RPG의 마술: '보드와 주사위'에서 '비트와 바이트'로
앤드류 S. 법(Andrew S. Bub) 씀
필자 주: 이번 주에 걸쳐 이 5부작 특집을 통해 우리는 롤플레잉이라는 장르의 기원을 살펴보고 그 혁신과정과 절정의 순간들을 검토할 것이다. 이 과정에서 우리는 베세스다 소프트웤스(Bethesda Softworks)의 토드 하워드(Todd Howard)([모로윈드Morrowind]), 바이오웨어(Bioware)의 그렉 제즈첰(Greg Zeschuk)([네버 윈터 나이츠Never Winter Nights]), 스파이더 소프트웨어(Spider Software)의 제프 포겔(Jeff Vogel)([애버넘Avernum]), 데스록스 RPG 뉴스(Desslock RPG News)의 스테판 "데스록" 자니키(Stephen Desslock Janicki), CGW에 오랫동안 투고해 온 스코피아(Scorpia), 그리고 지의 전 컬럼니스트인 마이클 울프(Michael Wolf)에게 큰 도움을 받았다. 자, 자네의 갑옷를 챙기고, 무기를 준비하고, 싸움에 나설 준비들 하시게!
위스콘신에서 유래하다
최초의 진정한 롤플레잉게임(이하 RPG)은 꽤 엉뚱한 곳에서 유래되었고, 그 곳은 위스콘신의 제네바 호(Geneva Lake)였다. 1960년대, E. 게리 자이각스(E. Gary Gygax)는 [체인메일Chainmail]이라는 중세풍의 전쟁게임(wargame)을 만들어냈다. [체인메일]은 일정한 성공을 거두었고, 곧 자이각스와 그 동료들은 "젠 콘"(Gen Con)이라는 작은 지역 게임대회를 개최하게 된다(당시, 젠 콘은 100-500명의 참석자들을 끌어 모았다. 이제 유명해진 이 대회의 작년 참석인원은 21,000명이었다). 참석자들중에는 미네소타에서 온 데이빗 아네슨(David Arneson)도 있었는데, 그는 [체인메일]의 규칙을 (하나의 참가자(figure)가 하나의 캐릭터(character)를 맡는) 1:1 방식으로 수정하였다. 전해지는 말에 따르면, 자이각스는 이러한 방식이 주는 친밀감과 즉시라도 죽을 수 있다는 위협에 매력을 느꼈고, 둘은 곧장 공동작업에 들어갔다. 이렇게 해서, [던젼스 앤 드래곤스Dungeons and Dragons(이하 D&D)]가 탄생하게 되었다.
물론, 이는 공식적인 기록은 아니다. D&D의 탄생은 1974년에 와서야 이루어진다. 처음에 모든 업체들은 이 게임을 발매를 거절하였다. 이 게임은 "너무 자유도가 높았다(too open-ended)." 이길 수도 없는 전쟁게임을 누가 즐기겠는가? 이러한 시련에도 굴하지 않고, 자이각스는 자비를 털어 게임을 발매하게 된다. 그는 아네슨 및 다른 사람들을 규합하여 택티컬 스터디즈 룰즈사(Tactical Studies Rules, TSR)를 설립하였다. 또한 부인의 권유로, 자이각스는 새로운 게임을 D&D라고 명명(命名)하였다. 이후는 잘 알려진 바와 같다. D&D는 원 게임의 모태를 이룬 전쟁게임 장르를 압도하는 성공을 거두었고, TSR은 D&D의 발매를 거절했던 업체들을 누르고 업계에서 더욱 강력한 기반을 다지게 된다. 새로운 게임의 형태들, 즉 플레이어간의 상호작용, 상상력, 우정, 그리고 서사전개(storytelling)에 기반한 게임이 탄생한 것이다. 하지만, 당시의 다른 모든 게임들처럼 이 게임은 혼자서 플레이할 수는 없었다. 하지만 걱정을 마시라. PC가 몇 년 후에 등장했으니 말이다.
테이블게임에서 PC로
본격적인 이야기로 접어들기 전에, 오늘날의 저명한 개발자 중 상당수가 그 경력이 테이블게임 시절로 거술러 올라간다는 흥미로운 점을 지적해두기로 하자.
"저는 복사한 <공격집Claw Law>와 <마법집Spell Law>를 옆구리에 끼고 첫번째 젠 콘에 갔었습니다." 1999년 인터뷰에서 [에이지 오브 엠파이어즈Age of Emprires]의 제작자 브루스 쉘리(Bruce Shelley)는 말한다. 쉘리는 [중간계 롤플레잉 게임Middle Earth Role-Playing Game]의 방계(傍系) 게임 및 특별판 게임을 만들었던 아이언 크라운 엔터프라이즈사(Iron Crown Enterprise)에서 일하기도 했다. 어느 운명의 날, 쉘리는 시드 마이어의 [파이어리츠Pirates]를 플레이하게 되었고, 게임에 너무나 반했던 나머지 곧장 마이크로프로즈사(Microprose)에 참여하여 마침 제작중이던 [문명(Civeilization)]의 제작에 결합하게 되었다.
한편, [크림슨 스카이즈Crimson Skies]나 유명 메카물([멕워리어MechWarrior]) 등을 통해 고전이 된 전략게임들을 다수 배출해 온 FASA사의 설립자이자 인기 RPG인 [쉐도우런Shadowrun] 등을 제작했던 조던 와이즈먼(Jordan Wiseman)도 비슷한 경우이다.
샌디 피터센(Sandy Petersen)은 케이어시움(Chaosium)의 [콜 오브 크수루Call of Cthulhu] 롤플레잉 게임[역자-러브크래프트가 만든 유명한 TRPG 게임]에 참여했고, 이후 id 소프트웨어에 입사하여 [둠]과 [퀘이크]의 작업에 참여하였다(퀘이크의 몬스터와 주 보스인 서브 니거래스(Sub-Niggurath)에서 러브크래프트(Lovecraft)의 영향을 엿볼 수 있다. ... 물론, 누구나 아는 사실이겠지만). 이후 피터센은 앙상블사(Ensemble)의 [에이지 오브 엠파이어스], [에이지 오브 킹스Age of Kings]을 거쳐 최근에는 [에이지 오브 미솔로지Age of Mythology]에 참여하고 있다.
[매직 더 개더링Magic the Gathering]에 참여했던 존 타인스(John Tynes)는 현재 그가 고안한 [델타 그린 콜 오브 크수루]의 PC 전략게임 버전을 작업중이다. 테이블 게임업계의 최고 인재들이 이후에는 PC 게임업계로 투신했기에 이러한 사례들은 휠씬 더 많이 찾아볼 수 있다.
광폭한 절대군주의 실험장으로
텍스트기반의 초기 PC게임과 [텔레전드Telegend]와 [템플 오브 압샤이Temple of Apshai]와 같은 초기 어드벤쳐 게임이 앞서 등장하긴 했지만, 진정한 최초의 RPG, D&D가 비로소 PC에 등장했다고 말할 수 있는 최초의 시기는 바로 [위저드리Wizardry]가 PC로 등장했을 때이다.
