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청주테니스동호회--푸른공
 
 
 
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테니스동영상 스크랩 테니스의 역사와 규칙
shaka 추천 0 조회 90 09.03.29 16:35 댓글 0
게시글 본문내용
테니스 역사

(1)테니스의 기원

테니스가 언제, 어디서 시작되었는지는 정확히 알 수 없지만 그 기원은 대략 지금부터 약 600년 전 프랑스에서 왕후 귀족과 승려들에 의해 성행되었던 쥬드 뽀므란 볼게임에서 유래되었다고 한다.

뽀므란, 프랑스어로서 '손바닥'이란 뜻이며, 이 경기는 손바닥으로 볼을 치면서 하는 경기였던 것이다.

테니스란 말의 기원은 확실치 않으나 프랑스어로서 '때린다'라는 낱말의 'TENEZ'의 발음을 1360년경 영국 사람이 이 경기를 소개하면서 'TENNIS'란 문자로 사용했다고 보고 있다.

이러한 뽀므가 발달, 변천해서 오늘날의 테니스가 만들어졌다고 본다.


(2) 테니스의 발달 과정

<근대 테니스의 발전>

서로 공을 치며 즐기는 게임은 [쥬드폼]이라 부리며 프랑스. 이탈리아. 영국 등에서는 이미 13-14세기 무렵부터 옥내나 정원에서 성행하고 있었다. 19세기 중엽부터는 영국에서 옥외의 잔디밭에 코트를 만들게 되었고,

영국의 근위 장교인 월터 크로프튼 윈필드 소령은 자신이 고안한 잔디밭 위에서의 새로운 테니스에 대해 책을 펴냈다. (<스파이리스티크 또는 론 테니스>, 1873년 12월). 그 이후론 테니스는 근대 테니스로 발족했다.

1877년 4월에는 런던 남서부의 윔플던에 있는 올 잉글랜드 크로테 앤드론 테니스 클럽이라 개명했으며 그곳 론 테니스 위원회가[피프틴스게임즈, 세트에 의한 테니스 스코어링]을 정식으로 채용했다.

그리하여 그 해에 그 고장에서 세계 최초의 테니스 선수권대회가 열렸으며 그것을 계기로 론 테니스에 대한 관심이 높아졌고 점차 온 세계로 퍼져갔다.

이렇게 시작된 근대 테니스의 토대는 시대적 요구에 따라 약간의 룰변경이 있었을 뿐, 그 전통은 오늘날까지 이어지고 있다.

1969년의 윔블던 대회에서는 곤잘레스와 파사레르가 22-24, 1-6, 16-14, 6-4, 11-9의 초 롱 게임으로 합계 113게임을 5시간 이상에 걸쳐 싸웠다.

즉 종래의 어드밴티지 세트로 그런 일이 일어났던 것이다. 1970년에는 미국에서 그리고 이듬해 1971년에서는 윔블던에서 타이 브레이크 스코어링 시스템이 채용되면서 경기가 단축되자 이 방법은 이내 종래의 방법을 갈음하게 되었다.

용구에 있어서는 라켓의 소재가 나무로부터 메탈이나 글리스로 바뀜에 따라 종래 보다는 큰 프레임으로 할 수가 있게 되었으며 크게 보급되었다. 그리고 사이즈가 무한정 에스컬레이트하는 것을 막기 위해 종전의 룰에는 없었던 라켓 사이즈의 상한이 규정되었다.

이리하여 시대의 요청에 걸맞도록 풀이 정비되었으며 매너의 준수가 촉구되었고 오늘날 테니스는 더욱 더 인기가 높아가고 있다.

오늘날의 테니스는 1825 년경부터 영국의 승려 사이에서 거행되고 있던 스워프리 스타리크라는 게임을, 1874년에 영국의 남작 월터 윙필루드 소령이 옥외의 잔디밭에서 거행하는 테니스 ( 로온 테니스 ) 로 개량하여 테니스에 관한규칙을 ' 스퀘어리 스틱 ' 이라는 스포츠 서적에 발표한 때부터 시작되었다 고한다.

그는 다음 해인 1875년에 이 테니스를 말레이 본클리 라켓클럽 요원에게 소개했고, 다시 1877 년 헨리 존즈란 사람 의 힘에 의해서 윈블던의 전 영국 브룩케이 클럽에서 이 경기가 채용되어 크록켓의 피일드에 새로 테니스 코트를 만들어, 크록켓과 테니스 양쪽을 즐길 수 있는 클럽으로 변했다.

그 클럽 명칭도 오올잉글랜드 크록케이 및 로온테니스 클럽으로 되어, 그해 첫 번째 선수권대회가 개최되었다. 이것이 지금에는 100 년 이상의 역사를 가진 유명한 윈블던 테니스 대회이다.


(3) 세계의 4대 토너먼트

세계 여러 나라에서 매년 많은 대회를 개최하고 있지만, 그 중에서도 가장 권위 있고 전통이 있는 대회로는 전 영국(윔블던 대회), 전 미국, 전 불, 전 호주의 4개국 선수권대회가 있으며, 이 4개 토너먼트에서 한 해에 모두 우승을 하는 것을 그랜드슬램이라 하며, 이제까지 이 그랜드슬램의 영광을 차지한 선수는 불과 4명밖에 없다는 것을 보면 그만큼 어렵다는 말이다.

