기억해야 할 키 포인트 : 복사기를 이용하거나, 직접 다시 그려 썸네일 스케치를 풀사이즈로 키우세요. 이 사이즈는 레이아웃 백그라운드 시점(perspective)에 있는 포즈나 사이즈에 맞아야 합니다. 아마 다른 것들과의 상관 관계를 더 강하게 하기 위해 다시 포즈를 해야 할지도 모르죠. 하지만 이미 그려 둔 드로잉에 묶이지 말고 유동적으로 작업하세요.
더블 첵크 할 시간! 이 레이아웃이 효과적인지, 너무 빨리 드로잉을 정하진 않았는지 다른 사람과 의견 교환을 합니다.
간단하게! 씬을 러프하게 정리하고 나서 아마 몇몇 드로잉을 빼거나 포즈를 수정해야 될 지도 모릅니다.
포즈 테스트 러프 포즈를 아주 러프하고 지저분하게 작업합시다. 캐릭터가 입고 있는 셔츠의 콩알만한 단추 따위는 걱정하지 마시구요. 심플하고 베이직한 쉐입을 이용합니다. 볼이나 실린더 같은 간단한 쉐입으로 캐릭터 포즈의 베이직 프레임웍을 합니다. 드로잉을 할 땐 자신이 속기사가 됐다고 연상하고 빨리 특징을 잡아내는 작업을 합니다.
러프 애니메이션 포즈 테스트가 만족스럽게 끝났다면, 애니메이션! 합시다! 레이아웃 사이즈나 공간 구조에 맞게. 동작이 더 구체화 되고, 확정될 때까진 재구성을 계속 해 나갑니다. 심플한 형을 이용합니다. 집중에 방해되지 않게 한번 앉았을 때 처음부터 끝까지 한 동작을 완성하도록 노력하세요. 만약 이미 작업해 놓은 썸네일 보다 더 나은 방법을 찾는다면 바꾸세요. 기억하세요, Flexible! 처음부터 끝까지 키 액션이 마무리 됐을 때, 드로잉 더미를 주루룩 넘겨 보면서 어떻게 보이는지, 어떻게 느껴지는지 확인합니다. 몸의 다양한 부분, 팔, 다리, 머리 동작의 아크나 경로에 특히 주의해서 보아야 합니다.
펜슬 테스트 엑스포져 시트로 펜슬 테스트. 레퍼런스로 비디오 테잎에 기록합니다. 그리고 나중에 테스트 리뷰를 할 때 기억에 아직 생생하게 남아있을지라도 변화를 적으세요. 그 정보가 아직 기억속에 남아있을 때 당장 엑스포져 시트에 그 변화를 기록해 둡니다.
피드백 받기 스스로 느끼기에 테스트가 좋건 나쁘건 존경하는 사람 또는 선생의 의견을 듣고 피드백을 받으세요. 그렇지 않으면 실수가 반복될 겁니다. 비평을 받으면 잊기 전에 바로 적으십시오. 다른 사람에게 보이는 것을 두려워하지 마시구요. 만약 두려움이 든다면 “ 왜 내가 아무에게도 보여주지 않을 것을 만들고 있나?” 라고 자문해 보십시오.
수정 피드백을 받았다면, 이번엔 그 피드백을 가지고 수정할 시간! 씬을 잘 만들기 위해 지적받을 부분을 명확히 이해한 후 다시 돌아가 수정하십시오. 진짜 잘못된 것이라면 통째로 버리는 것도 두려워 하지 마십시오. 우리는 우리 자신의 드로잉을 너무나도 사랑한다는 변명을 무수히 합니다. 사실 우리가 5~10을 투자하여 만든 드로잉을 버리는 것은 시간 낭비입니다. 만약 20개의 키 드로잉을 버린다면 3시간 20분의 작업을 쓰레기로 만드는 셈입니다. 이러한 이유로 우리는 잘못된 드로잉을 고집하고 있습니다. 이시점에 우리는 이것을 기억합시다. “ 양보다 질”
씬 완성 당신이 필요하다고 느끼는 secondary extremes를 더한 후 클린업 합니다. 일단 이 작업들이 마무리 된 후 브레이크다운을 더하고, 캐릭터의 볼륨, 구조, 비례를 체크하기 위해 또 한번 연필테스트 shoot합니다. 마지막으로 필요한 만큼 인비트윈 합니다.
애니메이션을 위한 모든 과정을 여러분과 둘러 보았습니다. 모든 사람은 각자 자기 나름 대로의 작업 방식이 있을 것입니다. 단지 중요한 것은 어떤 방식이든 그 캐릭터와 내용에 맞는 동작과 감정을 전달하기 위한 씬을 가장 효과적인 방법으로 완성하는 것입니다. |