서기 2002년 4월 18일
본 공식규칙은 국내의 플래그풋볼 경기에 적용되는 것으로써 모든 판정의 기준은 본 공식규칙이 우선된다. 본 공식규칙은 한국플래그풋볼협회가 미국의 1999년 NFL 플래그풋볼의 규칙을 토대로 작성한 것으로 2002년 한국플래그풋볼협회의 공식규칙으로 정한다.
1. 복장
1-1 경기용 운동화에는 뽕(Cleat)이 있어도 되지만 반드시 연한 고무로 되어 있어야 하며, 경기 전에 반드시 심판으로부터 검사를 받아야 한다. 1-2 모든 선수는 반드시 마우스피스를 착용해야한다 1-3 경기 중에는 반드시 통일된 경기복을 입어야 한다.
2. 경기장 규격 및 표시
2-1 경기장의 길이는 60(또는 80)야드이며 폭은 20(또는 30)야드이다. 2-2 앤드죤은 양쪽 골라인으로부터 바깥쪽으로 최대 10야드, 최소 7야드 확보되어야한다. 2-3 노러닝죤(No Running Zone)은 양측 골라인으로부터 5야드 위치에 표시가 되어 있어야 한다
3. 공격권의 확보
3-1 양팀은 코인토스로 전,후반 공격권을 선택하는데 코인토스의 승자가 전반에 공격권을 선택하고, 패자는 수비진영을 선택 한다. 3-2 후반에는 반대로 코인토스의 패자가 공격권을 가지게 되며 자신의 진영 5야드에서 공격을 시작한다. 3-3 미식축구와 달리 경기개시에 킥 플레이는 허용하지 않는다. 공격팀은 자신의 진영 5야드에서 공격을 시작하며 4 번의 공격권 이내에 볼이 중앙선을 넘게 되면 다시 4번의 공격권을 가지게 된다. 3-4 공격팀이 4번의 공격권 이내에 중앙선을 넘지 못하면 상대팀에게 공격권을 넘겨주게되며 상대는 자신의 진영 5야드 선상에서 새로운 공격권(first down)을 시작하게된다. 3-5 중앙선을 넘어 샤로운 공격권을 얻은 공격팀은 이 시리즈 중에 득점을 하여야 한다. 만일 공격팀이 득점을 하지 못하면 상대팀이 자신의 진영 5야드 선상에서 새로운 공격권(first down)을 가진다. 3-6 반칙에 의해 자동(automatic) 퍼스트다운을 획득을 한 경우에도 4번의 공격권으로 중앙선을 넘어 새로운 4번의 공격권을 얻던가 득점을 하여야한다. 3-7 인터셉트를 제외한 모든 모든 공수의 전환의 경우 공격은 자신의 진영 5야드 선상에서 시작이 된다. 3-8 수비팀이 상대의 엔드존에서 세이프티를 한 경우 2점을 얻게 되며, 자신의 진영 5야드 선상에서 새로운 공격권(firstdown)을 가지게 된다. 3-9 전후반은 각각 20분이며 전반이 지나면 서로 진영을 바꾸어야 한다.
4. 선수인원
4-1 경기팀은 항상 필드에 5명은 있어야 하며, 최소 4명은 되어야 한다. 4-2 한 팀의 선수가 4명 미만의 경우에는 경기는 몰수가 된다.
5. 경기시간 및 연장전(timing/overtime)
5-1 경기시간은 총 40분(전반 20분, 후반 20분)으로 러닝타임이다. 5-2 전후반 경기결과 동점으로 끝이나면 정규시간이 종료된 후 2분 이내에 연장전으로 들어간다. 5-3 연장전에서 첫 번째 공격권은 코인토스로 결정하며 공격 시작점은 공격팀의 5야드 선상에서 시작을 한다. 한 팀의 공격시리즈가 끝이 나면 다시 상대팀에게 5야드 선상에서 공격권을 부여하여, 많은 득점을 한 팀이 있을 때까지 경기는 계속된다. 연장전 기간 중에는 타임아웃을 허용하지 않는다. 5-4 공격팀은 볼이 놓여진 후에 30초이내에 스냅을 해야 한다. 5-5 양팀은 전 후반 각각 60초와 30초의 두번의 타임아웃을 요청할 수가 있다. 5-6 주심은 필요에 따라 계시를 중지시킬 수 있다. 5-7 후반 종료 2분전에 주심은 2분 경고로 시간을 정지시키지만 타임아웃을 주지는 않는다. 5-8 전반과 후반 사이에 5분간의 타임아웃이 있다.
