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배드민턴 스크랩 배드민턴 용어 및 규칙
한스포츠 추천 0 조회 94 10.05.05 18:30 댓글 0
게시글 본문내용


코트와 코트 장비 셔틀셔틀콕 스피드 시험라켓용구의 검정토스득점코트 변경서비스단식경기복식경기서비스코트 에러폴트경기 중이 아닌 셔틀 l 경기의 진행, 규정 위반, & 벌칙 |경기 임원과 항의

용어의 정의

 
Player (선수) : 배드민턴 경기를 하는 모든 사람
Match (경기) : 한 명 또는 두 명이 조를 나누어 양편에서 하는 기본적인 배드민턴 경기
Singles (단식) : 양편에 각 한 사람씩 하는 경기
Doubles (복식) : 양편에 각 두 사람씩 하는 경기
Serving Side (서비스 사이드) :서비스를 할 수 있는 권한이 있는 사이드(편)
Receiving Side (리시브 사이드) :서비스하는 반대편의 사이드(편)
Rally (랠리) : 서비스를 시작으로 한 번 이상 연속적으로 셔틀이 떨어질 때까지 하는 스트록
Stroke (스트록) : 선수의 라켓이 앞 방향으로 움직이는 동작


1. Court and Court Equipment (코트와 코트 장비)

 
1.1 코트는 그림 A에 보이는 것처럼 40mm폭의 라인으로 그려진 직사각형 모양 이다.

1.2 라인은 쉽게 구별할 수 있게 흰색과 노란색을 사용하는 것이 좋다.

1.3 모든 라인은 그것들이 명확하게 정의하는 부분에 포함되어야 한다.

1.4 포스트는 코트의 바닥에서부터 높이 1.55m 이고 1.10항에 제시된 바와 같 이 네트를 팽팽하게 양옆에서 수직으로 버티는 역할을 한다. 포스트 그리고 그 외의 보조 장비들은 코트 안에 설치되어서는 안 된다.

1.5 포스트는 단식이나 복식경기가 이루어지더라도 그림 A에서 보이는 복식의 사이드라인 상에 세워야 한다.

1.6 네트의 그물은 진한 색상에 15mm보다 작지 않고 20mm보다 크지 않은 세 밀한 코드로 만들어 져야한다.

1.7 네트의 세로 폭은 760mm 그리고 가로 폭은 최소 6.1m가 이상적이다.

1.8 네트 상단에는 75mm폭의 흰색 테이프로 , 테이프 안으로 코드나 케이블을 집어넣은 것으로 한다. 이 테이프는 코드나 케이블 바로 위에 놓여져야 한 다.

1.9 코드나 케이블은 포스트 상단에서부터 단단하게 당겨져 고정되어야 한다.

1.10 네트의 높이는 코트의 중앙 표면에서 1.524m이고, 복식 사이드라인으로 부 터의 표면상에서는 1.55m이다.

1.11 네트의 끝부분에서부터 포스트 사이에는 아무런 간격이 없어야 한다. 만약 필요로 하면 네트의 끝부분이 포스트에 묶여야 한다.

 

2. Shuttle (셔틀)

 
2.1 셔틀은 천연 그리고 합성 재료로 만드는 것이 좋다. 셔틀이 어떠한 재료로 만들어지더라도, 천연의 깃을 꽂아서 만든 셔틀과 비행 특성이 비슷하면 된다.

2.2 깃털 셔틀 :
  2.2.1

셔틀은 베이스에 16개의 깃털이 고정된 것으로 한다.

  2.2.2 셔틀의 깃털은 베이스의 상단부터 하단까지 62mm에서 72mm의 일 정한 길이이어야 한다.
  2.2.3 깃털의 상단은 58mm에서 68mm사이의 직경을 그리는 원의 형태로 이루어진다.
  2.2.4 깃털은 실이나 다른 적절한 재료로 단단히 고정해야 한다.
  2.2.5 베이스는 25mm로부터 28mm로 바닥은 둥글어야 한다.
  2.2.6 셔틀의 무게는 4.74g에서 5.50g이다.


2.3 깃털이 아닌 셔틀 :
  2.3.1 합성제품 또는 인조 제품을 자연 깃털 대신 사용할 수 있다.
  2.3.2 베이스는 2.2.5항에 설명되어 있다
  2.3.3 길이와 무게는 2.2.2, 2.2.3, 그리고 2.2.6에 설명이 되어있다. 하지 만, 자연 깃털과 비교했을 때, 재료의 비중이나 특성의 차이에 의해 생기는 변화가 오차 범위 10%까지 허용된다.