(4) 우리 나라 테니스의 발자취

우리 나라에 테니스가 들어 온 것은 80여년 전 미국의 선교사 뱅커 씨와 앤더슨 박사에 의해서이며 우리 나라 사람들에 의해서 시작된 것은 1962년 경성제국대학 정구 부장이었던 강성태 씨가 연식정구부를 테니스 부로 전환시키면서부터이다.

그러나, 볼, 라켓 등 용구가 없어 별로 발전이 없었으나 8 15 해방 후 우리 나라에 들어온 미군들의 영향으로 다시 활기를 찾기 시작해, 1945년에는 경식과 연식이 통합된 조선정구협회가 결성되었고, 1948년 9월에는 세계정구연맹에 정식으로 가입하였다.

그 후 1955년에 대한테니스협회와 대한연식정구협회로 분리되었고, 1960년 4월에는 우리 나라 테니스 역사상 처음으로 데이비스컵 쟁탈 동양 예선전에 출전하기 시작하여 오늘에 이르고 있다.

1973년에는 처음으로 여성만의 국가 대항전인 페러데이션 컵 대회에 출전하기 시작하였으나 그 성적은 좋지 않았다. 1970년 이후 테니스 붐과 용구의 국산화로 말미암아 테니스 인구의 급증과 기술 향상이 나날이 달라져 서서히 세계무대에서 좋은 성적을 올리고 있다.



2. 기타시설 및 용구

(1) 코트


1,클레이 : 우리 나라에 가장 많은 코트로 진흙, 모래, 석회 등을 섞어 만든 코트

2,로 운 : 잔디코트



3,아스팔트, 시멘트 : 바닥은 고운 아스팔트나 시멘트로 만든 코트



4,앙 투카 : 벽돌을 갈아서 그것을 바닥에 깐 코트로 프랑스 오픈 대회의 코트가 이것이다


5,케미칼 : 인조로 만든 잔디나 특수 재질의 화학 깔판을 바닥에 깐 코트 등이 있으며, 단식경기장 과 복식경기장에서 단식경기도 하는
경우가 있다.




(2) 네트



네트의 높이는 지주가 있는 양끝의 높이가 107cm이고, 네트 중앙은 91cm이다.

복식 경기장에서 단식 경기를 할 때는 단식 경기장의 옆줄로부터 약 1m 떨어진 지점에 107cm의 지주를 받쳐야 한다.

(3) 볼


볼의 직경은 2 1/2 ~ 2 5/8 인치이며 무게는 2 1/18 온스이어야 한다.
바운드의 높이는 콘크리트나 마루 위 100인치 높이에서 떨어뜨렸을 때 53 ~ 58 인치(147.32cm)의 높이까지 튀어야 한다.

(4) 라켓


라켓에는 나무로 만든 라켓과 알루미늄, 플라스틱, 흑연 등의 재질로 만든 라켓이 있다.
라켓의 규격에는 제한이 없기 때문에 모양은 다양하고 크기도 가지각색이다. 요즈음 프레임(테)를 크게 한 것을 많이 사용하고 있다.
라켓을 고를 때는 무게가 적당해야하며 너무 무겁거나 가벼우면 안된다.
일정하게 몇 g짜리가 좋다고 말할 수는 없으나 흔들어 보아서 무겁게 느끼지 않으면 된다. 또한 손잡이의 굵기가 중요하며, 굵기의 결정은 자기 손에 알맞은 것을 선택하도록 한다.

(5) 복장

테니스의 복장은 팬츠, 셔츠, 그리고 양말과 신발이 가장 기본적인 것이고, 그 외에 트레이닝복, 쟈켓, 모자 등이 필요하다.
테니스의 복장은 백색을 원칙으로 하며 이것이 테니스의 관습이고 예의이지만, 요즘은 일부 프로 선수들이 원색의 유니폼을 입기도 하지만 깨끗한 백색이 좋고, 땀의 흡수가 잘되는 옷이 좋다.



테니스의 규칙

처음으로 토스 서브 리시브 코트교대 점수를잃는 경우

플레이중의경기규칙 기타의경기규칙 복식경기방법 스트로크의 종류


1. 기술방법 및 규칙


(1) 단식경기


가) 토스

시합에 들어가기 전에 누가 먼저 서브를 넣는가를 결정하는 방법으로 가위, 바위, 보를 하거나 라켓을 돌리거나 동전을 던져 결정한다. 이긴 사람이 서브권을 차지하거나 코오트를 차지하거나 하며 그렇지 않으면 상대방에게 먼저 선택케 한다.

나) 서브

시합은 서브를 넣는 것으로 시작되며 서브 넣는 법은 다음과 같다.
정해진 구역에서만(서비스 에어리어) 서브해야 한다. 즉, 베이스 라인과 사이드 라인, 그리고 세트 마크가 표시된 안쪽에 넣어야 한다.

처음 시작할 때의 서브를 오른쪽에서 대각선으로 넣으며 그 다음 서브는 왼쪽에서 넣는다. 즉 득점이 없거나 짝수 득점일 때는오른쪽에서 홀수 득점일 때는 왼쪽에서 넣는다.

서브는 1게임이 끝날 때까지 같은 사람이 계속해서 넣으며 1게임이 끝나면 반대편 선수가 서브를 넣는다.

a) 다음과 같은 경우는 폴트가 되며, 2회의 폴트는 1점을 잃게 된다.