6. 득점(Score)
6-1 터치다운(Touch Down) : 6점 6-2 엑스트라 포인트(Extra Point) : 1점(골라인으로부터 5야드 선상에서 공격을 하는경우) 엑스트라 포인트(Extra Point) : 2점(골라인으로부터 12야드 선상에서 공격을 하는 경우) 6-3 세이프티(safety) : 2점
주의(note) : 엑스트라포인트 트라이중에 수비팀이 인터셉트를 하여 터치다운 한 경우에는 수비팀에게 2점을 주게되며, 득점을 한 팀은 자신의 진영 5야드에서 새로운 공격권(firstdown)을 가진다.
7. 러닝(Running)
7-1 경기의 시작은 스내퍼(snapper)의 양다리 사이로 볼이 스냅되어야 한다. 7-2 센터는 스냅으로부터 쿼터백에게 볼을 전달하는 선수이다. 7-3 센터는 쿼터백으로부터 직접 볼을 핸드오프(handoff)로 받을 수 없다 (센터 스닉플레이는 금지) 7-4 쿼터백은 센터로부터 직접 볼을 스냅 받는 선수이다. 7-5 쿼터백은 볼을 들고 스크리미지 라인을 통과할 수 없다. 7-6 공격팀은 스크리미지 라인 후방에서 여러번 핸드오프가 가능하다. 그러나 핸드오프는 후방 또는 수평만이 허용된다. 7-7 스크리미지 라인 후방에서 토스(toss)나 스윕(sweep)플레이가 가능하다. 이것은 러닝플레이다. 7-8 "노 러닝죤(no running zone)"은 양측 골라인 5야드 선상에 있으며 골라인으로부터 5야드 선상 또는 이내에서 상대측 골라인으로 공격을 할 경우 러닝플레이는 허용이 되지 않는다. 7-9 직접 핸드오프(handoff)로 받은 선수는 스크리미지 라인(scrimage line) 후방에서 패스플레이를 할 수가 있다. 7-10 모든 수비선수들은 공격팀이 핸드오프, 토스, 플레이액션을 하게 되면 스크리미지라인을 넘을 수 있게 된다. 7-11 스핀플레이(Spinning;러닝도중 몸을 회전하는 행위)는 허용이 된다. 그러나 이 경우에도 선수의 두발이 동시에 지면을 떠나면 부정한 플레이가 된다. 7-12 볼의 데드위치는 플래그가 떨어질 때 볼-캐리어의 발이 있던 지점이다. 볼이 있던 위치가 아니다.
8. 리시빙(receiving)
8-1 모든 선수(쿼터백을 포함하여)는 패스된 볼을 받을 자격이 있다. 8-2 NFL의 미식축구와 같이 공격팀에서 한 명의 선수는 인모션(in motion, 스냅 전에 수평으로 이동)을 할 수가 있다. 그러나 스냅시에 상대 진영 방향으로 급작스러운 모션은 반칙이다. 8-3 볼을 캐치할 경우 최소한 리시버의 한 발은 사이드라인 안에 위치해야 유효하다.