베세스다의 토드 하워드는 "최초 보유기종인 애플에서 구입했던 게임이 [위저드리]"라고 말한다. 필자 자신을 포함하여 앞서 언급했던 모든 이들이 [위저드리]에 대해 느끼는 이러한 애틋함에 공감할 것이다. 우리 모두는 [위저드리]가 남긴 시초적인 영향을 기억한다. 단지 그 게임이 최초였기 때문은 아니다. 오히려, 복잡한 미로(corridor)를 통해 얽히고 설킨 서사의 맹아를 담고 있었기 때문이다. [위저드리]는 마하리토(Mahalito, 기본적인 불공격)같은 낯선 이름의 주문들로 가득한 마법서, 놀라운 깊이를 갖춘 캐릭터-성장 시스템 그리고 계급들까지 구분되는 수많은 다양성과 캐릭터들을 갖추고 있었다. 게임에는 몬스터들도 가득했으며 작은 보조창에 3D 미로까지 표현해 낸 혁신적인 인터페이스도 있었다. 이동할 때마다 벽도 함께 움직였다. 몬스터와의 마주치면, 이를 나타내는 정적인(그리고 매우 거친) 선으로 구성된 그래픽이 화면에 튀어 나왔다. 이 게임은 오랜 시간 플레이할 수 있었고 이후의 거의 모든 CRPG(Computer RPG)게임에 영향을 주게 된다.
[위저드리]는 계속되었고, 90년대로 들어서면서 상당히 많은 부분이 변화되었다. 사실상 오랜 휴지기를 거치고서야, [위저드리8]이 작년에야 등장했다. 한편, 시리즈의 주요 멤버중 하나인 D.W. 브레들리(Bredley)는 2년전에 [위저즈 앤 워리어스Wizards and Warriors]를 내놓았다. 스코피아에 따르면, "[위저드리]는 최초의 대작 CPRG였다. 이 게임은 파티 시스템이라는 기본을 만들었고 [바즈 테일Bard's Tale], [마이트 앤 매직Might and Magic]에 큰 영향을 주었다. 어떤 사람들은 [바즈 테일]에 대해 "그래픽을 곁들인 [위저드리]"라고 말하기까지 한다."
후에 등장한 [바즈 테일]은 [위저드리]와 플레이 방식이 상당히 유사하여, 작은 보조창 및 몬스터와 마주칠 때 갑자기 그래픽이 튀어나오는 것까지 모방하였다. 하지만, [바즈 테일]에는 단순히 움직이는 그래픽이 첨가된 것 이상이 있다. 드래곤이 머리를 돌려 나를 바라 볼 때 얼어붙곤 했던 기억이 아직도 생생하다(물론, 이것이 전부였지만). [바즈 테일]에는 음악이 가미되었으며, [위저드리]보다 휠씬 세밀한 서사구조를 갖추고 있었다.
80년대에는 제법 성공을 거둔 CRPG들이 몇 편 더 있다. 제프 포겔은 [판타지Phantasie]가 "실제의 장소를 나타내고자 했던 썩 창조적인 던젼 구조를 갖춘 최초의 게임"이라고 평한다. 한편, [퀘스트론Questron]과 같이 인기를 누린 유사 RPG들도 있었다. 하지만, 이러한 게임들은 [위저드리]나 80년대 중반에 등장한 뉴월드 컴퓨팅사의 [마이트 앤 매직] 시리즈처럼 지속적인 인기를 누리지는 못했다. 특히나 [마이트 앤 매직]이 성공적이었고, 이 게임은 최초의 "일인칭" 시점을 도입한 것으로도 유명하다. 제프 포겔에 따르면, "[마이트 앤 매직]은 숨겨진 아이템과 몬스터와의 특별한 마주침으로 가득찬 거대하고 복잡한 공간을 갖춘 최초의 게임"이다. 스코피아는 회상한다. "[마이트 앤 매직]에는 탐색할 것, 해야 할 일, 퍼즐들 및 그려둬야 할 맵들이 너무나 많았다." 이 게임은 자동 맵핑이 지원되던 시기 전에 등장했기 때문에, 스코피아는 게임이 아주 맘에 드는 것은 아니었다고 곧바로 지적하기도 하였다.
[마이트 앤 매직]은 오늘날까지 그 영향력을 발휘하고 있으며, 시리즈의 9편이 3월말이면 출시 될 예정이다. 한편, [마이트 앤 매직]과 더불어 오랫 동안 사랑받아 온 RPG 시리즈는 리처드 개리엇(Richard Garriott)의 [울티마Ultima] 시리즈이다.
브리태니아(Britannia)를 지배하라!
[울티마] 시리즈의 전편격인 [아칼라베스Akalabeth]를 만들었을 때, 개리엇은 여전히 부모님과 함께 살고 있었다. 그는 이 게임을 플라스틱 상자들에 넣어 팔았다. [울티마4]를 내놓았을 때, 그는 자신의 집을 장만했으며 자기 회사를 설립하게 되었다. 개리엇은 또한 생생한 게임의 세계를 창조해냈고, 이를 통해 CRPG의 영역을 확장시키게 된다.
스코피아에 따르면, "[울티마]는 최초로 야외를 배경으로 갖는 CRPG이다. 던젼에서 '아래로 내려가는 것' 뿐만 아니라 '위로 올라가는 것'도 가능했다." [울티마]는 지상에서는 상위시점(top-down interpace)을, 그리고 던젼에서는 [위저드리]와 유사한 미로찾기 시스템을 채택하였다. "대화는 게임의 중요한 부분이다. [울티마] 이전 게임에서 대화할 수 있는 유일한 상대는 상인들 뿐"이었다고 스코피아는 덧붙였다.
"근본적으로 [울티마] 시리즈는 매 시리즈마다 스스로를 혁신해왔다. 회를 거듭하면서, 그래픽, 사운드, 게임플레이가 대폭 개선되었다. 하지만, 일관되게 유지되었던 것은 당시의 기술이 허용하는 범위에서 몰입도가 높고 '사실적인' 게임의 세계를 창조해낸다는 핵심적인 목표였다. 따라서, 많은 여타의 RPG들이 서사 전개에 필요한 최소한의 범위에서 살을 붙여나갔던 것과는 달리 울티마 게임의 세계는 더욱 풍부하고 더욱 생동감있게 변모해나갔다."
[울티마]는 당시로서는 많은 독창적인 요소를 갖추고 있었다. 2편에서는 공상과학적 요소를 시도하기도 했다. [울티마] 시리즈는 항상 그 게임플레이 만큼이나 흥미로운 서사구조를 갖추고 있었고, 내적으로 일관된 게임의 세계에서 서사를 펼쳐나갔다. 6편에서는 마법을 구사하려면 시약을 사용해야 한다는 식의 등가적인 관점을 추가하였고, 자기 계획에 따라 움직이는 NPC들을 선보이기도 했다. 또한 6편은 다양한 분기를 통해 촉발되는 캐릭터 창출 시스템도 갖추었다. 플레이어는 캐릭터의 행동을 선택하고 이를 통해 캐릭터의 계급이 정의되었다(이는 이후의 CRPG들이 흉내내온 것이기도 하다). 또한, [울티마]에는 그 유명한 조역들도 있다. 일부 시리즈에서는 만날 수 있는 시인 아이올라(Iolo the Bard), 샴미노(Shamino), 듀프레와 마리아(Dupre and Mariah)가 그들이다. 플레이어는 소사리아(Sosaria)가 제작자 자신인 플레이어 캐릭터 로드 브리티쉬에 의해 점령되어 브리태니아로 개명되는 것을 지켜볼 수 있었다. 플레이어는 마침내 그 영토의 신화적인 구원자가 되는 것이다.
