현재 비디오 게임계에서 최고의 축구게임이라고 칭송 받는 위닝 일레븐이 드디어 시리즈 넘버 7을 달고 돌아왔다(이하 위닝7). 아울러 게임샷 최고의 필자라고 칭송 받던 한세호 필자도 드디어 직장인의 굴레를 벗어 던지고 돌아왔다. (아, 아니믄 말고 ㅡㅡ;; ) 그러나 저러나 세븐하니까 말인데 남자가 봐도 귀엽다. 우해?ㅎ
전작은 기타 기라성 같은 게임들을 제치고 한국에서 가장 인기 있는 타이틀로 자리잡았고 전 세계적인 밀리언셀러로 기록되기도 했다. 그리고 최신작인 7은 보다 많은 발전사항을 공약으로 내걸고 일본 대표팀 감독인 지코 감독을 전면에 내세운 마케팅으로 세간의 주목을 받아왔다. 게다가 한글판 발매 계획까지 발표되어 한창 붐업을 꾀하고 있는 한국의 플스방 사업 및 비디오 게임 산업을 띄워줄 킬러타이틀 역할을 해줄 것이라는 기대를 한몸에 받고 있다. 한국 축구협회와의 라이선스를 획득해 한국 팬들의 가슴을 설레게 했던 위닝7. 그 뜨거워진 경기장으로 숙달된 조교와 함께 떠나보자.
[로딩은 약간 길어진 느낌] |
[실황 축구 냄새가 나는 메뉴화면] |
오프닝은 선수와 축구팬의 좌절과 영광을 그린 위닝 특유의 드라마틱한 오프닝 그대로이다.
[이바닥의 영광과 좌절] |
[천수군은 요즘 이런 곳에서 훈련한다지] |
그래픽
그동안 위닝 일레븐 시리즈는 그래픽 면에서 만큼은 최고라는 평을 받지 못했다. 팬들은 코나미에서 제작한 스포츠라면 으례히 그래픽은 그저 깔끔한 수준에 게임성으로 승부한다는 이미지를 갖고 있었음이 사실이다. 그러나 이제는 위닝의 그래픽에 대한 평가가 달라져야할 것 같다. 선수얼굴이나 유니폼에 대한 모델링이 감동적일 정도로 발전했으며 그 질감 또한 매우 현실적이다.
개별적인 개체들에 대한 모델링도 그렇지만 실제 축구 중계를 완벽하게 재현해낸 그 화면 연출력도 칭찬하고 싶다. 선수 입장시 출입구에서 대기하는 선수들의 모습까지 묘사하는 등 경기 시작 전까지의 미묘한 긴장감마저 재현해낸 정교한 화면 구성은 게이머의 몰입감을 높여줄 것이다. 또한 경기의 중요도에 따라 관중수가 변하는 등의 세세한 부분까지 처리하고 있어 현실감을 제공하기 위한 연출에 전혀 아낌이 없다. 리플레이 장면으로 전환시에는 화면도 뿌옇게 처리해 TV를 보고 있는 느낌을 그대로 살리려고 노력한 흔적이 엿보인다. 물론 리플레이 장면의 이런 연출은 실황축구나 피파 시리즈에서 미리 도입된 바가 있다.
[경기 시작전 대기실] |
[게이머도 경건한 마음을 갖자] |
위닝7의 그래픽의 느낌을 간단하게 표현하자면 ‘그래픽이 좋아지기는 했는데 다소 실황축구나 피파와 같은 라이벌 게임의 그래픽과 느낌이 더 비슷해졌다’는 것이다. 비단 그래픽만이 아니라 이번 위닝7의 경우 게임을 진행하며 구석구석에 라이벌 게임이 사용했던 그래픽이나 사운드 연출 등을 곳곳에서 찾아볼 수 있었다. 최고의 자리에 서 있으면서 다른 곳에서 나온 아이디어를 차용해 오는 것은 쉬운 일은 아니었을 텐데, 이렇게 서로의 장점을 받아들이면서 라이벌들이 함께 발전해 나간다면 즐거워지는 것은 게이머가 아닐까한다. P모 컵 대회 때 했던 말이지만 “굿이나 보고 떡이나 먹자”.