9. 패싱(passing)
9-1 수비팀의 선수는 스크리미지 라인으로부터 7야드 후방에서 쿼터백에게 돌진을 할 수가 있다. 9-2 모든 패스는 전방으로 던져져야 하며 스크리미지라인을 넘어서 받아야 한다. 미식축구의 스크린 패스는 불가능하다. 9-3 쿼터백은 볼이 스냅된 후 7초 이내에 볼을 던져야 한다. 9-4 7초가 지나면 볼은 데드가 되고 다음의 공격지점은 프리비어스 지점이 된다. 그러나 볼이 일단 핸드오프, 핏치 또는 토스가 되면 7초 룰은 더 이상 적용이 안된다. 9-5 패스플레이 도중 수비팀에 의해 인터셉트가 되면 공수의 전환이 된다. 9-6 수비팀이 인터셉트를 한 경우 전진이 가능하다 9-7 수비팀이 수비팀의 앤드죤에서 인터셉트를 하였고 그 안에서 데드가 되면 인터셉트를 한 팀의 5야드 선상에서 새로운 공격권(firstdown)을 가진다. 만약 인터셉트가 수비팀의 앤드죤 밖에서 일어났으나 인터셉트를 한 선수가 수비팀의 앤드죤으로 가지고 들어와 데드가 되었다면 세이프티가 된다. 9-8 인터셉트를 한 팀이 전진을 하였다면 전진이 저지된 위치에서 4번의 새로운 공격권을 가진다
10. 데드볼(dead ball)
10-1 볼이 데드가 되었을 경우에만 선수교체가 가능하다. 10-2 다음의 경우에 볼은 데드가 된다. 10-2-1 볼 캐리어의 플래그가 잡아 채어지거나 부정한 플래그가 착용되어 있는 경우 10-2-2 볼 캐리어의 발이 사이드라인을 밟거나 밖으로 나간 경우 10-2-3 터치다운 또는 세이프티가 된 경우 10-2-4 볼 캐리어의 발 또는 손 이외의 신체가 지면에 접촉이 된 경우 10-2-5 심판이 휘슬을 분 경우 10-2-6 만약 볼 캐리어의 플래그가 떨어진 경우, 자동으로 휘슬이 불어지며 볼은 플래그가 떨어진 위치에 서 데드가 된다. 10-2-7 플래그가 떨어져 있는 상태에 있는 선수는 볼을 캐치할 자격이 없다.
주의(note) : 이 경기에서 펌블(fumble)은 없다. 볼이 지면에 떨어지면 그위치에서 다음의 공격이 시작된다.
11. 쿼터백을 향하여 돌진을 하는 경우(rushing the quarterback)
11-1 수비선수 중에 스크리미지 라인을 넘어서 쿼터백에게 돌진을 할 선수는 스냅 전에 최소한 스크리미지 라인으로부터 7야드 이상 떨어져 있어야 한다. 이러한 선수의 숫자는 제한이 없다 11-2 쿼터백에 러시를 하지 않는 선수는 스크리미지 라인 후방을 방어한다. 11-3 볼이 핸드오프, 토스, 핏치되거나 플레이액션을 하면 11-1항의 7야드 룰은 없어진다. 11-4 특별한 표시기 또는 레퍼리가 7야드 선에 위치를 하고 있어야 한다. 11-5 또한 핸드오프, 토스, 핏치를 한 후에는 7초 룰도 없어진다. 그러나 플레이액션의 경우는 7초 룰이 존재를 한다.
주의(note) : 플레이도중 선수간의 블록이나 태클은 금지된다.
12. 스포츠맨답지 않은 행위와 거친 플레이(unsportsmanship/roughing)
12-1 레퍼리와 심판 관계자들은 태클, 팔꿈치 치기, 블록 등 어떠한 스포츠맨답지 않은 행위를 저지시켜야 하며, 발견이 되면 퇴장시켜야 하고, 또한 토너멘트나 리그 등 남은 전 경기의 출전을 금지시킨다. 반칙 플레이에는 절대 관대해서는 안된다. 12-2 저속한 말은 금지된다. 심판은 선수들이 심판에게 또는 상대팀의 선수에게 하는 저속한 공격적인, 난폭 한 말을 금하도록 해야 한다. 12-3 레퍼리는 한번에 한하여 경고를 주고 이후 계속이 되면, 해당되는 모든 선수는 이 경기에서 퇴장을 시킨다.
