Xbox360에 대해서, Xbox 디지털 엔터테인먼트·영화제작 총책임자의 Jeff Henshaw씨와의 인터뷰입니다.
Henshaw씨는 Xbox Live나 Media Center Extender 등, Xbox360 본체의 코어 소프트웨어나 개발자용 툴의 개발을 총괄하고 있는 인물로,
Xbox360 본체의 기본 기능에 대해 언급하였습니다.
HD시대의 게임
Jeff: Xbox360이 온 세상의 게임에서 일으키는 혁명의 첫번째는, 하이 디퍼렌셜 기어(고해상도) 게임입니다.
하이 디퍼렌셜 기어에 대해서는 E3에서 몇번이나 들었겠지요.
하이 디퍼렌셜 기어라는 말을 한번도 듣지 않고 금년의 E3회장을 다 도는 것은, 기적에 가까운 불가능일이었습니다.
소프트웨어 팀에 있어서 하이 디퍼렌셜 기어란, 부분적으로는 화면상의 화소수를 가르킵니다.
모든 Xbox360 게임은 최하 720p, 고해상도, 16 : 9의 어스펙트비가 됩니다.
Xbox360은 충분한 고성능이므로, 고해상도의 화상을 표준 해상도로 리얼타임에 스케일 다운시킬 수 있습니다.
그 때문에, 하이비젼 TV에서도 표준 해상도 TV에서도 화질이 향상합니다.
스케일 다운에서는 어스펙트비는 그대로입니까? 그렇지 않으면 4:3이 됩니까?
Jeff: 그 선택은 게임 개발자에게 맡기고 있습니다. 화면의 구석을 자르는 일도,
그대로 스케일 다운하는 일도 자동적으로 실시할 수 있습니다.
각각의 어스펙트비마다 렌더링 시키는 것도 가능합니다.
또 개발자는 유저가 선택하게 할 수도 있습니다.
실제로, Xbox360에는 사용하고 있는 텔레비전을 설정하는 항목이 있습니다.
개발자는 그 설정에 따라서, 유저의 관점으로부터 무엇이 최적인가를 결정할 수 있습니다.
E3의 발표에 대하여 질문합니다.
소니는 1080p에 대해 말했습니다만, 거기에는 어떤 종류의 문제가 있습니다. 즉 실현될지입니다.
Jeff: 현재, 1080p 대응의 텔레비전은 지구상에 존재하고 있지 않습니다. 전혀 없습니다.
소니는 듀얼을 구사하고 있습니다만, SF로 밖에 표현할 수 없습니다.
PS3는 듀얼 HDMI 출력을 갖추고 있습니다. 아마 2개의 1080i 신호를 조합하고,
프로그레시브 렌더링 씬을 표시하는 구조가 있겠지요.
그러나 한번 더 말하지만, 그러한 출력을 서포트하고 있는 텔레비전은, 실제로는 존재하고 있지 않습니다.
아마 대부분의 사람은 HDMI 출력을 1개만 사용하고, 1080i로 표시시키게 되겠지요.
오늘날 HD대응 TV가 히트 상품이 되어 있고, 우리는 거기에 주목하고 있습니다.
HD대응 TV 세트의 가격은 큰폭으로 내리고 있고, 기본적인 브라운관의 HD세트는,
약 200 달러로 어느 정도 갖출 수 있습니다.
따라서 가정에 HD대응 세트가 보급되기 시작하고 있습니다.
그중에는 HD대응의 케이블 텔레비전이나 위성방송에 가입하고 있는 사람도 있지만(저도 HD대응 케이블 텔레비전을 가지고 있습니다),
대부분의 사람들은 모처럼 구입한 자택의 HD세트를 활용할 수 있는 컨텐츠를 절실히 요구하고 있습니다.
한편으로 판매점은, 하이 디퍼렌셜 기어의 가치를 매장에서 프로모션 할 수 있는 것을 간절히 요구하고 있습니다.
손님에게 하이 디퍼렌셜 기어의 컨텐츠를 보여 서라운드 사운드를 듣게 해 하이 디퍼렌셜 기어를 체험하게 하는 것입니다.
그렇게 되면 판매점은 게임기를 팔 뿐만 아니라, 텔레비전이나 서라운드 사운드·시스템도 팔 수 있습니다.
유저도 판매점도, Xbox360이 하이 디퍼렌셜 기어 혁명을 단번에 진행시키는 계기가 된다고 기대하고 있습니다.
현재 주목을 끌고 있는 것은 720p 나 1080i 이며, 로우엔드에서는 480p 입니다.
지금 유저가 소유하고, 입수할 수 있는 영상 포맷입니다.
1080p 는 언제 시장에 등장할까 모릅니다. 그 가격도 모르고, 보급에 얼마나 걸리는지도 보이지 않습니다.
우리가 주목하고 있는 것은 향후 5년간 보급하는 것이어, 그것은 720p 에서 1080i 입니다.
그것이 Xbox360을 720p 에서 1080i 에 최적화해 설계한 이유이고,
사람들이 투자한 HD대응 세트의 담보가 됩니다.
즉 소니의 1080p대응이라고 하는 것은···
Jeff: 마케팅적인 선전으로 지나지 않습니다.
벌써 있다고 한다면, 1080p 의 텔레비전과 1080p 의 게임기로 1080p 의 게임을 꼭 보고 싶은 것입니다.
그러나 실현까지 어느 정도 걸리는지 의문입니다.
해상도에 대해 이야기했습니다만, 우리에게 있어서 하이 디퍼렌셜 기어는 그래픽의 해상도를 의미하는 것 만으로는 아닙니다.
유저가 듣는 게임 사운드도 나타내고 있습니다.
Xbox360에서는 모든 게임이 최저 돌비 디지털 5.1 서라운드 사운드를 서포트하고 있습니다.
아마 많은 게임은 게다가 1080i 로 7.1 채널·서라운드 사운드를 이용하겠지요.
그러나 720p 에서 5.1 채널·환경 사운드는, Xbox 360의 하이 디퍼렌셜 기어 비주얼과 하이 디퍼렌셜 기어 오디오의 최저 조건입니다.
따라서 확실히 하이 디퍼렌셜 기어가 중요한 첫번째 기둥이 됩니다.
상시 접속 엔터테인먼트
Jeff: Xbox360은 또, 「상시 접속 엔터테인먼트」를 가져옵니다.
상시 접속에 의해서, 어떤 게임을 플레이 하고 있어도, 유저는 Xbox Live를 통해서 프렌드에게 액세스 할 수 있습니다.
Xbox360에서는 시스템 자체에 Xbox Live Aware의 기능 실현을 위해, 모든 게임이 Xbox Live에 대응하고 있습니다.
그러니까 멀티 플레이 기능이 없는 싱글 플레이 오프라인 게임을 플레이 하고 있어도, 프렌드로부터 초대를 받을 수 있습니다.
또 프렌들리 팝업을 표시하고, 누가 어떤 게임을 플레이하고 있는지, 참가하고 싶은 게임이 있는지 확인할 수 있습니다.
이 기능은 게임에 머무르지 않습니다. 오디오 CD를 듣고 있을 때나 DVD 무비를 감상하고 있을 때도,
항상 프렌드와 연결되어 있습니다.
Media Center Extender를 사용하고 텔레비전을 보고 있을 때조차, 프렌드와 연결되어 있습니다.
현행의 Xbox의 싱글 플레이 모드에서 말씀하신 것은 없었지요? 각각의 게임에서 서포트되고 있습니까?
현재의 Xbox에서는, 언제 온라인 상태가 되어, 언제 오프라인 상태가 될까는 게임 개발자에게 맡기고 있습니다.
모든 Xbox 게임중, 90%의 게임이 순수한 오프라인 게임입니다.