2.4 셔틀 모양의 디자인에는 변화가 없다. 조직위원회에서 위 사항을 첨부 검토하여 셔틀의 스피드와 비행에 문제없으면 기후나 고도에 의해 대기 의 상태가 표준 셔틀과 알맞지 않으면 규정을 변경하여 사용할 수 있다.
 
3. Testing a Shuttle for Speed (셔틀콕 스피드 시험)

 
3.1 셔틀을 시험하기 위해서, 선수는 백 바운더리라인에서 언더핸드 풀 스트록 으로 행한다.셔틀을 상향각도로 사이드라인과 평행이 되도록 스트록한다.

3.2 정확한 스피드를 가지고 있는 셔틀을 사용했을 경우 그림B에 나타나듯이 반대편 백바운더리라인 내측530mm이상990mm 아래의 범위에 착지된다.


 


 


4. 라 켓

 
4.1 라켓 프레임의 평균적 전체길이는 680mm이고, 평균적 넓이는 230mm이 다. 규정 4.1.1부터 4.1.5까지 각 부분별로 설명이 되고, 그림 C와 같다.
  4.1.1 핸들 부분은 선수가 라켓을 잡기위한 부분이다.
  4.1.2 스트링 부분은 선수가 셔틀을 치기 위한 라켓의 한 부분이다.
  4.1.3 헤드의 범위는 스트링 부분을 커버하는 경계부분이다.
  4.1.4 샤프트는 핸들과 헤드를 이어주는 부분이다. (4.1.5 참조)
  4.1.5 Throat (있을 경우에는)는 샤프트와 헤드를 연결하는 부분이다.
 



4.2 스트링 부분 :
  4.2.1 string부분은 평평하고, 프레임에 string(gut)이 교차된 패턴으 로 고정된 것, 혹은 그것들이 교차되는 곳에서 접착 또는 짜 집기되어 이루어진다. string은 일반적으로 균일한 패턴인데, 특히 중앙 부분은 다른 부분과 균일하게 매어져야한다. 평평하 고, 스트링은 교차되는 패턴으로 또는 교차되는 지점에 접착을 한 다. 스트링은 일반적으로 한결같고, 특히 다른 부분에 비해서 가운 데 부분이 균일하게 매어져야 한다.
  4.2.2 스트링은 길이가 280mm, 넓이가 220mm를 넘으면 안된다. 하지만 아래 조건 아래에서 스트링이 확장될 수 있다.
    4.2.2.1 확장된 스트링 부분의 넓이는 35mm를 넘으면 안된다.
    4.2.2.2 그리고 스트링 전체 길이가 330mm를 넘으면 안된다.

4.3 라켓 :
  4.3.1 라켓의 긁힘이나 진동을 방지, 균형 조정, 라켓핸들을 보호하는 차 원에서의 합당한 사이즈와 목적이외의 부속물을 붙여서는 안된다.
  4.3.2 선수의 라켓의 형태를 변형을 주거나 혹은 어떠한 유사한 장치를 달아서도 안된다.
 



5. Equipment Compliance (용구의 검정)

 
세계배드민턴연맹은 배드민턴 경기에서 사용하는 모든 라켓, 셔틀, 용구, 또 모든 견본 제품들이 규정에 적합한지 승인 또는 비승인 조치를 해야 한다. 이러한 규정은 연맹이 할 의무가 있고, 또는 성실한 선수, 기술위원회, 용구 제조자 그리고 가맹 단체가 제안 또는 신청에 의해 행할 수도 있다.



6. Toss (토스)

 
6.1
경기를 시작하기 전에 토스가 이루어지는데, 토스에서 이기는 편이 6.1.1 그리고 6.1.2항 중에서 선택권을 가지게 된다.
  6.1.1 서브나 리시브를 선택한다.
  6.1.2 코트의 한쪽 아니면 다른 쪽을 선택해서 시작한다.

6.2 토스에서 진 사이드는 남겨진 선택사항 하나를 선택한다.


7. 득점(스코어링 시스템)

 
7.1 특별히 별도의 규정이 없으면 3게임(2게임 선취 시 승리)을 원칙으로 한다.

7.2 21점을 선취한 편이 해당 게임을 이긴다. 단, 7.4항~7.5항 예외

7.3 해당 랠리에서 이긴 편이 득점한다. 상대편에서 폴트를 범하거나,셔틀이 상대방 코트 바닥에 떨어졌을 때 랠리에서 이기게 된다.