1) 베이스 라인을 넘어 짚고 서브를 했을 때
2) 서브하기 위해 올린 볼을 헛쳤을 때
3) 서비스에서 다음의 경우는 레트가 된다.
4) 토스할 때 한꺼번에 2개의 볼을 올렸을 때
5) 서브한 볼이 터졌을 때
6) 토스한 볼을 치지 않고 손으로 잡았을 때
7) 받을 준비가 안된 리시버에게 서브했을 때
8) 서브된 볼이 네트, 스트랩, 밴드에 닿고 상대방의 서비스 코트에 들어갔을 때와 또는 볼이 지면에 닿기 전에 리시버의 신체나 옷 또는 소지품에 닿았을 때

서비스 때의 레트는 하나의 서브만이 다시 넣는다. 즉 제 1서브에서 레트가 되면 제 1서브를 다시 넣고 제 2서브에서 레트가 되면 제 2 서브를 다시 넣는 것이다.

b) 서비스에서 다음과 같은 경우는 유효한(정당한) 플레이가 된다.

1) 한 팔이 없거나 사용할 수 없는 선수는 라켓으로 토스할 수 있다.
2) 아래서 위로(언더핸드) 서브했을 때, 즉 서브를 넣는 방법에는 제한이 없다.
3) 점프하면서 서브했을 때

c) 다음과 같은 경우는 폴트가 된다.

1) 서브한 볼이 네트에 걸리거나 정해진 코트에 들어가지 않았을 때
2) 정해진 서비스 구역에서 넣지 않았을 때
3) 걷거나 달려가며 위치를 변경하며 서브했을 때
4) 베이스 라인을 밟고 서브를 넣었을 때

d) 그 밖의 서비스에 대한 규칙

서비스의 위치가 틀렸을 때는 그 즉시 바른 위치에서 서브해야 하며, 이전의 실점은 그대로 인정한다. 서브된 볼을 리시버가 서비스 코트 안이나 밖에서든 지면에 닿기 전에 발리하면 서버의 득점이 된다

다) 리시브

1)리시브란 서버가 서브한 볼을 받아넘기는 것을 말하며, 다음과 같은 경우는 점수를 잃는다
2)리시브한 볼이 네트에 걸리거나 코트 밖으로 나갔을 때
3)상대방이 서브한 볼을 지면에 닿기 전에 터치했을 때(단, 네트나 스트랩, 밴드에 맞고 닿는 것은 레트가 된다)

라) 코트의 교대

게임을 시작하여 첫 게임이 끝나면 서로 코트를 바꾸며 그 후 두 게임을 한 후 다시 코트를 바꾼다. 즉, 두사람의 게임 스코어의 합이 홀수 일 때 (1:0 1:2 3:0 4:1 5:0 등)는 코트를 바꾸며, 그 이유는 같은 조건하에서 시합을 하기 위함이다.

마) 점수를 잃는 경우

1) 서버가 2개의 서브를 다 실패했을 때(더블폴트)
2) 친 볼이 네트에 걸렸을 때(네트)
3) 친 볼이 코트 밖으로 나갔을 때(아웃)
4) 한 번 튀긴 볼을 치지 못하고 2회 튀긴 볼을 쳤을 때(낫업)
5) 볼을 라켓에 두 번 이상 닿게 했을 때
6) 몸이나 옷이 볼에 닿았을 때
7) 플레이 중 신체의 일부나 라켓이 네트, 포스트 등에 닿았을 때(터치네트)
8) 네트를 넘어오기 전의 볼을 네트 너머에서 쳤을 때(오버 네트)
9) 라켓을 던져서 볼을 맞추었을 때
10) 상대방이 서브한 볼을 라켓에 대지 못하거나 제대로 넘기지 못했을 때
11)아웃되는 볼이라고 손으로 잡았거나 라켓으로 쳤을 때

바) 플레이 중의 경기규칙

다음 경기는 레트가 된다.

1) 플레이 중 공이 터졌을 때
2) 플레이 중 다른 코트에서 날아온 볼이나 기타의 물건이 바람에 달려 들어와 플레이에 지장을 주었을 때
3) 심판이 '폴트', '아웃' 등 잘못된 판정을 내리고 그 후 이것을 정정했을 때
4) 플레이 중 관객이나 다른 선수 때문에 플레이에 방해가 되었을 때
5) 플레이 중 친 볼이 공중에서 다른 볼과 충돌했을 때
6) 이상과 같은 레트에 대해선 그 포인트는 무효가 되고 다시 2개의 서브로 경기를 계속한다


유효한 플레이

1) 볼이 포스트에 닿고 정당한 코트에 들어갔을 때(단, 서브일 때는 폴트)
2) 볼이 포스트 밖으로 해서 정당한 코트로 들어갔을 때
3) 복식 코트에서 단식 경기를 할 때 단식 코트의 지주와 복식 코트의 지주 사이의 공간으로 볼이 통과하여 정당한 코트로 들어갔을 때
4) 자기 코트에 떨어진 볼이 바람에 날리거나 또는 심한 스핀이 걸려 다시 네트를 넘어 상대방 코트로 넘어가는 볼을 네트 너머에서 쳤을 때
5) 코트 안에 있는 볼에 플레이 중의 볼이 맞아 튕길 때 튕겨 나간 플레이 중의 볼을 쳐 넘겼을 때
(이 때 튕긴 볼을 쳐 넘기지 못하면 레트가 되지 않고 점수를 잃게 된다)
6) 일단 볼을 치고 난 후에 라켓이 네트를 넘어갔을 때

사) 기타의 경기 규칙

1) 두 손으로 플레이하는 것은 괜찮다
2) 두 손에 라켓을 들고 시합하는 것은 안된다
3) 오른손으로 치다가 라켓을 왼손으로 옮겨 잡는 것도 무방하다.
4) 서비스나 플레이 중 라켓이 손에서 빠져 네트를 건드리면 실점이 된다.
5) 플레이 중 쓰고 있던 모자가 바람에 날려 네트에 닿았을 때도 실점이 된다.
6) 심판의 판정에 항의하거나 폭언했을 때 심판은 1회째는 경고, 2회째는 1포인트, 3회째는 1게임을 몰수하고 4회째는 실격을 선언한다.