그러한 게임은 전혀 Xbox Live에 대응하고 있지 않습니다.
그리고 10%의 게임이 Live 대응으로, 멀티 플레이 게임 서비스가 제공되고 있습니다.
이러한 게임에서는 멀티 플레이 매치중에 프렌드에게 액세스 할 수 있습니다.
그리고 극히 소수의 게임은 싱글 플레이를 플레이 중에도, Xbox Live로 연결되어 있습니다.
예를 들어 헤일로2군요.
헤일로2는 그 일례입니다.
캠페인 모드 플레이중에도 Xbox Live에 접속하고 있고, 프렌드로부터 초대를 받을 수 있습니다.
그 이외에 재미있는 예로서 UBI소프트의 페르시아 왕자가 있습니다.
페르시아 왕자에는 멀티 플레이 모드가 없고, 스토리 모드 밖에 없습니다.
그러나 UBI는 Xbox Live를 열심히 지지해 주고 있으므로,
멀티 플레이가 아닌 오프라인 게임중에서도 Xbox Live에 접속하고, 유저는 자신의 커뮤니티와 연결되어 있습니다.
프렌드에게는, 나는 페르시아 왕자를 아주 좋아한다고 광고를 하고. 숀(Xbox PR팀의 대표)과 함께 플레이 하고 싶으면,
내가 스토리 모드를 플레이중에도 만날 수 있습니다.
그리고 페르시아 왕자 외에 그렇게 말하는 기능이 없는 오프라인 게임을 플레이 하면,
마치 전화선을 뽑아버린 것 같은 고독을 느낍니다. 완전히 재미없는 체험입니다.
그럼 Xbox360의 Xbox Live에서는 그렇게 말한 문제는 일어나지 않는다고 하는 것입니까?
Xbox 360에서는, 이미 문제조차 없습니다. 모든 게임에 상시 접속 기능이 갖춰지고 있습니다.
상시 접속은 프렌드 뿐만이 아니라, 디바이스와의 접속도 의미하고 있습니다.
그러니까 Xbox360에 디지털 오디오 플레이어나 디지탈카메라를 직접 연결할 수 있고, 플러그 & 플레이니 매우 간단합니다.
상시 패스널라이즈
Jeff: 세번째이자 마지막 기둥은 「상시 퍼스널라이즈」입니다.
상시 퍼스널라이즈는 하드웨어로부터 시작합니다. Xbox360에서는 유저가 게임기의 페이스 플레이트를 떼어내,
커스텀 페이스 플레이트를 달 수 있습니다.
상시 퍼스널라이즈는 소프트웨어에도 확장됩니다.
유저는 커스텀 테마나 스킨을 다운로드하고, 소프트웨어의 외관을 희망하는 것으로 바꿀 수 있습니다.
더 나아가 퍼스널라이즈는 온라인 유저의 디지털·아이덴티티에까지 퍼져, 온라인 프로필을 커스터마이즈 할 수 있습니다.
무선 컨트롤러
Jeff: 하이 디퍼렌셜 기어의 중요한 요소에, 게임기와 유저 사이의 하이 디퍼렌셜 기어·커뮤니케이션이 있습니다.
커뮤니케이션은 모두 무선입니다. Xbox360은 무선 컨트롤러를 서포트하고 있습니다.
흰색 버튼과 흑버튼은 컨트롤러의 배면으로 돌려진 것 같네요.
그렇습니다. Xbox360에서는 숄더 버튼으로 불리고 있습니다.
오른쪽 트리거와 왼쪽 트리거는(현행 Xbox의 컨트롤러로부터) 그대로 답습, 4개의 아날로그 버튼, 2개의 스틱, 십자 키도 같습니다.
그와 같네요.
Xbox 360에서는 모든 것이 무선입니다. 현행 Xbox의 유선 컨트롤러에서는, 케이블의 길이로 방의 구석에 묶여 버립니다.
무선은 유저가 게임기를 조작하는 de facto standard인 방법이 되겠지요.
아이나 애완동물이 케이블에 걸리는 것도 없고, 당신이 이길 수 있을때에 (대전 상대가) 케이블을 일부러 뽑아버리는 것도 일어나지 않습니다.
무선은 확실히 가야할 길입니다.
링·오브·라이트
Jeff: 여기서는 크림슨 스카이를 보여드리겠습니다 (역주:인터뷰 기자에게 데모를 보인다). 실제로는 크림슨 스카이는 현제 Xbox의 게임입니다만,
여기에서는 단지 새로운 플랫폼의 혁신성을 보여드리는 무대에 지나지 않습니다.
Xbox360에서 우리의 생각은 모두, 중핵 온라인 게이머를 즐겁게 하자는 것입니다. 그러니까 Xbox360 버젼의 크림슨 스카이에서 시작하고 싶습니다.
화면을 보고 우선 처음에 알게되는 것은, 게이머로부터의 초대를 받고 있는 것이지요. 외형으로는 현행 Xbox의 초대와 같아 보일지도 모릅니다.
현행 Xbox에서 초대 받는 정보는 문자 그대로, 어느 A 게이머 태그의 인물이 당신을 초대하고 있을 뿐입니다.
내가 당신을 Xbox Live로 권하는 경우, 화면에는 [나의 게이머 태그] 로부터 초대를 받았다 라고 하는 팝업이 표시됩니다.
그 게이머 태그의 소유자를 미리 모르면, 그것이 누구로, 무엇을 하고 싶은 것인지는 전혀 모릅니다.
단지 초대를 받았다고 하는 것만으로, 그 이상는 모릅니다.
Xbox360에서는, 초대 그 자체를 크게 변혁시켰습니다. 초대 메세지에는 많은 사항이 포함되어 있습니다.
예를 들어 이 경우, Sniper Monkey가 프렌드 초대를 하고 있습니다.
프렌드 초대는 자신의 프렌들리 팝업에 추가되면 좋겠다고 하는 메세지입니다.
또 초대 메세지의 좌측으로, 「링·오브·라이트(빛의 고리)」를 추가했습니다.
링·오브·라이트는 일관된 디자인 요소로, Xbox360의 여기저기에서 볼 수 있습니다.
예를 들어 게임기 자체의 전원 버튼이나 컨트롤러의 Xbox360 버튼입니다.소프트 안에서도 완전히 똑같이 나타납니다.
링·오브·라이트는 Xbox360 패밀리 전체가 공통된 디자인 요소로, 어떠한 경우에서도 같은 체험을 얻을 수 있습니다.
메세지에 표시되는 링·오브·라이트에게는 역할이 있습니다.
화면내의 링·오브·라이트의 왼쪽 상단 4분의 1이 점등하고 있습니다.
이것은 왼쪽 상단 4분의 1이 점등하고 있는 나의 컨트롤러를 나타내고 있고, 내가 초대 받은 것을 나타내고 있습니다.
이와 같이, 4명이 무선 콘트롤러로 함께 플레이 하고 있고,
4통의 초대를 받았을 경우도, 어떤 것이 자신 앞으로 보낸 초대인가를 알 수 있게 되어 있습니다.
즉 컨트롤러상의 링·오브·라이트와 대응하고 있습니까?
Jeff: 그렇습니다. 다음 컨트롤러상의 링·오브·라이트와 화면상의 것을 비교해 주세요. 어느쪽이나 중앙의 Xbox360 로고가 빛나고 있습니다.
이것은 컨트롤러에 있는 Xbox360 버튼을 누르는 것으로, 초대 메세지의 체험이 시작되는 것을 의미하고 있습니다.
Xbox360 버튼을 누르면, Xbox360 전용으로 디자인 된 완전히 새로운 유저 인터페이스가 표시됩니다.이것은 「Xbox 가이드」라고 불리고 있습니다.
(Xbox 가이드가) 게임 화면에 덮이도록 표시되었습니다.
