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Time for another friday diary! Today I'll be talking about one of the biggest changes in Hearts of Iron IV compared to the previous titles: Battle Plans.
오늘은 전작들과 비교해 하츠 오브 아이언4에서 가장 큰 변화를 보인 'Battle Plans'에 대해 이야기해볼거야.
Design Goals
When I started looking at what direction to take HOI4 for unit control and provinces I first looked at HOI2 and HOI3 to see what worked well and what didn't.
나는 호이4에서 유닛 컨트롤과 프로빈스를 어떤 방향으로 진행시킬지를 확인하기 위해 먼저 호이2와 호이3가 어떤 방식으로 작동하며, 무엇이 작동하지 않는지를 확인했어.
HOI2
+ Fewer provinces making full manual control always possible
- Few provinces leads to a lot less cool encirclements and removes a lot of interesting tactical gameplay
[+] 더 적은 숫자의 프로빈스가 완벽한 컨트롤을 항상 가능하게 해
[-] 적은 숫자의 프로빈스는 시원한 포위와 흥미로운 전술적 게임플레이를 저해해
HOI3
+ Lots of provinces allowing encirclements and interesting gameplay
+ HOI3 had a purely cosmetic battle plan drawing system, and still people used it - because drawing plans feels natural in a strategic wargame like this and it feels right to see and makes showing things to others in say AARs easier.
- Lots of provinces means manual control everywhere can be overwhelming, difficult to manage in multiplayer and annoying in areas where you "don't care so much".
- You could hand over control to HQ units run by AI for you and give them objectives. The problem was that effectively you had very little control, and features that play themselves are generally not a good idea. Giving up control also isn't something most players like to do.
[+] 많은 프로빈스가 포위나 흥미로운 전술적 행동을 허용해줘
[+] 호이3는 순수하게 전략 계획을 '그리는' 시스템이야, 그리고 아직도 많은 사람들이 그것을 이용하지─왜냐하면
그 시스템은 매우 자연스럽게 느껴지고, 전략 워게임들이 이것을 좋아해, 또한 보기에도 맞아 보이고, 다른 사람들에게 자신의 플레이 내용을 보여주는데도 편리해.
[-] 많은 프로빈스의 숫자는 모든 전장을 관리하기가 대단히 힘들어, 멀티플레이가 힘든 것은 당연하고, 그리고 크게 신경쓰지 않아도 될 곳이 널 성가시게 만들어.
[-] 넌 아마 인공지능에 의해서 관리되는 HQ유닛에게 지휘권을 넘기고, 목표를 설정할거야. 이 문제는 너에게 아주 조그마한 컨트롤을 요구해서 꽤나 효율적이긴 하지만,
그런 플레이가 의미하는 것은 그렇게 좋은 아이디어는 아닌 것 같아. 대부분의 이용자들이 지휘를 포기하는 것을 좋아하지 않거든.
For HOI4 we decided we wanted to attempt the best of both. Keep the high province count, always allow manual control override, enough tools to automate parts that didn't matter and control and feedback when managing lots of units at the same time so you would not be surprised by the system doing things you didn't tell it. The system is specifically not allowed to be clever, that is the player's job, so if you tell it to suicide into the maginot line it will say it thinks it's too risky, but do it anyway.
그래서, 호이4를 위해 우리는 두 게임의 장점만을 시도해볼 것이라 결정했어. 많은 프로빈스 숫자를 유지하면서, 충분히 전체를 통제할 수 있어야 한다는게 중요해,
우리는 충분한 수단을 통해 네가 많은 유닛을 동시에 컨트롤 할 때, 네가 시키지도 않은 일로 인해 놀라는 일이 없도록 충분히 통제가능하며, 피드백을 받을 수 있도록 했어.
이 시스템은 엄밀히 말해 그렇게 똑똑하진 않아, 그건 플레이어의 역할이지. 만약 네가 마지노 라인으로 돌진해 자살하라고 명령하면, 아마 너무 위험한 것 같다고 말하긴 할 거야.
아 물론, 네가 시킨대로 하겠지.
The battle plan system in HOI4 lets you draw plans on the map which are followed by assigned divisions, but at any point you can go in and reassign things or issue manual overrides. The player's role is then basically to draw up high level plans and to watch for opportunities and situations to take advantage of (such as small encirclements, or prioritizing fighting a certain enemy, or cutting off someone's retreat). Generally the strategic situation will change over time, so while you may have prepared a longer plan expect that you will need to improvise and adapt parts as you go or break off a group to manage some emergency, or particularly stubborn enemy section.
호이4에서의 전략 계획 시스템은 네가 어떤 부대에 배속된 사단들에게 공격계획을 짤 수 있게 해줘. 그렇지만 필요할 때 넌 계획을 바꾸거나, 필요한 부대들을 재설정할 수 있겠지.
