판호규제에 예민할 필요는 없음
3월 6일 중국이 사드배치 결정에 따라 게임업계에도 한국산 게임들에 대해 판호(주: 중국에서 게임 출시를 위해 필요한 정부의 허가)발급을 금지하는 형태로 규제가 이루어졌다는 뉴스와 함께 게임주들의 주가가 일제히 하락하였다.
사드가 전 섹터를 불문하고 지대한 영향을 끼치고 있기 때문에 자라를 보고 놀란 가슴이 솥뚜껑을 보고 놀라는 것은 당연하겠지만, 이번 규제가 자라가 아닌 솥뚜껑인 이상 놀란 가슴을 진정시키고 냉정하게 사태를 바라보고 판단할 필요가 있다.
판호규제의 본질은 출시 예정작에 관한 규제, 기존 작품의 매출감소 리스크는 적음
판호규제의 기본 내용은 3월 3일 이후로 한국산 게임들에 대해 중국 출시를 위해 필요한 허가를 승인하지 않는다는 것이다.
즉 이미 중국에서 출시되어 서비스 중인 게임에 대해서는 규제가 가해지지 않는다.
따라서 반한감정에 근거한 매출감소가 아니라면 순수하게 이번 규제로 인한 중국 서비스 게임들의 매출감소로 이어질 개연성은 거의 없다.
물론 현재 국내 게임사들의 중국시장에 대한 노출도 자체도 크지 않다.
중국의 국민게임인 크로스파이어를 개발한 스마일게이트 등을 제외하면 엔씨소프트 조차도 對중국 매출비중은 10% 미만에 불과하다.
판호규제가 국내 게임사들의 펀더멘털 약화로 이어질 가능성은 제한적
판호규제가 국내 게임사들에 미칠 영향은 중국에 출시예정이던 작품들의 출시가 지연된다는 점이다.
물론 규제가 장기화될 경우 상당기간 중국시장으로의 진출이 불가능해진다는 것을 의미하기 때문에 이는 투자자들 입장에서 게임주에 대한 상당한 리스크요인으로 보일 수 있다.
그러나 중국 모바일게임시장을 조금만 자세히 들여다보면 이번 규제가 게임사들의 펀더멘털을 악화시킬 요인이 아니라는 것을 쉽게 파악할 수 있다.
이유는 중국 모바일게임시장의 경쟁심화 때문이다.
중국은 이미 1) 중국 게임사들의 개발력 향상, 2) 자국게임에 대한 선호현상, 3) 유저들의 미묘한 취향차이 등의 이유로 해외게임이 발을 붙이기 힘든 시장이었으며, 2014년 이후 국내 게임사들이 중국 시장에서 성과를 거둔 사례 또한 웹젠의 전민기적, 위메이드의 열혈전기 등 극소수 작품을 제외하면 전무하였다.
정리하면 1) 중국시장은 국내 게임사들이 더 이상 적극적으로 공략하던 곳이 아니었으며, 2) 중국에서 게임을 출시한다고 해도 성과에 대한 기대를 하기 힘들었다.
따라서 애초에 중국시장에서 큰 성과를 기대하는 것이 사실상 불가능한 것이 현재 상황이기 때문에 설령 규제로 인해 국산 게임들의 중국 출시가 상당기간 지연된다고 하더라도 이러한 점이 게임사들의 미래 매출추정치의 하향을 불러온다거나 할 이슈는 아니다.
따라서 당사는 기대작들의 중국 출시를 준비중이었던 넷마블, 위메이드 등을 제외한다면 금번 규제가 기업들의 펀더멘털악화로 이어지지는 않는다고 판단한다.