Jeff: 말씀하신 대로입니다. 바로 아셔서 기쁘군요.
Xbox 가이드는 게임 화면 위로부터 표시됩니다.즉 이러한 초대나 Xbox 가이드는, 어떤 게임이라도, 언제라도,
또 게임 이외의 Xbox360 체험중이라도 이용할 수 있는 것입니다.
싱글 플레이 게임에서는, 게임은 대부분 중단됩니다.
이번(크림슨 스카이 체험판)은 게임이 진행되고 있지만, 대부분의 게임에서는 중단됩니다.
온라인 멀티 플레이 게임에서는, (누군가가 가이드를 표시해도) 다른 플레이어는 게임을 계속되도록 할 생각입니다.
중단하는지 계속하는지는, 게임 개발자가 결정하는 것입니다.
단지 여기서 중요한 것은, 게임을 그만둘 필요는 없다는 것입니다. 게임으로부터 멀어지고 디스크를 꺼낼 필요는 없습니다.
Xbox360 버튼을 누르는 것만으로, 곧바로 Xbox 가이드가 표시됩니다.
그리고(초대를 받았을 경우, 그 만큼이 아니고) Xbox360에 가능한 것은 뭐든지 할 수 있습니다.
디지털 녹화된 TV프로를(Xbox360의 Media Center Extender 기능을 이용해) 감상할 수 있고, 비디오 채팅이 가능하고, 음악 CD를 들을 수도 있습니다.
어떠한 경우에도, Xbox 가이드를 항상 이용할 수 있습니다.
이번은 Spider Monkey 로부터 초대를 받아 가이드를 표시시켰으므로, 초대를 보낸 Spider Monkey 의 정보가 나타나고 있습니다.
좌측 상단에는 게이머 카드가 표시되고 있습니다. 이것은 메세지를 보낸 사람이라고 생각해 주세요.
이 경우, Spider Monkey 는 Xbox360 카메라로 촬영한 자신의 사진을 사용하고, 게이머 카드를 커스터마이즈하고 있습니다.
카메라를 사용하면, 사진을 찍어 게이머 카드에 붙여 퍼스널라이즈 할 수 있습니다.
그외에도 Spider Monkey 가 어떤 게이머인가가 몇 개의 수치로 나타나고 있습니다.
이러한 수치는 커뮤니티에서의 평가이거나 게임 플레이의 스코어이거나 합니다. 게임을 플레이하면 할 수록, 스코어는 상승할 것입니다.
스코어는 헤일로2에서 표시되는 레벨과 같은 것입니까?
헤일로2에서는 온라인으로 플레이 하면 레벨이 오르내리는데, 기본적으로는 그것과 같습니까?
Jeff: 여기서 표시되는 것은, 모든 게임에 걸친 게임 스코어입니다. 헤일로2의 레벨도 이 안에 포함되어 있습니다.
다양한 유저의 디지털 프로필을 보면,
어느 게임이 스코어를 좌우할까 알겠지요.
헤일로2와 같이 다양한 통계가 있는 경우, 그것들도 여기서 확인할 수 있고, 스코어의 계산에 포함되어 있습니다.
예를 들어 당신의 게임 스코어가 5,000포인트, Spider Monkey 의 스코어가 5,300이라면, 「전반적인 스코어는 비슷하지만,
Spider Monkey 는 어떤 게임을 플레이 하겠지」라고 생각할 것입니다.
거기서 게이머 카드를 조사해 보면, 당신의 스코어중 4,900포인트는 헤일로2에서 가산되고 있는데,
Spider Monkey 는 축구 게임 밖에 플레이하고 있지 않고, 5,300포인트 모든 것이 축구 게임의 것으로,
헤일로2를 해본적이 없는 것을 압니다.
스코어로부터 그렇게 말한 상세정보를 확인할 수 있고, 이 경우 당신과 Spider Monkey 는, 아마 사이 좋게 될 수 없을 것 같군요.
단지, Spider Monkey 는 매우 훌륭한 인물이어서 좋은 사이가 될 수 있을 것 같다고 생각하고, 프렌드 초대를 승락해봅시다.
그렇다면 가이드가 닫혀져 중단하고 있던 게임으로 돌아오고, 재개할 수 있습니다.
Xbox360 버튼은 Xbox 가이드를 표시하는 정말 훌륭한 툴로, 가이드에게는 리얼타임에 시스템의 정보가 표시됩니다.
초대가 없을 때에 버튼을 누르면, 그때 그때에 맞춘 가이드가 출현합니다. 버튼을 누르면, 언제라도 가이드가 나타납니다.
오디오 CD를 듣고 있을 때 버튼을 누르면, Xbox 가이드가 출현해, 아티스트나 앨범 정보 등이 표시됩니다.
지금은 크림슨 스카이를 플레이중이니, (가이드를 표시시켜) 예를 들어 새로운 게임 컨텐츠를 다운로드할 수 있습니까?
Jeff: 물론입니다. 그리고 이 경우, Xbox 가이드에는 나의 정보가 표시됩니다. 나의 화상이나 게임 스코어, 커뮤니티로의 액세스입니다.
그리고 Xbox Live에 접속하고 있지 않는 오프라인 플레이어에 있어서도, 가이드는 가치 있습니다.
(여기서 가이드안의 뮤직 컨트롤을 가리키고, 게임기에 녹음한 음악과 관계가 있을 것인지 어떤지 질문)
이것은 뮤직 셔틀·컨트롤로, 게임 음악을 유저 자신의 커스텀 플레이 리스트로 변경할 수 있습니다.
즉 커스텀 뮤직으로 할 수 있습니까?
Jeff: 말씀하신 대로입니다. Xbox에 녹음한 음악 뿐이 아니라,
PC나 Media Center(등의 홈 네트워크상에 있는 디바이스)로부터 스트리밍 한 음악을 보낼 수 있습니다.
어떤 소스든, 기존의 게임 음악을 유저의 커스텀 뮤직으로 변경할 수 있습니다.
「Community」 제일 왼쪽의 버튼은 전자 메일입니까?
Jeff: 정확히는 다릅니다.「Xbox Live 메세지 센터」라고 하는 것입니다. 전자 메일을 닮았지만, 몇가지 점에서 차이가 납니다.
전자 메일을 사용하고 있다면, 곧바로 사용법을 알 수 있겠지요.
메세지 센터에서는 마지막 메세지가 메일의 수신상자와 같이 표시되지만, 직접 인터넷과 연결되어 있는 것은 아닙니다.
Xbox Live 서비스의 일부이므로, 당신이 승인한 신뢰할 수 있는 사람들로부터, 게임이나 엔터테인먼트에 관한 메세지가 도착합니다.
메세지 센터에 도착하는 메세지는 프렌드로부터의 것이지만, 유저가 플레이한 게임의 판매·제작 메이커로부터도 메세지가 보내져 옵니다.
메이커로부터의 메세지안에는, 새로운 게임 컨텐츠에 관한 것도 있습니다.
그럼 방금전의 Spider Monkey 로부터의 초대 메세지도 여기에 있습니까?
Jeff: 그렇습니다. 화면상에 표시되고 있던 메세지는 이 안에 들어가 있습니다.
또 채팅이나 음성 채팅 등의 초대를 받을 수 있습니다. 또한 Xbox360에서는, 송신자가 카메라를 가지고 있으면,
상대에게 카메라가 없어도 비디오 메세지를 보낼 수 있습니다.
Xbox360을 사용하고 있을 때 메세지가 도착하면, 팝업 통지가 있습니까?
Jeff: 그렇습니다만, 유저가 그렇게 설정을 해논 경우만입니다. 디폴트에서는 모든 메세지가 팝업 통지되는 것이 아니라,
초대 메세지만 팝업되게 되어 있습니다.
