌓습니다..게다가 당시의 저사양으로는 믿기힘든 비교적 정확한 물리엔진과 파티클의 데미지효과 등이 구현되어 "미쓰"의 전술성을 한차원 높여줍니다..
특히 드워프 폭탄병을 운용하여 적의 밀집대형에 제대로 적중시키면 불리한 병력비율을 일거에 역전시키는 대박로또의 쾌감을 주기도 하지만 반대로 로또를 노리고 던진 폭탄이 절벽에 걸려 아군쪽으로 굴러오는 광경을 보며 비명도 질러대야하는 게임이기도 하지요..^^
이 독특한 전략게임은 비록 주류 전략게임에 미치는 상업적인 성공은 못거두지만..독특한 게임성과 심도깊은 전술성으로 "홈월드"와 함께 "숨겨진 명작"내지는 일부 숭배자까지 만들어내는 "컬트적인 게임"으로 인지됩니다...
"미쓰"시리즈는 "미쓰:더 폴른 로드". "미쓰2: 더 소울브라이터"로 이어지며 특히 "미쓰1, 2중 어떤 작품이 더나은가?"는 "엄마가 조아? 아빠가 조아?"만큼이나 심각한 논쟁을 일으키기도 했습니다..^^ 이후 "번지"는 일부 제작진을 분가시켜 캘리포니아에 "번지 웨스트"란 회사를 차리게 되고 이 회사에선 처음이자 마지막인 단 하나의 게임만을 만드는데 이 게임이 희대의 떡밥을 만든 "오니 (Oni)"였습니다..
"오니'는 지금까지도 명작인지 범작인지 졸작인지 결론이 분명치 않은 게임인데..
기획의도는 퀘이크와 철권을 하나의 게임에 담는다는 것이었고 결과적으로는 퀘이크 팬들에게도 철권팬들에게도 외면받은 게임이았습니다..
퀘잌 팬들에게는 코노코의 격투액션과 서브미션이 '참을 수 없는 가벼움'으로 다가왔고 콤보기술로 작살을 내야 속이 시원한 철권팬들에게는 퀘이크 식의 사격메카니즘이 '참을 수 없는 답답함'으로 평가되었기 때문입니다..
하지만 간결한 인터페이스와 그에비해선 매우 다양한 액션동작이 연결되는 시스템, 그리고 서양식게임에선 보기드문 걸출한 타격감이 높은 평가를 받았고 이후 "헤일로"에 적용될, 메카닉과 수트등의 디자인이 완성되는 (코노코의 강화슈츠는 맛스타치프의 슈트와 디자인면에서 거의 유사합니다) 프리퀄격인 작품으로는 매우 개념이 충만한 게임이었다고 봅니다..
반면 일본 애니메이션을 베이스로 하는 오니의 캐릭터디자인은 많은 논란을 낳았는데 뭐 원화자체도 그리 뛰어나다고 하긴 어렵지만 모델링된 캐릭터의 얼굴은 "누구세요?"수준으로 심각했기 때문입니다..--;;
그때문에 번지는 "오니"에서 중대한 교훈을 얻는데 그것은 "주인공의 얼굴을 공개하지 말아야 겠다"는 겁니다...
때문에 "맛스타치프가 헬멧을 벗으면 누구일까?"라는 토론이 한창일때 전 "코노코 일것"이라는 의견을 내놓았다가 미친놈 취급 당한적이 있습니다..
(하지만 아직도 전 코노코일 것이라고 생각합니다...--;;)
"번지웨스트"는 "오니"를 마지막으로 더이상 새로운 작품을 만들지 못하고 문을 닫습니다..
바로 모회사인 "번지"에 사상최대의 위기가 닥치기 때문입니다..
4. 위기와 극복
번지는 상당히 혁신적이고 개념적인 게임들을 여럿 내놓았지만 상업적으로 크게 성공했다라고 평가 받은 작품을 내놓지는 못했습니다..일부 게이머들은 번지의 게임을 미친듯이 좋아했지만 엄밀하게는 게임의 주류하곤 거리가 있었고 매킨토시의 게임시장은 큰 상업적 성공을 가져다 주기엔 너무 작았습니다..