한편 위닝의 신작이 나오면 새로운 모션들이 다수 추가되는 것은 이제 당연한 일이 되어버렸다. 이번 위닝7에도 역시 많은 모션의 수정 및 추가가 이루어졌으며 이로 인해 게임의 밸런스까지 달라졌을 정도이다.
[이런 표정까지 연출] |
[반지 키스] |
[호나우도의 골 세레머니] |
완전히 달라져버린 밸런스
위닝7의 게임 밸런스는 전작과 많이 다르다. 위닝을 오래 해온 게이머들도 적응하느라 애를 먹을 정도이니 말이다. 위닝7에서의 변화를 간략하게 표현한다면, 부드러워지고, 타이밍 포착이 매우 중요해졌다고 할 수 있겠다. 너무 변한 부분이 많아 이제 글이 장황해지려 하니 독자들께서도 집중하고 읽어주시면 감사하겠다.
우선 선수들의 모션이 대폭 늘어나다 보니 화면에 뿌려 줘야하는 셀의 수는 늘어났는데, 오히려 선수들의 동작은 다소 느려져 동작이 매우 부드러워지고 느려진 느낌이다. 게다가 공의 움직임 속도도 이에 맞춰 느려져서 (발리슛을 제외하고) 속도전을 주무기로 삼던 필자의 경우에는 다소 갑갑함마저 느껴질 정도였다. 그리고 선수들 간의 속도의 편차가 많이 줄어들어 능력치의 갭이 크더라도 위닝6FE처럼 드리블 스피드만으로 수비수를 제치는 것은 매우 어려워졌다. 오히려 R2버튼을 이용한 방향전환이 유용하다.
[줄줄이 따라오는 수비의 압박] |
[순간적으로 틀어주자] |
이런 결과로 경기가 패스 게임 위주로 전환되었는데 이것은 오히려 게임의 진행템포를 더 빠르게 만드는 결과를 낳았다. 아무리 공의 속도가 느려져도 드리블보다는 공이 움직이는 속도가 빠르니 당연한 결과라 할 수 있겠다. 또한 패스를 잡지 않고 바로 논스톱으로 패스나 슛으로 연결해도 전작처럼 위력이 많이 줄어들지 않아 논스톱 처리가 경기력의 핵심적인 부분으로 자리잡게 되었다. 이젠 공을 잡기 전에 미리 주위 상황을 파악하고 어떻게 처리할지 생각해 놓는 습관을 기르는 것이 진행에 큰 도움이 될 것이다.
어쨌든 스피드 능력치가 높은 선수들이 대접받던 전작보다는 킥 및 패스 능력치가 대접받는 시대로 회귀한 것이다. 또한 필자와 같이 속도전에 승부를 걸던 게이머 보다는 테크닉을 중요시하는 게이머가 유리해졌다고도 할 수 있을 것이다. 드리블을 하는데 있어 속도는 먹혀들지 않고 순간적인 방향 전환과 순간적인 템포 변화 같은 테크닉이 있어야만 살아남을 수 있기 때문이다.
[공이 온다. 어떻게 처리할지 미리 결정해야한다] |
이런 변화는 게임의 사실성 측면에 플러스 요인으로 작용한다고 본다. 실제 축구에서 공을 드리블하고 있는 선수가 공 없이 뛰는 수비수 보다 빨리 뛰기는 쉽지 않으며, 드리블 템포에 변화를 주는 것이 상대 수비를 교란하는데 더욱 효과적이기 때문이다. 우리나라에서 드리블이 가장 위협적이라고 평가받는 선수는 다름 아닌 안정환 선수이다. 그의 스피드가 특출나게 빠르지 않음에도 그가 가장 위력적이라는 것은 드리블 템포가 일정하지 않고 변화를 줄줄 아는 유일한 선수이기 때문이라는 것이 전문가들의 일치된 의견이다. 호나우도가 무서운 것도 이 템포 변화와 방향전환이 급격하게 일어나기 때문인 것이다.
