테니스 (tennis)
사각형의 court 중앙에 Net를 치고 양쪽에서 Racket으로 공을 서로 치고 받는 Sports.
구분 : 구기경기
기원 국 : 유럽
한국도입시기 : 1908년
Ⅰ. 개 요
. 경기운용의 형태 및 발전
코트 중앙에 net를 치고 양쪽에서 Racket으로 공을 no bound 또는 one bound로 일정한
구획 안에 서로 쳐서 넘겨 규정에 따른 득점의 다과로 승부를 겨루는 구기경기이다.
. 테니스의 Score(스코어)법과 세계4대 토너먼트(tournament)
테니가 다른 경기와 점수를 부르는 방법이 다른 것은 Point의 점수를 부르는 것 만이며,
그 요령은 아래와 같다.
0점을 러브(Love),
1점을 피프틴(Fifteen),
2점을 서티(Thirty),
3점을 포티(Forty).
3번째 Point를 15의 배수인 45가 아닌 40으로 부르는지에 대해서는 밝혀져 있지 않다.
0점을 뜻하는 Love는 달걀을 뜻하는 프랑스어의 'l''oeuf'에서 유래된 것으로 추측된다. server의 득점을 먼저 부르므로 30:15의 점수는 server가 2포인트,
receiver가 1포인트를 뜻한다.
만일 양 선수가 포티(40)가 되면 스코어는 듀스라 하고
한 선수가 먼저 어드밴티지를 취한 후 2포인트 차이로 게임을 얻을 때까지
경기를 계속한다.
그랜드 슬램 :
1)2월달 호주오픈(Australian Open)-1905년 창설
2)5월달 프랑스오픈(Les Internationaux de France de Roland Garros)
1891년 창설(클레이코트)
3)8월달 영국 윔블던경기(Wimbledon, England Championship)
1877년 창설(최초로 잔디코드사용)
4)10월달 미국 유에스오픈(United States Open Tennis Championship, U.S. 오픈)
대회 규모가 가장 크다. 1881년 창설,
1968년 이후 프로와 아마추어가 모두 참가할 수 있도록 개방되었다.
테니스의 여러 가지 기술
① 스트로크(Stroke)
㉠그라운드 스트로크 : 지면에 한번 닿은 공을 치는 타법
㉡포핸드 스트로크 : 플랫, 드라이브, 슬라이스로 나뉜다.
㉢백핸드 스트로크 : 플랫, 드라이브, 슬라이스로 나뉜다.
② 플랫(Flat) : 라켓 면을 공에 직각으로 맞추는 것을 말하며,
가장 위력이 있고 스피드가 있지만 안정성이 부족하다.
③ 드라이브(Drive) : 라켓을 아래에서 위로 치켜 올리며 쳐서 공의 윗부분을
라켓 면으로 감싸듯이 하여 공에 회전을 주는 타법이다.
④ 슬라이스(Slice) : 드라이브와 반대로 라켓을 위에서부터 아래로 비껴내리 면서
공을 깎 아치는 타법으로, 드라이브와는 반대의 회전이 걸린다.
⑤ 발리(Volley) : 공이 땅에 닿기 전에 치는 것을 말한다,
㉠ 하이 발리 : 어깨보다 높은 위치에서 친다.
㉡ 로우 발리 : 네트보다 낮은 공을 친다.
㉢ 하프 발리 : 땅에 공이 닿자마자 쳐 넘긴다.
⑥ 스매시(Smash) : 높은 공을 머리 위에서부터 강하게 내리치는 강력한 타법
㉠ 오버헤드 스매시 : 자기 키를 넘어가는 공을 점프하면서 머리 위에서 강하게
내려치는 기술
㉡ 그라운드 스매시 : 그라운드 스매시는 공이 너무 높으면서도 짧을 때,
또는 햇빛 때문에 직접 때릴 수 없을 때,
일단 땅에 닿게 하여 튀어 오른 공을 강하게 내려치는 기술이다.
⑦ 로브(Lob, Lobbing) : 공을 높이 올리는 것을 말한다.