7.4 스코어가 20:20 동점인 경우에는 2점을 연속해서 얻는 편이 이긴 다.

7.5 스코어가 29:29 동점인 경우, 한 점 즉, 30점에 먼저 도달한 편이 이긴다.

7.6 해당 게임에서 이긴 편이, 다음 게임에서 첫 서비스를 한다.


8. Change Ends (코트 변경)

 
8.1 선수는 아래의 경우에 코트(사이드)를 교대 한다:
  8.1.1 제1게임의 종료 후에;
  8.1.2 만약 제3게임이 이루어지는 상황이 되면; 3게임 시작 전에, 그리고
  8.1.3 제3게임 중, 11점을 선취한 후

8.2 규정 8.1에 나타난 것처럼 코트 변경을 못했을 경우, 그 실수가 확인된 시 점부터 그리고 셔틀의 움직임이 없을 때 정정한다. 이미 진행되어 획득한 점수는 그대로 이어간다.



9. Service (서비스)

 
9.1 정확한 서비스는 다음과 같다:
  9.1.1 서버나 리시버나 서비스 준비상태 포지션에 있으면 서비스를 과도 하게 지연하면 안된다. 서버가 서비스를 하기위해 라켓의 헤드를 뒤로 움 직이는 상황에서 규정9.2에서처럼 그 어떤 지연도 부당한 경기 지연으로 보게 된다.
  9.1.2 서버와 리시버는 대각선 위치에 서 있어야 하며 코트의 경계선을 밟지 않아야 한다.
  9.1.3 서버와 리시버의 양다리는 서비스를 시작하는 자세가 (규정9.2) 서 비스가 넘어갈 때까지 고정되어 있어야 한다. (규정9.3)
  9.1.4 서버의 라켓은 셔틀의 베이스를 치는 것으로부터 시작한다.
  9.1.5 셔틀이 라켓과 접촉하는 순간에. 셔틀의 전체가 서버의 허리보다 밑 에 있어야한다. 여기서 말하는 허리는 몸 전체에서 가상의 라인으로 생각하면 되고, 대략 서버의 마지막 갈비뼈부분의 위치라고 생각하 면 된다.
  9.1.6 서버가 셔틀을 치는 그 순간에 라켓의 샤프트는 아래쪽 방향을 향 하고 있어야 한다.
  9.1.7 서버의 라켓 움직임은 서비스 시작부터 (규정9.2) 서비스가 넘어갈 때까지 (규정9.3) 앞으로 향하는 움직임이 계속되어야 한다.
  9.1.8 셔틀이 날아가는 방향은 서버의 라켓에서부터 네트를 넘어 날아가 고, 리시버의 서비스코트로 (경계선상 혹은 그 내측) 들어와야 한 다.
  9.1.9 서비스를 할 때, 서버는 셔틀을 못 맞히면 안 된다. (이 경우 폴트)

9.2 선수들이 서비스 준비가 되어있을때, 서버의 라켓 헤드가 최초로 앞으로 나 가는 방향이 서비스의 시작이다.

9.3 서비스가 시작되었으면 (규정9.2), 서버의 라켓이 셔틀을 쳐서 넘어가거나, 서비스를 시도 했을 때 셔틀을 못 맞히는 경우가 있다.

9.4 서버는 리시버가 준비하기 전에 서비스를 하면 안 된다. 하지만, 그 상황에 서 리시버가 서비스를 받아넘기려했으면 그것은 리시버가 준비한 것으로 판 단한다.

9.5 복식경기에서 서비스가 시작되는 상황에서 (규정9.2, 9.3) 서버와 리시버 의 파트너는 해당선수 측 코트의 어디에나 위치해도 되지만 서버와 리시 버의 시야를 차단하면 안 된다.

 
10. Singles (단식경기)

 
10.1 서비스와 리시브 코트
  10.1.1 경기자는, 그 게임에서 서버가 포인트를 얻지 못했던지,혹은 짝수의 포인트를 취했을 때, 각각 우측 서비스코트로 부터 서비스하고, 우측에서 리시브 한다.
  10.1.2 경기자는, 그 게임에서 홀수의 포인트를 취했을 때, 각각 좌측 서비스코트로부터 서비스하고, 좌측에서 리시브 한다.