(2) 복식 경기의 방법

복식 경기는 한 팀이 2사람씩 모두 네 사람이 일정한 순서에 의해 서브를 넣으며 일단 서브를 넣거나 받는 이후에는 두 사람 중 누가 볼을 치든 상관없다. 경기장의 크기는 단식 코트보다 폭이 4피트 6인치 (13.716m) 더 넓은 것만이 다르다.

가) 서비스의 순서

서비스의 순서는 네 사람이 교대로 넣는다. 즉 제1게임에서 서브한 선수의 파트너는 제3게임에서 서브를 넣으며 제2게임에서 서브한 선수의 파트너는 제4게임에서 서브를 넣는다.
서브의 순서가 틀렸을 때는 그것을 발견한 순간 올바른 차례의 선수가 서브해야 하며 그 이전의 득.실점은 그대로 유효하다. 만일 틀림을 발견하기 전에 게임이 끝났으면 그 후는 틀린 순서 그대로 계속한다.
서브한 볼이 서브의 파트너 몸이나 옷에 닿고 들어갔을 때는 폴트가 된다.
서브를 넣는 지역은 사이드 라인과 센터 마크의 가장 연장선 안이다.
그 이외의 서비스 규칙은 단식 경기와 같다.

나) 리시브의 위치

양 팀은 누가 먼저 리시브(오른쪽에서) 할 것인가를 결정해야 한다. 만일 AB팀에서 A가, XY팀에선 Y가 먼저 리시브하기로 했다면 A나 Y는 한 세트가 끝날 때까지 항상 오른쪽에서 리시브를 해야한다.
따라서, 그 외의 선수 B와 X는 항상 왼쪽에서 리시브해야 한다. 즉 두사람이 한 게임씩 번갈아 자리를 옮겨가며 리시브해서는 안된다.
리시브선수가 틀렸을 때는 그 게임이 끝날 때까지를 그대로 하고 게임이 끝난 후 본래의 위치로 가야한다.

3) 스트로크의 종류

스트로크란 볼을 치는 것을 말하며 탁구에서와 같이 한번 튀긴 볼만을 치는 것이 아니라 지면에 닿기 전에 쳐도 된다. (단, 서비스 리시브는 반드시 한 번 튀긴 후에 쳐야한다)

가) 그라운드 스트로크

그라운드스트로크는 포어핸드 스트로크와 백핸드 스트로크가 있다.
포어핸드 스트로크는 들은 손으로 자연스럽게 라켓의 앞면으로 치는 것을 말하며 가장 많이 사용되는 기술이다. 백핸드 스트로크는 들은 손을 반대 쪽으로 오는 볼을 라켓의 앞면 또는 뒷면으로 치는 것을 말한다. 이와 같은 그라운드 스트로크는 플랫, 슬라이스, 드라이브 등의 타구 법이 있다.

a) 플랫
라켓 면을 볼에 직각으로 맞추는 것을 말하며 가장 위력 있고 스피드가 있지만 안정성이 부족하다.

b) 드라이브
라켓의 아래에서 위로 치켜올리며 쳐서 볼의 윗부분을 라켓 면으로 감싸듯이 하여 볼에 회전을 주는 타법이다. 드라이브로 친 볼은 땅에 떨어지면 많이 튀어 오르는 것이 특징이며 네트 앞으로 나온 상대방을 공격하는데 유리한 타법이다. 드라이브에는 탑스핀 드라이브와 루프 드라이브가 있다.

c) 슬라이스
드라이브와는 반대로 라켓을 위에서부터 비껴 아래로 내리면서 볼을 치는 타법으로 마치 나무를 자르듯이 하는 타법이다. 특히 낮은 볼을 처리하는데 유리하며 땅에 닿으면 많이 미끄러지는 것이 특징이다.

d) 탑스핀 드라이브
플랫과 거의 비슷한 타법이지만 약간 위쪽으로 치켜올리는 타법으로 볼이 떨어지는 각도가 약하다.

d) 루프 드라이브
아래에서 위쪽으로 라켓을 큰 각도로 끌어올리며 치는 타법으로 볼이 떨어지는 것이 급하다.

나) 발리

볼이 지면에 닿기 전에 쳐 보내는 것을 발리라 하며 다음과 같은 종류가 있다.

a) 하이발리
어깨보다 높은 볼을 처리하는 발리로서 비교적 쉬운 발리에 속한다.

b) 로우발리
네트보다 낮은 볼을 처리하는 발리로서 매우 어려운 기술에 속한다. 왜냐하면 볼이 뜨거나 또는 네트에 걸리기 쉽기 때문이다.

c) 하프발리
이것은 볼이 지면에 닿자마자 라켓을 갖다대어 들어올리는 발리로서 발 밑에 짧게 떨어지는 볼을 처리할 때 주로 사용되는 어려운 기술이다.

d) 그 밖의 발리
발리로서 네트 너머로 살짝 떨어뜨리는 드롭발리와 발리로서 상대의 키를 넘겨보내는 발리 로브가 있다.

