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LV/사이크 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1LV | 1 | ||||
2LV | 2 | 1 | |||
3LV | 3 | 2 | 1 | ||
4LV | 4 | 3 | 2 | 1 | |
5LV | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
1LV 2500EXP 1D4 사이킥홀드 +1 텔레키네시스 100cn 1D6
2LV 5000EXP 1D4 사이킥홀드 +1 텔레키네시스 200cn 1D8
3LV 10000EXP 1D4 사이킥홀드 +1 텔레키네시스 300cn 1D10
4LV 20000EXP 1D4 사이킥홀드 +1 텔레키네시스 400cn 1D12
5LV 40000EXP 1D4 사이킥홀드 +1 텔레키네시스 500cn 1D20
상식 - 사이킥커들은 파워를 사용하기 위해선 고도의 정신집중을 위해 갑옷을 입으면 안됩니다.
물론 파워를 쓰지 않아도 상관없다면 갑옷을 입어도 무관합니다.
웨폰마스터리1개 - 1단계 이후로 더이상 상승은 없습니다. (50%)
High Concentration) 마법내성 +10%
텔레키네시스
15m 내에 지정한 한가지 물건에 (10cn한도)정도 되는 물건에 집중을 함으로서 물건을 공중으로 띄웁니다.
( 물건을 들어올린 지팡이를 놓아선 안됩니다.) 띄운 물건을 던지는 것도 가능합니다. 보통 돌이나 식칼등은
1D4+지능보너스로 계산합니다만 가볍고 위력적인 긴 창의 형태를 지는 투척물은 1D6으로 계산합니다.
물론 15m 밖으로 나가게 되면 물건은 힘을 잃고 떨어지게되죠 주로 책장넘기거나 움직이기 귀찮을때
멀리떨어진 물건을 가져올때 사용하곤 합니다. 공격에 사용할 시 물체를 띄우는데 반라운드 던지는데 반라운드로
선제권이 없습니다. 또한 던지기 전에 집중이 깨지면 물건은 떨어집니다.
참고로 이 능력으로 밧줄을 묶는다든가 총을 발사한다든가 하는 고난이도 테크닉은 불가능합니다.
물론 총을 돌댕이처럼 던지는것은 가능하겠지만 말이죠.
사이킥홀드
사이킥홀드 수치 : 1D20 + 5(사이킥파워) +지능보너스
최대 15m 거리에 있는 대상에게 염력으로 레스링을 시도합니다. 이론상으론 상대의 무게중심이 되는 축에
정신을 집중하여 들어올리는 행위인데 움직이지 않는 무생물은 비교적 난이도가 낮은 편이지만 계속해서 팔다리를 휘저으며
무게중심이 흔들리는 생명체를 들어올리는 것은 무척 고난이도 입니다. 완전 제압에는 3라운드가 필요하지만
20이상 차이가 나면 한방에 팔다리를 제압하여 공중으로 들어올리는 것이 가능합니다.
레스링을 시행할 수 있는 크기 기준은 적재량 절반입니다. 그 이상의 무게를 가진 존재는 사이킥홀드를 걸 수 없습니다.
지능 9일경우 - 900cn- 400cn(어른무게)에게 걸수있습니다. 사이킥홀드를 시전중엔 고도의 집중을 필요로합니다.
거인의 무게가 800이니 거인을 들어올리기 위해선 최소 지능이 16은 되어야한다는 얘깁니다.
1단계 - 다리를 묶습니다 이동을 못하지만 공격은 가능합니다. 일단 이동축을 묶어야 집중이 가능해집니다.
2단계 - 멈추게 만든 대상을 던지는것이 가능합니다. 1D6 +지능보너스의 데미지를 받고 사이킥홀드가 풀립니다. 넉백 3m
팔이나 특정부위에 압력을 가하여 비트는 것도 가능합니다.
계속해서 실시할 시엔 3단계로 넘어갑니다.