13. 벌칙(penalties)
13-1 모든 페널티는 5야드이며, 특별히 명시가 되지 않으면 다운은 반복이 되고 시행기점은 스크리미지라인 이 된다. 13-2 모든 벌칙은 거절 할 수가 있다. 13-3 벌칙은 벌칙을 받은 팀의 남은 거리의 절반을 넘지 못 한다. 13-4 경기의 모든 심판은 정상적인 러시가 아닌 플레이에 의한 접촉을 잘 판단을 해야 한다. 13-5 모든 벌칙은 스크리미지 라인에서 부과된다. 13-6 팀의 주장만이 레퍼리에게 판정의 의문점을 물을 수가 있다. 타 선수들은 심판의 판정에 이의를 제기 할 수가 없다. 13-7 경기의 종료전 반칙이 있을 경우 공격팀이 수비팀의 반칙을 사절하지 않는 한 경기는 종료가 될 수가 없다
13-8 수비팀에 의한 반칙 13-8-1 옵사이드(off-side) : 5야드 후퇴 벌칙 13-8-2 선수 교대 반칙(레디포플레이 후에 선수가 필드로 들어온 경우, 상대팀을 속이기 위해 6명이 있다 가 한 명이 밖으로 나간 경우) : 5야드 후퇴 벌칙 13-8-3 공격팀의 시그널 방해(공격팀의 시그널을 방해 또는 유사한 시그널을 불러 공격팀을 혼란스럽게 만드는 경우) : 5야드 후퇴 벌칙 13-8-4 볼의 스냅 방해 : 5야드 후퇴 벌칙 13-8-5 부정한 러시(7야드 안쪽에서 출발하는 경우) : 5야드 후퇴 벌칙 13-8-6 패스 인터피어런스(intereference: 부정한방법으로 방해하는행위) : 5야드 벌칙에 자동퍼스트 다운 13-8-7 부정한 접촉(홀딩, 블록) : 5야드 벌칙에 자동 퍼스트 다운 13-8-8 부정한 플래그 잡아채기(볼을 잡기전에 미리 플래그를 잡아채는 행위) : 5야드 벌칙에 자동 퍼스트 다운
13-9 공격팀에 의한 반칙 13-9-1 플래그 방어(수비선수에게 플래그를 뺏기지 않으려고 방어하는 행위) : 5야드 후퇴 벌칙 13-9-2 경기개시의 지연(delay of game: 30초) : 5야드 후퇴 벌칙 13-9-3 선수 교대 위반 : 5야드 후퇴 벌칙 13-9-4 부정한 모션(스냅전에 한 사람 이상 움직이는 경우) : 5야드 후퇴 벌칙 13-9-5 부정한 출발 : 5야드 후퇴 벌칙 13-9-6 부정한 쉬프트 또는 1초간 전 선수가 정지를 하지 않은 경우 : 5야드 후퇴 벌칙 13-9-7 공격팀의 홀딩(잡는 경우) : 5야드 후퇴 벌칙 13-9-8 아웃-오브-바운드 선수의 경기 참여 : 5야드 후퇴 벌칙 13-9-9 부정한 포워드패스(스크리미지라인을 넘어서 볼을 던진 경우 또는 2번이상의 포워드패스를 한 경우) : 5야드 후퇴 벌칙에 다운의 상실 13-9-9 공격팀 패스 인터피어런어스(수비선수를 밀어 버리는 행위등) : 5야드 후퇴벌칙에 다운의 상실
14. 심 판
14-1 심판의 권한은 경기개시 예정시각 60분전부터 시작하여 레퍼리의 최종득점의 선언으로 종료한다. 14-2 심판은 모두 3명이며, 레퍼리, 엄파이어, 라인즈맨이다. 14-3 심판의 책임은 다음과 같다 14-3-1 각각의 심판은 한국플래그풋볼협회 제정의 공식규칙에 정통하며, 심판기술에 관하여 규정한 "심판 보는 법"을 충분히 이해하여야 한다. 심판은 이들 규칙, 규정을 적용하고, 공격시의 나머지 야드수, 다운수, 타임아웃수를 정확히 알고, 볼데드의 선언, 득점의 인정을 올바른 시그날로써 행해야 할 책임이 있다. 14-3-2 정해진 심판은 반칙을 범한 선수의 코치에게 그 선수의 포지션 또는 번호를 보고하여야 한다. 14-3-3 모든 심판은 공식규칙의 적용, 해석, 시행등의 결정에 관해서 책임을 져야 한다. 14-3-4 그 시합을 담당하는 심판은 시합개시전의 1시간전에 심판대기실에 집합하여 공식규칙과 심판규칙 에 관한 회합을 해야한다. 14-3-5 각각의 심판은 반칙으로 인정한 행위에 대하여 파울마커를 던져 기록해야 한다. 14-3-6 각각의 심판은 각자 서로 다른 임무를 갖지만 판정에 관해서는 동등한 권한을 가진다.
