수정 후
VIDEO
ButterflyMagic.unitypackage
ClockMagic.unitypackage
수정된 영상과 패키지 파일, GIF입니다.
1. 루핑이 되지 않는 문제
루핑을 처음부터 고려하지 않았던 것은 아니었지만,
완벽하지 않은 상태에서 타협해버려 시작과 끝이 이어지지 않는 결과물이 나왔습니다 .
키프레임의 비율을 늘려 모든 로테이션을 360의 배수로 수정해준 뒤
시간이 짧은 애니메이션들은 여러번 반복되게끔 범위 내에 복사 붙여넣기 해주었습니다.
2. 쓸데없는 파일
익스포트를 잘못해서 쓸데없는 파일들이 생겨났었습니다...
Prefab 우클하여 프로젝트 파일을 다시 익스포트 해주었습니다.
이제 필요한 것들만 깔끔하게 뽑혔습니당
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수정 전
VIDEO
영상 완성본입니다!
ButterflyMagic.unitypackage
ClockMagic.unitypackage
1. 자연속성 + 나비
지난 시간에 만들었던 마법진 리소스를 활용했습니다.
꽃에 앉은 나비를 중심으로 잡았고, 전체적인 컬러를 녹색 계열로 잡아 자연의 싱그러움을 나타냈습니다.
뒤에 뿌려져 깜빡이는 것은 꽃가루이며, 바로크 장식으로 고풍스러움과 날갯짓을 연상시켰습니다.
나타났다가 사라지는 동그란 빛들은 나비 날개의 인분 혹은 꽃가루이고,
주변을 휘감는 빛무리는 숲속 발광체 친구들 (?) 혹은 심심할 수 있는 이펙트에 효과를 더해주는 느낌이 됐네요.
우아하다는 컨셉과 일치하도록 전체적으로 느릿하게 애니메이션을 주었습니다.
사용된 리소스들입니다.
512*512 사이즈와 128*128 사이즈를 사용했습니다.
빛줄기는 64*128 사이즈이며, 날개는 128*256 사이즈입니다.
사용된 두 가지 맥스 모델링 중 하나입니다.
Bend로 휘어주어 모양을 잡고, 리소스가 뚝 끊기지 않도록 양 끝에 VertexPaint로 알파를 주었습니다.
여러개 배치하여 빈 오브젝트로 묶어주었습니다.
텍스쳐의 Wrap Mode 를 Clamp로 설정해 반복되는 것을 없앴고, 오프셋을 움직여 애니메이션을 주었습니다.
또 다른 모델링입니다.
안에서 밖으로 퍼져나가는 느낌을 주기 위해 접시 형태로 만들었습니다. (이걸로 모자라서 스케일 애니메이션도 조정)
버텍스 알파를 주는 대신 애니메이션의 Tint Color를 이용하여 자연스럽게 페이드 인, 페이드 아웃이 되게 했습니다.
이펙트의 애니메이션 프레임입니다.
로테이션과 스케일, 틴트 컬러, 텍스쳐 오프셋 애니메이션을 넣었습니다.
애니메이션들이 모두 같은 시간에 끝나야 빈공간이 생기지 않아 딱 맞아떨어지더군요... 그래서 3분으로 통일했습니다.
키프레임을 각각 배치해준 뒤 Both Tangents를 Linear로 설정해주었습니다.
마법진을 분해해보니 요런 애니메이션들이 완성되었습니다!
여기서 어떻게 해야 로테이션이 자연스럽게 이어지는 애니메이션이 완성이 될까... 하고 고민을 많이 했습니다.
우선 텍스쳐가 완벽한 대칭이고 정렬이어야 합니다.
저는 몇 리소스들이 그렇지 않아 힘들었습니다... 그래서 힘내본 것이..
1. 로테이션을 360도로 설정한다. (이러면 속도 조절이 안 돼서 슬픔)
2. 틴트 칼라를 주어 자연스럽게 페이드 인, 아웃 효과를 준다.
였습니다.
빛덩어리는 파티클로 효과를 주고 싶었지만... 조건의 여의치 않아 흉내만 내보았습니다.
로테이션과 포지션 애니메이션을 동시에 주어 울렁이게끔 보이게 했습니다.
또한 어디서나 동일하게 보이기 위해 아래와 Billboard 흉내를 냈습니다.
나비는 빈 오브젝트를 이용하여 피봇을 가장자리로 옮겨준 뒤 로테이션을 주었습니다.
