평판을 관리하는 법에 대해서 여러 가지 질문하시는 분도 많고, 더욱이 그에 대한 대답도 가지각색이어서 나름 정리를 해보자는 의미에서 글을 써봅니다^^ 저의 글은 제가 게임하면서 느껴본 경험상이라든지 감이라든지 그런게 아니라 텍스트 파일을 있는 그대로 분석한 결과입니다.
1. 평판 상승 요인
descr_faction_standing.txt 파일 분석 결과 많은 분들이 평판 상승 요인으로 말씀하시는 외교시 선물주기는 전혀 평판과 관련이 없는 것 같습니다. 파일을 분석해 보면 왜 평판을 관리하기가 힘든지 잘 알 수 있습니다. 평판을 하락시키는 요인은 엄청 많은데 비해 상승시키는 요인은 단 세가지밖에 없기 때문입니다.
(1) Trigger 0097_Increase_Global_Standing_When_Allied
WhenToTest UpdateAttitude
Condition DiplomaticStanceFactions = Allied
FactionStanding global normalise 1.0 400
가장 중요한(많이 오르는) 요인입니다. 동맹관계를 맺으면 평판이 올라갑니다. 때문에 대부분의 나라와 동맹을 맺을 수 있는 게임 초반이 평판 관리에 있어서 가장 중요한 기점이라 하겠습니다.
(2) Trigger 0099_prisoners_released_increase_global
WhenToTest FactionLeaderPrisonersRansomedCaptor
Condition RansomType release
and NumCapturedSoldiers > 80
FactionStanding global 0.02
이건 많은 분들이 아시지요. 80명이 넘는 포로를 무상 해방시키면 평판이 오릅니다. 그런데 그 오르는 양은 (1)에 비하면 조족지혈입니다. 이러니까 아무리 포로 해방시켜도 오르는 느낌이 잘 안들죠.
(3) Trigger 0103_occupy_settlement_increase_global
WhenToTest OccupySettlement
FactionStanding global 0.02
마지막으로, 도시 그냥 점령하는 것입니다. 평판을 올리는 요인은 이것으로 끝.
2. 평판 하락 요인
이건 정말 여러가지라서 다 옮겨 붙일 수가 없네요. 대개 여러분이 상상 가능하신 모든 '나쁜 짓'이 평판 하락 요인이 됩니다. 가장 중요한(많이 하락시키는) 것들로는, 영토를 외교로 줬다가 다시 뺐는것과 동맹관계를 파기하고 전쟁을 일으키는 것입니다. 그 외에 중립국에게 먼저 선전포고 하는 것, 포로 참수, 도시 점령시 학살하는 것도 주된 요인입니다.
주목할만한 것은, 앞서 1.의 (1)에서 동맹관계를 만들면 평판이 오르듯이 전쟁상태가 되면 평판이 하락하게 되어 있습니다. 따라서 외교를 잘 하시어 최대한 전쟁중인 국가의 수는 적게 유지하는 것이 평판 유지에 필요하다고 봅니다.
3. 난이도에 따른 평판의 차이
파일을 분석하다 보니
Trigger 0094_Update_Hard_Difficulty
WhenToTest FactionTurnStart
Condition CampaignDifficulty = hard
FactionStanding exclude_factions { } normalise -0.5 50
;------------------------------------------
Trigger 0095_Update_Very_Hard_Difficulty
WhenToTest FactionTurnStart
Condition CampaignDifficulty = very_hard
FactionStanding exclude_factions { } normalise -1.0 40
이런 부분이 있네요. 왜 난이도를 올리면 평판관리가 더 힘들어지는지 아실 수 있습니다. 컴퓨터의 AI를 위해 난이도는 높이되 평판관리는 쉽게 하시고 싶은 분들은 저 부분을 수정하시면 됩니다.
이상으로 글을 줄입니다. 끝으로 제가 분석한 이 내용들은 descr_faction_standing.txt파일에서 "global"부분을 해석한 것입니다. 나머지 부분들은 모두 교황청과의 관계 혹은 개별 팩션과의 관계에 관한 것들인 것 같습니다. 직접 파일을 분석하실 분들은 양자를 구별하여 보시길 바랍니다.
첫댓글 말이 되는군요. 사실 평판이라는게 플러스요인 마이너스요인 단순하게 계산되는게 아니죠. 사람을 무참히 죽이거나 도시 하나를 학살해버리면 그것을 지켜본 민중은 나중에 아무리 착한 짓을 한다고 해도 "흥, 그래봤자 살인마일 뿐" 이라는 생각을 갖게 되겠죠. 평생을 선행을 해온 사람도 단 한번의 악행으로 인해 영원히 악인 낙인이 찍히는 경우도 있으니까요.
한마디로, 저 게임 시스템 대로라면 한번 실추된 평판은 회복하기 엄청나게 어렵고, 아주 오랜 세월을 걸쳐 수많은 선행을 해야 비로서 "용서"를 받을 수 있다는 그런 뜻이 되겠네요. 오히려 은근히 현실적이 아닐까 합니다.
그냥 악인의 길을 걸으렵니다. 본래 성질이 삐딱해서 말이죠 흐흐
이야.............냉혹할정도로 사실적...
근데 AI들 보면 자꾸 동맹 깨던데. 이놈들은 평판을 별로 안중요시하나봅니다.
전쟁 상태의 국가가 있을 경우 매 턴 마다 평판을 갉아먹는 부분이 있습니다. 근데 이게 또 웃기는게 컴터의 경우 무작위적 항구 봉쇄로 잘 지내다가도 동맹깨고 항구봉쇄를 하는 등의 뻘짓을 잘 하기 때문에 hre, venice등의 국가로는 평판 관리가 불가능에 가깝습니다. 차라리 동맹 상태와 적대 상태에 따른 가감에 관련된 항목을 삭제하고 포로 석방과 도시 약탈에 따른 보너스와 페널티를 더 강화하는 것이 개인적으로는 맞다고 생각합니다.
평판 Very reliable 되도 신나게 공격하는 AI....... 뭐 할말이 없어집니다만 평판이 왜 존재하는지 의심스러운...
저는 그래서 학살을 즐기죠. 어차피 민초들이야 제국의 힘 앞에 한 줌 먼지인 것을....
하하 사실적으로 하려면 크웨사님이 지적하신 반대의 경우도 고려해야지요..즉 매일 악행만 하던 인간이 가끔 인간적인 모습을 보이면 그를 바라보는 시각이 싸악 바뀌는 경우도 있으니까요. 결국 극선과 극악은 그 반대행동에 대한 기대가능성이 낮아지고 기존행동의 한계효용체감의 법칙 때문에 그 평판을 일관되게 유지하기가 힘들고 대부분의 평범한 사람은 선악스펙트럼의 중간정도의 평가를 받게 되지요. 이렇게 되어야 사실적이라고 할 수 있을 듯..
결론적으로 말해서 초반에 평판을 저금했다가 후반가서 악행으로 쓰는 것이 정석일듯
그리고 시기심 효과라는 것이 있어서 플레이어가 강해지만 왕따가 되는 경향이 있습니다. 이땐 어쩔 수 없이 패권적인 방식으로 나갈 수 밖에 없습니다