14-4 모든 심판은 한국플래그풋볼협회가 제정한 유니폼을 착용하여야 하며, 유니폼에 첨가해서 심판용 휘슬, 반칙을 가리키는 파울마커(프랙), 필드의 중요한 위치를 가리키는 마커(빈백), 반칙등을 기록하는 게임 카드를 사용하여야 한다. 14-5 레퍼리 14-5-1 레퍼리는 시합전체의 관리와 통제의 권한을 가지며, 시합전의 회합부터 심판전원을 지휘한다. 14-5-2 레퍼리는 득점의 유일한 인정자이며, 공식규칙의 적용이나 시합에 관한 타의 사항에 관한 레퍼리의 판단은 최종적인 것이다. 14-5-3 레퍼리는 타심판의 준비상황을 점검한 후, 볼의 레디포플레이을 선언하며 다른 심판이나 경기장내 의 다른 사람의 역할이 아닌 경우에는 25초 계시를 행하지 않으면 안된다. 또한 공격팀 선수의 수 를 세어야 한다. 14-5-4 레퍼리는 벌칙의 적용책임자로써 양팀의 주장에게 벌칙의 시행순서와 결과를 설명하여야 한다. 엄파이어의 벌칙시행을 확인한다. 14-5-5 레퍼리는 시합에서 사용할 볼을 검사하여 선택하여야 한다. 또한 필드를 검사하고 이상이 있으면 경기진행자, 코치 및 다른 심판에게 보고한다. 14-5-6 레퍼리는 계시장치가 작동치 않으면 양쪽 코치에게 이야기하여야 한다. 14-5-7 레퍼리는 새로운 시리즈가 주어지면 볼과 시리즈변경선과의 위치관계를 살펴보고 결정한다. 14-5-8 레퍼리는 각 팀의 타임아웃 수에 대하여 책임을 진다. 14-5-9 레퍼리의 최초의 위치는, 공격측의 백의 왼쪽으로 쿼터백을 지켜 볼 책임을 가진다.
14-6 엄파이어(umpire) 14-6-1 엄파이어는 선수의 장비에 관해서 권한을 가진다. 14-6-2 엄파이어는 스크리미지라인을 넘지 않았는가의 판정에 대한 책임을 진다. 스냅의 정당성의 판정, 공격측선수의 인원수의 확인, 반칙시 벌칙적용을 행해야 한다. 14-6-3 엄파이어는 각각의 피리어드의 남은 시간에 관해서 레퍼리에게 일깨워 준다. 14-6-4 엄파이어의 최초의 위치는 수비측 7야드로서, 수비 선수의 7야드 위반에 대해 권한을 가진다.
14-7 라인즈맨(Linesman) 14-7-1 라인즈맨은 공격지점과 다운표시판에 관해서 책임을 진다. 다운표지판을 1명에 대하여 지시해야 한다. 다운판은 볼의 위치에 있어야 한다. 14-7-2 라인즈맨은 스크리미지라인 위반에 대해서 권한을 가진다. 14-7-3 라인즈맨은 레퍼리나 엄파이어에게 볼의 전진지점을 알려주며, 다운 수를 정확히 세어야 한다. 14-7-4 라인즈맨의 최초의 위치는 기자석과 반대쪽의 스크리미지라인 위치이다
15. 기 타
15-1 승점, 승자승, 총득실점 차이, 연장전 재경기의 순이다. 15-2 스크리미지 라인 넘어서 볼을 뒤로 핏치 또는 핸드오프 금지(즉 럭비식 행위는 원천적 금지) 된다. 15-3 핸드오프시 전방으로 핸드오프하거나 또는 리버스 플레이시 전방으로 핸드오프할 수없다 |