- 일본 e스포츠 시장, 2022년까지 99억엔 규모로 성장할 전망-
- 젊은 수요층을 타겟으로 한 기업 및 지자체의 e스포츠 시장 진출이 속출 -
- 한국 프로선수 육성 및 시장 활성화를 통해서 해외 진출의 전기를 마련해야 함-
□ e스포츠 현황
ㅇ 정의
- e스포츠(esports)란 일렉트로닉 스포츠의 줄임말로, 넓은 의미에서는 전자기기를 사용하는 오락, 경기, 스포츠 전반을 일컫는 말로 컴퓨터 게임, 비디오 게임을 이용한 대전을 스포츠 경기로 볼 때의 명칭.
ㅇ 시장규모
- 게임전문 마케팅기업 G’Z브레인의 조사에 따르면 ‘18년 일본 국내시장규모는 48.3억엔으로 작년대비 1206%가 성장하였으며, 시청자는 383만명으로 추산됨.
- 한국컨텐츠 진흥원 조사에 따르면 한국의 e스포츠게임의 시장규모는 ‘17년도 기준 973억 원으로 전세계 시장의 13.1%를 차지, 일본의 경우, 총무성 통계 기준으로 1% 미만인 것으로 나타남.
- ‘22년에는 99억엔 규모의 대형 시장으로 성장할 것으로 전망됨.
일본 e스포츠시장규모 추이(단위: 백만엔)
주: 2018년 이후의 수치는 2018년 11월 시점에서 예측
자료: GZ브레인, 게임종합정보 미디어 파미츠(ファミ通)
일본 e스포츠 시청자 변화추이(시합관전, 동영상시청)
주: 2018년 이후의 수치는 2018년 11월 시점에서 예측
자료: GZ브레인, 게임종합정보 미디어 파미츠(ファミ通)
ㅇ 수입항목 분석
- Gz 브레인의 분석에 의하면 수익항목별 비중은 팀과 대회의 스폰서료와 광고비같은 스폰서십이 전체의 75.9%를 차지하며, 아이템 및 상금 8.9%, 방영권 8.4%, 티켓 5.3%, 굿즈 1.1%, 저작권 0.3%을 차지하고 있음.
- 일본내 e스포츠에 대한 미디어의 주목도는 날마다 높아지고 있어 대회나 팀에 스폰서십을 표명하는 기업이 증가 경향에 있음.
- 스포츠 흥행의 주된 수익인 "티켓", "굿즈", "방영권" 항목은 향후 대회 수나 팬 수의 증가에 수반해 성장해 갈 것으로 전망
ㅇ 소비자 분석
- 게임 시청자는 18년 7월 조사 기준 382.6만 명으로 작년동기비 66% 증가하였음.
- 시청자의 남녀구성비는 남성이 72.1% 여성이 27.9%으로 나타남.
- 연령대로는 20~30대가 53.8%로 높은 비중을 차지하였으며, 40대(16.7%), 10대(15.3%), 50대(5.4%) 그 외 순으로 나타남.
- 게임을 인지도는 14.4%에서 1년사이에 41.1%로 크게 증가함.
일본내 e스포츠 시청자 남녀구성비 및 연령구성비(’18.7월 기준)
자료: GZ브레인, 게임종합정보 미디어 파미츠(ファミ通)
□ 일본 기업의 참여
ㅇ NTT동일본
- 3월 CAPCOM이 개최한 ‘스트리트파이터리그 powered by RAGE그랑파이널대회’에 ICT환경 서플라이어로 참가, 저지연 네트워크 및 퍼블릭뷰잉 같은 영상배송시스템 제휴 등을 추진 중.
- 이벤트 기획 유치 및 선수 육성 등 ‘19년에 본격 사업화를 시작하였고 5년간 20억엔 규모사업으로 확대할 계획
ㅇ NTT도코모
기술명 | 내용 | 기업 |
5G를 사용한 저 지연의 대전 시스템 | 유선(광 회선)이 주류의 대회장 LAN을(5G회선)로 구축한 지연 없는 대전 시스템 | NTT도코모 |
VR이나 AR를 이용한 대회관람기술 개발 | 대회장의 시청자가 플레이어나 관련 정보 등 좋아하는 정보를 전환시켜 시청할 수 있는 기술. | NTT도코모 |
Wi-Fi멀티캐스트기술 | 대회 회장내의 수백 명의 관객이 가지는 스마트폰이나 태블릿에, 대형 스크린에 비추는 것과는 다른 여러가지 영상을 전달 | NTT데이터 |
AI에 의한 대전 동영상의 해석 | 플레이중의 하이라이트 씬을 자동적으로 뽑아내거나 스스로 재생하거나 하는 시스템의 개발 | NTT도코모 |
ㅇ 도요타자동차
- 플레이스테이션4용 게임인 "그란투리스모 SPORT"와 협업하여 도요타의 신형 스포츠카GR Supra RZ만을 사용하는 첫 글로벌 토너먼트대회 "GR Supra GT CUP"를 지난 4월에 개최함.
