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저 유명한 동급생 시리즈를 필두로 하원기가 일족, 애자매, 이 세상의 끝에서
사랑을 노래하는 소녀 유노, 드래곤 나이트 시리즈, 노노무라 병원 사람들, 엘, 코이히메,
이사쿠 시리즈 등 선수들은 다 알만한 굵직한 작품들을 줄기차게 제작, 발매한 18금계의
스퀘어, 엘프(Elf). 이런 엘프에서 야심차게 제작하여 2002년 12월 PC로 발매한
"라임색 전기담"이 PS2로 발매되는 사건이 일어났다. PC판 게임의
호조와 TV 애니 상영, 그러고는 급기야 가정용 콘솔로까지 그 영역을 확장한 라임색 전기담.
과연 어떤 작품일는지, 모두의 (다소 불순할지도 모를)궁금증을 모아 알아보도록 하자.
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모두의
손을 맞 잡고 |
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라임색
전기담의 세계로 떠나보자 |
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이 작품은 2002년 12월 13일, PC판으로 발매하여 러일전쟁이라는 시대
배경과 “사쿠라대전”을 방불케 하는 구성으로 많은 관심을 끌었다. 출시 후에는 폭발적인
호응과 더불어 엘프의 강력한 의지까지 더해져 TV 애니메이션으로 방영되기에 이른다. 일본
KSS 방송에서 2003년 1월부터 방영되었던 이 라임색 전기담 OVA는 그 선정적인
수위가 이전 애니메이션들과는 사뭇 달라 현지에서조차 상당한 논란을 불러 일으켰다고 한다.
또한 애니메이션 방영과 더불어 국내에서는 이 만화의 내용이 역사를 왜곡하고 종군위안부를
연상시키는 설정이라 하여 잠시 논란의 대상이 되기도 하였다.(*주1)
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총
13화로 방영된 애니메이션 |
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일단
종군위안부와는 별 관련이 없다 |
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이
외에도 본 작품은 매주 라디오 방송, 코믹스, 소설 등으로 시리즈물들이 출간되었고 "라임색
작기담"이라는 캐릭터 마작 게임(역시 18금)이 뒤이어 발매될 정도로 현지에서
상당한 인기를 구가하고 있다. 사운드트랙과 보컬 싱글, 캐릭터별 보컬 앨범, 오리지널
드라마 시리즈, 라디오 토크 CD 모음 같은 것들은 물론 총 8개의 OVA판 DVD 출시
완결과 더불어 현재는 외전격인 남국몽낭만(南國夢浪漫) "사랑과 축제와 고백과~"가
DVD로 출시할 예정으로 있는 상태.
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나름대로
현지에서 상당한 인기를 구가하고 있다. 열광하는 청년들의 모습에 주목 |
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때는
메이지(明治) 37년, 광활한 유라시아 대륙의 끝.
그곳에서 울리는 소리는 포성뿐이었다.
당시 일본 존망의 열쇠를 쥐고 있는 것은 마의 군단이 지키고 있는 요새.
그리고 그 마의 군단에 대항하는 연약한 소녀들.
이 이야기는 다섯 명의 어린 소녀들과 그들을 받쳐주는 한 청년의
사랑과 감동의 서사시이다. |
러일전쟁이
발발한 후, 주인공 신타로는 러시아 공사원을 그만두고 사랑하는 애인 소피아와도 결별을
고한 채 고국으로 돌아온다. 고국에서 교편을 잡고 있던 그에게 발령이 난 곳은 바로 삿포로.
그곳에서 그는 운명의 소녀들을 만나게 되는데…. 당시 전쟁의 승패는 여순 요새 점령 여부에
달렸고 강력한 러시아 영군단(靈軍團)은 이 요새를 일본군으로부터 완벽하게 지켜내고 있었다.
이 러시아 영군단에게서 요새를 빼앗고 전쟁을 승리로 이끌 수 있는 유일한 희망은 바로
다섯 명의 소녀들. 자신의 영을 형상화시킨 라임(禮武)을 불러내어 전투를 행하는 그녀들이야
말로 메이지 일본의 희망이자 최후의 무기. 주인공은 그녀들과 함께 전함 아마노하라(天乃原)를
타고 교사로서, 대장으로서 그녀들을 이끌어야 한다.