울티마 시리즈중 한 편의 명작을 꼽으라면 단연 4편이다. 4편에는 명시적인 악당들이 없으며, 캐릭터의 자아 내부 벌어지는 전투에서 아바타(Avatar)가 되는 것이 게임의 최종 목표이다.
2002년 2월에 나눈 대화에서 리처드 개리엇은 밝힌다. "나는 뭔가 도덕적인 중용과 같은 것을 만들어내고 싶었다. 플레이어에게 일군의 크리처들을 죽이고 또 나쁜 놈들을 죽이는 것 이상의 의미를 지닌 도전거리를 주고 싶었던 것이다." [울티마4]에서는 8가지 덕 중에서 하나에서 완벽한 경지에 도달해야 하는 임무가 주어진다. 만일 거짓말을 하면, 정직성이 떨어진다. 도망치는 몬스터를 죽이게 되면, 명예가 위협받는다. 제프 포겔에 따르면, "([울티마4]는) 역사상 가장 혁신적이고 가장 큰 영향을 준 게임이다. 나는 이 게임을 플레이하는 데 그치지 않았고, 이 게임을 연구했다. 나는 모든 곳에 가 봤고 모든 것을 행해 보았다. 나는 게임을 완전히 분해해본 셈이다."
[골드 박스Gold Box]에서 오늘날의 고전들까지, 싱글플레어 CRPG들을 살펴보자
SSI의 골드 러쉬, 거대한 황무지(Wasteland), 그리고 울티마의 지하세계
[역주: 이 소제목은 각각 게임들을 의미하지만, 원제 대신 말풀이를 그대로 사용하였다]
[울티마], [위저드리], [마이트 앤 매직]과 같은 시리즈들이 80년대 중반을 풍미했지만, SSI사(Strategic Simulations Incorported)는 소리소문 없이 최고의 전략 RPG게임들을 출시했다. 스테판 "데스록" 자나키가 지적한 바에 따르면, "SSI사는 [판타지Phantasie](1987), [위저즈 크라운 Wizard's Crown](1985) 그리고 마침내 등장한 [골든 박스 던젼즈 앤 드래곤스 Gold Box D&D]와 같은 게임을 통해서 전술전(tactical combat)를 강조함으로써 장르를 형성에 일조하였다(이는 전쟁게임에서부터 내려오는 SSI사의 전통이다)."
SSI의 [골드 박스] 삼부작이 남긴 눈부시고 풍부한 유산은 결코 과소평가될 수 없을 것이다. 물론 이 게임들이 시리즈로서 거대한 위력을 발휘했지만, 그 전술전의 구성만으로도 오늘날까지 애틋하게 기억되고 있다. 또한 (1988년에 시작된) 이 시리즈의 게임엔진은 단일 엔진으로는 가장 지속적으로 사용된 것으로도 유명하여, [더 포가튼 렐름즈The Forgotten Realms], [드래곤랜스Dragonlance], TSR사의 호러풍 [레이븐로프트Ravenloft], 그리고 단명했지만 기이했던 게임 [다크 선Dark Sun] 등 모든 D&D 세계를 포괄하는 수많은 게임들을 배출하기도 하였다.
마이크 울프의 지적에 따르면, "([골드 박스]) 게임들은 AD&D의 인기를 잘 활용하여, CRPG에 관심을 두지 않았을 법한 게이머 층까지도 끌어들였다. 내가 아는 CRPG 팬의 대부분은 [풀 오브 래디언스Pool; of Radiace]나 [다크 선: 섀터트 랜즈Dark Sun: Shattered Lands] 혹은 여타의 [골드 박스] 게임들로 RPG에 입문하였다." 바이오웨어의 그렉 제즈첰은 [골드 박스] 시리즈, "특히 [드래곤랜스]가 자신의 [발더스 게이트] 시리즈에 직접적인 영향을 주었다"고 지적한다. SSI사는 [아이 오브 비홀더Eye of the Beholder] 시리즈를 통해 다시 한번 혁신을 시도하여, 유사 3D 그래픽을 전투 엔진에 포함시키기도 하였다.
이렇듯 SSI가 강력한 라이센스를 앞세워 승승장구하고 있을 무렵, 오리진 시스템(Origin Systems)사 역시 이에 못지 않았다. 리처드 개리엇의 울티마 시리즈는 5편과 6편을 통해 그 창조성의 정점에 도달해가고 있었고, 단명했지만 [월즈 오브 울티마Worlds of Ultima] 시리즈가 등장하여 다소 기이했지만 썩 만족스러웠던 일련의 실험정신을 보여주었다([마시안 드림즈Martian Dreams](1991)과 세비지 엠파이어[Savage Empire](1990)는 아바타를 쥘 베른느[역주-랭보의 남자애인으로도 유명한 베른느는 과학·모험소설의 아버지로 손꼽히는 인물이다]풍의 장소와 연대로 게이머들을 안내하기도 했다). 1992년에는 [울티마 언더월드Ultima Underworld]가 등장했고, 이는 그 3D 표현 때문에 종종 [둠Doom]과 [듀크 뉴켐Duke Nukem]과 같은 3D 슈터들의 시조로서 거론되곤 한다.
1988년, EA사(Electoronic Arts)는 인터플레이의 후-묵시록 풍(post-apocalyptic) RPG [웨이스트랜드Wasteland]를 선보였다. TSR의 [감마 월드Gamma World] RPG에게 영향을 받았을 법한 이 게임은 오늘날 [폴아웃Fallout]과 베세스다의 [엘더 스크롤]과 같은 게임에서 찾아볼 수 있는 진정한 자유도(open-ended)를 갖춘 플레이방식을 처음으로 선보인 작품이다. 제즈첰은 [웨이스트랜드]가 "개방형 플롯을 갖춘 [고전이 될만한 게임]" 작품이라고 평가한다.
90년대 중반의 몰락
90년대 중반에 접어들어 RPG 장르는 붕괴하였다. 이전보다 적은 수의 게임들이 출시되었고 대중들은 더 이상 RPG를 즐기지 않는 것 같았다. 당시의 게임 언론에서도 논의되었던 바이지만, 이러한 "빈곤"에는 여러 가지 이유가 있다.
마이크 울프에 따르면, "한마디로 [퀘이크Quake] 때문이고, [둠DOOM]이라고 해도 좋다." 그는 RPG의 쇠퇴와 비슷한 시기에 발생한 기술의 발전과 게임플레이의 혁명에서 그 이유를 찾는다. "기술이 진전됨에 따라서, 게임업계는 보다 액션지향적 게임에 초점을 맞추었고, 시장에서 이것이 먹혀들었다. PC 앞에 처음 앉는 사람들이 50페이지 이상 되는 매뉴얼을 읽지 않고서도 게임에 몰입할 수 있었기 때문이다."