한편 드리블의 느낌이 달라진 이유가 한가지 더 있다. 공이 발에 달라 붙어있지 않기 때문이다. (표현이 이상하지만 이것 외에는 달리 표현할 길이 없으니 이해해 주시길) 위닝이 기존 게임과 가장 차별화 되는 점이라면 인간과 공의 운동을 현실적으로 표현했다는 점이다. 기존의 게임들은 드리블하는 선수가 방향을 전환하면 공의 방향도 그쪽으로 바뀌는 일명 ‘고무줄 드리블’로 공이 일정거리를 두고 발에 붙어 다니는 느낌이었다. 그러나 위닝 시리즈는 공의 관성을 그대로 살리고 선수의 움직임에도 관성의 법칙을 무시한 허무맹랑한 움직임을 자제시켜 현실감을 높임으로서 축구게임에 있어 혁신적인 변화를 준 것이었는데, 이번 위닝7에서는 더욱 이런 점이 두드러진다. 플레이어의 수중에 있는 공이라도 키핑하기가 어렵고 상대방이 쉽게 터치할 수 있으며, 터치가 일어나면 저 멀리로 튀겨 나가버린다. 튀겨나간 볼은 의외의 선수에 맞고 예측하지 못하는 방향으로 전환되어 문전에서 혼전이 벌어지는 경우가 다반사이므로 소유권이 없는 볼을 끝까지 쫓는 집착력이 필요하다. 대인 플레이를 하는 경우에는 이런 문제로 자칫 동네축구로 전락하는 경우가 종종 있으니 요주의.
[공은 둥글고 빼앗기기 쉽다] |
그리고, 드리블에 관해 마지막으로 ‘크루이프 턴’이 추가된 점을 짚고 넘어가야겠다. 공을 앞으로 진행시키며 몸을 360°회전시키는 동작을 말하는데, CPU 보다는 대인전 플레이시에 유용하게 사용할 수 있을 기술이다. 물론 선수의 능력치가 좋아야하고, 사용하는 타이밍을 잘 잡아야 성공할 수 있지만, 그 비법을 터득하게라도 되는 날엔 게임의 밸런스에 악영향을 끼치지 않을지 심히 걱정되는 기술이 아닐 수 없다.
[잘은 안보이지만 Cruyff turn] |
위에서 킥의 속도가 느려졌다고 말한 바 있는데 이것도 어찌보면 모션의 증가에서 기인하고 있다. 몸싸움으로 인해 몸의 균형이 무너진다던가 불안정한 자세의 모션이 증가했고, 이런 상황에서 나오는 킥은 그 속도가 매우 느리고 부정확해진 것이다. 또한 위닝6FE에서 절대적인 위력을 발휘했던 크로스(센터링)의 위력이 격감하여 이런 느낌을 더욱 강하게 해준다. 물론 여러분이 정확한 타이밍을 포착하는 능력을 키운다면 전과 같은 위력적인 킥을 볼 수도 있을 것이다. 그러나 헤딩의 강도는 매우 약해진 편이므로 전과 같이 크로스를 머리로 내리 꽂는 맛은 기대하지 마시길...
인공지능은 한층 더 강해졌다. 필자는 자존심 상 반드시 레벨5로 플레이를 하는데 위닝을 하면서 이렇게 짜증나 보기도 처음일 정도였으니 말이다. 드리블의 정확도가 대단해져서 공을 뺐어내기도 힘들 뿐 아니라 압박을 가하려고 하면 기가 막히게 패스를 돌리는데 혀를 내두를 지경. 특히 CPU가 리드하고 있을 경우 공을 돌리면서 시간을 끄는 스토링 플레이에 불쾌지수가 오른다.
