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수비전형 게시판 수비수 민러버 질문있습니다
꿀꽈배기 추천 0 조회 284 24.04.15 21:32 댓글 30
게시글 본문내용
 
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댓글
  • 24.04.15 22:03

    첫댓글 어마무시한 상대방 탑스핀을 쵸핑했을 때는 롱이 더 많은 회전이 걸릴 수도 있습니다만
    거의 대부분의 경우에 민러버가 가장 회전이 많습니다.

  • 24.04.16 13:36

    상대 회전이 강할 경우
    롱핌 -> 민러버
    상대 회전이 약할수록
    민러버 -> 롱핌

  • 24.04.16 13:44

    롱핌플은 능동적으로 회전생성이 약하다는 말인데요. 근데 상대방 드라이브를 롱핌플로 쵸핑시 깍는 스윙이 빠를수록 하회전이 더 많아지는 원리는 뭘까요? (궁금해서 질문드린겁니다~^^)

  • 24.04.16 18:16

    @세모래 민러버는 러버에 공이 맞는 순간 반대 방향으로 회전이 바뀝니다.
    롱핌플은 회전이 죽습니다. 하지만 상대방이 탑스핀을 걸었다면 내가 쵸핑을 하면 같은 방향의 운동성(?)이 생기죠. 그러니까 원래 돌던 회전보다 스윙이 빠르면 회전이 더 걸리게 되는 겁니다.

  • 24.04.16 18:44

    @붉은반바지 쵸핑할때는 민러버도 반대회전이 아니라 회전방향의 순행으로 더 깍는 건데요???

  • 24.04.16 21:38

    @세모래 민러버도 스윙 스피드가 더 빠를 수록 더 많이 깎이겠죠.
    문제는 상대 스핀이 더 많은 경우인데
    (제가 그래서 애초에 상대 탑스핀이 어마무시할 때라는 가정을 달았습니다)
    민러버이면 공이 아주 잠깐이지만 역회전을 하려고 했다가 다시 내가 준 힘(속도) 만큼의 회전이 나옵니다.
    롱핌플은 회전이 죽었다가 내가 준 힘(속도)보다 적게 회전이 걸리거나 그냥 회전이 풀린 채로 넘어갑니다.

  • 24.04.16 21:36

    @붉은반바지 쵸퍼들이 롱핌플을 쓰는 이유는 안정성 때문이지 더 많은 하회전을 주기 위해서가 아닙니다. 변화를 주려면 숏핌플이나 민러버가 더 유리하겠고요.
    (여기에서 변화는 롱핌플 OX 러버의 깔림이나 우블링을 의미하는 것이 아니라 깎았다 안 깎았다 하며 회전을 속이는 행위를 의미합니다)

  • 24.04.17 10:22

    @붉은반바지 답변감사합니다. 근데 저의 처음 질문에 대한 궁금증은 아직 해결되지 않아서 다시 정리해보겠습니다.

    1. 목판으로 쵸핑해도 상대 드라이브 회전량을 그대로 살려 보내는 스핀리버셜 효과가 있다는건 아실겁니다. 이 작용은 회전에너지 손실을 최소화시키는 마찰계수가 적어서 상대드라이브의 회전량이 (충격후 남아있는 회전) 그대로 넘어가는 스핀리버셜 효과입니다.

    2. 하지만 롱핌플이 만들어내는 하회전은 상대방의 회전을 마찰없이 그대로 돌려주는 목판의 스핀리버셜 원리와는 조금 다릅니다. 말씀하셨듯이 롱핌플은 회전이 죽는 성질도 있지만, 롱핌플 러버의 돌기에 공이 파묻혀서 다시 튕겨낼때 스핀리버셜 효과를 가미시키는 작용이 발생된다고 알고 있습니다. 그래서 OX러버로 블록만 해도 꽤 많은 하회전이 발생되지요. 물론 둘다 회전은 역행이 아니고 순행입니다.

    그래서 제 궁금증은 롱핌플(스폰지맥스) 쵸핑시 스윙이 빠를때는 1번 효과 때문인지? 2번 작용이 더 많아지는건지?
    아니면 간과하고 있는 또다른 작용이 있는지? 에 대한 질문이었습니다.