분명, 시장에서 3D 슈터의 잠재적인 수요는 휠씬 거대했다. 하지만, 마이크는 게임제작이라는 측면에서, 슈터 장르가 보다 쉽고 저렴하다는 이유 때문에 발매원들이 슈터 쪽으로 기울어졌다고 본다. "[발매사는] PC RPG 게임 처럼 제작에 많은 시간이 들고 비싸지만, 별 소득도 없는 게임들과 계약을 맺으려 하지 않았다. (비록 일부 개발자들은 동의하지 않겠지만) CRPG는 아마도 주어진 인력에서 가장 많은 시간을 필요로 하는 장르일 것이다." 토드 하워드도 이에 동의한다. "여전히 RPG는 가장 많은 시간을 소모하는 값비싼 장르입니다." 또한 제프 포겔에 따르면, "업체들은 RPG 게임이 팔리지 않을 것이라고 믿었다. 따라서, 그들은 좋은 게임을 만들기 위한 노력을 기울이지 않았다. 출시된 게임들은 조잡했고 [또한] 팔리지도 않았다. 이러한 사업하는 사람들의 마인드가 극복하기 어려운 묘한 부분이었던 셈이다."
데스록은 "혁신이 부족했던 점과 제대로 된 게임들이 부족했다는 점" 두가지를 주요한 원인으로 지적하고, 결국 RPG 장르의 일급 제작사들과 그들의 성공담 역시 마침내 곤두박질 치고 말았다고 말한다. "SSI사는 (근본적으로는 동일한 형태의) 엇비슷한 [D&D 골드 박스] 게임들을 12개 가량이나 출시했고, 빠른 속도로 출시되었던 [마이트 앤 매직] 게임도 서로 가 너무나 비슷해 보였다. [울티마]는 당시 혁신을 이룬 유일한 RPG 게임이었지만, 오리진은 당시의 PC 사양에서 게임이 제대로 돌아가지 않는다는 이유로 [울티마7]의 발매를 취소해 버렸다."
하지만, 이는 단지 숫자놀음의 문제만은 아니었다. [메가트래블러MegaTraveler]와 같은 RPG들이 등장했지만, 그 수준은 대개 형편 없었다. [웨이스트랜드] 정도를 제외하고 당시의 성공한 RPG들이 거의 모두 판타지 소설에 기반하고 있었다. 데스록의 설명에 따르면, "게이머들은 기본적으로는 유사한 검사와 마법사가 등장하는 RPG들에 물리기 시작했고, 그래픽과 게임플레이 역시 점점 비슷해져가고 있었다." 일이 이렇게 되자, 좋은 게임들조차 "그 나물의 그 밥"으로 여겨져 무시당하게 된다.
스코피아는 당시의 다른 측면으로 "[미스트Myst] 시리즈의 엄청난 성공과 전략 게임, 특히 [커맨드 앤 컨커Command and Conquer]의 인기"를 지적한다. 모두들 '다음 [미스트]를 원했다. 게임업계 또한 다른 동네와 다르지 않다. 성공은 모방을 낳았고, 아류들이 넘쳐흘렀다."
정리하면, 쇠퇴의 원인들은 다음과 같다. 장르로서 RPG의 매력을 떨어뜨린 수많은 엇비슷한 게임들, 팬들을 떨궈낸 싸구려들의 범람, 발전된 기술에 이끌려 게임시장에 들어온 더욱 많은 초보 게이머들, 그리고 서사적인 RPG 게임들을 게임 판매점과 발매사들의 출시 목록에서 더욱 외곽으로 밀어내는 데 일조한 [미스트](어드벤쳐), [둠](액션), [엑스-윙X-Wing](스페이스 슈터), 그리고 [워크래프트Warcraft](실시간 전략)와 같은 새로운 게임경향의 출현. 하지만, 이전과 같이 좋은 게임이 없었을 뿐, RPG는 여전히 팬을 확보하고 있었다. 팬들은 거기에 있었고 그들은 목소리를 높이기 시작했다. 그들이 할 수 있는 것이라곤 기다리는 것 뿐이었을까?
몰락 이후: 부흥과 재탄생
90년대 중반은 질낮은 RPG들로 오점을 남겼다. 인터플레이의 [스톤킵Stonekeep](1995), [쉐도우 오브 더 카멧Shadow of the Comet](1993년판 [콜 오브 크수루] 호러 어드벤처) 등등. 1993년에는 [울티마8: 페이전Ultima8: Pagan]과 같은 타이틀이 등장하기까지 했는데, 이 게임은 브리태니아에서 아바타를 없애는 커다란 우를 범하여 시리즈의 매력을 잃게 하였다.
하지만 손꼽을만한 수작이 하나나 둘쯤은 있었다. 베세스다는 [아레나Arena]와 첫 번째 [엘더 스크롤Elder Scroll]을 1993년에 선보였다. [엘더 스크롤]은 자유도가 높은 게임플레이를 특징으로 하는 뛰어난 1인칭 RPG였다. 1996년에는 [엘더스크롤2: 대거폴Elder Scoll2: Daggerfall]이 출시되었는데, 이 게임은 너무나 거대하고 자유도가 높아서 게이머들은 이에 흠뻑 빠져들게 되었다. 데스록에 따르면, "[대거폴]은 현재의 MMORPG가 지닌 경향의 초보적인 모습을 보여주었는데, 게이머들은 미리 정해지지 않는 모험들을 거치면서 다양화된 캐릭터들의 역할을 자유롭게 선택할 수 있었다." 게임 디자이너인 토드 하워드에 따르자면, 이 게임은 많은 면에서 돌아버릴 정도로 복잡했고, 이는 방대한 게임을 디자인하는데 있어서 빠지기 쉬운 함정과도 같은 것이다. "사실 나는 [아레나]가 [대거폴] 보다 뛰어난 게임이라고 생각한다. [아레나]가 휠씬 짜임새 있다." 하지만, [대거폴]이 성공함으로써, 여전히 롤플레잉 게임을 즐길만큼 지적이고 참을성있는 게이머들이 많다는 점이 확인되었다. 하지만, 정말 게임을 즐긴 사람이 있기는 했을까?
1997년 블리자드가 [디아블로Diablo]로 세상을 뒤흔들긴 했지만, 인터플레이는 [폴아웃]의 출시를 통해 이러한 요구에 화답했다. 스코피아에 따르면, "[폴아웃]은 최근의 게임들 중 최고수준의 작품이다. 뛰어난 캐릭터 형성 시스템과 사건 진행의 다양한 경로를 갖추고 있다. 신사적으로도, 야비하게도, 중립적으로도 플레이할 수 있다. 그리고 행위에 대해 책임을 져야 한다. 플레이어의 행동은 결국 [악당을] 쓸어버리기 위한 것 이상의 의미를 지닌다." 데스록이 덧붙인 바에 따르면, "[폴아웃]은 비선형적 탐험과 고도로 특화된 캐릭터 발전 시스템이라는 요소를 RPG게임으로 재도입했다. 이를 통해 플레이어들을 다시 주인공의 '역할'로 끌어 들였다."
[디아블로]는 액션게임적인 요소, 깔끔한 그래픽, 그리고 어둡고 무거운 분위기를 레벨 및 아이템 수집과 같은 기존 RPG의 요소들과 결합시켰다. 제프 포겔이 말하듯, "결국 RPG의 기본 공식으로 요약될 수 있는 [디아블로]와 같은 게임도 대중들이 거부하기 힘든 게임"이 될 수 있었던 것이다.