모든 메세지의 통지를 실시하는 경우는, 설정을 변경하면 됩니다.
다음은 Community 한 가운데의 버튼입니다.
Jeff: 이것은 프렌들리 팝업입니다.헤일로2를 온라인으로 플레이 하고 있다면(역주:기자는 헤일로2의 플레이어입니다)
프렌들리 팝업이 어떠한 것이나 아시는 바지요.
Xbox360의 프렌들리 팝업이 현행 Xbox의 것과 크게 다른 것은, 어떠한 게임에서도 가이드나 프렌들리 팝업을 항상 이용할 수 있는 것입니다.
그러니까 오프라인 게임을 구입했을 경우도, 프렌들리 팝업을 활용할 수 있습니다.
또 하나는 헤일로2의 프렌들리 팝업에도 없었던 완전히 새로운 버튼으로, 「최근의 플레이어 리스트」입니다.
헤일로2에도 플레이어 리스트는 있었습니다.
Jeff: 헤일로2는 플레이어 리스트의 개념을 알리게 했습니다.
플레이한 상대가 프렌들리 팝업에 실려 있지 않아도, 최근의 대전 상대중에서 게이머 태그를 찾아내, 초대를 보낼 수 있습니다.
Xbox360의 최근 플레이어 리스트는, 모든 게임에 걸쳐진 것입니다.
그러니까 시간대로나 플레이한 게임별로 늘어 놓아 바꾸고,
일람이 된 플레이어를 볼 수 있고, 리스트에 있는 플레이어를 초대하거나 프렌드로 초대하거나 평가를 보낼 수 있습니다.
플레이어 리스트에서는 어떤 정보를 얻을 수 있습니까?
Jeff: 어떤 게임을 플레이 했는지, 언제 플레이 했는지, 또 대부분의 게임에서는 누가 승리하고, 스코어는 어땠는가를 알 수 있습니다.
리스트안에는 게임마다 다른 부분이 있습니다.
게임에 따라 「당신은 3포인트차로 졌습니다」, 「이 플레이어는 수류탄으로 당신을 14회 죽였다」 등, 표시되는 문장은 다양하고,
무엇을 표시하는지는 게임 개발자에게 맡길 수 있습니다. 약간의 상황 설명이 되겠지요.
이것들이 Xbox360의 모든 게임이나 엔터테인먼트로 서포트되는 것입니다.
Xbox360 대시보드
Jeff: 다음에 보여드릴 것은, 단순한 메세지나 초대, 프렌드 기능보다 좀 더 폭넓은 소프트웨어로,
Xbox360의 모든 자원을 필요로 할 만큼 강력합니다.
즉 3개의 CPU, 6개의 하드웨어스레드, 500MHz의 그래픽 프로세서, 512MB 시스템 메모리의 방법인것입니다.
가이드는 게임과 자원을 공유하고 있습니다. 게임이 자원의 99.6%를 사용하고 있는 동안, 가이드는 0.4%를 사용합니다.
어떤 종류의 체험에서는 게임으로부터 완전히 떨어져 「Xbox 대시보드」로 옮깁니다.
현행 Xbox의 대시보드는 본 적이 있으시겠지요. 그린의 와이어 프레임으로 구성된 조금 기색 나쁜 외관입니다.
Xbox360에서는 대시보드가 일신되었습니다. 현행 Xbox에서는 대시보드를 표시하기 위해서 디스크를 꺼낼 필요가 있어, 귀찮은 작업이었습니다.
Xbox360에서는 Xbox 가이드 표시중에 X버튼을 누르면, 게임으로부터 멀어져 Xbox360 대시보드로 옮깁니다.
그리고 게임으로 돌아오고 싶다면, 디스크를 재삽입하지 않아도 곧바로 복귀할 수 있습니다.
물론 무선 컨트롤러로 전원의 온·오프도 실시할 수 있습니다.
대시보드에도 가이드의 기능이 있는 것 같네요.
Jeff: 대시보드에는 가이드의 모든 기능이 갖춰져 있습니다. 또한 현행 Xbox의 대시보드에 있던 기능이나 완전히 새로운 기능도 준비되어 있습니다.
현행 Xbox의 대쉬보드보다 100만배 뛰어나군요.
Jeff: 고마워요. 그것이 제가 듣고 싶었던 말입니다. 우리는 대시보드를 훌륭하게 하기 위해, 정말로 많은 시간을 소비했습니다.
Xbox 대시보드는「블레이드」라고 불리는 것으로 구성되어 있습니다. 블레이드는 곡선 측면에서,
링·오브·라이트와 같은 공통의 디자인 요소입니다.
Xbox360 본체의 측면도 블레이드와 같이 곡선으로 되어 있고, 콘트롤러의 구석도 곡선으로 되어 있습니다.
몇 개의 블레이드에는 가이드와 같은 정보가 표시되고 있습니다. 실제, Xbox360 버튼을 누르면, 대시보드 위로부터 가이드가 표시됩니다.
아까 이야기한 대로, 버튼을 누르면 언제라도 가이드를 표시할 수 있습니다.
대시보드에 표시되고 있는 커뮤니티 버튼은 가이드의 것과 완전히 같고, 대시보드로부터도 같은 방법으로 액세스 할 수 있습니다.
홈 블레이드
Jeff: 대시보드를 표시했을 때에 처음에 나타나는 것은, 「홈 블레이드」입니다.
홈 블레이드는 온라인 게이머와 오프라인 게이머, 쌍방 모두 이용할 수 있습니다.
홈 블레이드는 유저에게 있어서 중요한, 게임에 관계된 모든 정보의 개요와 같은 것입니다.
오프라인 게이머라면, 최근 플레이 한 게임의 일람이나 하이스코어가 표시됩니다.
온라인에서도 오프라인에서도, 유저에게는 Xbox 프로필이 있습니다.
이번 경우는 유저 자신의 프로필이 홈 블레이드에 표시되고 있습니다.
또 최근 플레이 한 게임에 맞추고, 1 버튼으로 눈 깜짝할 순간에 다운로드 컨텐츠에 액세스 할 수 있습니다.
Xbox Live 플레이어라면, Xbox Live 서비스로 행해지는 이벤트 일람이 실린, 퍼스널라이즈 된 캘린더가 표시됩니다.
또 커뮤니티 관련 표시는, 아시는 바와 같이, Xbox 가이드에 있던 것과 완전히 같습니다.
마켓플레이스
Jeff: 대시보드 최대의 진화중 하나가, 「Xbox360 마켓플레이스」입니다.
Xbox360 마켓플레이스는 다운로드 컨텐츠에 관한 종합 점포(원스톱 샵)에서,
게임 뿐만이 아니라 디지털 엔터테인먼트에 관한 것이 갖추어져 있습니다.
마켓플레이스는 게임만이 아닙니다만, 게임이 핵심인 것은 뚜렷합니다.
처음 보는 것은, 런칭 타이틀이 새로운 다운로드 컨텐츠의 하나라는거지요.
또 여기서 Xbox Live 회원의 등록이나 조정을 할 수 있습니다.
플레이 가능한 게임 데모, 표준 해상도나 고해상도의 게임 플레이 무비도 다운로드 할 수 있습니다.
그러니까, 일부러 다른 방에 있는 PC 앞에 앉아 조사하지 않아도, 다음에 어느 게임을 사야할 것인가 확인하는데 도움이 됩니다.
아까 이야기한 퍼스널라이즈를 위해서, 소프트웨어의 스킨이나 테마를 다운로드하는 장소이기도 합니다.
Xbox Live 실버 멤버쉽
Jeff: Xbox Live는 정말로 급격한 성장을 이루었습니다.
제로에서 100만명의 회원을, 지금까지 어떤 유료 온라인 서비스보다 빨리 획득했습니다.