10.2 랠리에서는 서버와 리시버가 번갈아 가면서 셔틀이 멈출 때까지 셔틀을 주고 받는다. (규정15)

10.3 득점과 서비스
  10.3.1 만약 서버가 랠리에서 이기게 되면 (규정7.3), 서버는 득점을 하게 된다. 그리고 다음 랠리에서 서비스는 반대편에서 실행한다.
  10.3.2 만약 리시버가 랠리에서 이기게 되면 (규정7.3), 리시버는 득점을 하게 된다. 그리고 리시버가 새로운 서버가 되는 것이다.

11. Doubles (복식경기)

 
11.1 서비스와 리시브 코트
  11.1.1 서브한 편이 점수를 얻지 못했거나,혹은 짝수의 점수를 획득 한 경우, 우측 서비스코트로부터 서비스한다.
  11.1.2 그 게임에서 서브한 편이 홀수의 점수를 획득한 경우,왼쪽 서 비스 코트로부터 서비스한다.
  11.1.3 마지막 서비스를 했던 리시브 사이드 편의 선수는 마지막 서비스했 던 쪽 코트에서 리시브한다.
리시버 편의 파트너는 반대로 움직인다.
  11.1.4 서비스를 넣으려하는 선수의 대각선 방향에 있는 반대편 선수가 리 시버가 된다.
  11.1.5 서비스코트에서 해당선수가 서브를 하고 점수를 획득해야만 (좌우 측) 위치를 바꾼다.
  11.1.6 규정12에서 나온 사항을 제외하고는, 서비스를 시행할 때는 서비스 사이드의 점수와 일치한 자리에서 서브를 해야 한다.

11.2 경기의 순서와 코트의 포지션
규정15에 나와 있듯이, 서비스 리턴후, 셔틀은 서비스사이드에 있는 선두들 과 리시브사이드에 있는 선수들이 번갈아가면 랠리를 하고, 셔틀이 바닥에 떨어질 때까지 진행한다.

11.3 득점과 서비스
  11.3.1 서비스사이드가 랠리에서 이겼을 경우 (규정7.3), 서비스사이드가 점수를 얻게 되고, 다시 서브를 하게 된다
  11.3.2 리시브사이드가 랠리에서 이겼을 경우 (규정7.3), 리시브사이드가 점수를 얻게 되고, 새롭게 서비스사이드가 되는 것이다.

11.4 서비스의 순서
  그 어떤 경기에서, 정확한 서비스는 일관적으로 이루어져야 한다
  11.4.1 게임을 시작한 가장 최초의 서버는 오른쪽 서비스 코트에서
  11.4.2 최초의 리시버에게 보낸다. 서비스가 왼쪽에서 보내졌을 때는
  11.4.3 최초의 리시버의 파트너에게 보낸다.
  11.4.4 다시 최초의 리시버에게
  11.4.5 최초의 서버에게 그리고 지속적으로

11.5 그 어떤 선수도 서비스와 리시브의 순서가 바뀌면 안 되고, 리시브를 두 번 연속으로 하면 안 되지만 규정12는 예외가 된다.

11.6 이긴 편의 선수들 중 아무나 그다음 경기에서 서비스를 해야 하고, 진 팀 선수들 중 아무나 그 다음경기에서 리시브를 해야 한다.
 



12. Service Court Errors (서비스코트 에러)

 
12.1 서비스코트 에러는 선수가 아래의 경우에 적용된다:
  12.1.1 서비스와 리시브의 순서가 잘못 된 경우 또는
  12.1.2 서비스와 리시브를 잘못된 서비스코트에서 하는 경우.

12.2 만약 서비스코트 에러가 된 상황에서 정정되지 않았을 경우에는, 그 게임의 경기에서 새롭게 경기자의 서비스코트를 바꾸지 않고 진행한다.


13. Fault (폴트)

 
다음 상황에서는 ‘폴트’가 된다;

13.1 만약 서비스가 바르지 못한 경우 (규정9.1)

13.2 만약 서비스를 하는 중 셔틀이 다음과 같을 때:
  13.2.1 네트위에 걸려서 그 자세로 멈춰 있는 경우;
  13.2.2 네트위로 넘어갈 때, 네트에 걸리는 경우; 혹은
  13.2.3 리시버의 파트너가 셔틀에 맞았을 경우.