1998년에는 노장 [마이트 앤 매직]이 6번째 시리즈를 달고 등장했다. 또한 [발더스 게이트]는 D&D의 영광을 되찾았을 뿐만 아니라, 실시간 전략 게임의 요소를 롤플레잉 장르에 제대로 접목시켰다. 바이오웨어의 공동설립자인 그렉 제즈첰은 회상한다. "90년대 중반 RPG를 제작하기로 결정하면서 우리들은 대중들이 여전히 PC에서 RPG를 즐길 것이라고 확신하였다. 하지만, 우리는 당시의 대중들이 주목했던 여타 게임들과 맞먹는 재미를 줄 수 있어야 한다는 점 또한 잘 알고 있었다. 이후, 우리 팀은 RPG 게임을 통해 탄탄한 기술력과 스토리가 어우러질 수 있다는 것을 보여주어야 한다는 임무를 짊어지게 되었다." 마이크 울프에 따르면, "CRPG는 [발더스 게이트]가 보여준 아드레날린을 솟구치게 하는 흥분을 필요로 했다. 어떤 면에서 보자면, [발더스 게이트]가 RPG 장르를 구해낸 셈이다. 이 게임은 90년대 RPG의 몰락에 최초의 종지부를 찍은 진정한 대작 RPG이다."
모험을 떠나기 전에 파티를 꾸려라
데스록의 설명을 들어보자. 장르를 넘나든 [시스템 쇼크2 System Shock 2], [데이어 엑스Deus Ex]와 같은 게임들(4부에서 다룰 예정)과 MMORPG의 폭발적인 증가세(3부에서 다룰 예정)를 제외한다면, "인터플레이와 바이오웨어는 사실상 RPG 장르에 군림했다. [발더스 게이트]의 두 작품 모두는 탁월했고(비록 첫번째가 덜 다듬어진 맛은 있었지만), 지금까지의 어떤 게임보다 D&D의 세계를 잘 변용한 것으로도 유명하다. 이 게임들은 RPG를 방대한 서사시로 바꿔놓는 놀라운 일을 해냈다."
[발더스 게이트]에 이어 (인터플레이의 내부 개발사인) 블랙 아일사(Black Isle)는 동명의 D&D 하위 스토리에 기반하여 괴팍하고 음침한 [플레인스케이프: 토먼트]를 선보였다. 포겔은 "아쉽게도, 이 게임은 팔리지는 않았다"고 한탄한다. "하지만, 놀라운 스토리와 깊이있는 역할수행을 통해서 다른 어떤 게임보다도 나의 관심을 사로잡았다." 또한 블랙 아일사는 [폴아웃]의 탁월한 후속작을 발표했고, 보다 액션지향적인 [아이스윈드 데일] 및 바이오웨어의 찬가인 [발더스 게이트]의 2편을 내놓았다. 포겔에 따르면, [발더스 게이트 2]는 "거대하고, 매혹적이고, 자유도가 높다. 이 작품 역시 바이오웨어가 제작한 1편만큼 역사에 길이 남을 명작이다."
한편, [디아블로2]는 현재까지 여느 RPG보다 높은 판매고를 기록하고 있다. 뉴월드사의 밥줄 [마이트 앤 매직]은 대부분의 게이머들에게는 다소 어려웠다(특히 7, 8편이 그랬다). 한편, [울티마9: 어센션Ultima IX: Ascension]은 미완성의 형태로 출시되었고, 이를 마지막으로 싱글플레이 방식의 [울티마] 시리즈가 종결되는 씁쓸한 일도 있었다. 급기야, 리처드 개리엇은 자신이 설립한 오리진사를 떠나야 했다. 그리고 현재와 같이 여러 장르가 혼재된 멀티플레이 게임이 범람하게 되었다. 이야기는 다음 편에서 계속된다.
일과금 몇 푼으로 가상의 팬터지 세계를 모험하자!
여기 MUD 게임을 보라!
특집의 1부에서 자세히 적었듯이, RPG는 테이블[역주-보드] 전쟁게임에서 유래하였다. 이 게임은 친교활동을 동반하는 것으로 친구들과 모여 피자를 먹으며 함께 대화를 나누는 형태로 진행된다. 하지만 결국 PC게임은 이 모든 것을 앗아가 버렸다. 복잡하게 따질 필요를 없애준 것은 좋았지만, 테이블 RPG들의 매력인 사교성과 진정한 자유도까지 모사할 수는 없었다.
멀티플레이어, 더 정확히는, "멀티-유저" 게임은 네트워크 컴퓨터들이 웅크리고 있던 음침한 던젼들인 대학과 정부기관의 메인프레임들을 통해 1970년대에 출현하기 시작했다. MUD게임이 탄생한 곳이 바로 여기였다. MUD(Multi-User Dungeons)는 예쁘장한 그래픽 없이 주로 공유된 상상력과 텍스트를 통해서 구성된 세계였다. 이러한 게임들은 소수의 열성 제작사들과 헌신적인 플레이어들에 의해 만들어졌고, 고성능 비디오카드와 CPU를 통해 화면으로 표현되는 사악한 트롤들보다는 상상 속의 괴물들을 더 좋아했던 사람들에 의해 유지되었다.
최초에 이러한 게임들은 원시적인 게시판 서비스와 초기의 인터넷을 통해서 제공되었다. 이 게임들은 최초의 게임이었지만 오래 지속되어 현재까지 번창하는 서비스도 있다. 팬사이트인 머드 커넥터(Mud Connector)를 둘러보아도 이러한 사실을 쉽게 알 수 있어서, [스타워즈], [스타트랙], [던젼스 앤 드래곤스] 등으로 분류된 수백 가지의 "던젼"들이 여전히 플레이되고 다운로드되고 있다.
머드게임은 왜 오늘날까지 지속되는가?
[덱코]라는 MUD게임의 팬인 다크 렌(Dark Wren)은 말한다. "MUD 게이머들은 다소 열성분자들입니다. 그들은 레벨보다는 역할을 중시하죠. 또한 하드웨어 필요사양 때문에 걱정할 필요도 없죠." 확장팩 [루클린Luclin]의 요구 램용량에 신경을 써본 [에버퀘스트EverQuest]의 팬이라면 이러한 말에 고개를 끄덕일 수 있을 것이다.
스코피아가 다음과 같은 사실을 귀뜸해주었다. "컴퓨서브(Compuserve)는 [스페이스워Spacewar], (DEC컴퓨터에서 돌아가던 Decwar에 기초한) [메가워즈Megawars]를 서비스했다. 이후 빌 라우덴은 케즈마이사(Kesmai)에 가담하여 [메가워즈3]와 [아일랜드 오브 케즈마이Island of Kesmai]를 개발했다. 단명한 게임 [메가워즈3]는 우주공간에서 팀의 일원이 되어 적들을 해치우고 행성을 점령해가는 게임이었다. [아일랜드 오브 케즈마이]는 결말이 없는 일반적인 형태의 팬터지 RPG이었다. 시뮬트로닉스사(Simultronics)는 (또다른 팬터지 RPG) [젬스톤Gemstone]을 잇따라 선보였다."
현재 바이오웨어사에 의해 완전히 다른 형태로 부활하고 [네버윈터 나이츠]도 최초에는 온라인 D&D 게임이었다. 그리고 [더 렐름The Realm]과 [메리디안 59 Meridian 59]가 등장했다. 스테판 "데스록" 자나키에 따르면, "원래 [네버윈터 나이츠]는...AOL에서 서비스 되었다. [메리디안 59]는 또다른 초기 대형 온라인 RPG였다. 나는 [네버윈터 나이츠]가 여타의 MUD게임들 보다 먼저 등장했을 것이다. 이후에 [메리디안 59], [더 렐름]이 선보였고 이어 [울티마 온라인]이 등장했다."