다) 스매시

스매시도 발리와 같이 볼이 지면에 닿기 전에 볼을 처리하는 타법이지만 이것은 볼이 높이 올 때 처리하는 기술로서 다음 두 가지가 있다.

a) 오버 핸드 스매시
자기 키를 넘어가는 볼을 점프하면서 머리 위에서 강하게 내리치는 기술이다.

b) 그라운드 스매시
볼이 너무 높으면서도 짧을 때, 또는 햇빛 때문에 직접 때릴 수 없을 때 일단 볼을 지면에 닿게 하여 튀어 오른 볼을 강하게 내리치는 기술이다.

라) 로브
로브란, 볼을 높이 올려치는 것을 말하며 다음 두 가지 형태의 로브가 있다.

a)공격적인 로브
상대편 선수들이 네트 앞으로 바짝 전진하여 그 뒤가 비어 있을 때 상대편 선수들의 키를 살짝 넘기는 타법을 말하며 의도적인 로브이다.

b) 방어적인 로브
상대방의 강한 공격에 밀려 어쩔 수 없이 볼을 함께 올려 위기를 모면하려고 하거나 시간을 벌기 위한 방법으로 가능한 한 높게 올리는 것이다.

마) 서브
서브란, 자신이 볼을 가지고 공격할 수 있는 단 한번의 기회로서 서브의 좋고 나쁨이 승패를 좌우한다.
서브에서 중요한 것은 정확함, 스피드, 그리고 코스이다. 서브의 종류는 그라운드 스트로크에서와 같이 플랫, 스핀, 슬라이스의 세 가지 방법이 있다.

a) 플랫 서브
볼에 회전을 주지 않고 라켓 면의 한 가운데에 직각으로 맞추는 것으로 가장 강한 서브이지만 정확한 것이 부족한 것이 결점이다.

b) 스핀 서브
볼을 아래에서 위쪽으로 감아 씌우듯이 하여 볼에 회전을 주는 서브로 아메리칸 트위스트 서브라고도 하며, 네트를 넘는 순간 볼의 높이가 가장 높아 안전하며 또한 지면에 떨어진 후 높게 튀지만, 허리가 유연하고도 고도의 기술이 필요하다.

c) 슬라이스 서브
이 서브는 볼을 옆으로 문지르듯 하여 옆으로의 회전을 주는 서브로 대개 제2회 째의 서브에 많이 사용한다.


타이 브레이크(Tie-Break)

게임을 하다보면 동호인들이 잘못 인식하고 있는 부분이 타이 브레이크이다. 타이 브레이크 시스템은 선수보호를 위해 만들어진 시스템으로, 게임 스코어가 6:6 동점을 이루었을 때 타이 브레이크가 적용된다. 13번째 게임의 결과가 세트를 결정하게 되는 것이다. 7점을 먼저 따면 한 세트를 이기게 된다. 타이 브레이크 또한 듀스가 있고, 2점을 연속적으로 얻어야만 세트의 승자가 결정된다. 타이 브레이크가 적용된 게임은 8:6 또는 9:7 등과 같은 2점차의 상황일 때만 끝난다. 타이 브레이크가 걸린 상황에서의 스코어는 15:0 이나 30:0 이 아닌 탁구에서와 마찬가지로 1:0, 2:0 으로 부른다


테니스 예절

코트는 깨끗이 사용하고 다 사용후 정리를 해야 하며 코트에 들어가서는 상대와 정중히 인사를 하고 플레이하며 플레이가 끝난뒤에도 정중히 인사를 한다. 코트에서는 욕을 해서도 않되고 다른운동보다 예의를 중요시 여기며 서브시에는 상대가 준비가 되있는지를 확인하고 인사를 하고 서브를 넣는다.

1.복장 매너

테니스화와 운동복은 꼭 착용할 것. 테니스화 중에는 흙땅용 신발과 하드코트용 신발 ( 인조 잔디, 케미컬 코트, 시멘트 등)용 신발로 구분되지만, 꼭 그렇게 구분할 필요까지는 없다.

테니스복은 가능하면 원색 계통 ( 흰색이 제일 무난 )으로 하되 그렇지 못한 경우는 상대 플레이어에게 방해가 되지 않는 옷을 입을 것. 하지만 반바지 착용시는 흰색이나 밝은색 양말을 신을 것.

복장은 외양이나 위생적으로 청결할 것. 테니스 장은 패션쇼를 위한 장소가 아니므로 사치스러운 옷이나 특히 구멍난 청바지를 입고 가는 일은 없도록 한다.

그리고 매일 테니스 친다고 옷을 안 빨고 계속 입지 말것. 특히 여름철 끽끽한 냄새가 나면 다른 사람에게 불쾌감을 줄수 있다.

2.입장 매너

테니스장에 문을 열고 입장할 때에는 모르는 사람에게도 크고 명랑하게 소리로 인사할 것. 왜냐하면, 테니스장은 단지 테니스만 치는 곳이 아니라, 사교의 장소이기 때문에 당신에게 많은 도움이 될 것이다.

3.시합중의 매너

테니스 시합의 경우, 다른 스포츠와 달라서 플레이 중에는 조용히 해야 한다. 플레이 중에 소리를 내든가, 좌석에서 일어 나서달리든가, 걸어다니든가 해서는 단된다.

특히 실내에서는 소리가 새나가지 못하기 때문에 작은 소리도 플레이어는 알아차린다. 코트 옆에서 전화가 울리든가 하면 플레이를 중단한다.

또 코트의 세로인 곳을 걸어가면 문득 눈에 띄게 되기 쉽기 때문에 플레이어는 싫어한다.