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그녀들과
함께 아마노하라를 타고 |
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마의
무리를 무찌르자…라는 것이 대략의 개요다 |
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거창한
프롤로그와는 다르게 기본적인 세계관 자체는 한국 사람으로서는 자못 눈살을 찌푸릴만한 소재로
이루어져 있다. 바로 러일전쟁이 그것인데, 이 작품에서는 러일전쟁을 그들의 입장에서 다소
순화하여 완곡하게 둘러 표현하고 있다. 물론 라임대 자체가 한때 논란이 되었던 것처럼
종군위안부를 연상시키거나 하는 정도는 아니지만, 역사적 사건을 입맛에 맞게 바꾸어 놓았다는
부분은 정말 괘씸할 따름이다. 이 작품의 시나리오는 바로 아카호리
사토루(あかほりさとる)가 담당을 하였는데, 극우 인사로 알려진 그의 작품들로 미루어 보면
이 라임색 전기담의 성격을 가늠할 수 있을 것이다(그의 대표작으로는 폭렬시공 MAZE,
사이버 마리오넷 J 그리고 저 유명한 사쿠라대전(!) 시리즈 등이 있다). 이런저런 이유로
이 라임색 전기담이 엘프의 작품인데도 불구하고 국내 마니아들 사이에서 그다지 인기를 끌지
못한 이유는 바로 이런 시대 설정에서 비롯된 반감 때문이라는 설이 있을 정도(사실 이
작품은 유독 한글 윈도우에서 구동이 어렵다고 한다). |
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암울한
역사를 교묘히 돌려 표현한다 |
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못
마땅한 설정과는 다르게 내용은 단순 명랑(?) 미소녀물 |
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모든 사건의 귀결을 성적인 것으로 버무리는 18금 게임의 특성 상, 이 작품
역시 갖가지 설정이 성적인 소재로 채워져 있다. 가령 아마노하라의 원동력이자 수호신인
신비한 소녀(?) 쿠키님(九鬼樣)을 깨우기 위해서는 그녀에게 신타로의 양기(!)를 불어
넣어줘야 한다는 식으로, 작품 전체가 선정적이고도 자극적인 설정과 소재로 가득하다. 또한
“사쿠라대전” 같은 일반적인 작품은 물론 “귀축왕 란스” 같은 과격한 작품에도 흔히 볼
수 있는 일부다처적인, 다분히 마초적인 분위기도 그대로 견지하고 있어 쉽게 플레이어를
통음난무의 난상으로 끌어들인다. 여기에 더해진 교사와 제자라는 특수한 인간관계와 자칫
위험해 보이는 동성간의 우정은 작품을 더욱 자극적으로 칠한다. |
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아마노하라를
발진시키기 위해서는 그녀에게…… |
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어디까지나
교사와 제자 사이…라고 한다 |
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다만
모든 것을 다 표현하는 PC 버전과 실정법의 테두리 안에서 최대한 뽑을 수 있을 만큼
뽑은 OVA에 비해 이번 PS2 버전의 수위가 매우 완화되었다는 것은 안심(?)할 만한
일. 그래도 지금껏 나온 PS2 미소녀 게임 중에서는 으뜸(!)으로 꼽기에 주저함이 없을
정도니 흔히들 말하는 “온 가족의 PS2”라고 불리기엔 다소 무리가 있을 지도 모르겠다. |
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물론
PC버전에 비해 수위는 낮다 |
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대사는
은근슬쩍 여과없이 나오기도 |
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물론
에피소드도 적정한 수준에서 타협하여 나온다 |
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혼색이
지친 그녀를 달래주기 위해선… |
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“D+VINE[LUV]”등으로 알려진 혼다 나오키(本田直樹)가 일러스트를
담당한 라임색 전기담은 엘프의 작품이 다 그렇듯, 미려한 캐릭터와 친숙한 색감으로 화면을
수놓는다. 또한 대화 파트에서 음성이 나올 때 마다 입이 움직인다거나 다양한 표정이 준비된
것도 환영할 만 한일. 다만 이번 PS2 버전은 화면이 애니메이션이나 PC버전에 비해
상당히 어둡고 흐린 감이 없지 않아 있다는 것이 조금 눈에 걸린다. 그리고 예쁜 캐릭터들에
비해 라임의 디자인은 상당히 우습다는 것도 불만이라면 불만. 중간 중간 나오는 CG 무비들도
상당히 어색하여 화려한 영상을 기대했다면 다소 실망을 느낄 수도 있을 것이다.