처음에 계속 피봇이... 멋대로 중간으로 옮겨가길래 고생했는데 Toggle tool handle position이 Center에 가있더라구요 헝...
최종 완성입니다.
2. 우주속성 + 시계
지난 시간에 만들었던 마법진 리소스를 활용했습니다. 222
가장자리는 시계줄이며, 시곗바늘과 톱니바퀴, 눈금으로 시계임을 직관적으로 나타냈습니다.
중간의 화이트홀과 흩뿌려진 별자리로 우주를 표현했습니다.
안의 크고 작은 동그라미들은 우주에 흐르는 수많은 시공간입니다!
이것 마찬가지로 거대한 우주에서 흘러가는 시간 컨셉과 일치하도록 느릿하게 애니메이션을 주었습니다
크기가 클 수록 속도가 느려져야 눈이 덜 피곤하고... 예쁘니까요.
사용된 리소스들입니다.
512*512 사이즈와 256*256, 128*128 사이즈들을 사용했습니다.
시곗바늘은 가로가 64입니다.
사용된 모델링 두 개 중 하나입니다.
스피어를 반으로 잘라 돔 모양으로 만든 뒤, 버텍스 페인터로 알파를 칠해주었습니다.
이것 또한 사용된 모델링 두 개 중 나머지 하나입니다.
실린더의 필요없는 면들을 날리고 Twist로 꼬아준 뒤 Taper로 모양을 잡았습니다. 윗부분과 끝부분에 버텍스 알파도!
모델링쪽으론 부족해서 교수님이 보여주신 방법대로 만들었습니다. ㅠㅠ
만들다보니 원래 생각했던 것과는 어울리지 않아 유니티에서 사이즈를 좀 수정했습니다...
이펙트의 애니메이션 프레임입니다.
로테이션과 스케일, 틴트 컬러, 텍스쳐 오프셋 애니메이션을 넣었습니다.
느린 속도를 위해 끝지점을 6분으로 맞추었습니다.
톱니바퀴를 따로따로 애니메이션 준다고 난리치다보니 자연나비 마법진보다 뭔가 더 많아졌네요.
키프레임을 각각 배치해준 뒤 Both Tangents를 Linear로 설정해주었습니다.
분해한 모습입니다.
전체적으로 짙은 파랑~보라 계열의 틴트 칼라를 주어 어둑한 우주의 분위기를 냈습니다.
별자리들은 키프레임의 타이밍을 조절하여 간헐적으로 반짝! 하도록 만들었습니다.
톱니바퀴는 작을 수록 돌아가는 속도가 빨라집니다.
시곗바늘 두 개가 닿은 끝부분이 허전하기에 빌보드 흉내낸 빛고리를 가운데 배치하여 가렸습니다.
나머지는 보시는 바와 같이 로테이션을 주었습니다.
최종완성입니다.
아무래도 툴에 익숙하지 않다보니 뒤늦게 잘못된 부분을 발견하게 되거나..
혹은 좀 더 예쁘게 만들기 위해 다듬다보니 자잘한 수정들을 엄청나게 많이 한 것 같아요...
과제 제출합니다 ㅠㅠㅠ
첫댓글 나비는 지금 봐서는 3초나 6초에서 끝냈어도 되는 애니였을듯. 4번 반복으로 되어 있네요.
기울어진 마법진은 독특하지만 일단 뭔가 의도가 보이는 것 같아서 애매한 마음을 가지고 넘어갑니다. 다른 각도를 고려 안한 디자인이니까요.
그리고 두번째 시계 디자인 같은 경우는 바닥 장판용이라고 의도를 봤을때 이정도로 떠있으면 무릎근처까지 됩니다.
그래도 여러 세심한 규칙들을 잘 지키면서 그 안에서 통일된 결과물을 만들었어요. 꽤 수준도 있습니다. 수고하셨습니다.
피드백 감사합니다. 나비 마법진은 바깥 부분이 너무 빨리 돌아가서 키프레임을 늘렸습니다ㅠ,ㅠ 혹시 속도조절하는 다른 방법이 있을지 궁금하네요... 그리고 횡스크롤 3D게임을 생각하며 만들었습니다. 나비가 예쁘게 붙어있게 하려고 기울였어요. 앗 흑흑 앞으론 위치도 신경쓰겠습니다
혹시 시계마법진 위치 수정해서 다시 올려도 될까욥... 너무 자잘한가...
응 좀 자잘하니까 담에 합시다