㉠ 방어적인 로브 : 상대편의 강한 스트로크를 억지로 받아 올리는 수비 형,
㉡ 공격적인 로브 : 네트에 가까이 다가선 상대편의 키를 넘기는 의도적인 로브로
공격적이다
⑧ 서브(Serve) : 공격하는 쪽이 상대편 코트에 공을 쳐 넣는 일 중요한 것은
정확, 속도, 장소이다,
㉠ 종류 : 플랫서브, 드라이브(스핀)서브, 슬라이스서브 등이 있다.
Ⅱ. 테니스의 경기방법
테니스경기의 종류
① 단식 : 2명이 겨룬다.
② 복식 :, 2인 1조의 4명이 겨룬다.
③ 혼합복식 : 남녀 1조의 4명이 겨룬다.
시합의 승패
① 게임의 경우 : 포인트
② 세트의 경우 : 게임 득점이 많은 쪽이 승자가 된다.
테니스경기의 구성 : 포인트, 게임, 세트, 매치의 4단계.
① 포인트 : 시합 도중 공격에 성공하거나 실패하면 1점을 얻거나 잃게 되는데,
이때의 점수.
(4포인트를 먼저 얻으면 1게임을 이기게 되며, 만약 3 대 3의 포인트가 되면 듀스라
하여 2점을 연속해서 먼저 얻은 선수가 그 게임을 이기게 된다. 6게임을 먼저 얻으면1 세트를 이기게 된다.)
② 듀스 : 두 선수가 각각 5게임씩 이겨 5 대 5가 되는 상태
(어느 선수이든 2게임을 연속해서 얻어야 승자가 된다.)
③ 타이브레이커 시스템(tie break system) : 2게임을 연속해서 이기지 못하고 서로가
1게임씩 이겨 6:6이 되면 타이브레이커 시스템에 의해 승자를 결정하게 된다.
(7포인트를 먼저 얻으면 이기게 되고, 6:6이면 먼저 2포인트를 얻은 선수가 승리한다)
경기운용방법
① 경기시작
㉠ 서브권이나 코트를 결정 : 시합에 들어가기 전에 가위,바위,보
또는 동전을 던져 한다.
㉡ 시합의 시작 : 서브를 넣는 것으로 시작된다.
② 서브
㉠ 서브 넣는 곳 : 베이스라인과 사이드라인,
그리고 센터마크가 표시된 안쪽에 서만 넣어야 한다.
㉡ 첫 서브 : 처음 시작할 때의 서브는 오른쪽에서 대각선으로 넣으며,
그 다음 서브는 왼쪽에서 넣는다.(이것을 반복한다)
㉢ 오른쪽에서 넣을 때 : 득점이 없거나 짝수 득점일 때
㉣ 왼쪽에서 넣을 때 : 홀수 득점일 때
㉤ 서브의 교대 : 1게임이 끝날 때까지 같은 사람이 계속해서 넣으며,
1게임이 끝나면 상대편 선수가 넣는다.
㉥ 서브 폴트 : ⓐ 라인을 밟거나 넘어서 서브했을 때,
ⓑ 서브하기 위해 던져 올린 공을 헛쳤을 때,
ⓒ 걷거나 달려가서 위치를 변경하며 서브했을 때,
ⓓ 서비스 코트에 들어가지 않았을 때 폴트가 되며
2회 폴트하면 1점 을 잃는다.
③ 코트 체인지
㉠ 게임을 시작하여 첫 게임이 끝나면 서로 코트를 바꾸며,
그 이후는 2게임을 한 후 바꾼다.
즉 두 사람의 게임 스코어의 합이 홀수일 때는 코트를 바꾼다.
예(1:0, 1:2, 3:0, 3:2, 4:1, 4:3, 5:0, 5:2, 5:4)
④ 실점
㉠ 서버가 2개의 서브를 다 실패했을 때,
㉡ 친 공이 네트에 걸리거나 코트 밖으로 나갔을 때(라인 밖),
㉢ 한번 튀긴 공을 치지 못하였을 때,
㉣ 몸이나 옷에 공이 닿았을 때,
㉤ 플레이 중 신체의 일부나 라켓이 네트, 포스트 등에 닿았을 때 등 이다.