- e스포츠 참가를 통해서 기존에 가지고 있었던 중후한 브랜드 이미지를 젊고 역동적인 느낌으로 리브랜딩함은 물론이고, 게임의 참여한 젊은 소비자의 의견을 실제 차량 개발에 활용하려는 계획임.
도요타 신형 스포츠카를 등장시킨 Supra GT CUP
자료: 그란투리스모 홈페이지
ㅇ 동 산업의 사회적 인지도가 높아지고, 대회를 관전하는 젊은 층과의 접점을 높일 수 있다는 이유에서 음료회사, 전기메이커, 대형은행 등 다양한 업종에서 스폰서로 참여 사례가 증가 중
- 미츠이스미토모은행은1월 도쿄에서 개최된 ‘e베이스볼 프로리그2018-19’에서 자사의 캐릭터를 회장 내세운 적극적인 홍보를 실시함.
- 샤프사는 3월 ‘RAGE2019스피링’을 협찬하고, 회장내 샤프 스마트폰 게임 체험관을 설치하여 10대 내방객을 대상으로 홍보를 전개하였음.
- 일본e스포츠연합(JeSU)이 공개한 스폰서 중에는 취업사이트, 건강식품제조사 등이 포함되어 있음.
일본e스포츠연합(JeSU) 스폰서
자료: JeSU 홈페이지
□ 인프라
ㅇ 지역경제 활성화를 위해 일 日지자체 e스포츠 지원
- 교토시는e전용시설 ‘e sports FIELD YASAKA’를 지난 5월에 오픈하였음. PC 19대를 설치하고, 배틀부스 및 실황석 등을 갖추었음.
- 도쿄도는 2020년 올림픽 개최에 맞추어 ‘도쿄e스포츠페스타(1.11-12, 도쿄 빅사이트)’를 개최할 예정임. 경기 및 체험 이벤트도 실시, 도내에 집적되어 있는 관련 산업의 다양한 상품과 서비스를 홍보하는 자리가 될 것으로 예상
- 이바라키현은 올 가을 ‘전국도도부현 대항 e스포츠선수권 대회’를 개최하여 게임을 통해 세대간의 교류를 활성화하고, 젊고 매력적인 도시 이미지를 구축하려는 계획임.
젊고 귀여운 이미지로 꾸며진 전국도도부현 대항e스포츠선수권 대회 안내페이지
자료: 이바라키 문화프로그램 홈페이지
□ 시사점
ㅇ Troooze사 김상호 프로듀서, 경쟁력 있는 프로선수 육성과 국내시장의 활성화를 통해서‘메이드인 코리아’ 제품의 부가가치를 높일 수 있을 것.
- 일본은 e스포츠 산업으로의 진입이 늦은 반면 Capcom의 Street fighter, Konami의 위닝일레븐 등 역사와 권위가 있는 게임이 많아 대회를 개최하기가 쉬움. 반면 한국은 현재까지 세계적인 e스포츠게임 소프트가 없는 상황이며 세계대회를 개최하기 위해서는 대규모의 자본 투자가 필요하기 때문에 많은 어려움이 따르는 상황임.
- 한국의 e스포츠와 관련 산업이 동 시장 내에서 글로벌 영향력을 키워가기 위해서는 세계대회에서 좋은 성적을 기록하는 선수의 육성이 중요하다고 생각함.
- 골프를 예를 들면, 한국 선수들은 상금이 작은 국내 대회보다는 시장 규모가 큰 미국, 일본과 같은 글로벌 시장에서 좋은 성적을 거양하고 있음. 한국 골프 시장이 형성되면서 한국의 스크린골프가 일본으로 수출되었음. 이때 한국 선수들의 글로벌 입지가 국내 브랜드의 인증에 적지 않게 도움이 되었다고 생각함.
- 향후 국내 e스포츠 프로선수가 증가함에 따라서 관련된 주변기기 특히 IT를 이용한 기기나 어플이 많이 나올 거라고 생각함. 그리고 프로선수들이 글로벌대회에서 좋은 성적을 거두어 한국의 국가 브랜드가 올라가게 되면, 국내에서 검증을 거친 '메이드인코리아' 제품들의 부가가치가 올라가는 효과가 있을 것임.
자료 : BZ 브레인, 총무성 e스포츠산업에 관한 조사연구 보고서, KOTRA오사카무역관 보유 자료 종합