13.3 랠리 중에 셔틀이 다음과 같을 때:
  13.2.1 코트의 경계선 밖으로 셔틀이 떨어지는 경우;
  13.2.2 셔틀이 네트를 통과하거나, 네트 아래로 통과할 때;
  13.2.3 네트를 넘어가지 않은 경우;
  13.2.4 천장과 옆의 벽에 닿았을 경우;
  13.2.5 사람(선수)나 선수의 옷에 접촉했을 경우;
  13.2.6 코트 바깥부분의 물건들이나 사람에 접촉한 경우;
(만약 빌딩의 구조로 인해서 그 지역 배드민턴협회에서 그 나라 협 회에 요청을 필요로 하면, 그 나라 협회의 권한으로 셔틀이 방해되 어 접촉하는 경우에 대해 규칙을 따라 처리할 수 있다.)
  13.2.7 라켓에 걸려서 멈추어져 있는데 스트록을 하는 그 상태에서 내던지 는 경우
  13.2.8 선수로 인해서 셔틀을 두 번 친 경우, 그러나 한 번의 스트록에서 라켓의 헤드와 스트링부분에 연달아 맞으면 ‘폴트’가 아니다.
  13.2.9 선수가 치고 바로 그 선수의 파트너가 연속적으로 셔틀을 칠 때
  13.2.10 선수의 라켓에 맞았는데도 상대방 코트로 안 넘어가는 경우.

13.4 랠리 중에 선수가 다음과 같을 때:
  13.4.1 네트나 네트를 보조해주는 용구나, 사람, 그리고 옷에 접촉한 경우;
  13.4.2 네트 위로 상대방 코트로 라켓이나 선수가 넘어가는 경우. 하지만 공격자의 코트에서 있는 셔틀이 최초의 스트록일 경우에는 ‘폴트’로 보지 않는다.
  13.4.3 네트 아래로 라켓이나 사람이 넘어가서 상대선수를 방해하거나 당 혹시키는 경우.
  13.4.4 상대선수를 방해, 다시 말하면 네트를 넘어가고 있는 상대의 정당한 스트록을 방해하는 경우.
  13.4.5 선수가 의도적으로 고함을 지르거나 불필요한 몸짓으로 상대선수를 당혹하게 할 때.

13.5 선수가 지속적으로 규정16을 어기는 경우.
 


14.Lets (렛)

 
14.1 ‘렛’은 심판에 의해서, 또는 심판이 없는 경우에는 선수에 의해서 경기를 정지하기 위해 선언된다.

14.2 다음과 같은 상황에서는 ‘렛’으로 본다:
  14.2.1 서버가 리시버가 준비되기 전에 서비스를 한 경우.
  14.2.2 서비스 중에, 리시버와 서버 둘 다 폴트를 범한 경우.
    14.2.3.1 네트에 걸려서 네트위에 멈춰져 있는 경우
    14.2.3.2 네트를 넘어가고서 네트에 걸리는 경우
  14.2.4 랠리 중에 셔틀의 베이스와 깃털이 완전히 떨어져 나가는 경우
  14.2.5 심판의 의견 하에, 선수가 방해를 받았거나, 코치에 의해 방해를 받 았을 경우 ‘렛’을 선언할 수 있다.
  14.2.6 라인저지가 못 보았거나, 심판이 판정할 수 없는 경우
  14.2.7 예측할 수 없는 우발적인 사항이 일어난 경우

14.3 ‘렛’이 불러지면, 마지막 서비스는 적용하지 않고, 서비스를 한 선수가 다시 한 번 서비스를 하게 된다.


15. Shuttle not in play (경기 중이 아닌 셔틀)

 
다음의 경우 셔틀은 경기 중이 아닌 셔틀로 본다 :
15.1 네트나 포스트를 맞아 셔틀을 친 선수의 코트로 떨어지기 시작했을 때
15.2 코트의 표면에 맞았을 때, 또는
15.3 폴트와 렛이 취해졌을 때.


16. Continuous Play, Misconduct & Penalties (경기의 진행, 규정 위반, & 벌칙)

 
16.1 경기는 규정16.2, 16.3의 경우를 제외하고는 최초의 서비스부터 경기가 끝 날 때까지 지속적으로 행해져야 한다.

16.2 휴식시간(Interval)
  16.2.1 매 경기에서 11점에 도달했을 경우 60초의 쉬는 시간을 허용한다.
  16.2.2 첫 번째 경기(1set)와 두 번째 경기(2set)의 사이에 그리고 두 번째 경기(2set)와 마지막경기(3set)의 사이에 120초의 휴식시간을 준다. (중계방송 코트에서는 심판장이 경기 전에 규정16.2에 나오는 휴식 시간을 의무적으로 하거나 시간을 조정할 수 있다.)