AOL이나 HBO, 또다른 어느 유료 온라인 서비스보다 빨리 회원수 100만명에 도달했습니다.
그리고 확실히 지금, 급격하게 200만명에 가까워지고 있습니다. (역자 주 : 얼마전 200만명을 돌파했다.)
말하고 싶지는 않습니다만, 우리는 근본적인 결함을 안고 있는 것을 인식하고 있습니다.
유저가 Xbox Live에 액세스 하기 위해서는, 우선 이용료를 지불할 필요가 있다고 하는 결함입니다.
그리고 회원 등록의 메인 타겟은, 코어 온라인 게이머입니다. 즉 당신과 같은 헤일로2 팬입니다.
1대 1로 싸우거나 총을 쏘거나 전투하거나 다른 사람과 스포츠로 대전하는 것을 하고 싶지 않은 유저에게 있어서,
지금의 Xbox Live로 완성될 것은 없습니다.
새로운 스테이지를 플레이 해 보고 싶으면서, 싱글 플레이 게임을 하고 있는 사람은 수천만명이나 있습니다.
많은 이들은 새로운 스테이지를 위해서, 돈을 지불해도 좋다고 생각하고 있습니다.
그러나 컨텐츠 일람에 액세스 하기 위해서는, 코어 게이머용의 이용료를 지불하지 않으면 안됩니다.
그들에게 있어서는, 5달러로 새로운 스테이지를 입수하는 것이 아니라,
거기에 더 55달러의 이용료를 지불하게 됩니다. 이것은 큰 장벽입니다.
우리는 무료인「Xbox Live 실버 멤버쉽」을 도입하는 것으로, 이 점을 개선했습니다.
유선이 아니면 무선이라도 좋습니다, 브로드밴드에 접속하고 있으면, 지금 보여드린 모든 일이 생깁니다.
온라인 프로필을 만들거나 온라인의 프렌드와 메세지를 교환하거나
마켓플레이스에서 컨텐츠를 시험하거나 다운로드하거나 구입하거나 하는 것입니다.
모두 이용료를 지불하지 않아도 가능합니다.
연간 혹은 월간 이용료를 지불하는 것은, 마르치프프레이를 하고 싶어졌을 때만입니다.
그러니까, 단지 새로운 스테이지를 구입하고 싶다고 생각하고 있는 수천만의 플레이어를 신경쓰는 일 없이,
코어 게이머는 마음껏 대전할 수 있습니다.
이 변화에 의해서 100만에서 200만명의 시장을,
눈 깜짝할 순간에 1000만에서 2000만명 규모의 시장으로 확대할 수 있다고 생각하고 있습니다.
그렇게 되면 게임기 보유자는 상당한 비율로, 온라인에 참가하게 됩니다.
실버 멤버쉽은 필수는 아니고 옵션입니까?
Jeff: 옵션입니다.
플레이어가 온라인에 참가하고 싶으면, 실버 멤버쉽에 가입할 필요가 있습니다. 물론 무료입니다.
지금 필요로 하는 신용카드 번호나 선지불 주소 등의 지루한 입력은 없습니다. 모두 없어졌습니다.
그럼 실제로 마켓 플레이스의 다운로드가 어떤것인가 봅시다.
Xbox360은 우수하고, 수만 혹은 수십만의 컨텐츠를 인식합니다.
그 중에서 실제로 플레이어가 최근 플레이한 게임에 관계된 것을 찾고, 가장 위에 표시합니다.
소액 거래와 소액 결제
Jeff: Xbox Live의 서비스를 유저에게 확인하게 해, 컨텐츠 다운로드를 시험하기 위해서, 무료 게임을 제공할 생각입니다.
checker(체커게임)는 그 전형적인 예입니다.
checker를 클릭하면, Xbox 가이드가 팝업됩니다. 지불에 관한 관리가 가이드로 행해지기 때문입니다.
벌써 잔고가 표시되었군요. 하지만, 360의 Xbox Live에서는 소액 거래나 소액 결제를 지원하고 있습니다.
그러니까 우선 계좌에 입금하고, 거기서부터 조금씩 사용해 갈 수 있습니다.
(화면상의 계좌 잔고에는, 11,000으로 표시되고 있다)
이것은 무엇일까요? 11,000이 무엇입니까?
Jeff: 이것은「포인트」입니다. 유저는 포인트를 구입합니다.
부모님이 아이를 위해서 20달러 분의 포인트를 구입했을 경우,
20,000포인트가 됩니다. 그리고 조금씩 소비할 수 있습니다.
그러니까 게임 개발자는 스테이지 전체가 아니고,
새로운 컬러링이나 아이템과 같이, 정말로 작은 컨텐츠를 제작할 수 있습니다.
그러한 컨텐츠의 청구는 매우 소액의 과금도 가능합니다.
이번 checker는 실제로 무료이므로, 잔고로부터의 자동 납부를 신경쓸 필요는 없습니다.
다운로드 버튼을 클릭하면, 눈 깜짝할 순간에 브로드밴드에서 checker가 다운로드됩니다.
다운로드가 완료하면, 대쉬보드의「게임 블레이드」에 표시됩니다.
게임 블레이드에서는, 모든 게임 컨텐츠에 액세스 할 수 있습니다.
본체에 세이브된 게임을 확인할 수 있고, 구입한 다운로드 게임을 기동할 수 있습니다.
또 Xbox Live Arcade 의 캐쥬얼 게임을 시작할 수 있습니다.
Xbox Live Arcade 는 Xbox360에 내장되고 있고, 다른 디스크를 삽입할 필요는 없습니다.
또 게임의 데모나 무비를 볼 수 있습니다.
데모나 무비안에는 무료인것도 있으면, 유료인것도 있습니다.
제 예상으로는, 데모나 무비의 80%는 무료일거라 생각합니다.
단지 확실한 것은, 게임 메이커가 게임의 첫 스테이지를 시간제한 없이 자유롭게 즐길 수 있는 데모를,
유료로 전달하고 싶어하는 예가 있다는 것입니다.
아마 5 달러 정도로, 플레이어가 모두 플레이 하고 싶은 경우는, 50 달러로 게임 전체를 구입합니다.
게임 메이커는 대작 게임을 다운로드로 전달한다고 생각합니까?
Jeff: 우리는 벌써 Xbox Live Arcade 로 테스트를 실시하고 있습니다만,
대부분은 미니 게임에서, 디스크를 필요로 하지 않고 자유롭게 할 수 있습니다.
그런 게임의 용량은 수십 KB로부터 수 MB에서, 한 개만 40 MB정도의 것도 있습니다.
그런저런 용량의 게임이라고 말할 수 있습니다. 그러나 Xbox360의 게임은 9 GB입니다.
특정 지역에서는, 다운로드 전달 게임이 있을거라 생각합니다. 브로드밴드 환경에 꽤 좌우되겠지요.
미국의 브로드밴드 환경은, 솔직하게 말해 말씀드린 다운로드에 적절하지 않습니다.
일본에서는 메가 비트 단위의 다운로드 환경이 갖추어지고 있고, 아마 대용량의 다운로드 컨텐츠가 준비되겠지요.
게임 디벨로퍼중에는, 혁신적인 방법으로 조금씩 게임을 전달하는 곳도 나온다고 생각합니다.
한 번에 한 레벨씩 다운로드할 수 있고, 아마 며칠 혹은 수주간마다, 새로운 레벨이 전달됩니다.
조금씩 진행시켜 나가는 게임에서, 진행할 때마다 돈을 지불합니다.
현재 드물긴하지만, Xbox Live로 게임의 업데이트나 버그 수정이 가능합니다.
Jeff: 말씀대로, 현재의 Xbox Live에서도 업데이트는 행해지고 있습니다.