1999년 "번지"는 맥월드 엑스포에서 차기작 "헤일로"의 제작을 공식화합니다..
스티브 잡스의 키노트에서 별도로 언급될 정도의 스폿라이트를 받은 화려함의 이면엔.."번지"의 자금사정은 점차 악화되어갔습니다..
이때 마이크로소프트의 인수제의가 들어오지만 마소의 신형콘솔인 엑스박스에만 독점작을 개발해야한다는 것에 망설이게 됩니다..
그것은 매킨토시와의 관계를 끊어야만 한다는 뜻이기 때문이죠..
그러던 중 아시아에 발매된 "미쓰2"가 일부 하드드라이브를 삭제하는 치명적인 오류를 일으키면서 대대적인 리콜이 불가피해지며 "번지"는 회생불능의 타격을 입습니다..
리콜비용은 대략 100만달러가 필요했는데.."애개개"일지는 모르지만 "번지"에겐 감당할 수 없는 큰돈이었습니다..--;; 번지는 개발중인 "미쓰3: 더 울프 에이지"를 Mumbo Jumbo 스튜디오에 넘기고 "오니"의 판권을 테이크투에 넘기는 등 백방으로 애써보지만 위기를 극복하지 못하고 결국 "번지"는 마이크로소프트에 1000만달러에 인수됩니다...
이즈음 마소의 회장 빌게이츠는 한통의 괴전화를 받게됩니다..
빌게이츠 : 예 빌게이츠입니다..
? : 야..이 씨박색휘야!!
빌게이츠 : 예?
? : 이 씨박색휘..남의 것 뺏어 쳐먹으면 기분 째지냐? 돈많아서 쓸데가 그리도 없냐 씨박새퀴야?
빌게이츠 : 예?
? : 존만한게 돈지랄배워서 천년만년 행복할 것 같냐? 씨박새퀴야?
빌게이츠 : 예?
? : 밤길에 뒤통수 조심해라 쒸박새퀴야..그리고 내가 누군지 알려고 하지마라 쓉새퀴야..
빌게이츠 : 아까 비서가 "스티브 잡스 회장님과 연결하겠습니다"라고 했는데...
스티브 잡스 : (찰칵!) 뚜~뚜~뚜~뚜~
스티브 잡스덕분에 뭔가 큰거 하나 건졌다고 감을 잡은 마이크로소프트는 번지에 대한 파격적인 지원을 시작하고
번지는 그 보답으로 비디오게임 사상 유례가 없는 파급효과를 가져오는 대작게임인 "헤일로"를 2001년에 출시합니다..
5. 딴말 필요합니까? 그냥 "헤일로"입니다...
"헤일로"의 파괴력과 파급효과에 대해선 별도의 설명이 필요가 없을겁니다..
"헤일로"가 하루에 벌어들이는 돈은 블록버스터급 영화의 첫주 흥행수익가 맞먹는다든가..
헤일로의 파괴력은 오히려 경쟁게임보다도 영화업계가 더 긴장할 정도로 이미 게임의 영역을 벗어난 상태입니다..
Advertise Sale 에 의한 통계에 의하면 보통 헤일로 시리즈가 발매된 직후부터 영화수입은
지난 해에 비해 27%-30%나 감소한다고 합니다. 즉 게임사느라 돈써서 영화에 돈을 못쓰고
집에서 헤일로 해야하니까 영화 보러 갈 시간이 없다.. 뭐 그런 뜻입니다...
덕분에 마이크로 소프트의 간부 밥 프레딕슨은
"시시한 헐리우드 영화는 스스로 떨어져나갈 뿐.."이라며 손가락을 까딱거리며 촌평하곤
화장실로 들어가 좋아 죽을뻔 했다는 일화도 있습니다...--;;
실제로 헤일로시리즈의 출시일은 헐리우드에서 조차도 촉각을 곤두세우는 것이며
많은 영화들은 헤일로출시달을 개봉달로 잡는 것을 피합니다..