관객이 응원해도 좋은 것은 랠리가 끝난 때어며, 나이스 숏 때의 박수 뿐이다. 단체전인 데이비스 컵에서는 자기 나라가 우세하게 시합을 진행하고 있을 때에는 다른 나라 플레이어에게도 박수를 치지만,

관객은 특정한 플레이어를 응원할 목적으로 소리를 지르든가 , 욕설을 하거나 또는 제스처, 기구 등을 사용해서 상대방의 플레이어나 엄파이어의 심리를 교란시키는 행동을 해서는 안된다.

이것을 위반했다고 간주된 경우에는 레퍼리 또는 엄파이어에 의해서 퇴장한다.

룰에는 응원은 박수 이외는 금지되어 있지만, 실제 대회에서는 꽤 많이 성원이 행해지는 것이 실정이다. 작년에 거행된 미국 대 아르헨티나의 데이비스 컵 게임에서는 대단한 성원이 있었다.

4.사진 촬영시 주의사항

사진촬영은 플레이 중에도 관계 없지만, 플래시 사용은 금지되어 있다.

이것은, 실내 에서는 특히 플래시를 사용하면 플레 이어의 눈에 광선이 들어가서 플레이에 방해가 된다.

실내에서 촬영할 때에는 실내용 필름을 사용해야 한다.

플레이 중에 사진을 촬영하려면 코트 사이드가 가장 좋으며, 뒤에서는 좋은 폼을 촬영 할 수 없다. 테니스에서 가장 어려운 사진은 공이 들어 있는 장면을 촬영하는 것으로서, 전문가라도 좋은 숏을 촬영하는 것은 매우 어렵다.

사진을 촬영할 경우 자기가 좋아하는 플레이어의 모든 숏을 촬영하는 것도 한 방법이며, 또 많은 플레이어의 사진을 촬영하는 것도 좋을 것이다.

그러나 단지 사진을 촬영 한다는 것뿐만 아니라, 자개에게 참고가 되도록 촬영해 놓는 것도 필요하다.

예를 들면 다수 플레이어의 백스윙만을 촬영한다든가, 자기가 잘못하는 플레이를 촬영하여 참고로 하는 것도 한 가지 방법이다.


심판 방법


심판 보기

한 경기를 이기기 위해서는 3세트 경기이면 2게임을 먼저 따면 되고, 큰 대회의 남자경기 같은 경우는 종종 5세트를 하므로 3세트를 먼저 따야 이긴다.

한 세트를 이기려면 6게임을 이겨야 한다. 6:4, 6:3, 6:2, 6:1, 6:0이 바로 게임 스코어를 숫자로 나타낸 것이다.

게임 스코어 5:4에서 상대편이 1게임을 얻어 5:5가 되면, 연속 두 게임을 이겨 7:5가 되어야 한 세트를 이기게 되는 것이다. 만약 6:6의 타이 스코어가 되면 타이 브레이크가 적용된다.

한 게임은 4점을 먼저 얻는 플레이어가 이기게 된다. 4번째 점수를 따기 전에 상대방이 3점을 얻어 동점을 이루었을 때는 한 플레이어가 상대방보다 2점을 더 많이 획득해야 한 게임이 끝난다.

점수를 부르는 방식은 다른 구기 종목들과 비교해서 독특하다. 스코어 부르는 법은 1점을 획득했을 때는 '15(fifteen)' 2점일 경우 '30(thirty)', 3점일 경우 '40(forty)'이며, 4점재를 얻을 때는 '게임'의 순서로 한다.

게임 스코어가 40:40의 동점일 경우를 '듀스(deuce)'라 부른다.

한 플레이어가 연속하여 2점을 얻어 한 게임이 끝나기 전까지 두 선수간의 점수차가 1점 차이일 경우는 '어드밴티지 서버(advantage server)' 또는 '어드벤티지 리시버(advantage receiver)' 로 스코어를 부른다.

스코어를 부를 때는 먼저 서비스를 넣는 플레이어의 점수를 먼저 부르고 리시버의 점수를 나중에 부른다.

예를 들면 15:0 또는 30:0의 경우, 15와 30이 서비를 넣고 있는 플레이어의 점수이며, 0이 리시버의 점수이다. 듀스의 경우 서버가 먼저 1점을 획득했을 경우 '어드밴티지 서버' 이며, 리시버가 먼저 점수를 획득했을 경우 '어드밴티지 리시버'이다.

시합에 참여하기 시작했을 때부터 당신은 플레이어로서뿐 아니라 동시에 심판의 역할도 수행해야 한다.

당신의 코트에 떨어지는 모든 공에 대해 스스로가 심판할 의무와 권리를 갖는다. 종종 승부 때문에 마음이 흔들리기도 하지만, 정정당당하게 행동해야 할 것이다.

point score - 0 / 15 / 30 / 40
가장 작은 단위 스코어
40-40은 듀스(DEUCE)라고 하며, 한 쪽이 연 2 point를 얻어야 한다.

game score - 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6
point score가 모여 한 게임을 이룬다.
먼저 6게임을 이긴 쪽이 한 세트를 따는 것이다.


set score - 1 / 2 / 3 / 4 / 5
game score 6 이 1세트가 된다.


테니스의 기술

1.포핸드 스트로

1) 플랫(FLAT) 포핸드
플랫포핸드는 허리 높이의 공을 치기에 매우 효과적이지만 실수의 가능성이 매우 높은 타법이다.