16.3 경기의 중단
  16.3.1 선수들의 책임외의 상황에서 필요할 때, 심판은 자신의 판단으로 필 요하다고 생각되는 동안 경기를 중단해도 된다.
  16.3.2 긴박하고 특별한 상황에서는 심판장이 심판에게 경기를 중단하라고 지시할 수 있다.
  16.3.3 경기가 중단되는 경우, 점수는 그대로 유지가 되며, 재시작을 할 때 그 점수에서 시작을 한다.

16.4 경기의 지연
  16.4.1 그 어떠한 상황에서도, 선수의 체력을 회복하기 위해서, 호흡을 안 정시키기 위해서, 또는 조언을 얻기 위해서 경기를 지연해서는 안된 다.
  16.4.2 경기의 심판만이 경기의 지연에 대한 유일한 판단자이다.

16.5 조언(지도) 그리고 코트 이탈
  16.5.1 경기 중이 아닌 셔틀인 상황에서만 (규정15) 선수는 조언과 지도를 받을 수 있다.
  16.5.2 선수들은 심판의 허락 없이 코트 밖으로 나갈 수는 없다. 규정16.2 에 나타나는 상황을 제외하고는.

16.6 선수들은 다음과 같은 행위를 하면 안된다:
  16.6.1 경기를 고의로 지연하거나 중단하는 행위
  16.6.2 셔틀의 스피드와 비행의 변화를 주기 위해서 셔틀을 손상(망가트리 는)하는 행위
  16.6.3 공격적인 매너
  16.6.4 배드민턴 규정에 특별히 규정되지 않은 위법 행위

16.7 위반행위 관리
  16.7.1 심판은 규정16.4, 16.5, 16.6에 대한 위반을 다음과 같이 한다.
    16.7.1.1 공격적인 행위를 한 사이드에 주의(warning)를 준다.
    16.7.1.2 만약 주의가 주어진 후에는, 경고(fault)를 한다. 경고가 두 번안 경우 끊임없이 공격적인 행위를 하는 것으로 간 주
  16.7.2 명백한 위법이나 지속적으로 규정을 위반하는 경우 혹은 제12 항을 위반하는 경우, 위반한 편에 폴트(fault)를 주며, 그 즉시 위반한 측을 해당 경기의 자격을 박탈할 수 있는 권한을 가진 레프리에게 보고한다.
 


17. Officials and Appeals (경기임원과 항의)

 
17.1 심판장은 토너먼트 혹은 경기대회전반의 관리를 하는 사람이다.

17.2 심판은 지정된 시합에서의 경기, 코트, 그리고 주위를 관리하는 사람이다. 심판은 심판장에 보고를 해야 한다.

17.3 서비스저지는 서버가 서비스폴트를 했을 경우, 그 서비스폴트를 선언할 권리가 있다 (규정9.1).

17.4 라인저지는 셔틀이 떨어지는 지점이 ‘인’ 그리고 ‘아웃’인지 판정하여 표시 해주어야 한다.

17.5 임원들의 결정은 그 책임범위 대상의 모든 포인트에 관한 최종결론이 된다. 하지만 만약 심판의 판단 하에 라인저지가 확실하게 실수를 했다고 보면 심 판이 결정된 콜을 정정할 수 있다.

17.6 심판은 :
  17.6.1 배드민턴 규정을 적용하여 운영하고 ‘폴트’ 그리고 ‘렛’ 상황 시에는 정확하게 콜을 해야 한다.
  17.6.2 점수와 관련된 항의가 있을 때는 서비스가 시작되기 전에 그것에 대한 결정을 그 어떠한 경우에도 내려야한다.
  17.6.3 선수 그리고 관중들을 위해서 경기의 진행상황을 지속적으로 알 수 있게 정보를 전달해야 한다.
  17.6.4 심판장과 상의를 해서 서비스저지와 라인저지를 임명 또는 해임할 수 있다.
  17.6.5 지명이 되지 않은 경기임원에게는, 의무를 조정하여 실행하게 한다.
  17.6.6 지명된 임원이 보지 못했을 경우에는, 그 임원의 책무를 대신 수행 하거나, ‘렛’을 콜한다.
  17.6.7 규정16에 관련된 모든 사실을 심판장에게 보고 한다. 그리고,
  17.6.8 불만족스러운 항의들에 대해서 심판장에게 규정을 통해서만 질문을 한다. (그러한 항의는 그 다음 서비스가 행하여지기 전에 이루어져 야 하고, 혹 경기가 종료가 되었다면 항의하는 사이드가 코트를 떠 나기 전에 이루어 져야 한다.

 

 

 
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