수비 역시 매우 강해졌다. 정확한 타이밍의 드리블 혹은 패스가 아니라면 반드시 컷트하고 계속 자신의 볼로 소유한다. 수비를 등지고 있는 상황에서도 쉽게 공을 빼내 간다. 반면 골커퍼의 활동범위는 줄어들어 작은 틈만 나도 중거리 슛을 날리면 성공할 확률이 높아졌다. 골키퍼가 킥 페인팅에 쉽게 속는다는 것도 골키퍼를 약화시키는 요인이다. 공의 흐름을 멈추지 말고 정확한 타이밍에 빨리 처리하며 찬스를 잡는다면 오히려 득점을 올리기 쉬워질 것이다.
[틈이 보이면 가차없이 뺐는다] |
[크로스도 한 타이밍 빠르게 올린다] |
[슛하는 척 하다가] |
[드리블. 헤헤 속았지~] |
어쨌든 변화된 밸런스에 적응하는 핵심은 타이밍이다. 드리블로 상대를 제치는 타이밍도 미묘해졌고 순간적인 찰나에 강하고 정확한 킥인지 아니면 어이없는 킥인지가 결정되며 상대의 공을 빼았는 것도 타이밍의 정확도에 절대적으로 좌우된다. 첫째도 타이밍 둘째도 타이밍인 것이다. 프로축구 선수들과 같이 순간적으로 비는 타이밍을 절대 놓치지 않는 집중력을 갖도록 하자.
[골키퍼가 약해졌다고 봐주지 말자] |
[다소 약화됐지만 프리킥의 위력은 여전하다] |
사운드
위닝7에서 가장 많이 진보한 부분으로 손꼽을 수 있는 것이 바로 사운드 부분이다. 응원의 종류도 다양해졌을 뿐 아니라 실제 경기장에서 느낄 수 있는 것처럼 매우 박력있고 위압적인 응원 사운드를 자랑한다. 역시나 이부분은 말로는 더 이상 설명이 불가하다. 게임을 하며 ‘대~한민국’응원의 감동을 느껴보도록 하자.
실황중계는 전작에 이어 존 카비라씨와 나카니시 테츠오씨가 맡아주었다. 인터내셔널 판을 하며 실황중계가 싱겁다는 느낌이 드는 것을 보면 필자도 이제 존 카비라의 '느끼 마력'에 중독된 모양이다.
다만 한가지 아쉬움이 남는 것은 계열사인 코나미 오사카의 실황야구 시리즈는 최근 신작인 ‘실황 파워풀 프로야구 10’을 발매하며 기존의 CD를 DVD로 교체, 매체에 변화를 주었다. 이 덕분에 각종 응원 및 해설의 양이 엄청나게 증가하여 똑같은 응원을 듣기 힘들 정도로 발전하였는데, 이에 비하면 위닝7의 사운드 데이터의 양은 아직 부족하다는 느낌이 든다.
[대~한민국 짝짝짝짝짝] |
믿을 수 없는 판정
위닝7에서는 반칙에 대한 판정 기준 또한 매우 달라졌다. 전작까지의 반칙은 수긍이 가능한 반칙이었으나 본작에서는 인정할 수 없는 파울이 매우 많아졌다. 정면에서 적당한 거리에서 들어가는 태클에도 파울을 불기도 하는데다가(태클의 발동속도가 다소 느려져 태클을 사용하는 횟수도 격감하게 되었다.) 새로 추가된 어드밴티지 판정(반칙이 발생하였으나 공격권이 변하지 않을 때 그대로 경기를 진행시키는 것)이 일관성이 없다. 정작 역습찬스로 이어질 수 있는 상황에서는 그냥 파울로 판정해 흐름을 끊는가 하면 별로 중요치 않은 상황에서는 어드밴티지를 적용시키는 경우가 많아 스팀이 후끈 달아오르게 만든다. 하지만 핸들링 반칙이 추가된 것은 흥미를 더한다.
[왜! 뭐땜에 반칙인거야!] |
[태클이 소용없는...] |
[니미 XXXXX] |
능력치와 대한민국
능력치면에서 추가된 사항은 민첩성이라는 능력치이다. 반면 특수능력은 추가된 사항이 없다. 선수들의 능력치에도 일부 변화가 있었는데, 역시 눈에 띄는 부분이라면 한국팀의 능력치 상승이다. 유럽에 진출한 선수 위주로 능력치 상승이 눈에 띄며 특히 송종국 선수는 수준급의 윙백으로 성장했고 기대주 이천수 선수도 스피드가 대폭 빨라졌다.