3단계 - 대상의 팔다리를 제압하여 완전히 공중으로 띄웁니다. 매라운드 1D6데미지를 줄 수 있습니다.
저항하는 대상은 20이상 차이가 나면 한방에 풀고나올 수 있지만 그렇지 않다면 매라운드 데미지를 받게됩니다.
상식: 사이킥홀드로 대상을 붙들어놓을 수 있는 시간은 최대 1턴으로 이 시간을 넘으면 술자는 실신하게 되고
뇌기능이 오버버닝한 터라 생사가 오락가락한 지경에 이르게 되어 질병과 독 체크를 통해 생사여부를 판단합니다.
사이코 플라이트
텔레키네시스의 응용기술로 염동력으로 자신의 몸을 띄웁니다. 당연히 고도의 집중상태가 되어야하며
지능 /m 의 속도로 움직일 수는 있으나 비행 중 고도의 집중을 필요로 하기때문에 비행중 전투를 하거나 마법을 외우는 등의
행위는 하지 못합니다. 사이킥커의 말에 적극 협조할 경우 다른사람도 띄울 수 있습니다. 다만 다른사람을 띄울경우
물체와 똑같이 15m 거리제한입니다. 자신을 띄우고 날아다니는 것은 항상 가능합니다. 물론 속도는 그리 빠르지 못합니다.
집중이 깨지면 떨어지겠죠 물론 비행은 지멋대로 뜰 수 있지만 안전한 착지는 연약한 인간다리론 쉽지않습니다.
한라운드를 사용하면 저속착지로 무사히 안착합니다.
떨어지는 사람을 받아낼수도 있지만 어디까지나 안전하게 받아내는건 15m쯤에서 떨어지는 사람까지가 한계입니다.
또한 거구의 너무 무거운 사람도 받아낼 수 없습니다. 특히 사이코플라이트는 상당히 제한적인 플라이트 능력이라 술자의
무게가 가벼울 수 록 일찍 이 능력을 사용할 수 있습니다. 실지로 일반인일 경우 400cn으로
시기는 4레벨입니다. 거인이거나 무거운 장비까지 소지한 경우엔 5레벨까지는 도달해야합니다. 소인인 경우엔
좀더 빠른 장비까지 합치면 3레벨 장비없이는 2레벨 정도에서 플라이트를 시전합니다.
사이킥실드
방어도AC에 지능보너스를 받는것이 가능해지며
AC7 DR1의 물리적 보호막을 몸주변에 형성합니다. 공격이나 여타행동을 완전 포기하고 집중할시
방어도에 AC-1 DR +1 체인갑옷에 버금가는 방어도보너스를 받습니다.
또한 가드만이 작용하는 공격에 대해 방패를 착용하고 있지 않아도 보이지 않는 실드를 만들어 가드해내는것이
가능합니다. (가드 -지능보너스) 사이킥실드를 집중하여 사용하며 1턴이상 유지할시 뇌기능이 오버버닝한 터라 생사가
오락가락한 지경에 이르게 되어 질병과 독 체크를 통해 생사여부를 판단합니다.
Psychic power
초능력이라 함은 날때 부터 무조건 타고나는 것으로 알고있겠지만 EXO의 세계에서 왓처나 뱀파이어 모두 잠재적인
초능력자들입니다. 하지만 이중 사이킥으로 분류되는 파워는 잠재적인 초자연적 능력 중에서도 매우 특별한 것들로
텔레키네시스 . 텔레파시 . 아이로 .파이로 키네시스같은 이러한 파워는 보통 사춘기 나이 때를 기점으로 절정에
다다르고 그 뒤로 점점 그 능력이 흐려지게 됩니다. 이런걸 다른말로 마법재능이라하기도 하는데 마법을
어렸을때 부터 배워야 습득할 수 있는 이유도 바로 여기 있습니다.