6. 번지의 기업문화
"번지"는 "블리자드"만큼이나 묘한 기업문화를 가지고 있으며 이때문에 번지와 마소의 결합에 우려를 표하는 시각도 많았습니다. 재정전문가인 로저 에렌버그는 "마소-번지의 파트너쉽은 최악의 파국을 맞을 것"이라는 악담을 퍼붓기도 했는데..이는 "번지"의 독특한 회사분위기에 기인합니다..
실제로 번지를 인수한 마소는 번지를 위해 마소본사가 있는 레드먼드에 삐까번적한 인텔리전트 빌딩의 스튜디오를 만들어주고 여기에서 일하라고 합니다..
마소 : "어때요? 존나 좋죠? 여기를 맘대로 쓰시면서 일하세요"
번지 : (손톱 손질하며) "저흰 뭔가 탁트인곳이 좋은데요.."
그러고는 번지직원들은 벙쪄있는 마소직원들을 뒤로하고 커클랜드의 '사일런트 힐에나 나올법한' 괴건물로 다시 털래털래 돌아가버립니다..--;; 결국 어쩔 수없이 마이크로소프트 게임스튜디오의 간부와 직원들은 번지의 그 흉가에 세들어 살면서 게임을 개발해야 했다는 일화가 전해 내려옵니다..--;;
마틴 오도넬이나 프랭크 오코너같은 번지의 간부급인사에게 '번지의 분위기'를 말해달라고 하면
입을 모아 이렇게 말합니다..
"존나 제멋대로고 존나 개긴다.." --;;
경영진이나 간부급에 "불충"한것으로 유명한 번지직원들은 자기회사에 대해서도 악담을 퍼붓거나 험담을 퍼붓는 것에 거리낌이 없다고 합니다..
그것은 다시말하면 번지내부에선 직언을 거리낌없이 표출하는 것이 용납된다는 이야기이기도 하지요..
상명하달, 복지부동이라는 관료제의 폐단을 극복하기 위해 일부 기업에선 일부러 회사에 대해 부정적인 면만을 조사하고 보고하게 하는 "데블스 애드버킷"이라는 직책을 만들기도 합니다만..번지에선 전 직원이 "데블스 애드버킷"이란 말이지요..^^
"씨바...사방이 다 적들이다.." 번지간부의 푸념입니다..--;;
게다가 회사분위기는 꽤나 자유분방해서 왕이라는 한 번지 직원은 입사를 위해 면접을 볼때 "면접관 이하 전직원들은 졸라 헐벗었는데 나는 졸라 껴입은것 같아서 존나 긴장되어 떨어질 뻔했다"고도 합니다..--;;
그리고 번지는 정기적으로 "Bungie Pentathlon"이라는 행사를 하는데 별로 대단한건 아니고 번지의 전직원이 한데 모여 피자시켜먹고 게임하며 노는 날입니다..DDR부터 락밴드며 기타히어로며 상관없이 게임이란 게임은 다꺼내고 노는데 물론 당연하게도 가장 많이 노는 것은 현재 개발중인 지네들 게임을 가지고 놀며 이렇게 놀면서 자유분방하게 나오는 번지 전직원들의 의견들과 피드백은 그대로 개발중인 게임에 반영됩니다...
'헤일로의 동작들은 수백수천만번 테스트되었다'는 말은 이 난장판때문에 가능했던 일입니다..--;;
"헤일로2"를 개발하는데 얼마나 들었습니까?"란 질문에
"9천kg의 피자와 12만리터의 콜라"란 답변도 저 난장판을 이야기 하는거죠..--;;
7. "I LOVE BUNGIE!!"....."나도 사랑해...아이 부끄..." (씨바...--;;)
그럼 회사에 이토록 "불충"한 번지는 대체 어디에 "충성"을 바치는가?
당연하다면 당연하겠지만 한편으론 꽤나 신선한게
"고객에게 충성을 다한다"라는 겁니다..
때문에 번지는 게이머, 고객들과 대단히 친밀한 관계를 만들고 유지하는 걸로도 유명합니다..