멀티플레이어 대 대형 멀티플레이어
약간 주제에서 벗어나, 보다 전통적인 멀티플레이 게임들에 대해서 잠시 살펴보자. [다이블로2]는 액션 RPG이고 [발더스 게이트]는 보다 전통적인 RPG이다. 두 게임은 모두 멀티플레이를 지원하고 동료와 함께 싱글플레이 게임을 즐길 수 있다. [디아블로2]는 멀티플레이 인원수의 제한이 없다. 하지만, [발더스 게이트]는 6명으로 제한된다. 이 두 게임 및 이와 비슷한 다른 게임들의 멀티플레이 모드가 성공을 거두자, 일부 싱글플레이 RPG들이 협력 멀티플레이를 포함한 형태로 출시되었다. 하지만, 이들의 대부분은 성공하지는 못했는데, 이는 이 게임들이 지나치게 1인 플레이에 맞춰져 있었기 때문이다.
당장은 가변적인 요소가 많지 않은(persistent) 멀티플레이 게임들이 인기이다. 하지만, D&D 모듈 같은 것을 통해 플레이어가 캐릭터의 세부사항들을 직접 조율하고 플레이어중 한 명이 "던젼 매스터(Dungeon Master)"가 되는 것을 가능하게 해주는 게임들이 점차 증가함에 따라, 이러한 경향이 바뀔 수도 있을 것이다. [뱀파이어: 더 매스커레이드-리뎀션Vampire: The Masquerade-Redemption]은 이를 시도한 최초의 게임이다. 어떤 이유에서인지 모르지만, 이 게임은 커뮤니티를 형성하는 데에는 실패했다. 보다 야심찬 실험은 바이오웨어사가 출시할 [네버윈터 나이츠]에서 이루어지게 될 것이다. 이 게임의 성공은 멀티플레이 RPG의 판도를 크게 바꾸어 놓게 될 것이다.
MMORPG - 대형 멀티플레이 온라인 RPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)
[울티마 온라인]이 등장하면서 봇물이 터졌고, MMORPG들은 차세대의 경향이 되었다. 버그, 미완성된 코드, 그리고 서비스 개시와 더불어 발생한 중대한 문제들(이 때문에 많은 수의 팬들이 무익한 법정투쟁을 벌이기까지 했다)에도 불구하고 큰 성공을 거둔 [울티마 온라인]을 통해, 개발자들은 월과금을 징수하고서도 게임을 즐기려는 플레이어들을 모을 수 있다는 점을 깨달았다. [울온]의 장점은 최초의 MMORPG였다는 것, 그리고 팬들이 흥미를 느끼는 익숙한 세계를 배경으로 한다는 것에 있었다. 그리고 베타 테스터들이 제작자 리처드 개리엇의 악명 높았던 캐릭터 로드 브리티쉬를 "제거"해버린 사건 때문에 뜻하지 않은 유명세도 치루었다. 개리엇이 말하기를, "그 일이 터졌을 때, 저는 죽음을 나타내는 검은 화면을 보게 되었습니다. 그리고 팀원들을 보면서 이렇게 말했죠. '오 세상에, 이제 우린 뭘 해야 하지?'"
이 사건은 또한 [울온]에서 이후 심각하게 부각된 문제를 드러내기도 했다. 빈번한 해킹과 PK(Player-killing). 최초였기에, [울온]은 사악한 플레이어들로부터 다른 플레이어들을 보호할 장치를 갖추지 못했고, 어떤 팬들에게는 이러한 점이 게임의 커다란 단점으로 여겨졌다. 하지만, [울온]은 여전히 상당한 영향력을 지닌 존재여서 새로운 확장팩이 등장하고 수 천 명의 골수 팬들은 여전히 게임에 몰두하고 있다. [울온]은 착실히 길을 닦았고 성공에 걸맞는 충분한 일들을 이뤄냈다. 하지만 또한, [울온]은 다른 게임들이 그 헛점를 파고들어 더 큰 성공을 거둘 수 있도록 해주는 빌미를 제공하기도 했다.
[에버퀘스트]가 등장했다. 베런트 인터액티브사(Verant Interavtive)와 소니(Sony)는 [에버퀘스트]를 선보이며, 보다 멋진 그래픽, 보다 친밀한 1인칭 시점, 보다 매끄러운 서비스 개시, 그리고 더욱 세련된 게임플레이를 선보였다. 이 게임은 [울온]보다 우수한 게임플레이를 제공했다. [에버퀘스트]는 이미 3개의 확장팩을 배출하였으며(또 하나의 확장팩이 출시될 예정이다), 계속 등장하는 경쟁 게임들을 맹렬하게 떨쳐내고 있다. 경매 사이트들에는 게임 내 아이템, 캐릭터 및 금전의 거래를 주선하는 거간꾼들이 생겨나기 시작했다. 이들을 박멸하려는 소니의 노력에도 불구하고, 지하 시장은 번성하고 있다.
이후, 마이크로소프트는 [애셔론스 콜Asheron's Call]을 선보였다. 이 게임은 독특한 배경을 갖추어 통상 오크와 엘프가 등장하는 게임의 세계를 탈피하였다. 상당한 기반은 얻기는 했지만, 이 게임은 [에버퀘스트]나 [울온] 만큼 성공하지는 못했다. 마이크로소프트는 최초의 비판타지 MMORPG인 [앨리젼스Allegiance]도 출시하였는데, 역시 팬을 확보하는 데에는 실패하였다.
대형 멀티플레이 온라인 게임(MMOG)은 현재 폭발적인 증가세를 보이고 있다. [월드 워 2 온라인 World War 2 온라인]이 원래 약속했던 사항의 절반 정도만 실현한 채 출시되었고, 서비스 개시에 가능할 것이라고 약속했던 내용들을 실현하여 플레이어들을 붙잡아두기 위해 현재에도 분투중이다. 공상과학 기반의 [아나키 온라인Anarchy Online]도 비슷한 문제를 안고 있다.
넷데블사(NetDevil)의 [점프게이트Jumpgate]와 현재 대단히 "호평"중인 미식 엔터테인먼트사(Mythic Entertainment)의 [다크 에이지 오브 카멜롯Dark Age of Camelot]이 보여준 깔끔한 서비스 개시는 매우 큰 의미를 지닌다. 이들은 [에버퀘스트]에서 발견된 문제들을 세밀하게 추적하여 제거했으며, 플레이어 대 플레이어의 전투에 나름의 변형을 가하였다. 그리고 한국의 온라인 RPG이자 세계적인 지명도를 얻고 있는 [리니지: 혈맹 Lineage: The Blood Pledge]가 있다. [리니지]는 울티마 프로젝트에서 완전히 손을 뗀 리처드 개리엇을 영입했을 정도로 좋은 전망을 보여주고 있으며, 미국 본토에서 확고한 지위와 인지도를 얻기 위해 노력하고 있다. NC소프트에 따르면, [리니지]의 가입자수는 전세계적으로 200만명이 달한다고 한다.
MMORPG를 매력적으로 만드는 것은 무엇인가?
우리의 조언자들에게 MMORPG를 매력적으로 만드는 요소에 대해서 물어보았다. 여기 답변들이 있다.