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귀여운
일러스트는 최고 |
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진정한
히로인, 쿠키님과의 단란한 한 때 |
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전체적으로
PC버전에 비해 화면이 어둡고 흐린 것은 불만 |
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라임
디자인이나 CG 퀄리티도 별로다 |
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사운드
면에서는 일단 엘프의 자랑, 초인기 성우 유닛 라임대(らいむ隊 : 그냥 캐릭터들의 성우들을
자칭하는 말)의 열연과 더불어 풍성한 BGM이 플레이 내내 흘러나온다. 오프닝 곡으로
쓰인 滿花도 멋진 애니메이션 오프닝과 함께 듣고 보는 즐거움을 함께 제공한다. 다만 플레이를
하다보면 캐릭터들의 음성이 중간 중간 음량이 작아지거나 뭉개지거나 하는 현상이 나타난다.
제조상에 문제가 있는 것인지도 모르겠지만 기술적으로 미숙함을 드러낸 것은 아닌지 염려가
된다. |
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그
중에서도 모멘짱의 지저귀는 듯한 보이스는 최고 |
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오마케
모드에서는 BGM들을 다시 들을 수 있다 |
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-사나다
모멘
가난한 집안 출신의 근로소녀. 매우 낙천적이고 밝은 성격으로 남을 위해 일을 하는 것을
좋아한다. 쉴 새 없이 떠들고 부산한 행동이 매력으로 주인공을 오빠라 부르며 친근하게
대한다. 타입은 여동생, 메이드,
명랑소녀
성우 : 淸水 愛 (Shimizu Ai)
대표작 : 추억에 변해가는 너~Memories Off~(荷嶋音官, PS2)
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-혼다
사라사
부유한 집안 출신으로 서양문물을 매우 좋아한다. 온통 서양제로 치장한다고 하지만 제대로
가진 것은 없다. 이기적이고 굽힐 줄 모르는 성격이지만 점차 변하게 된다.
타입은 여왕, 푼수
성우 : 音宮 つばさ (Otomiya Tsubasa)
대표작 : 火魅子展 ~戀解~(姬島日魅子)
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-카도우
아사
빈약한 바디라인으로 인해 자주 소년으로 오해를 받는 열혈 소녀. 출신 덕에 군인처럼 행동하지만
실상으로는 사랑받고 싶은 소녀의 마음을 가지고 있다. 타입은
열혈, 보이쉬
성우 : 笹島 かほる (Sasajima kaoru)
대표작 : True Love Story Summer Days, and yet...(桐屋里美,
PS2)
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-후쿠시마
키누
성숙한 신체와는 다르게 매우 여린 성격을 가지고 있다. 숫기가 없고 오직 아사만을 따른다.
부두의 저주 인형을 다루는 것 외에 툭하면 우는 것도 장기. 타입은
안경, 무녀, 시녀
성우 : 靑木 靜香 (Aoki Shizuka)
대표작 : wind-a breath of heart(와카바, PC), 프라이빗 널스 마리아(마리아,
PS2)
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2Fcha5.jpg) |
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-쿠로다
린즈
역시 우울한 성장 과정 덕에 마음을 닫고 살아가는 소녀. 매우 정적이며 일본 전통의 행동
가짐을 지닌다. 하지만 마음속에는 뜨거운 사랑이 숨쉬고 있는 소녀. 타입은
인형, 자폐
성우 : 相本結香(Aimoto Yuka)
대표작 : 신인
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2Fcha6.jpg) |
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-쿠키님
정체를 알 수 없는 신비의 늙은 소녀…. 3백년간의 긴 잠에서 깨어나 아마노하라를 움직인다.
그녀의 원기를 회복시키기 위해서는… 타입은
로리
성우 : こおろぎ さとみ (Kohrogi Satomi) |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2Fcha7.jpg) |
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-스미
아마노하라의 군의관이자 양호선생. 그냥 밝히는 성격. 마호로매틱의 사오리 선생을 연상하면
될 듯. 타입은 누님, 푼수
성우 : 百百 麻子 (Dodo Asako) |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2Fbar7.gif) |
게임은 총 13화(+1)로 이루어져 있고 각 화는 프롤로그-스토리진행-수업-이동-전투-에필로그의
구성으로 이루어져 있다. 이런 진행을 통해 캐릭터들의 호감을 얻고 원하는 캐릭터와의 해피엔딩을
보는 것이 이 게임의 목적이다. 중간 중간에 나오는 선택지에서의 선택이나 수업 과목의
선택, 전투 시 격려 커맨드를 이용하는 등, 다양한 방법으로 캐릭터들의 호감을 높여야
한다.