Ⅲ. 서브 앤드 발리 연습
. 동호인들이 저지르기 쉬운 실수
① 서비스 후 네트 대시했을 때 스플릿 스텝을 하지 않는다.
서브 후 네트 대시를 할 때 스플릿 스텝은 필수 요건 사항이다.
스플릿 스텝은 다음 동작으로 넘어갈 때 볼에 신속하게 대응할 뿐 아니라
몸의 민첩성에도 큰 역할을 한다.
② 동호인 경기에서 스플릿 스텝(split step)을 하지 않고 발리를 하는 것을 많이 본다.
네트로 빨리 다가가야 한다는 생각에 무조건 서둘러 나아간다.
네트 대시의 목적은 발리를 하기 쉬운 위치를 잡는 것이다.
대시하면서 상대의 움직임을 파악하고 상대가 치는 코스의 볼을 확인하고
어느 위치를 잡을 것인가를 정하고 스플릿 스텝을 하면 된다.
첫 발리의 실수는 볼을 제대로 보지 않고 달리면서 불안정한 자세로 치기 때문이다.
스플릿 스텝을 하면 안정된 자세에서 볼을 컨트롤할 수가 있을 것이다.
서비스 대시에서 몸의 밸런스가 무너져 발리 타이밍을 잃게 된다
① 동호인들은 서브를 빨리 넣고 네트로 들어가는 것에만 신경 쓰고 있다.
첫 발리 보다 더 중요한 것이 완벽한 서비스라는 것을 잊지 말자.
팔로우 스로우 일 때 왼발이 베이스라인 안에 착지되는 것은
체중이 왼쪽으로 흐르는 것을 막기 위한 것이다.
그 다음에 오른발을 크게 내딛으면 빨리 네트로 접근할 수 있다.
② 복식에서 서브 앤드 발리는 필수 불가결한 기술이다.
네트 대시에 적합한 서비스는 왼발
로 착지하는 것과 왼발이 베이스라인 안으로 들어가는 것이다.
그리고 finish 에서 앞으로 기울인 자세를 하고 있는 것이다.
Ⅳ. Tennis가 좋은이유?
1. 유산소 운동으로 지방을 태우고 심장혈관의 건강을 증진시키며 에너지 수준을 한층 높이 유지시켜 준다.
(테니스를 즐겨하는 동호인 중에 비만인 경우는 거의 없다.)
2. 무산소 운동 포인트 때마다 순간적으로 이뤄지는 격렬한 움직임과 포인트 사이의 휴식은 근육이
산소를 효과적으로 사용하도록 도와준다.
3. 민첩함 증진, 예측력과 신속한 반응력 향상 등은 순간적으로 빠른동작을 필요로 하기 때문이다.
4. 스트레스를 극복하여 건강한 삶을 유지토록 한다.
테니스 활동에서의 속박없는 대인관계나 멋진 스매싱, 신 나는 스트록과 발리 등은 현대인의 생활속에서
수반되는 정신적 육체적 스트레스를 해소시켜주어 정력적인 사회활동을 도와주는 촉매적인 역할을 한다.
5. 경쟁하는 법을 배운다.
일대일로 경쟁하고 겨루는 능력을 통해서 경쟁사회에서의 기복에 대처하는 훈련이 된 다.
6. 재미있다. 즐기고, 경쟁하고, 발전되어가는 기량에 스스로 놀라면서
한 단계 한 단계 고급기량과의 싸움은 선의의 경쟁이라는 좋은 교훈을 우리에게 가져다 줄것이다.
첫댓글 임부장님, 카페개설하시느라 고생 많으셨습니다. (임사부올림)
사부님 반갑습니다. 얼결에 시작 한 일이 발목을 잡고 있습니다. 주제도 없고 테마도 없으며 내용도 부실해 누구한테 이야기하기가 쑥스럽지만 염치불구하고 사부의 높으신 식견으로 많은 지적을 받고자 하니 귀찮아하지 말고 적극적으로 도와주었으면 하는 바램입니다.
잘보고갑니다~^^
임부장님 넘 감사하고 고맙습니다. 어제는 잘 먹고요.저도 회원가입했지요. 오늘도 후배을 위해 고생하세요
고맙습니다.