제프 포겔: "중독성. 대부분의 사람이 PC게임에서 추구하는 것은 뜨개질, 크로스워드 퍼즐 풀기, 목각인형 조각과 같은 것들에서 느낄 만한 낮은 수준의, 한적한 두뇌활동일 것이다. 즐겁고 반복적인 소일거리들 말이다. 그리고 [에버 퀘스트]는 이러한 여유로운 휴식의 완전판이다."
마이크 울프: "이것은 매우 주관적인 질문이다. 나는 [울티마 온라인], [애셔론스 콜]을 해 봤지만, 나에겐 맞지 않았다. [에버퀘스트]를 해봤을 때, 나는 푹 빠져들었다. 나는 텍스트기반 온라인 게임도 재미있게 즐길 수 있었다. [다크 에이지 오브 카멜롯]에서는 큰 인상을 받지 못했다. 이는 전적으로 플레이어에 따른 문제라고 생각한다. 아, 물론, 전체적으로 커다란 차이는 있다. 커뮤니티의 지원 방식, 그래픽, (유저 인터페이스 등) 조작의 편리함, 그리고 사용 유저층. 하지만, 대부분 MMORPG를 매력적으로 만드는 것은 플레이어들을 어떻게 사로잡을 수 있는가의 문제이다. [애셔론스 콜]의 팬에게 [에버퀘스트]가 더 낫다고 설득시키는 것은 불가능하다. 물론, 반대도 마찬가지."
스테판 "데스록" 자나키: "[다크 에이지 오브 카멜롯]을 좋아해서 하는 말이 아니라, 나는 [에버퀘스트]는 성공할 자격을 갖추지 못한 게임이라고 생각한다. 나는 기본적으로 동일한 두 게임들 중, [다크 에이지 오브 카멜롯]이 보다 세련된 모습을 갖추었다고 생각한다. 이 게임들은 지속적으로 새로운 아이템, 새로운 능력치, 그리고 탐색해야 할 새로운 지역들을 제공하기 때문에 중독성을 띠게 된다. 많은 게이머들이 [디아블로] 시리즈에 중독되는 것과 같은 이유로 이 게임에 빠져든다. 하지만, 이 게임들은 휠씬 거대한 탐색지역을 제공하고, 많은 플레이어들과 함께 탐색하는 것도 가능하다.
본래 많은 동료들과 플레이할 수 있다는 것, 함께 공동의 목표를 향해 나아간다는 것은 재미있다. 게임을 잠시 멈추거나 세이브/리로드할 수 없다는 사실은 모든 마주침들을 흥미롭게 한다. 거의 모든 전투 후에는, 기적과 같은 탈출 혹은 급작스러운 전세 변화에 맞선 놀라운 대응수들에 관한 후일담이 생겨난다. 동료들과 이런 이야기를 떠드는 것은 즐겁다. 물론 [울온]에도 이러한 재미들이 있기는 하지만, [울티마 온라인]은 매우 다른 종류의 게임이라고 생각한다. [울티마 온라인]은 지금까지의 어떤 게임보다도 "가상 세계"를 구축하는 데 큰 노력을 기울였던 게임으로, 게임 안에서 플레이어는 완전히 다른 인생을 경험할 수 있다. 서비스 개시 당시 횡행했던 PK가 없었더라면, [울티마 온라인]은 [심스Sims]에 빠져들게 될 게이머들을 미리 사로잡았을지도 모르겠다."
RTS에서 RPG를!
도대체 RPG란 무엇인가?
1부에서 [체인메일]이 단순한 규모의 변화를 통해 최초의 RPG인 D&D로 진화해 간 과정을 살펴보았다. 이러한 축약과정을 통해서 한 명의 전투원과 플레이어는 하나의 캐릭터와 동일하게 취급되었다. 한 플레이어는 20명의 바이킹 떼거리가 아니라 한 명의 용사 토르(Thor)가 되었던 것이다.
이러한 축약은 캐릭터에게 성격을 불어넣었고 게이머들은 또다른 자아로서 캐릭터를 플레이하게 되었다. CRPG들 역시 비슷한 축약에 기반하고 있다. 게임에서 플레이어는 자신의 캐릭터를 창조하고 게임 디자인에 의해 정해진 방식으로만 캐릭터를 플레이한다(게임기용 RPG에서는 플레이어에 의한 캐릭터 창조과정 없이 미리 주어지는 경우가 많다). CRPG에서는 대부분 선다형 대화를 통한 선택과 전투 상황에서의 캐릭터의 반응으로 그 역할 수행(role-playing)이 제한되었다. 그리고 게임이 갖는 자유도에 따라서, 가야할 장소와 해야할 일이 결정되었다. 테이블 롤플레잉 게임에서는 무엇이든 가능했다.
그렇다면, 도대체 RPG 게임은 무엇인가? RPG 디자이너이기도 한 제프 포겔은 이렇게 말한다. "RPG라는 장르는 양자택일적이다. 한 쪽에는 매우 복잡하고 심리적인 과정을 통해 캐릭터를 형성해나가는 테이블 게임적인 역할 수행의 측면이 있다. 이 방면에서 컴퓨터는 적합하지 않다. 반면 다른 쪽에는 주어진 숫자들과 규칙의 틀이 있다. 이는 캐릭터 형성의 맥락을 제공한다. 이러한 방향에서 컴퓨터는 매우 뛰어나다."
토드 하워드는 이러한 개념들을 다음과 같이 정리한다. "게이머가 캐릭터를 발전시켜 나가야 하는 어떤 게임이 있다고 하자. 나는 플레이어가 캐릭터를 직접 만들어 가나도록 하고 싶다. 하지만. '캐릭터를 발전시켜 나가는 것'이 주된 부분이 된다." 바이오웨어사의 그렉 제즈첰도 동의한다. "RPG는 캐릭터의 변화과정을 요구한다. 이는 지위, 지식 심지어 경험의 축적까지 의미한다(양적인 것은 아니다). 나는 많은 게임들이 RPG의 특성을 지니고 있다고 본다. 하지만, 게임의 핵심을 캐릭터 변화과정에 맞추는 게임은 거의 없다. 캐릭터 변화과정에 중심을 두는 게임만이 '순수한 RPG'이다."
그렇다면, 단지 고든 프리먼([하프-라이프Half-Life]의 주인공)이 캐릭터로서 변화하지 않는다는 이유 때문에 [데이어 엑스]는 RPG이고 [하프 라이프]는 슈터일까? 그리고 게임의 강조점이 끝도 없는 전투에 있어도, 캐릭터가 성장한다는 이유 때문에 [디아블로]는 RPG가 될까? 맞나?
스코피아는 말한다. "[디아블로]가 RPG가 아니라 팬터지 슈터라는 사실을 깨닫는 데에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 물론, 이 게임에는 캐릭터 발전시스템이 있고, 퀘스트도 있다. 하지만, 게임의 전반적인 느낌은 슈터이지 RPG는 아니다. 그래서 나쁘다는 것은 아니다. 나는 [디아블로] 1편을 매우 즐겁게 플레이했고, 지금까지도 동류(同類)의 게임 중에는 최고의 밸런스를 지닌 게임이라고 생각한다." 스테판 "데스록" 자니키도 동의한다. "[디이블로]는 RPG의 캐릭터 발전 시스템을 가진 액션 게임이다. 굉장한 게임이지만, [팀 포트리스] 같은 게임에서 의미 있는 역할 수행이라는 요소를 찾기 힘든 것과 마찬가지로 이러한 요소를 발견하기는 힘들다."