플랫 포핸드의 요령

1) 가장먼저 공의 움직임을 보면서 라켓을 뒤로 뺀다.
2) 어깨가 자연스럽게 돌아 가게된다.
3) 공의 움직임을 보면서 타점과 위치를 잡는다.
4) 팔꿈치를 약간 구부려서 임팩트시나 팔의 움직임을 자유롭게 한다.
5) 공과 라켓이 수직으로 맞을 수 있게 자연스러운 동작의 연속으로 스윙을 한다.
6) 라켓과 공의 임팩트가 이루어 지면 라켓은 몸을 가로 질러 연속 동작을 한다.

2) 탑스핀(TOP SPIN) 포핸드

탑스핀 포핸드는 낮은 공을 쳐서 상대 방에 넘길 때 좋은 타법이다. 그러므로 공의 하부에서 상부로 약간 들어오려 치는 형태로서 공의 스핀이 정(正) 방향으로 회전하게 된다.

따라서 공을 넘 길떄 네트를 높게 넘겨야 상대방의 코트에서 공이 높게 뜨게 되며 이러한 구질로서 상대방을 베이스 라인밖으로 밀어 내는 효과가 있다.

3) 슬라이스(SLICE) 포핸드

백스윙을 할 시간적인 여유가 없을 때, 낮은공을 의도적으로 상대에게 줄때매우 유리한 타법으로 공격형이라기 보다는 수비형 타법이라고 할 수 있다.

공을 깍듯이 치는 타법이기 때문에 탑스핀 포핸드와는 반대로 역회전이 걸리게 된다. 따라서 속도감은 다소 떨어 지는 면이 있으나 안정성이 높은 타법이다.

2. 백핸드 스트로크

1)플랫( FLAT) 백핸드

플랫백핸드의 요령

1) 라켓을 빨리 뺸다.
2)몸을 옆으로 네트로 향해 돌린다.
3)스윙순간 무게 중심을 앞으로 이동시킨다.
4)앞발앞에서 공을 친다.
5)포핸드와 마찬가지로 공과 라켓면에 수직으로 맞춘다.
6)임팩트후 라켓은 몸을 가로 질러 연속 동작을 한다.

2)탑스핀(TOP SPIN) 백핸드

탑스핀 백핸드는 공을 밑부분에서 위부분으로 치는 타법으로 플랫포핸드와 같은 효과를 가지며 스핀 또한 정방 향으로 회전을 하게 되며, 파워는 있지만 실수의 가능성이 있는 타법이다.

3) 슬라이스(SLICE) 백핸드

슬라이스 백핸드는 라켓을 위에서 아래로 공을 가로 지르듯이 치는 타법으로 탑스핀 타법과 반대로 공이 역회전을 하게 되며, 공격적이기 보다는 수비형의 타법이다.

3. 서비스

서브는 테니스 게임을 시작할 때 행하는 의식이며 테니스에서 가장 중요한 기술이다.

서브만으로도 득점이 가능하기 때문이고 오히려 약하면 공격무기로서의 역활을 하지 못하고 상대에게 공격의 찬스를 주게 되므로 대단히 중요하다.

서브의 종류는 크게 나누어 플랫 서브 , 스핀 서브 , 슬라이스 서브 3가지이다. 서브는 우선 확실히 넣지 않으면 안된다.

그러기 위해서 얼마간의 회전을 주어 볼의 기세를 죽이는 것이 필요하고 체력이나 현재의 테니스 흐름으로 볼 때 스핀과 슬라이스 서브가 가장 적합하다고 볼 수 있다.

물론 키가 큰 사람이나 어깨가 강한 사람들은 플랫 서브를 제1서브로 사용하는 것은 괜찮은 방법이다.

서비스의 요령

1)긴장을 풀고 마음을 편히 가진다.
2)공을 상대방코트의 어디로 보낼것인가의 방향을 설정한다.
3)팔의 리듬을 맞춘다.
4)등뒤로 라켓을 자연스럽게 넘기고 등뒤에서 라켓이 큰 회전을 할 수 있게 한다.
5)공을 약간 자신의 몸으로부터 오른쪽 앞부분으로 토스한다.
6)팔을 완전히 펴서 친다.
7)코트를 향해 연속 동작을 한다.

1)플랫 서브

플랫 서브는 신체의 정면 가장 높은 곳에서 라켓의 평면(플랫)으로 공을 타격하는 서브이다.

이 서브는 볼의 회전이 적은 만큼 스피드가 있고 파괴력도 있지만 공의 진행이 직선이므로 확실하게 넣기 위해서는 오랜 연습이 필요하다. 안전서브용의 세컨서브로는 적합하지 않다. 스피드가 상실되어 그다지 회전이 없기 때문에, 오히려 반대로 공격을 받기 쉽다.

플랫 서브는 타점과 네트의 높이를 고려한다면 타점이 높을수록 성공확률이 좋아 키가 큰사람에게 적합하다. 플랫서브는 가능한 토스를 높이 하고 타구방향으로 라켓의 평면으로 타격하고, 그립파지법은 이스턴 그립의 백핸드 파지법이 좋다.

2)스핀 서브

스핀 서브란 볼의 하부를 문질러 올려 볼에 세로 회전을 주려고 하는 것으로 트위스트 서브라고도 불린다. 이 서브는 볼의 회전에 의해 도중에서 드롭하기 때문에 안전하게 서브 에리어에 넣는 두 번째 서브로 적합하다.