  • 24.04.18 17:18

    @세모래
    -. 스핀리버셜 효과에 대하여 올바르게 이해하고 계십니다.
    -. 2번질문은 아래 3가지 경우중에 3번이라고 보시면 됩니다.
    1. 롱핌플로 그냥 대주는 형태로 반구 시켰을때
    → 상대의 스핀의 영향만큼 돌기가 쓰러지고 공이 튕기기 때문에 리버설효과가 생깁니다.
    → 스핀리버설에 의해 상대방회전보다 약간 적은 회전량의 커트로 넘어갑니다.
    2. 롱핌플로 아래로 쵸핑했을경우
    → 상대의 회전에 의해 쓰러져야 하는 돌기가 나의 스윙으로 인해 직각에 가깝게 유지되고 공이 튕겨나갑니다
    → 롱핌플 돌기 마찰에 의해 상쇄되는 상대방의 회전량이 거의 없을정도로 회전량 그대로 넘어갑니다.

  • 24.04.18 17:07

    @세모래
    3. 롱핌플로 강하게 쵸핑했을경우
    → 수비하는 사람의 스윙 스피드가 빨라 오히려 돌기가 쓰러져서 공을 감싸기 때문에 회전이 더해져서 넘어갑니다.
    → 스펀지 두께(유,무) 와 돌기 두께,길이에 달라 양이 다릅니다.
    → 이경우 민러버에 가까운 성향일수록 커트량이 증가합니다.,
    → 상대 회전을 이길정도의 동일 스피드 스윙시 민러버가 회전량은 많습니다.
    (나의 회전이 더해지는 경우이므로 결코 롱핌플이 많지않습니다)

  • 24.04.18 17:10

    @세모래
    만약 엄청난 신들린 컨트롤을 할수 있어서 롱핌플 쵸핑과, 민러버 쵸핑을 똑같은 궤도로 할수 있다면 민러버 쵸핑이 회전량이 많습니다.

    다만 민러버로 그정도 컨트롤을 하기란 사실 ... 힘듭니다

  • 24.04.18 17:27

    @목포수비수 아하~~ 제 머리에 드디어 돌깨는 소리가 나네요. ^^
    돌기가 찌그러지면서 회전손실은 줄여주는 동시에, 튕겨내기 직전 옆으로 뉘어진 돌기기둥의 사이드면이 다시 마찰력을 일으켜 플러스알파의 효과를 낸다는 말씀이시군요. 드디어 궁금증이 풀렸습니다. 진심 감사합니다. ❤️ ×백만개 드릴께요~^^

    추가로 안티러버는 어느정도의 회전량을 돌려주는지 혹시 상대비교가 가능할까요?

  • 24.04.18 17:31

    @세모래 안티는 사용을 안해서.... 안티러버 전문가분께 패스합니다 -_-

  • 24.04.18 17:33

    @목포수비수 넵 알겠습니다. 답변 감사합니다 (_ _.)

  • 24.04.19 13:42

    @목포수비수 1 2 3 케이스가 명쾌하게 이해가 되네요. 감사합니다 ^^

  • 24.04.17 12:36

    스핀 리버설은 그냥 미끌림입니다.
    안티 러버 중에 엄청 미끌리는 것들은 그래스 디텍스보다도 더 리버설 효과가 클 수 있습니다.
    핌플이냐 민러버냐의 문제가 아니라 얼마나 미끌리냐의 문제.

    롱의 원리는 뽕이 가늘어서 접촉 면적이 적다> 마찰이 적다(미끌린다).
    하지만 긁는 과정에서 뽕이 누웠다가 서면서 마찰(회전)을 발생시킨다... 이겁니다. 뽕이 눕는 건 마찰/회전을 주는 작용이지 스핀 리버설하고는 상관이 없습니다. 방해(?)한다면 모를까.
    안티 러버는 표면이 미끌거리기 때문에 오히려 긁는 타법에서 마찰이 없고 스펀지가 우그러들게 치면 뽕이 눕는 것과 같은 원리로 어느 정도 마찰이 일어납니다.
    쑨잉샤를 이겼던 무케르지(?) 선수가 블럭하는 걸 보면 슬쩍 위로 들어올리며 블럭을 하는데 스핀 리버설이 일어나고, 춉 블럭을 한 듯 한데 하회전이 아니라 너클 비슷한 구질이 나오는 것을 발견할 수 있습니다.

