만들고 싶은 구형 마법이 뭐가 있을까 하다가,
툰 느낌의 이펙트를 만들어보고 싶어서 자료를 찾아봤습니다.
그러다 보니 물이 툰 느낌이 나면 너무 이쁘다는걸 발견해버리고,
레퍼런스 삼은 기술은
(당했다!)
물감옥의 술을 만들어보기로 했습니다.
발할라의 갓-태양 선배님의 작업물을 보고 많이 참고했습니다.
구형 모델링 (아래쪽은 알파)
물이 솟을때 생기는 고리,
바닥에 깔리는 물웅덩이. 큼지막한 모델링을 만들어 줍니다.
면과 선을 강조한다는 생각으로 리소스를 만들어줍니다.
색감은 메인인 구체를 강조한다고 생각하고 하늘색위주로 밝게 잡아주고,
부가적인 색은 채도를 떨어트리거나 녹색을 넣어줍니다.
넣어주니까 이런 모습이 됐습니다.
애니메이션을 줍니다.
물이니까 물도 튀어야지 생각으로 넣어봤는데....
............... 물이 튈 때 형상도 하도 제작각이고,
패턴도 다양하다 보니 일부로 다 따라 애니메이션을 줘봐도
너무 어색해서 제거 했습니다.
완성본입니다. 포스트 프로세싱에서 블룸을
녹색으로 살짝쿠롬 넣어줘 봤습니다.
vfx_iceball_prefab.unitypackage
첫댓글 리소스가 굉장합니다. 역시 드로잉 리소스는 못이김....
애니메이션이나 색감 등등 모두 좋습니다 레퍼런스로 삼은 작품과 동일한 방식으로 잘 만들었네요.
조금 아쉬운 점이라면 모든 오브젝트들의 경계가 좀 명확하다는 겁니다. 이건 뭐 스타일이라고도 할 수 있지만,
이펙트들은 보통 땅이나 물이나 주변과 자연스럽게 섞이는 느낌으로 만들고, 구체적인 메쉬의 형태를 최대한 속이려고 만드는 경우가 많거든요.
그런 의미에서 나팔처럼 벌어진 오브젝트와 바닥 오브젝트는 지금보다 더 크게 만든 후 경계를 자연스럽게 섞이는 기술을 이용했으면 어땠을까 합니다. 필요하면 두세개 정도 섞고요.
지금도 좋지만 그러면 더 좋을듯.
감사합니다! 3디는 기술적으로 미숙해서 잘하는 분야에 힘써봤습니다. 경계가 티나는 부분도 좀 더 좋은 메쉬나 모델링을 도저히 어떻게 만들지 아직은 감이 잘 안잡혀서.. 덕분에 룸메 붙잡고 열심히 툴 배우고 있습니다 ㅎㅎ; 피드백 감사합니다!!
아 그렇군요. 그쪽이 강점이니 그쪽을 강화하는 것도 방법이겠습니다.
일단 쉬운 방법을 말씀드리면, 메쉬를 크게 만들고 투명 그라데이션을 넓게 잡아 보세요. 원래 생각했던 이펙트의 두 배 크기 느낌으로. 그것만으로도 좋아집니다.