하지만 게임 자체가 멀티 엔딩을 채택하고 있는데다가 쉽게 어떤 것이 좋은
선택이었는지 알 수가 없어 수도 없는 반복 플레이를 요구한다. 특히 선택지나 수업의
경우, 진 엔딩을 보기 위해서는 끝없이 리셋 노가다를 해야 할 정도로 결코 그 선택이
쉽지 않다(물론 진 엔딩은 노력을 보상한다. 모두와의 해피엔딩이라는…). 그래도 한
번에 진 엔딩 및 각 캐릭터 엔딩을 볼 수 있는 필살 비기 루트가 존재하니 너무 두려워는
말자.
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2FTV2004040608041400.jpg) |
매
화 끝마다 호감도와 교사 성적이 표시된다 |
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사쿠라대전처럼
예고편도 존재한다 |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2FTV2004040607421400.jpg) |
과목에
따라 각 소녀들의 호감이 다르다 |
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선택을
하기 전에는 반드시 세이브 하는 습관이 필요 |
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PS2버전은
대부분 PC버전과 동일하게 진행되지만 애니메이션에서 나온 식신 3인방의 등장이나 18금
표현을 막기 위한 새로운 이벤트 삽입 등, 요소요소 일신한 느낌을 주고 있다. 또한 PC용에서는
제6화를 플레이하기 위해서 진 엔딩을 반드시 보아야만 했지만 PS2 버전에서는 그런 귀찮음을
제거했다. 특정 조건 달성 여부에 따라 후일담(덤 시나리오)이 등장하는 것은 여전히 동일하다.
인터페이스의 경우는 PC버전의 그것을 그대로 가져와 세이브나 로드, 퀵
세이브, 지난 대화 보기, 환경 설정 등을 진행 화면에서 동시에 지원해 준다. 특히
퀵 세이브와 로드가 곧바로 되는 것은 리셋 노가다에 있어 더할 나위 없는 최고의 지원인
격으로 별다른 지체 없이 바로바로 진행을 할 수 있게 해준다. 선택지에 자신 없다면
꼭 퀵 세이브를 이용하도록 하자.
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물론
PC버전의 그것(?)을 생각하면 안된다 |
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퀵세이브는
정말 고마운 존재 |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2Fbar8.gif) |
기본적으로 전투는 라임대를 지휘하여 아마노하라를 적의 공격으로부터 지키는
것이 주가 된다. 먼저 적의 침습 방향에 대응하여 누구에게 수비를 맡길지를 정해주고 턴을
진행하면 각각의 속성에 대응하여 적과 싸움을 벌이게 되는 것이다. 아마노하라의 HP가
0이 된다면 게임 오버가 되니 HP가 모두 떨어지기 전에 신속하게 적을 퇴치하여야 한다.
캐릭터들의 HP도 표시가 되는데, 이는 격려 커맨드를 통해 회복시켜 줄 수 있다. 어떤
항목을 선택하여 격려를 해주느냐에 따라 각 캐릭터별 호감의 상승폭이 결정되는데, 이는
캐릭터의 대답으로 어느 정도 가늠할 수 있다. 또한 이 격려를 통한 호감 상승은 다른
상승 요인에 비해 그 정도가 크다고 하니 굳이 HP를 회복시킬 필요가 없다 하더라도 모두
사용할 필요가 있다(3번까지 사용이 가능하다).
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2FTV2004040607494600.jpg) |
막을
범위를 정하여 캐릭터를 지정하자 |
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격려
커맨드의 활용이 중요 |
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별달리
어려울 것이 없어 보이는 시스템이지만 막상 전투를 하다 보면 상당히 어렵다고 느낄 것이다.