    민러버로 상대 회전보다 빠르게 스윙하여 초핑하면 아주 순간적으로 상대방 회전이 반대방향으로 바뀌려 하다가 내 스윙에 의한 회전이 발생할 것이고
    롱핌플(스펀지)일 경우 살짝 회전이 죽는 듯 하다가 역시 내 스윙(마찰)에 의한 회전이 더해지겠죠.

  • 24.04.17 13:35

    "스핀 리버설은 그냥 미끌림입니다.
    안티 러버 중에 엄청 미끌리는 것들은 그래스 디텍스보다도 더 리버설 효과가 클 수 있습니다." => 이부분은 다른 수비수분들이나 제 경험상 아닌것 같습니다.

    "롱의 원리는 뽕이 가늘어서 접촉 면적이 적다" => 이부분도 반대입니다. 돌기 사이사이와 바닥면까지 합치면 접촉 면적은 평면러버보다 넓습니다.

  • 24.04.17 17:14

    @세모래 ???? 숏이 롱보다 회전이 잘 걸리는 이유는 뽕이 굵어서 접촉 면적이 롱보다 넓기 때문입니다. 민러버는 말 할 것도 없고요.

    안티 러버도 종류가 많은데... 그래스 디텍스보다 더 미끌린다면 스핀 리버설은 얼마든지 더 심할 수 있습니다.
    민러버로 하는 춉블럭에 대해 스핀 리버설이라고 하지 않죠. 뭔가 용어에 대해 오해를 하고 계신 거 아닌가 모르겠습니다.

  • 24.04.17 17:35

    @붉은반바지 마찰을 줄여서 스핀리버셜이 일어나는건 맞구요. 마찰손실을 극소화하거나 더 미끄럽게해서 하회전량이 높아지는것(상대 드라이브의 상회전이 더 많이 남아있는것)도 맞습니다.

    하지만 롱핌플 돌기작용의 효과로 인한 하회전량 극대화는 위의 현상과 같다고 볼 수 없습니다.

    숏과 롱, 민러버의 접촉면 비교를 능동적 회전으로 이해하셨다면, 아직 제 말을 이해못하신것 같습니다.

  • 24.04.18 11:09

    @붉은반바지 붉은반바지님은 더 미끄러울수록 하회전량이(남아있는 상회전량)이 더 크다고 하셨습니다. 안티러버는 해당되겠지만 롱핌플러버는 이 물리법칙과 일치하지 않기 때문에 제가 계속 의구심을 갖고 있는겁니다.

    첫번째, OX러버와 롱핌플스폰지맥스를 비교하면 스폰지로 인해 푹 파묻히는 롱핌플스폰지맥스가 접촉면이 더 많음에도 불구하고 하회전량이 많습니다.

    두번째, 혹시 부메랑이나 슈퍼블럭같은 코팅된 롱핌플러버 사용해 보셨나요?
    이 러버들은 그래스 디텍스 보다 훨씬 더 미끄럽습니다. 하지만 쵸핑시 하회전량은 그래스 디텍스가 훨씬 높지요.

    이런 현상은 붉은반바지님이 주장하시는 내용과는 맞지 않는것 같습니다.

  • 24.04.18 11:22

    @세모래 ㅎㅎㅎ 그니까요. 스핀 리버설은 능동적으로 순방향의 스윙을 할 때 말고 그냥 갖다 대었을 때 보낸 입장에서 마치 회전이 거꾸로 바뀌어서 오는 것처럼 느끼게 되는 것을 의미합니다.
    (민러버로) 춉브록을 할 때 이걸 스핀 리버설이니 어쩌구 하지 않죠.
    님하고 저하고 여기에 대한 개념이 달랐기에 서로 소통(?)이 되지 않았던 듯 합니다.