왓처들은 과학적인 시선으로 바라본다면 보통은 활동하지 않는 뇌의 일부가 활동중이거나 혹은 대뇌나 소뇌의 순환 작용이
일반인보다 몇배 빠른이들로서 사이킥은 보통 기능을 하지 않는 뇌기능의 일부가 활동 중인 상태라 어린시절 감정의 폭팔이나
스트레스등으로 한꺼번에 폭발하면서 각성을 하게되는데 한동안은 컨트롤되지 않는 이러한 힘이 지속되다가
나이가 들어갈 수 록 점점 그 힘이 미약해집니다.
중요한건 미약해지면 다행인케이스로 그렇지가 않은 경우 폭발하는 형태나 부작용이 무척 다양해서
특히 정신계열쪽의 능력이 개방되어 버리면 갑작스례 주위의 정보가 폭주해들어오면서 신경쇠약이나 정신병으로
이어지기도 하며 가장 성가신 텔레키네시스가 컨트롤 되지 않은채 개방되면 본인은 물론 주변사람을 다치게 만드는건
기본이고 더 나쁘면 귀신이 씌인걸로 오인받아 사이비 무당들을 불러 무당굿을 받기도 합니다.
파이로키네시스의 경우엔 아예 자신의 몸을 홀랑 태워 죽어버리기도합니다.
. EXO에서의 초능력은 첫단추는 역시 선천적인 요소가 필요하지만 후천적인 교육을 통해
그 능력의 특성이 정해진다는 시각에서 본다면 사이킥 역시 마법의 범주입니다. 하지만 사이킥은 그러한 재능 중에서도
무척 유별난 재능입니다. 비록 타고나는 힘이지만 컨트롤하는 법을 모른다면 그것은 없느니만 못한 힘이니까요.
여기서 사이킥은 타고난 초능력자를 뜻하는 것이 아닌 이러한 자신의능력을 콘트롤 할 수 있도록 돕는
일종의 수행법입니다. 영환사가 자신의 내부에 에너지에 집중하듯이 이들은 자신의 잠들어있는 뇌의 기능에 집중을 합니다.
물론 그러한 기능들을 익히기 위해선 불가의 수행이나 마법은 저리 꺼지랄 정도로 많은 지랄같은 것들을 요구 받습니다.
사이킥커들은 맑은 정신을 유지하기 위해 늘 생수와 채식을 하며 규칙적인 생활을 합니다.
사이킥커들 사이에서 내려온 여러가지 호흡법과 명상법 그리고 운동이나 요가등을 마스터라고 불뤼는 스승에게
전수받습니다. 이러한 수련법은 평생에 걸쳐 연마해야할 테마인 동시에 자신의 능력을 보다 강하게 유지시키고
나이가 들어서도 일정수준을 유지할 수 있도록 도움을 줍니다. 간혹 태어나는 완전 천부적인 사이킥커들을 제외하곤
자신의 능력을 키워주고 유지시킬 수 있는 방법을 가르쳐 줄 "마스터"를 만나지 못한다면 위에서 말했듯이 사춘기를
기점으로 이러한 능력들은 모두 사라지게됩니다.
사실 인체가 가진 힘에 대한 탐구가 가장 먼저 연구된 곳은 고대의 인도의 요가 수행자들 이었습니다.
이들은 육체적 고행을 통해 초자연적인 힘을 얻을 수 있다고 믿었습니다. 어찌보면 사이킥의 기원이 되는 사람들으로서
사이킥커들의 수행의 가장 기본이 되는 것은 호흡법입니다. "쿤달리니"라고 부르는 인도에서 전해진 요가의 한 수행법으로서
일반인이이를 수행하면 그저 건강해지는 것에서 그치지만 일반이들과 "다른"이들이 이것을 일정한 방법에 맞추어
오랜기간 수행하게 되면 대뇌의 활동이 활성화 되며 고대의 수행자들이 목표로하던 초자연적인 힘을 얻게 됩니다.
유럽과 서구의 사이킥커들의 말을 빌자면 본시 인간이 가진 능력이지만 잠들어있는 능력을 깨우는것 뿐이라고 말하며
인도쪽의 사이킥 구사자들은 여전히 자신들의 이러한 힘의 개방을 차크라와 종교적인 해탈 관점에서 바라봅니다.