그러나 그것은 양날의 검이기도 합니다.
질문에 관한 대답을 두가지로 하겠습니다.
오늘날, Xbox Live 덕분에 안전하고 시큐어한 게임 환경을 제공할 수 있습니다.
만약 온라인 게임에서 중대한 치트의 문제나 치명적인 보안의 문제가 발생했을 경우, Xbox Live는 훌륭한 툴이며,
클로즈드한 환경이기 위해, 문제를 수정할 수 있습니다. 이것은 명확합니다.
다음으로, Xbox Live나 새로운 컨텐츠의 전달 기능은,
허술한 소프트웨어를 발매하는 버팀목을 위해서 존재하는 것이 아닙니다.
PC에서는 빈번히 일어나는 것입니다(여기에서는 PC를 나쁘게 말할 생각입니다).
PC게임의 세계에서는 개발자가 문제가 있다고 알고 있으면서, 게임이 발매되는 일이 있습니다.
나중에 패치로 수정할 수 있다는 것을 알고 있기 때문입니다. 업데이트가 필요하다 라고 알고 있습니다.
그렇게 말한 게임을 플레이 하는 것은, 고통 이외의 무엇이기도 합니다.
디스크를 삽입해 패치를 다운로드하고, 서비스 팩을 다운로드하고,
보안 핫 픽스를 다운로드하고, 더 나아가 그것들을 적용하기 위해서 재부팅이 필요하게 됩니다.
이것은 엔터테인먼트 체험이 아니며, 즐겁지도 않습니다.「컨트롤러를 들자 마자 플레이」라고 하는 것도 아닙니다.
곧바로 플레이 할 수 있는 것은 매우 중요하다고 느끼고 있습니다.
Xbox360으로 중시한 것중 하나가, 현행 Xbox와 같이, 컨트롤러를 가지고,
디스크를 삽입하면, 언제라도 플레이 할 수 있다고 하는 것입니다.
그것이 유저가 기대하는 체험이며, 즐겁게, 곧바로 몰두할 수 있습니다.
따라서 업데이트가 있는 경우, 대부분은 재빠르고 눈깜짝할새 행해집니다.
그렇게 말한 문제를 확실히 해결해, 핫 픽스나 서비스 팩 등이 최소한이 되도록,
우리는 게임 디벨로퍼와 더욱 협력하고 있습니다.
그리고 확실히 그 성과가 현행 Xbox로 나타나고 있습니다.
현행 Xbox의 게임에서는 많은 보안 업데이트를 실시하고 있습니다.
그러한 업데이트는 눈깜짝할새 행해지기 때문에, 많은 플레이어는 눈치채고 있지 않습니다.
헤일로의 핫 픽스가 마지막으로 언제 행해졌는지 압니까?
Jeff: 헤일로의 핫 픽스는 없을 것입니다.
그렇겠지요 (웃음).
Jeff: 그것이 중요한 점입니다. 유저는 고통을 느끼지 않을 것입니다. 우리도 느끼게 하고 싶다고는 결코 생각하지 않습니다.
(역자 주 : 며칠전 anti-cheat 패치라 불리는 헤일로2 오토업데이트4 가 실시되었다)
Windows의 개발자에게 그것을 말해야 합니다.
Jeff: 실제, 지금 마이크로소프트에서 진행되고 있는 훌륭한 일의 하나가 그것입니다.
테크놀로지의 공유나 통찰의 공유가, 그룹간에 행해지고 있습니다.
그리고 새롭고 훌륭한 높은 곳으로 도달하고 있다고 생각합니다.
미디어 블레이드로 디지털 엔터테인먼트를 체험
Jeff: checker를 기동시키기 전에, 대쉬보드의 중요한 면을 또 하나 보여드리겠습다.
그것이「미디어 블레이드」로, 매우 흥분 받을 수 있는 것이라 생각합니다.
미디어 블레이드는 아까 이야기해 온, 게임 이외의 디지털 체험중 하나입니다.
미디어 블레이드가 중요한 것은, Xbox360이 보다 폭넓은 유저에게 받아 들여지는데 도움이 되기 때문입니다.
나도 그 유저중 한 명이지요 해, 나의 아내나 아이들도 포함됩니다.
우리는 코어 게이머가 아닙니다.
게임은 정말 좋아합니다만, 제 딸애는 아직 5살이고, 헤일로2를 플레이 하지 않으며, 나도 시키고 싶지는 않습니다.
실제, 딸 녀석은 코버넌트가 드래곤이라고 생각하고,
나에게 드래곤을 괴롭히지 말라고 애원합니다. 코버넌트를 친구라고 생각하죠.
미디어 블레이드는 온라인의 디지털 엔터테인먼트 체험이 가능한 공간이며, 코어한 대전 요소는 없습니다.
여기서는 음악이나 사진이 확실하게 지원되고 있습니다.
음악은 CD로부터 직접 Xbox360에 넣을 수 있습니다만, 최적의 시나리오가 아닙니다.
가장 적격인 시나리오는, PC에 이미 있는 음악 라이브러리가 있을 때입니다.
또 디지털카메라를 사용한 디지털 사진의 라이브러리가, PC에 갖추어져 있을 때입니다.
Xbox360으로 홈 네트워크에 연결되어 있는 Windows XP PC라면, 360은 XP PC와 접속하고, 유선이나 무선으로 모든 음악이나 사진을 스트림 할 수 있습니다.
그 경우에 XP PC에 필요한 것은 무엇입니까? 이것이 Windows Media Connect입니까?
Jeff: 그렇습니다. 만약 자동 업데이트를 켜놓게되면... 물론 이 기능은 이미 완성되어 있습니다.
Windows Media Connect는, PC상의 음악이나 사진을 진열합니다. 그리고 Xbox360은, Windows Media Connect 클라이언트입니다.
Media Center PC를 가지고 있으면, 완전히 새로운 레벨로 달합니다.
모든 Media Center 체험---즉 진화된 음악이나 사진, 실시간으로 디지털 녹화된 TV프로---를, Xbox360에 가져올 수 있기 때문입니다.
그러나 더 훌륭한 것은, Media Center든, XP PC든,
Xbox360으로 디지털 엔터테인먼트를 즐기고 있는 동안도, 게임 유저인 프렌드와 연결되어 있는 것입니다.
초대나 메세지를 교환하거나 Xbox Live 마켓플레이스에 참가할 수 있습니다. 그것들 모두에게 액세스 할 수 있습니다.
프렌드와의 공유
Jeff: 온라인의 프렌드와 플레이 할 수 있는 것으로, Xbox Live는 가정용 게임기의 게임에 확실히 혁명을 일으켰습니다.
그러나 더 훌륭한 것은, Xbox360에서는 프렌드와 체험을 공유할 수 있는 것으로, 음악이나 사진에도 혁명이 일어나는 것입니다.
Xbox360에서는 음악의 플레이 리스트를 공유할 수 있고, 실제로 Xbox Live의 프렌드에게 향하여 음악을 방송할 수 있습니다.
또 Xbox Live의 프렌드와 디지털 사진의 슬라이드 쇼를 공유할 수 있습니다.
(여기서 제프가 방의 구석에 있는 현행 Xbox 본체가 있는 곳으로 이동했다.
Xbox에는 유선 컨트롤러와 비디오 카메라가 접속되어 있었다)
지금 어떻게 되어 있을까를 보여드리겠습니다. 케이블로 연결되어 있으므로, 정말로 초조합니다.
이것은 현행 Xbox를 사용한 실물 모형입니다.
머지않아 Xbox360 카메라로 실현될것이지만, 여기에서는 Xbox의 카메라를 대신 사용합니다.
당신을 카메라로 찍겠습니다. 그리고, 나의 좋은 친구인 랠리를 소개합니다.