  • 24.04.18 11:33

    @붉은반바지 바로 위에 제 댓글내용은 붉은반바지님이 잘못알고 계신걸 말씀드린겁니다. 개념의 혼동차원이 아닙니다.

  • 24.04.18 15:00

    @세모래 뭐를 잘못 알았지요?
    그냥 갖다 대었을 때 그래스 디텍스보다 스핀 리버설이 많을 수 있는 러버가 있을 수 있다... 이게 잘못 안 건가요???
    말씀하신 부메랑이니 하는 것들도 그냥 한 번 갖다 대 보세요. 어느 것이 스핀 리버설이 많이 발생하는지.
    쵸핑을 하면 좀 더 마찰이 있는 러버가 더 회전이 많이 먹을 수 있겠죠. 너무 당연한 거 아닌가요?
    스핀 리버설이 뭔지나 다시 찾아 보시고 남더러 틀렸느니 어쩌구 함부로 말씀하지 마시길 바랍니다.

  • 24.04.18 15:07

    @붉은반바지 네 알겠습니다. 붉은반바지님의 의견이 모두 틀린거라고 하진 않았습니다.
    단지 몇가지 모순된 점은 틀린거라고 말씀드리는게 기분이 얹잖으시겠만 옳은거라서 적었습니다.

    저는 아직 돌기의 작용원리를 모르는 멍청한놈은 맞지만, 제 댓글내용이 틀린거라면 정중히 사과드리겠습니다.

  • 24.04.17 12:41

    어릴 때 팽이를 가지고 놀아 보셨나 모르겠는데 팽이를 돌릴 때 신발 바닥(민러버?)으로 돌려보기도 하고 막대기(롱? 안티?)같은 것으로 돌려보기도 했었죠.
    각 재질의 특성에 따라 어느 경우(어떻게 해야)에 가장 많은 회전을 줄 수 있는가가 각각 다를 것 같습니다.

    역시 결론적으로 거의 대부분의 경우에 민러버가 가장 쵸핑할 때 (하)회전이 많습니다.

  • 24.04.17 12:46

    민러버는 상대방 회전과 별 상관 없이 내가 준 회전만큼 회전이 걸리고
    롱핌플은 상대방 회전량에 따라 내가 준 회전보다 덜 걸리기도 하고 더 걸리기도 한다... 뭐 이렇게 정리하면 될 듯 합니다.

  • 24.04.17 13:37

    @붉은반바지 쵸핑할때 민러버가 가장 (하)회전이 많다는 부분은 공감이 갑니다.

  • 24.04.17 13:53

    @붉은반바지 "롱핌플은 상대방 회전량에 따라 내가 준 회전보다 덜 걸리기도 하고 더 걸리기도 한다." => 여기서 더 걸리기도 한다라는 원리를 알고 싶다는게 제 질문의 핵심 입니다.

  • 24.04.17 14:56

    ㅎㅎㅎ 제가 무슨 탁구계의 책임 있는 인사도 아니고... 왜 이러고 있나 모르겠습니다만... ^^;;

    내가 주는 회전이 10이라 치고
    (민러버는 8이라는 임팩트, 롱핌플은 12라는 임팩트 정도가 필요하겠죠. 똑같은 회전량을 주려면. 암튼)

    상대 회전이 15일 경우>
    회전이 죽어 8이 되고 내 회전에 의해 10이 됨
    상대 회전이 10일 경우>
    회전이 죽어 6이 되고 내 회전에 의해 8이 됨
    상대 회전이 5일 경우>
    회전이 죽어 4가 되고 내 회전에 의해 7이 됨

    민러버의 경우는 어떤 경우라도 10 정도의 회전이 거의 균일하게 생성됨

    뭐 대충 이런 식이 아닐까요?

  • 24.04.17 16:26

    ㅋㅋㅋㅋㅋ 멍청한놈 이해시키시느라 수고 많으십니다~^^
    무슨 의미로 말씀하시는지는 알겠는데요... 여전히 명쾌하진 않네요. 저는 이만 뒷간가서 안닦고 나온채로 바지 올려야겠습니다. 고생하셨습니다. (_ _.)

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