아이로키네시스와 파이로키네시스
텔레키네시스 염동력이 기본적으로 타고나는 사이킥 파워지만 아주 간혹 특별한 힘을 타고나는 이들이 존재합니다
앞서 말했듯이 이러한 능력은 제어가 안될땐 스스로에게 죽음에 이르게 만드는 위험성을 지는 능력이라
이들의 수는 극히 적습니다. 플레이어가 만약 원한다면 염동력대신 선택할 수 도 있습니다.
아이로 키네시스
집중을 통해 15m 내의 시야가 닿는 부분에 그 라운드 제일 마지막에 물체의 온도를 영하까지 확 낮춥니다.
보통은 서리가 끼는 정도고 아차거하는 정도입니다만 유리정도는 쉽게 부술 수 있습니다.
인간에게 사용할 시 장시간 집중하여 온도를 낮추지 않으면 어떤 효과를 보긴 어렵습니다. (에취~!정도)
파이로키네시스
집중을 통해 15m 내의 시야가 닿는 부분에 그 라운드 제일 마지막에 물체의 온도를 높입니다.
금속일 수록 전도율이 높으며 나무나 촛불에도 불을 붙이는 것이 가능합니다.
드물게 나타나는 이쪽으로 특화된 이들의 경우엔 순식간에 인간을 소각시키는 이들도 소수 존재합니다만
각성하면서 자신의 몸까지 태워버리는게 다반사인 매우 위험한 능력입니다. 그래서 생존해있는 파이로 키네시스를
보는 것은 무척 드문일입니다.
Seed 시드
Seed 초월적인 능력자란 Seedes에서 나온말인 서유럽을 중심으로 이루어진 집단입니다.
고대에는 사이킥은 신의 아들이나 선지자등으로도 불렸지만 시간이 흐르면서 세간에 이들에 대한 문화적 입지가 변하면서
여기저기서 두들겨맞게 되는데 그것이 가장 절정에 이른것은 역시 "마녀사냥"이겠습니다.
마법을 섬기는이들이랑 싸잡아서 악마의 사술을 구사한다는 이유로 같이 화형당했죠. 비공식적으론 세계대전시대에서
냉전시대에 이르기까지 국가적인 규모로 이러한 재능을 가진 이들을 색출하여 (현대도 이러한 연구는 이루어지고 있습니다만..)비인간적인 인체실험까지도 자행됐었습니다.
그러한 과정에서 시드스란 비밀조직이 구축되고 자신들처럼 학대받는 이들을 보호하기 위한 하나의 공동체로서의
역활을 다하게 됩니다. (위의 역사를 보면 아시겠지만 세계평화따윈 관심없는 집단입니다. 그럴 여유도 없고요 트리니다드와
비슷한 집단입니다.) 현재의 리더는 회원들에게 프로페서라 불뤼는 정체불명의 노인입니다.
이들은 자신과 같은 재능을 가진이들을 찾아내어 엿같은 인간세상과 그 외의 존재들로 부터 자신을 보호하며 세상을 살아갈 수 있도록 힘을 컨트롤할 수 있도록 여러가지를 가르치고 교육시킵니다. 인도쪽을 제외한 (이쪽은 통합된 기관이 없고 각각의
개별적인 수행자들로 취급됩니다.) 거의 모든 사이킥커들은 시드에 소속되어있습니다.
물론 자신의 능력을 범죄에 사용하는 이들은 제외입니다.
시드에 소속된 사람들은 모두 피라미드에 눈이 새겨져있는 문양이 새겨진 은으로된 반지를 착용하고 있습니다.