Jeff : 아, 랠리. 건강한가?
(비디오 채팅에 랠리가 등장. 랠리는 PC로 웹 사이트를 보고 있다. 화면상에서는 랠리가 우측 상단, 기자는 우측 하단에 비춰진다.)
Larry: 야, 지금은 SuperSite for Windows를 읽느라 바쁘다 (웃음).(역주:원문 인터뷰가 게재된 사이트다.)
Jeff: OK, 훌륭하다.
그런데, 지금 다운로드한 checker를 소개합시다.
(비디오 채팅의 화면은 그대로, checker가 화면상에 등장)
이것이 checker와 같은 게임을 공유하는 체험의 예입니다.
멀티 플레이 게임을 간단하게 플레이 할 수 있고, 실제 게임과 동시에 비디오 채팅을 실행할 수 있습니다.
음악이나 사진의 공유뿐만이 아니라, 트럼프 게임이나 파티 게임, 보드게임을 공유할 수 있을겁니다.
(실제로 랠리가 checker를 플레이 해 우세하게 게임을 진행시켰다.)
Jeff: 랠리, 도움 고마워.
checker는 재미도 있고, 비디오 채팅의 네트워크 대역을 별로 빼앗지 않기 때문에, 좋은 샘플입니다.
네트워크에 부하를 걸지 않고, 유저의 사고에도 부하를 걸치지 않습니다.
checker를 플레이 하면서, 동시에 채팅할 수 있습니다.
Jeff : 그런데 랠리, 스케줄이 있어서 나가야겠어. 참가해줘서 정말로 고마워. Xbox360 공유 체험의 훌륭한 샘플이 되었어 (웃음).
Larry: 안녕, 제프.
Jeff: 좋은 하루 보내. 잘가.
checker를 플레이 하면서, 공유 포토 앨범이나 음악 플레이 리스트를 보는 장면을 상상할 수 있겠지요.
비디오 채팅과 같은 리얼타임 커뮤니케이션과 음악이나 사진의 감상이 결합되는 것으로, 사회적인 역할을 합니다.
우리는 완전히 새로운 체험을 사람들에게 제공할 수 있다고 생각하고 있습니다.
그렇지 않으면 게임기를 사는 이유가 없어져 버립니다.
PC의 인스턴트 메세지보다 훌륭하기 때문에, 아마도 MSN의 동료와 논의하고 계시는군요.
Jeff: MSN의 스탭과는 계속적으로 논의를 거듭하고 있고, 우리의 로드맵에는 크로스 플랫폼적인 통합이 포함되어 있습니다.
마이크로소프트가 목표로 하는 이상은, 누구라도 어디에서라도, 어느 디바이스의 유저라도 가능한, 유비쿼터스 커넥티비티입니다.
당신이 사무실의 PC로부터, 자택의 Xbox360에 접속하고 있어도, 그것은 문제가 되지 않습니다.
대화하고 싶을 때에 대화할 수 있어야 합니다. 그것이 확실히 우리가 향하고 있는 방향입니다.
보이스로, 비디오로, 그리고 텍스트로 대화하고 싶고, 가능해야 합니다.
곧바로는 실현되지 못하고, 처음은 Xbox끼리 접속이 되겠지요.
그러나 수년후에, 휴대전화 등, 게임기 이외의 무엇인가 연결되어 있어도 놀랍지 않을겁니다.
휴대용 디바이스와의 접속
Jeff: 음악의 공유나 사진의 공유는 훌륭한 것이지만, 그것은 음악이나 사진을 액세스 할 수 있는 경우이며,
PC상에 모두 보존되고 있고, 홈 네트워크가 갖춰지고 있는 경우입니다.
지금 많은 사람이 PC에 음악이나 사진을 보존하고 있지만, 모두가 홈 네트워크를 가지고 있는 것은 아닙니다.
많은 사람에게 있어서는 그것은 장벽이 됩니다.
(제프가 포터블 MP3 플레이어 리오 카본(Rio Carbon)을 꺼낸다)
정말로 간단하고 빠르게, 즐거운 디바이스와의 커넥티비티를 갖추는 것으로, Xbox360은 이 문제를 해결하고 있습니다.
이 기능은 지금까지 어떤 게임기에도 없었던 겁니다.
내가 가져온 리오 카본이나 아이리버, 아이팟, 소니 PSP 등의
디지털 오디오 플레이어에 저장되어 있는음악이나 사진을, Xbox360으로 옮길 수 있습니다.
미디어 블레이드상에서 조작해, USB 2.0 으로 Xbox360에 접속하면, 모두 실시간으로 Xbox36을 통해 스트림 할 수 있습니다.
미디어 블레이드를 스크롤 시켜 휴대 디바이스를 표시시키면, 디바이스에 있는 모든 음악 목록이 표시됩니다.
(제프가 리오 카본상의 리스트를 스크롤 시킨다)
리스트에 마음에 드는 아티스트는 있습니까?
음···콜드플레이가 좋겠군요.
Jeff: 좋습니다, 노래를 틀어봅시다.
(음악의 연주가 스타트)
바로 이렇습니다. 이 음악은 실시간으로 디바이스상에서 스트림되어 Xbox360을 거쳐,
HDTV와 서라운드 사운드 시스템의 홈씨어터로 연주되고 있습니다.
Xbox에 직접 보존한 음악으로 완성되는 것은 모두, 스트림 된 음악에서도 가능합니다.
프렌드와 공유하려고 하면 할 수 있고, 커스텀 게임 사운드 트랙으로서 이용할 수도 있습니다.
음악을 연주하면서, 다른 일도 할 수 있는 것입니까?
Jeff: 음악을 연주되면서 게임을 시작할 수도 있고, 보이스 채팅도 시작할 수 있습니다.
각각이 분리되어 있는 것은 아니군요.
Jeff: 그렇습니다. 사진을 찍어도 상관없으며, 그 밖의 기능을 보여드리겠습다.
괜찮아요, 괜찮아. 인터넷에 올리거나 하지는 않을테니.
(제프가 디지탈 카메라로 사진을 촬영)
Xbox360에 직접 카메라를 이어 미디어 블레이드를 방금전과 같이 보면···
(미디어 블레이드 위에 몇개의 아이콘이 줄지어 있다)
미디어의 소스로서는 무엇이 있습니까?
Jeff: Media Center PC, 대용량 USB 디바이스, 메모리유닛, 아이팟 등의 포터블 오디오 플레이어, 디지털카메라 등 입니다.
그럼 「사진」을 선택합시다.
이것은 Xbox360이나 네트워크에 접속된 PC상에 있는 사진의 라이브러리입니다. 여기에서는 카메라의 아이콘을 클릭합니다.
사진은 한장 한장 볼 수도 있고, 화면보호기로 표시하거나 온라인의 프렌드와 포토 앨범을 공유할 수도 있습니다.
이번은 슬라이드 쇼로 합시다. 그러면 카메라로부터 직접, 고해상도의 사진을 볼 수 있습니다.
슬라이드 쇼에는 다양한 장면 전환의 효과가 있고, 커스터마이즈 할 수도 있습니다.
페이드나 와이프 등을 선택할 수 있고, 흑백이나 세피아 칼라 효과도 있습니다.
매우 간단하고 재생도 훌륭하다고 생각되지만, 하이 디퍼렌셜 기어로 감상하면, 더욱 훌륭할 것입니다.
(방금전 촬영한 사진이 표시된다)
자, 이것을 뽑아봅시다 (웃음).
Xbox360으로, 디지털 사진을 카메라로부터 직접 꺼내고, 하이비젼 텔레비전 세트에 간단하게 표시시키는 것이 가능하게 되었습니다.
