유럽 주요국에서 매출 성장에 기인해 당사 예상에 부합하는 호실적 달성
4분기 실적은 사상 최대의 매출을 기록하면서 당사 예상에 부합: 유럽 주요국(독일, 프랑스)에서 매출 성장에 기인
인건비(매출 대비 비중 8%)와 마케팅 비용(매출 비중 17%)를 효율적으로 집행해 이익 증가에 기여
17년 1분기 실시간 아레나 대규모 업데이트 예정: 글로벌 유저들이 동시접속 가능하고, 실시간 PVP를 제공. e스포츠로의 확장 가능성. 다양한 몬스터의 필요성을 증가시키기 때문에 수집형 RPG 특성상 매출 성장을 이끌 전망
서머너즈워 IP를 활용한 MMORPG 준비 중이고, 샌드박스 게임으로 장르 확대를 통한 성장 기반 마련
서머너즈의 IP를 활용한 MMORPG를 18년 상반기 출시 예정: 1년 3개월전부터 온라인 MMORPG 경험 인력 세팅
IP 전략실 신설: 미국 헐리우드 IP 라이센싱 전문가 영입. 북미지역 중심으로 만화, 애니메이션, 소설, 영화 등 다양한 매체로 서머너즈의 IP 확장 계획
상반기 출시: 낚시의 신 VR, 전략 게임인 소울즈, 캐주얼 골프게임인 프로젝트G2 등의 출시 예정
하반기 댄스빌 출시로 장르 확대: 샌드박스 게임이란 마인크래프트, 심시티 등으로 알려진 초등학생들에게 인기 있는 장르. 한국에서 샌드박스 게임 성공사례가 없어 성공 가능성 높다고 판단. 댄스빌은 5년 개발했고, 전연령층 타겟
주가 할인 요인 제거되면서 밸류에이션 상승할 전망. 목표주가 15만원으로 상향 조정함
최근 한 달간 주가는 19.5% 상승. 서머너즈워 단독 게임 의존도가 높았던 할인 요인이 사라지고 있다는 점을 반영
서머너즈워 IP의 북미유럽에서의 가치를 고려한다면, 향후 IP를 활용해 MMORPG로의 성공 가능성 높을 전망
주가 할인 요인 제거해 목표주가를 기존 11만원에서 15만원으로 상향. 17년 P/E 12배 수준. 이는 IP 활용에 적극적인 회사의 전략 방향을 고려하면 충분히 도달 가능하다고 판단
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