다만 드리블러 특수능력이 사라진 것은 아쉬운 점. J리그에서 활약중인 안정환 선수도 소폭의 능력치 상승이 있었다. 그러나 부상으로 유럽진출 후 별다른 활약을 보여주지 못한 박지성 선수는 제자리 걸음. 한국 축구협회와 라이센스를 맺어 한국팀의 유니폼을 완벽하게 재현한 것은 한국팬이라면 누구나 환영할 점이다. (단 선수명이 실명으로 나오는 것은 반가운 일이지만 일본어에 친숙하지 못한 게이머라면 다소 감흥이 떨어질 것이라는 점이 아쉽다.)
반면 초상권 문제는 완전히 해결되지 않은 듯 선수들의 얼굴이 실제와 동떨어져 있어서 아쉬운데 에디트 모드에서 일부 선수들은 이 문제를 해결해 줄 수 있으며 얼굴의 각 부분을 세밀하게 고칠 수 있는 몽타주를 이용해 전 선수의 얼굴에 칼을 대줄 수 있다. (귀찮다는 게 문제이긴 하지만.) 유럽 프로팀에 진출한 선수의 경우 각 소속팀에는 이름에 약간 변화를 준 가명의 한국선수가 등장하는 것도 찝찝한 부분. 유럽에 진출한 일본 선수들이 국가대표용과 클럽용 두 명으로 등장했던 것과 마찬가지이다. 반면 나카타 히데토시 선수는 소속팀인 파르마와 라이센스 계약이 맺어져 한명의 선수로 등장하게 되는데 그 능력치를 보면 역시 위닝은 일본게임이라는 것을 처절히 깨닫게 된다. (느무느무 좋다)
[턱이 장난이 아닌데~모델링 하나 바꿨는데] |
[천수군이 이렇게 샤프한가?] |
[천수군의 능력치~ 빨간색이 생겼다!] |
[듬직한 상철 형님] |
[디자인 잘빠진 진공청소기] |
[이것이 몽타주 기능] |
[일본이 한국보다 공격력이 좋다고?] |
[AC 밀란과 AS 로마. 너무 반가운 유니폼] |
[AC 밀란의 꽃미남 필리포 인자기] |
또 하나의 반가운 소식은 네덜란드 선수들의 이름이 다시 가명으로나마 되돌아왔다는 점이다. orange000의 압박에서 해방된 기쁨. 그러나 독일 선수들의 가명은 실명과 너무나 동떨어져 그 기쁨을 순식간에 산산조각 내준다. 클로제가 클레페르손이 되는 것은 어처구니가 없는 일 아닌가.
[호나~우도] |
[100% 재현 호나우딩요~거의 똑같은데?] |
[대표적인 뻥튀기] |
[베카무~ 사마!] |
[인터넷을 밖에서도 하시려는 미스터 빈] |
[찌단 (차범근식 발음)] |
[아침해가 빛나는 끝이 없는.... 피구] |
대폭 진화된 마스터 리그
자신이 원하는 선수를 영입해 클럽을 운영하는 마스터 리그 모드는 이제 위닝의 꽃으로 자리잡았다. 그리고 위닝 7에서는 마스터 리그가 더욱 파워업하여 기대를 모은다.
우선 리그는 동서남북의 4개 리그로 나뉘어져 진행되며 게이머는 네 개의 리그 중에서 하나를 골라 게임을 진행하게 된다. 처음 시작하면 코나미맨들을 이끌고 2부리그에서 뛰게 되며 플레이오프를 통해 1부리그로 진출할 수 있다. 그런데 “리그가 4개로 나뉘면 다른 리그의 유명 클럽과는 대전을 못하니 더 재미없지 않을까?”하는 걱정을 풀어주기 위해 준비된 것이 UEFA 챔피언스 리그와 UEFA 컵에서 모티브를 따온 WEFA 챔피언쉽과 WEFA 마스터즈컵. 각 리그의 상위 팀은 이 대회에 출전하여 최강의 클럽을 가리게 된다.