Psychic 사이킥 마스터 마인드
LV/사이크 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1LV | 1 | ||||
2LV | 2 | 1 | |||
3LV | 3 | 2 | 1 | ||
4LV | 4 | 3 | 2 | 1 | |
5LV | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
1LV 2500EXP 1D4 집중 (내성굴림 -5%)
2LV 5000EXP 1D4 집중 (내성굴림 -5%)
3LV 10000EXP 1D4 집중 (내성굴림 -5%)
4LV 20000EXP 1D4 집중 (내성굴림 -5%)
5LV 40000EXP 1D4 집중 (내성굴림 -5%)
5단계에 이른 마스터마인드의 정신공격엔 -25%마법저항 패널티 일반인은 저항 불가란 얘깁니다.
웨폰마스터리1개 - 1단계 이후로 더이상 상승은 없습니다. (50%)
텔레파시
시야가 닿는 120m 내의 대상 한명에게 집중하여 쌍방향 통신을 하는 것이 가능합니다.
당연하지만 텔레파시는 소리로 주고받는것이 아닙니다. 집중을 통해서만 이루어지며 전투와 동시에 텔레파시를
행할 수 없습니다. 상대는 채널을 닿아버리고 싶은 경우 매라운드 마법에 내성굴림을 하다 언젠가 성공하면
텔레파시 채널이 닫힙니다. 납으로 된 공간에는 텔레파시가 차단됩니다.
Headache
15m내에 시야로 확인가능한 상대에게 텔레파시를 걸어 좀더 집중을가하는 위험한 기술로서
상대방의 텔레파시채널을 일단 억지로 열어야합니다.(매라운드 내성굴림) 그리고 좀더 집중을 가해 두통을 유발합니다.
술자가 집중하는 동안 내성굴림이 실패하는 동안 대상이되는 존재는 정신을 집중해야하는 마법주문을 외우는 행위는
아예 못하고 육체적으로도 무기력상태 (명중 -2 이동속도 1/2 피하기 받아내기 -2 모든 기능수치 절반)이 유지가 됩니다.
세번의 내성굴림을 연속으로 실패하면 기절합니다. (기절한 상대에겐 더이상 통하지 않습니다.)
하지만 내성굴림이 첫방에 성공해버리면 이를 행한 정신능력자가 반대로 쇼크를 받아 1D4
이터널 스피릿
마스터 마인드는 무척 상위적인 정신체계를 가지고 있고 이들의 이러한 능력은 천연적인 사이킥실드를
부여하여 마법적이거나 초능력적인 지배/현혹/독심술에 완벽한 면역을 부여합니다.
하지만 3레벨 이상의 상위 정신마법까지 모두 방어해내지는 못합니다.
독심술
15m내에 시야로 확인가능한 상대에게 집중하는 동안 상대방의 단편적인 생각과 느낌을 읽어낼 수 있습니다.
살의. 긴장 . 두려움 . 분노 .슬픔 이런 감정들을 읽어내는 것이 가능하죠
하지만 현재 표면에 떠오르는 느낌만을 캐치할 뿐 깊게 숨겨진 비밀까진 알아낼 수 없습니다.
(언리미트 사이크를 사용하면 얘기가 달라지죠) 이 기술을 통해 일단 상대가 거짓말을 하는지 알아내는 것이 가능합니다.
가치관과 관계없이 대상이 거짓말을 하게되면 연기가 아무리 훌륭하다해도 자신의 거짓말이 통할지 안통할지
전전긍긍하게 됩니다.
이터널스피릿을 지닌이들에겐 사용이 불가능합니다. 이러한 독심술 능력이 순간적으로 발휘가 되기도 하는데
마스터 마인드는 15m 범위내에 자신을 향한 강한 살의를 느낄 수 있습니다. (보통 찌리릿하는 두통으로 옵니다.
심지어는 전에 만난적이 있다면 어떤 인간이 와있다는 것도 알아내기도 합니다.) 하지만 정확한 위치까지는 지정해 내지
못합니다. 또 한가지 불시에 당한 적의 공격에 대해 피하기와 받아내기 가드시도도 가능합니다.
즉 마스터 마인드에게 기습은 거의 불가능합니다.
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