사쿠라대전의 전투를 생각하면서 그냥 무턱대고 임했다가는 게임 오버를 보기 십상. 쉽게
클리어 하기 위해서는 반드시 캐릭터별 속성의 상생 관계를 파악해야 한다. 이 상생 관계에
따라 캐릭터와 적을 대치시키면 거의 피해를 받지 않고 클리어 할 수도 있지만 이를 무시한다면
중반 이후로는 클리어가 힘들 정도. 다만 속성에 따라 결과가 결정되는 정도가 너무 심해
요령만 생긴다면 전투 자체가 매우 단순하고 지루해질 공산이 크다. |
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속성에
따른 대치가 키 포인트(사진은 PC판) |
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특정
조건에 따라 필살기도 발동된다 |
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게임은 정확히 연작 애니메이션의 형태를 그대로 취하고 있다. 도입-갈등-전개-결말의
순서로 각 장은 이루어지고 항상 전투를 통해 에피소드의 끝을 맺는다. 이런 구성은 “사쿠라대전”에서
익히 보아왔던 것으로 자연스럽게 애니메이션을 감상하듯이 게임을 즐길 수 있다는 장점도
있지만 작가의 자기표절이 아니냐는 의심의 눈초리를 쉽게 거두지 못하게 만들기도 한다.
각 장을 이루는 에피소드는 이와 비슷한 모험물(또는 성인물)에서 매우
빈번하게 등장했던 테마가 주를 이룬다. 저마다의 사연을 지닌 개성 강한 캐릭터들의
모임에 필연적으로 동반되는 갈등들은 너무나도 뻔한 것만으로 이루어져 있고, 그 갈등을
풀어나가는 과정에 수반되는 휴머니티조차 빈약하고 상투적이기 그지없다. 더구나 이 모든
것은 사쿠라대전과 지극히 유사하다. 물론 훌륭한 캐릭터들과 자극적인 설정, 몇 백번을
써먹어도 비슷한 감동을 이끄는 검증된 스토리 라인은 안정적인 재미를 보장해 주기는
한다. 하지만 조금이라도 더 작품의 수명을 늘리기 위해서는 차별점이 필요하다는 사실을
작가 스스로 주지해야 하지 않았을까? 못내 아쉬움이 남는다. |
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저마다의
비하인드 스토리도 너무 뻔하다 |
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역시나
뻔한 결말로… |
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진부한 스토리라 하여도 일단 기본적으로 빛나는 캐릭터들을 가지고 있고 또한
18금 출신이라는 태생적인 특성까지 더해져 게임은 이 부류의 팬들에게 안정적인 재미를
제공해 준다. 그리고 논란이 되었던 역사관 같은 경우도 작품의 진행이나 목적 자체가 캐릭터
중심이다 보니 막상 플레이를 하다보면 거의 신경 쓰지 않게 된다. 하지만 이런 게임의
가장 큰 한계라고 말할 수 있는, 대상에 대해 극명하게 갈리는 주관적인 평가로 인해 모든
사람이 만족하기는 힘들 것이다.
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fdata1.vgl.co.kr%2Freview%2Fps2%2Flaimui%2FTV2004040608370200.jpg) |
사랑과
수영복과 온천… 보시다시피 전체적인 내용은 이렇다 |
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역시
빛나는 캐릭터들의 게임인 것이다 |
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최근
신사 참배 관련 발언으로 물의를 빚은 일본 총리의 저능한 역사의식에서 엿볼 수 있듯이
아직도 그 나라는 주변 피해국과의 역사 인식 공유를 꺼리고 있는 것이 사실이다. 교묘하게
역사를 편집하여 대다수의 국민들을, 어제를 기억하지 못하는 바보로 만드는 국가 차원의
세뇌가 계속되는 한, 그들이 그들의 잘못된 역사를 부끄러워하고 반성하는 날은 결코 도래하지
않을 지도 모른다. 하지만 만화나 게임을 이용하여 역사를 왜곡하고 불건전한 사상을 조장하는
비열하고도 야만적인 추태는 그들 스스로 깨닫고 그만두어야 할 것이다.
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*주1 - www.artifact-jp.com에 올라온 이 기사에 대해 코멘트를 단 한
일본인의 답변은 아직도 그들이 역사에 대해 매우 무지하다는 사실을 보여주고 있다. “종군위안부에는
당시 중국, 한국의 악질적인 집단(女?屋)으로부터 창녀를 해방시키고 그들 중 원하는 사람만
합의 하에 합법적으로 참가시켰다. 그들은 종군위안부에 대해서 오해를 하고 있는 것이다.
게임을 가지고 일본을 욕하는 것 같은데, 먼저 다른 나라에 관한 것보다도 자신들의 역사에
대해 왜곡 없이 가르치는 것이 중국과 한국에는 더 필요한 일이라고 생각한다.”…어느
일본인의 코멘트 중 일부 발췌
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