플레이어의 역할은 기본적으로 높은 수준의 전략을 짜는 거야. 그리고 이득을 볼 수 있는 기회를 살피는 거지. 뭐 예를 들어 자그마한 포위망이라거나, 어디의 적을 먼저 공격할 지,
어떤 퇴각을 차단할 건지 따위의 것들 말야. 일반적으로 전략적 상황은 항상 변화하고, 그래서 네가 더 장기적인 계획을 짤 수록, 즉흥적이고 유연한 부분이 필요하겠지.
어떤 긴급한 상황이나, 일시적으로 상대의 강한 저항에 직면했을 경우엔 말야.
<Controls>
Battleplans are controlled for each Army and you have several tools for drawing them:
전략계획은 각 군에 의해 컨트롤돼. 그리고 네가 그것을 통제하기 위해 아래와 같은 수단을 갖고 있어.
Naval Invasion & Paratrooping:
Used for planning naval and paratrooper invasions. We will cover these in a diary in 2 weeks or so.
해상 상륙 & 공수:
해상, 혹은 공수 작전을 위해 쓰여. "우린 아마 2주 안에 다른 개발일지를 통해 이 부분에 대해 다룰거야"
Assign Frontline:
Used to assign divisions in an army to a frontline. You can either assign to the whole frontline with a nation by clicking it, or click and drag to assign just a part of it. Having an assigned frontline is required for making offensive plans because you need to know where to attack from.
전선 배정:
어떤 군에 속한 사단들을 전선에 배당할 때 쓰여. 넌 그 병력의 담당구역을 어떤 국가와 맞닿은 전체 전선에 배속할 수도 있고, 클릭 후 드래그로 그 일부에만 지정할 수도 있어.
공격 계획을 위해선 전선 배정은 반드시 필요해. 그래야 네가 어디에서 어디로 공격해갈지를 알지.
Offensive Line :
This tells divisions assigned that you want them to advance along their axis of attack (represented by an arrow that you can bend and adjust as you want) from their assigned frontline to the offensive line. You can chain several of these together if you want as well.
Offensive lines and frontlines may also be overlapping. I prefer to assign a big front line of infantry to a frontline with a broad attack plan, and then manage my panzer divisions or other breakthrough units along smaller sections of that front and with a much narrower offensive line. In my barbarossa plan above Guderians panzer divisions are operating in this way together with von Rundstedt's infantry.
공세선 :
이건 사단들이 전선에서 어떤 공격 축선을 통해서 공격해나갈 것인지를 알려줘. (화살표에 의해서 표현되고, 네가 원하는 대로 조정할 수 있어.)
네가 원한다면 여러 축선을 연계할 수 있지. 공세선과 전선은 서로 중복될 수 있어. 난 보병으로 이루어진 거대한 전선을 형성해 폭넓게 공격하고,
기갑 사단이나 돌파에 적합한 사단들이 전선의 작은 섹션에 배속되서 훨씬 작은 공세선을 형성하는 걸 선호해.
내 바르바로사 공격 계획에서 구데리안의 기갑 사단들은 이런 방식으로 공격하도록 계획되어 있어. 폰 룬트슈테트의 보병사단들과 함께 말야.
When you have drawn an offensive line you can hover mouse over its arrow and the game will show you a map highlighting step by step of how your units would move to take this area (the green strips in the picture below)
만약 네가 공세선을 그릴 때, 마우스를 움직여 화살표를 그으면 지도에 네 유닛들이 어떻게 지역을 점령하며 진격할 것인지 표시돼. (아래 그림의 녹색 선으로 표시된 것처럼 말야.)
Fallback Line:
This lets you paint a line useful both for say setting up a defensive position behind a river or other position (for example a coastline). They are very useful for falling back in a controlled manner as well by reassigning your attackers to it they will instantly rush back and hold that point instead (I do recommend leaving some defenders to slow the enemy during your retreat).
후퇴선:
후퇴선은 네가 강이나 어떤 지역을 따라서 방어적인 전선을 형성할 때 유용해. (뭐 해안선이라던가.)
너의 사단들이 공격하던 도중에 공격하던 사단들을 즉시 후퇴시켜서 특정 지역을 우선 점령하고 유지하도록 하는 데 대단히 쓸모있을 거야. (퇴각할 때 일부 방어병력을 남겨서 적의 공격을 지연시키는 것을 추천할께.)
Garrison Area:
For this order you give the army an area of responsibility instead of a frontline. Divisions will spread out to guard the most important provinces, keep resistance down, or take back provinces as long as it's pretty safe. So useful for home defense, or mop-up of areas.
주둔 지역:
이 명령을 통해서 넌 너의 군대가 전선이 아니라, 어떤 지역을 방어하도록 만들어줘. 사단들은 가장 중요한 지역을 방어하기 위해 흩어질거고, 반란율을 낮추고, 프로빈스들을 가능한 한 안전하게 유지할거야. 후방 지역이나, 어떤 지역의 소탕 작업에 유용하지.