홈 네트워크를 가지고 있지 않은 사람에게 있어서도, 서라운드 사운드를 갖춘 텔레비전에 출력하는 편리함을 요구하는 사람에게 있어서도,
Xbox360은 지금까지 없는 간단한 수단이 되겠지요.
이것이 나를 흥분시킨 것입니다.
(제프가 돌연 Xbox360 컨트롤러를 콘크리트 바닥에 떨어뜨린다)
무려 6만 달러의 프로토 타입입니다. 컨트롤러를 망가뜨리면 높게 평가해 주겠지요 (웃음).
(컨트롤러는 무사했다.) E3에서 마이크로소프트가 발표했던 것에 대해, 소니는 혹평했습니다. 더 자기 방어할 수 있었을텐데, 왜 하지 않았을까요?
Jeff: E3에 앞서, 우리는 4주간 미디어의 주목을 독점했습니다.
MTV로 발표를 했고, 항상 보도자료를 계속 내보냈으므로, E3까지의 4~6주간 주목을 받은 것은, 틀림없이 Xbox360이었습니다.
E3에서는 소니가 완전히 새로운 소식을 보냈지만, 그것은 E3가 소니의 유일한 발표 장소였기 때문입니다.
그래서 발표 내용이나 소니의 발언은 모두 새로운 것이었던 것이죠.
소니의 발표 후, 유저에게 있어서 가장 알맞은 기능을 갖춘 올바른 제품을, 올바른 시점에 낼 수 있다고 느꼈습니다.
Xbox360을 발매하는 저희에게 있어서 소중한 일입니다.
금년의 할리데이 시즌에는, Xbox360만이 하이 디퍼렌셜 기어의 게임 플랫폼이며, 소니와 상대할 필요는 없다고 생각합니다.
하드웨어는 기본적으로(농구의) 점프 볼이며, 각각의 시스템에 장점과 단점이 있습니다.
소니는 부동 소수점에서 우리에게 우위에 있지만, 우리는 정수 연산으로 소니를 압도하고 있습니다.
소니를 비판할 수 있는 분야는 얼마든지 있습니다.
소니는 온라인 전략이 부족했으므로,헤일로2가 온라인 게임을 재정의하고 있는 동안, 크고 바닥없는 깊은 늪에 빠져 있었습니다.
우리는 Xbox360의 공유와 상시 접속이라고 하는 체험에 의해서, 이미 온라인을 다음 레벨로 이행시키려하고 있습니다.
하드웨어로 싸우는것은 의미는 없습니다. 차세대의 진정한 개혁은, 소프트웨어와 서비스로 일어난다 알고 있습니다.
하드웨어를 점프 볼로 싸우려 한다면, 소프트웨어와 서비스는 우리가 볼을 지키고 있는 분야입니다.
지금까지 이야기해 왔던 것이 확실히 그것입니다.
하드웨어에 대해 얼마나 이야기했는지요? 무선 콘트롤러와 카메라에 대해 이야기했지요, 바로 그것입니다.
분명히 프로세서와 메모리에 대해서도 언급했지만, 소프트웨어와 서비스가 제일입니다.
그리고 마이크로소프트는, 혁신적인 소프트웨어나 서비스를, 어떻게 제공하면 좋을 것인지 이해하고 있는 기업입니다.
소니는 새로운 도구를 데먼스트레이션 하거나 고무 오리 인형을 욕조에 띄워 과학 실험을 계속 실시하겠지요.
그러나 훌륭한 게임의 제작이나, 유저에게 있어서 훌륭한 엔터테인먼트 체험이 되는쪽은, 우리입니다.
이것이 미디어에의 평소의 답변입니다. 저 개인의 대답도 보여드리겠습다.
2005년의 크리스마스에는, 사람들은 크리스마스 트리 아래에 있는 선물 꾸러미를 열고, 하이 디퍼렌셜 기어·게임에서 즐길 것입니다.
그리고 하이 디퍼렌셜 기어·게임을 즐길 수 있는 게임기는, 확실히 한 개 뿐입니다. 그렇습니다, 한 개 뿐이지요.
수백만의 사람에게 있어서 그것은 소니가 아니고, Xbox360입니다.
수백만의 사람이 금년의 크리스마스에 하이 디퍼렌셜 기어·게임을 Xbox360으로 합니다.
그 사이에 소니는 파워포인트 슬라이드를 몇 개 보이고, 욕조에 고무 오리 인형을 띄우겠지만, 아무도 기대를 갖지는 않을 것입니다. 모든 것을 하나로
Jeff: 이것들은 모두 게임으로부터 시작됩니다.
우리는 라이트 게이머로부터 시작해, 헤일로를 플레이 하는 코어 게이머에게까지 많은 훌륭한 진보를 제공해 왔습니다.
Xbox360에도 코어 게이머에게 있어서 정말로 매력적인 요소가 많이 있습니다.
그러나 Xbox360은 동시에, 폭넓은 대중에게 받아 들여지는 요소를, 지금까지의 어느 게임기보다 많이 가지고 있습니다.
아이들이나 남성 코어 게이머가 초기 단계의 구매를 지지하고 있는 동안에, Xbox360의 서비스는,
코어 게임을 필요로 하지 않는 젊은 사람들이나 나이있으신 부모님에게까지 말을 겁니다.
Xbox360에는 캐쥬얼 게임이 있고, Xbox Live 마켓플레이스가 있고, 음악의 공유가 있고, 사진의 공유가 있습니다.
어쨌든 거의 전원에게 있어서, 즐길 수 있는 무엇인가가 있습니다.
그리고 코어, 캐쥬얼, 일반 대중용, 게임내, 게임외의 모든 체험이, 하이 디퍼렌셜 기어이며, 상시 접속이며, 퍼스널라이즈 된 체험입니다.
제가 보여드린, 또 들려준 모든 분야에서 그것을 실현하고 있습니다. Xbox360이 확실히 차세대 게임기를 정의합니다.
군침을 흘리며 기다려야만 한다니 참을 수 없어요.Xbox360 발매까지 비참한 기분이 되어 버리겠군요 (웃음).
같은 느낌은 Media Center를 시작해 보았을 때(2002년 1월)에도 맛보았습니다.
Jeff: Media Center는 텔레비전에 대한 상식을 바꾸었습니다.지금 TV프로를 일시정지하거나 되감는 것이, 당연하다고 생각되어 집니다.
Xbox360에서도 기대할 수 있고, 나아가 헤일로를 플레이 하라고 권할 수도 있습니다.
만약 그것을 할 수 없으면, 어딘가 고장나지 않았나 생각하겠지요.
텔레비전의 앞에 앉으면, 프렌들리 팝업에 당연히 액세스 할 수 있는 것이라고 생각합니다.
정확히 PC로 인스턴트 메세지를 언제라도 사용할 수 있는 것이, 당연하다고 생각하는 것과 같습니다.
당연한 체험의 일부가 됩니다.
또 비디오 채팅이 더욱 보급될꺼라 생각합니다.제 아이들은 비디오 채팅을 즐겨합니다.
제가 사무실에 있는 동안, 하루에 스무통이나 아이들로부터 비디오 채팅 초대가 들어옵니다.
아버지와 대화하는 수단으로 비디오 채팅이 일상화되어 있는 것입니다.
솔직히 말해 만약 아이들이 텔레비전으로 간단하게 비디오 채팅할 수 없어서,
다시 사무실과 비디오 채팅하기 곤란하다면, 가족으로부터 떨어진 것 같은 불쾌감을 느끼겠지요.
Xbox360에서는 상시 접속이 당연하고, 사람들의 거리를 훨씬 단축시킵니다.커뮤니케이션에 대한 생각도 크게 바뀌겠지요.
[인터뷰 종료]
인터뷰 기자 - Paul Thurrott
인터뷰 시기 - 2005년 6월 21일 ~ 7월 7일
번역 - 루리웹 REW