번지직원들과 번지의 팬들은 스스로들을 "언더그라운드 군단"이라고 부르면서
(무슨 일본 학원폭력물 만화제목같음..--;;)
뭔가 의미있는 일들을 만들어 냅니다..한 예로 허리케인 카트리나가 미국을 강타했을때
번지는 그달의 전수입을 적십자에 기부하기로하고 사비를 들여
'폭풍을 뚫고 전진하는 마스터치프'그려진 티셔츠를 만듭니다..
이 티셔츠는 번지의 스탭들과 번지의 팬들에게 다 팔려나가면서 그 수익금을 전부 수재민에게 기부하게 됩니다..
'폭풍을 뚫고 전진하는 마스터치프'는 사회적 이슈에 적극적으로 대응하는 게이머의 이미지로 꽤나 센세이션을 일으켰답니다...
또한 'Child's Play'라는 공익 단체란 곳이 있는데, 여기서는 미국, 호주, 뉴질랜드 등의 여러 국가에 있는 어린이 병원에 게임, 서적, 완구 등을 기증하게 되는데 그 기부 정도와 규모에 따라 Platinum, Gold, Silver의 세 등급으로 나뉩니다. 가장 높은 Platinum Spponsor 중에 가장 유명한 회사는 번지와 번지의 팬들로 된 "언더그라운드 군단"이며 번지를 필두로 에픽게임즈, 밸브소프트웨어도 플래티넘 스폰서로 참여하고 있습니다..
번지와 번지의 팬들은 게임에대한 피드백을 넘어서 보다 긴밀하게 발전해 나간 일종의 공익실현을 추구하는 가장 모범적인 사례라고 할 수 있으며..
팬들은 팬들 나름대로 헤일로 게임의 7개의 헤일로 링을 기념하여 매년 7월7일을 "번지데이"라고 하며 그 전날인 7월6일을 "번지데이 이브"라고 하며 서로 헤일로의 테마나 게이머사진을 교환하고 "해피 번지데이!"라고 축하카드도 보내며 번지는 "번지데이"때 게이머카드와 테마를 부료로 배포하고 DLC를 할인해주고 관련 상품도 할인하는 별 가소로운 짓들을 하고 논다고 합니다..--;;
이후 헤일로3 까지 번지는 마이크로 소프트 게임 스튜디오의 일환으로서 종속적인 팀에서..
어엿한 독립 개발사로 다시 출발하게 됩니다..일부에선 '결별이다 파국이다'라고 입방아가 많았지만..
마이크로 소프트 하는 짓이 맘에 안 들어 나간다는 그런 극단적인 경우와는 분명 다릅니다
(이는 1UP과의 인터뷰에서도 분명히 밝히고 있습니다)
번지의 독립은 헤일로3 이전부터 계획된 행동이었고 독립이후에도 마소와의 이전과 거의 동등한 파트너 쉽을 볼때 전 번지의 독립을 일종의 줄을 다리에 메고 자유롭게 뛰어나가는 "번지점프"같은것으로 봅니다..^^
그리고 어차피 "번지"는 마소에 종속되었건 어디에 종속되었건 그들에게 "충성"을 하지 않습니다..
"번지의 충성이 파국에 이르렀다"고 표현할땐 번지와-번지팬들의 관계가 끝장 났을때 써야합니다..
번지가 "충성"을 하는 곳은 오직 그들의 팬들밖엔 없기 때문입니다..^^
-- 루리웹 엑게에 들렀다 불덩이님의 글을 퍼왔습니다.
아는 사람은 아는 헤일로의 제작사 번지이야기가 재미있어서 퍼왔네요.
재밌게 보시길...
첫댓글 ㅋㅋㅋ 미쓰 시리즈 전부, 홈월드, 헤일로 1,2 를 참 재미있게 한 저로서는 재미있게 읽었네요 퍼와주셔서 감사 ㅋㅋ 아 나도 번지소프트웨어에 도전해볼까 ㅠ
헤일로가 김왕장이죠... halo rulez~~~~~
대단하죠.. 시리즈가 나온지 6년도 안된 게임인데.. 벌써 마리오 젤다 gta시리즈와 어깨를 나란히... 그 뒤를 잇는 기어즈 도..