마스터 리그 구조가 이처럼 복잡해진 만큼 일본어를 모르는 게이머들에게 더해지는 압박은 더욱 크다. 어서 한글화된 위닝이 출시되기를 기대해 보자.
한편 AC 밀란, AS 로마, 라치오, 파르마 네 개 팀과 라이센스를 맺어 전 선수가 실명화 되고 유니폼의 스폰서 (유니폼에 광고를 부착하는 대신 광고료를 지불하는 것) 로고까지 재현되어 유럽축구팬들의 맘을 기쁘게 한다. 다만 남미의 클럽들은 더 이상 마스터 리그에서 찾을 수 없어 아쉽다. 개인적으로는 남미 아시아 아프리카의 유명 클럽들도 추가하여 범 세계적인 마스터 리그로 발전해야하지 않을까 생각한다.
[선수 검색이 한결 편리해졌다] |
[능력치 조건을 이용해 선수를 검색] |
[네 개의 리그와 각종 컵대회] |
[일본어의 압박!] |
기타
경기장은 삿포로 돔 등 새로이 5곳이 추가되었다. 그러나 여전히 한국 경기장은 한곳도 나오지 않는다는 점은 감점요인. 그리고 새롭게 도입된 실버골 제도가 위닝에서도 채택되어 연장전 진행 방식이 달라졌다.
게이머의 편의를 위한 추가사항도 눈에 띈다. 선수 교체시에 능력치를 다각형 그래프로 비교하여 보여주어 능력치 파악이 용이하고 몇번의 버튼 조작으로 전술을 바꿀 수 있는 퀵 설정 기능이 추가되었다. 경기 진행상황에 따라 쉽게 전원공격, 전원수비 등 각종 전술 등으로 게임을 승리로 이끌자.
[삿포로 돔] |
[선수 능력도 알아보기 쉽게] |
[작전 설정도 쓰기 쉽게] |
WE-Shop은 여태까지 볼 수 없었던 전혀 새로운 요소이다. 게임을 진행하다 보면 WEN이라는 포인트를 적립해 나갈 수 있는데, 이 포인트를 모아 새로운 요소를 구입할 수 있는 곳이 바로 이곳이다. 새로운 애디트 파츠나 98년 월드컵 공인구였던 트리콜로를 얻을 수도 있으며, 연습장에서 시합을 할 수 있게 되기도 한다. 또한 클린스만이나 에우제비오 등 왕년의 스타들 혹은 게임에 등장하지는 팀에 소속되어 있지는 않지만 유명한 선수들을 사 모으는(?) 곳도 바로 이곳이다.
[WEN을 모아야한다] |
[WE-SHOP 정성으로 고객을 모시겠습니다] |
[초일류 선수가 단돈 150원 떨이~] |
일본어에 친숙한 게이머가 그다지 많지 않은 한국에서는 일본과 달리 RPG 보다는 스포츠 장르가 매우 인기가 높은 편이었다. 그 중에서도 위닝 시리즈는 특유의 우수한 게임성으로 각 방송국이 축구 게임은 마치 피파 시리즈만 있는 것인 양 방송을 할 때부터 많은 매니아 층을 형성하고 있었다. 그리고 이제 PS2가 음지에서 양지로 이동함에 따라 그 파괴력은 한층 더 강해지고 있다. 일본적 사업 모델만을 고집하던 일본의 게임 관계자들에게 플스방이라는 한국적 사업모델이 성공할 수 있음을 보여주기 위해서는 킬러 타이틀이 반드시 필요한 상황이다. 모르긴 몰라도 우리나라의 환경에서는 위닝 시리즈가 그 해답에 가장 가까울 것이다. 이제 남은 것은 한글판의 발매를 기다리는 것뿐.
[We are the champions] |
출처-야후게임