지면에 떨어지고 나서 크게 튀기 때문에 예각으로 서브를 하면 상대를 코트 밖으로 쫓아내게 되어 그만큼 상대의 수비범위를 넓힌다고 하는 큰 효과가 있고, 공이 공중에 머물러 있는 시간이 길어 네트에 전진하는데 적합하기 때문에 특히 복식게임에서는 좋은 서브이다.

스핀 서브는 코트에 떨어질 때 비행방향에서 우측으로 높이 뛰어오르기 때문에 상대방의 백 핸드로 겨누어서 타격하면 유효하다. 이런 이유는 상대방이 백핸드의 높은 공은 힘을 넣은 강한 공으로 리턴하기어렵게 하여 상대방에게 공격의 찬스를 주지 않는다.

3)슬라이스 서브

슬라이스 서브는 공의 우측을 예리하게 깎으면서 타격하기 때문에 회전이 잘되어, 공의 진행방향에서 좌측으로 미끄러지듯이 날아간다. 이 서브는 비교적 힘이 약한 사람이나 체력에 자신이 없는 사람이 쉽게 할 수 있기 때문에 우리 나라 사람에게 가장 적합하다고 말할 수 있다.

슬라이스 서블르 유효하게 사용하려면 스핀 서브와 반대로 오른쪽에서 서브할 때는 상대방의 포핸드 (우측 사이드의 우측)쪽으로 겨냥하는 것이 좋다. 상대방이 우측 코트 밖으로 나와서 리턴 함으로써 코트가 텅 비게 된다.

왼쪽에서 서브할 때는 상대방이 백핸드로 타격해 올 것이라고 생각하고 있을 때에 센터(상대방의 포핸드쪽)를 겨누면, 역시 우측으로 깎여 날아가기 때문에 상대가 넉넉히 내밟지 않으면 리턴하기 힘들다.


(1)올바른 스탠스

서비스는 베이스라인의 바로 뒤에서 편하며 자연스러운 스탠스를 취하는 것이 좋다. 양발의간격은 거의 어깨 폭정도의 넓이가 좋으며, 앞쪽발의 방향은 베이스 라인에 대하여 약45도 가 좋으며 체중은 뒤쪽 발에 두는 것이 좋다.

네트에 옆으로 향하게 되며, 양발의 발끝을 연경한 선이 서비스 하는 방향을 가리킨다. 단식에서 센터마크 가까이에서 서비스할 때도, 복식에서 센트 마크와 사이드라인 중간부분에서 서비스 할 때도 이 발의 자세는 거의 바뀌지 않는다.

(2)토스의 방법

서비스를 잘하는 방법은 볼을 올바르게 올리는 일이다. 그러므로 공은 항상 가장 치기 쉬운 공간으로 올려야 한다. 그러기 위해서는 공을 올릴 때 공을 던진다는 생각을 해서는 안된다.

공을 위로 살짝 놓아 보내는 느낌으로 토스를 해야 한다. 팔이나 손목, 손가락 등으로 스냅을 사용하지 말고 최소한의 팔의 움직임으로 손가락 끝에서 볼을 조용히 놓는 방법이 가장 좋은 방법이다.


4. 리시브

리시브는 서비스나 여러 동작도 중요 하지만 강력한 상대의 서비스를 효율적으로 받아 상대방이 예측하지 못한 방향으로 리턴 하는 것이 좋다.

리시브의 요령으로는 짧은 백스윙을 하여 상대의 공의 속도에 임팩트 순간포착을 용이하게 한다.

리시브는 최대한 공격적으로 해야 하며, 라인 끝이나 크로스로 리턴 하는 것이 바람직하다.

이러한 리시브의 방법으로는 서비스를 넣은 상대방이 발리를 하기 위해 뛰어들어오는 사람의 몸을 보며 리턴 하는 포핸드방식과 크로스로 리턴 하는 포핸드방식, 라인 끝으로 리턴 하는 백핸드방식, 크로스로 리턴 하는 백핸드방식, 가운데로 리턴 하는 백핸드방식등이 있다.

STRING 상식

많은 동호인들께서 라켓을 고를 때는 꽤 큰 신중함을 보이는 반면

스트링에 관해서는 상대적으로 굉장히 소홀함을 느끼곤 합니다.

그러나 테니스 경기력 향상에 스트링이 라켓 버금가는 큰 역할을
하기에 미력하나마 도움될 만한 몇가지 내용을 적어보렵니다.

스트링 교체시기 : 스트링도 일정한 시간이 지나면 갈아주어야 한다.

하나의 굵은 중심사에 직접 코팅처리하거나 중심사에 외사를 얇게 감아 코팅처리 한다. 단일 섬유이므로 높은 텐션을 버티며 내구성이 좋으나 타구감이 떨어져 "죽은 스트링"이라 불리기도 한다.

천연거트 장점을 살리기 위해 고안된 복합 구조이다. 브랜드에 따라 그 방법도 다양하다. 멀티 필라멘트의 장점은 임팩트시 탄력성이 매우 뛰어나며 고무줄 효과로 높은 파워를 제공한다. 또한 충격 흡수성, 타구감이 뛰어나다. 단점은 내구성이 높지 못하며 텐션의 상실 속도가 빠르다.

케블라나 테크노라 같은 강한 소재로 만들어진다. 높은 텐션에서도 잘 버티며 내구성이 가장높다.

하지만 딱딱한 소재 특성 때문에 탄력성이 낮고 파워와 타구감이 떨어진다. 단점을 보완하기 위해 세로줄에는 아라미드를, 가로줄에는 모노 필라멘트 나일론을 채택한다.

 
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