Assign Divisions
Lets you quickly reassign divisions between frontlines, attack orders or command groups. Super useful and you'll be mostly accessing it by holding down the Control key.
사단 배속:
이 명령은 네가 전선들 사이에서 빠르게 사단들을 재배속할 수 있게 도와줘. 공격 명령이나 다른 지휘 그룹으로 말야. 컨트롤 키를 이용해서 설정하면 매우 유용해.
Edit Mode
Lets you adjust any part of a plan by clicking this or holding down the Alt key. You can do things like changing the axis of attack, reshaping offensive or fallback lines.
알트 키를 이용해서 계획을 수정할 수 있어. 공세 축선을 조정할 수 있고, 공세선이나 후퇴선을 조정할 수도 있지.
Delete
You can of course delete whole plans (just right click), or parts of plans (click on the plan on the map).
Planning Bonuses
Battle plans are not just a way of controlling your units, they also come with advantages if you put the time in to prepare them. The longer you prepare a plan the more bonus is acquired up to a point that depends on your doctrine. For example Mobile Warfare Doctrine gives you faster planning but you can only plan to half the level of a player using Grand Battleplan (Even units given manual order as part of a plan will gain this bonus by the way). As you progress along the plan the bonus slowly goes away, so you may want to time it to coincide with a good defensive position for regrouping. There are also certain leader traits that improve planning and can create powerful combos with the right doctrine.
배틀 플랜은 단순히 네가 유닛을 컨트롤하는 수단만은 아니야. 네가 부대들에게 준비할 시간을 더 많이 주면 줄수록, 사단들도 보너스를 얻어야지.
네가 계획을 준비할 시간동안 보너스를 얼마나 받을지는, 너의 교리에 의해서 결정돼. 예를 들어 Mobile Warfare Doctrine은 Grand Battleplan Doctrine을 이용하는
플레이어에 비해 계획 보너스를 획득하는 시간이 절반 정도는 짧아. 그렇지만 절반 정도만의 보너스를 받을 수 있지. (심지어 기본적인 명령을 계획해도 그 보너스를 받을 수 있어.)
네가 어떤 계획을 실행하는 동안 그 보너스는 천천히 사라져. 그러니 넌 좋은 방어 위치에서 사단을 재편성해 시간을 벌어야 할 거야.
만약 네가 적절한 교리와 함께 적절한 특성을 가진 지휘관을 이용한다면, 강력한 콤보를 만들어 낼 수 있을 거야.
Next week we will take a deeper look at Britain.
다음 주에 영국으로 더 자세히 살펴보도록 하자.
번역오류 제보 받습니다.
가독성을 위해 반말을 썼습니다. 양해 바랄께요.
아, 항상 개발일지 번역해주시는 ele0424, 그녀가가잖아님 외 여러 분들, 늘 감사했습니다. 덕분에 개발일지 쉽게 읽어왔어요.
이번 주는 편하게 개발일지 감상하시고, 쉬시길 바랍니다.
첫댓글 ㅇ? 배틀플랜이 끝아니였나요.
선 댓 후 감
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다음주 잼 ㅋㅋㅋㅋㅋ
유로파인들 실망하는소리 들린다!
맙소사 다음주ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이놈들이ㅠㅠㅠㅠ
하긴 개발일지 주요국가들에 영국만 없더라니..
배틀플랜이 올라온다고했지 끝이라곤안함^0^
예전에 파라독스에서 마지막 dd로 배틀플랜을 낸다고 했었죠
배틀플랜관련일지가 다끝나야 올라온다는 뜻이었는듯
배틀플랜을 올렸지만 배틀플랜은 2부작이었다란 말이오?????!!!!!! 그건 그렇고 호이2와3의 프로빈스 갯수와 컨트롤에 대한 제작진들의 고뇌가 보이는군요. 기대치를 올려가져봅니다.ㅋ
배틀플랜 60부작까지는 나와야 겜 나올듯요
아직 뭐 첩보나 원자폭탄, 미사일 등등 나올게 무궁무진
아직 일지가 5분의1남았다고 했으니 10주만 버티면되겠네요
번역 감사합니다 ㅠㅠ 결국 또 미뤄지네요
아 제발 빨리 좀 나왔으면 ㅠㅠ 이거 기다리는 낙으로 살고 있어요 ㅠㅠ 젭알 어서 좀 나왔으면 ㅠㅠ
작년 이맘때쯤 그래도 올해 안에는 호이4 플레이 할거라는 기대감에 설래였는데...
내일 또다른 개발일지 나오는데 아직까지 영국dd 번역본이 안올라온거 보면 유저들의 실망감을 짐작할 수 있...
죄송합니다.. 지금 번역중이니 오늘 하나 올리고 내일 뜨면 다시 올리겠습니다.
@AlcoholRace 배틀플랜이 끝인줄 알았던 번역자분들도 OTL상태라 번역본이 안올라오고 있다는 말이었어요 ㅎ;
@얼음상자 앗 그러네요. 제가 난독이.. 죄송합니다.