역할 수행에 대한 데스록의 정의 전반은 약간 다르다. "많은 사람들이 캐릭터의 스킬, 능력치, 레벨의 상승이 가능할 때 RPG의 전제조건이라고 갖춰졌다고 생각하는 듯 하다. 캐릭터 발전은 RPG의 전형적인 요소이다. 하지만, 반드시 그래야 하는 것운 아니다. RPG게임이 되기 위해 필요한 것은 플레이어에게 그들이 선택한 역할을 맡을 기회를 제공해주는 것이다. '가상의 삶을 살 수 있다'는 것이 [역할 수행의] 모든 것이다."
분명, [심 골프Sim Golf]도 이러한 요소가 있다. 어떤 게임에 RPG라는 딱지를 붙일 것인지는 매우 주관적이다. 독자들은 어떤 정의에 동의하는가? [파이널 팬터지] 시리즈(PC로 이식되었고 따라서 논의해 볼 수 있다)와 같은 선형적 진행의 RPG들은 플레이어가 주인공 이외의 역할을 맡는 것을 허용하지 않는다. 하지만, 게이머는 역할을 수행하고 캐릭터는 진화한다.
당신의 관점이 캐릭터 진화에 있다면, 시드 마이어의 [심 골프]는 어떠한가? 이 게임에는 프로 골퍼가 등장하고, 그는 본질적으로 당신의 또 다른 자아이다(게이머는 시합동안 그/그녀의 역할을 맡는다). 게임을 진행하면서 발전시킬 수 있는 스킬들 역시 존재한다.
[심즈]는 어떨까? 게임에는 진행해나가면서 상승시킬 수 있는 지위와 스킬이 있다. 많은 사람들은 RPG를 플레이하는 것과 비슷한 방식으로 [심즈]의 캐릭터들을 플레이한다.
이래셔널 게임즈사(Irrational Games)는 새 게임 [프리덤 포스Freedom Force]를 RPG로 부르고 있다. 하지만, 유연한 캐릭터 발전 시스템과 캐릭터 생성 시스템에도 불구하고 게임은 [엑스-콤X-Com]과 비슷한 선형적인 진행을 갖는 전략 게임과 비슷하다. [프리덤 포스]에서 플레이어는 진짜로 "역할"을 맡을 수는 없다. 그렇다면, 이 게임은 RPG인가?
[스타트렉: 브릿지 코멘더Star Trek: Bridge Commander]는 제법 분명하고 그럴 듯하게 게이머를 선장의 역할로 인도한다. 하지만, 지위의 변화라는 면에서는 보면 아무런 변화도 없다. 하지만 이 게임에서 게이머는 분명히 일정한 "역할을 수행"한다. 하지만, [프리덤 포스]는 그렇지 않다.
장르혼합형
이렇게 되면, RPG를 분명히 정의하는 것이 점점 더 어려워질텐데, 이는 정의의 주관적인 측면 때문만은 아니다. 장르혼합형 게임들이 대거 등장했다는 점도 그 원인이 될 수 있다. 장르들은 각기 특성을 지니고 있지만, 이들간의 특성은 예전처럼 분명하지는 않다. [툼 레이더]는 어드벤쳐 게임인가 액션 게임인가? 이 게임은 액션-어드벤쳐이다. 스코피아에 따르면, "[시스템 쇼크 2]는 재미있는 RPG였지만, 슈터의 느낌이 가미된 게임이다. [울티마 언더월드]는 3D 시점의 게임이지만, 분명히 RPG이지 슈터는 아니다." 데스록은 말한다. "[시스템 쇼크 2]는 제한된 환경에서 벌어지는 전투에 주된 초점을 맞춘 게임이었지만 분명 RPG이다. 플레이어는 선택한 캐릭터를 창조하고 발전시켜갈 수 있고, 주어진 환경의 제약 안에서는 자유롭게 탐색할 수 있다."
데스록에 따르면, [데이어 엑스]는 "많은 면에서 [시스템 쇼크 2]와 유사한 RPG이다. (하지만, [데이어 엑스]는) 더욱 한정된 게임 "공간"(이러한 제한성은 게임이 선형적이지 않고 일정한 레벨개념에 근거하고 있지 않다는 인상을 주는 데에는 전혀 효과적이지 않다)을 가졌지만, 다른 의미에서 이 게임은 휠씬 비선형적으로 진행된다. 예를 들면, 문제를 해결해가는 측면에 그러하다." 하지만, 베세스다의 토드 하워드에 따르면, "[데이어 엑스]에서 게이머는 캐릭터를 부여받지만 직접 키워나가야 한다. 게임에는 탁월한 RPG적인 밸런스가 담겨있다." 여러 장르로부터 어떠한 요소들을 수용할 것인지의 문제로 접어들면, 진정한 RPG를 어떻게 만들어나가고 어떤 게임을 RPG라고 부를 수 있는지의 문제는 너무나 주관적인 것이 되어버린다. 무의미해지는 것이다. 전문가들 사이에서도, 장르혼합형 RPG가 얼마나 그 목적을 잘 달성할 것인지에 대해서 어떠한 기준이나 합의된 논의가 없는 실정이다.
결국, 다음과 같은 제프 포겔의 언급이 타당할지도 모르겠다. "사람들은 RPG가 무엇인지에 관해 너무도 다양한 기대와 생각들을 갖고 있다. 어떤 것은 현재의 기술 수준으로 실현할 수 없는 내용들도 있다. 어떤 PC 게임이 'RPG'인가에 대한 논의 자체가 처음부터 뒤죽박죽이 되어버리는 셈이다." 심지어 그는 다음과 같이 덧붙이기도 한다. "어떤 게임을 RPG라고 부르고 싶은가? 게임디자이너 분들, 그냥 그렇게 불러요!"
그렇다면, 왜 검과 마법인가?
우리의 자문단에게 왜 여전히 많은 RPG들이 팬터지 세계를 배경으로 하는지 질문해 보았다. 왜 공상과학, 느와르, 영웅물, 서부시대 혹은 호러물을 배경으로 하는 더 많은 게임이 등장하지 않는가? [웨이스트랜드], [쉐도우런], [시스템 쇼크 2]과 같은 고전이나 최근의 [뱀파이어: 더 매스커레이드-리뎀션], [아케넘: 오브 스팀웍스 앤 매직크 옵스큐라Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura]과 같은 일부의 게임들을 제외한다면, 엇비슷한 난장이, 오크, 엘프들이 여전히 판을 치고 있다. 여기 자문단의 답변을 들어보자.
스코피아: 제작사들이 보수적이다. 놀라운 성공을 경험한 혁신적인 선구자들을 따르고자 결심하지 않는 이상, 그들은 해왔던 그대로 한다. 여전히, 팬터지 RPG는 다른 장르에서는 쉽게 찾을 수 없다. 전략 게임과 전쟁 게임은 하이테크/공상과학의 형태가 되기 쉽고, 슈터와 액션 어드벤쳐는 공상과학과 호러물이 된다. 따라서, 팬터지는 틈새를 차지하게 된다. 게다가, 우리는 여전히 마법을 믿고 싶어한다. 기관포로 방을 쓸어버리는 것은 멋진 일이다. 하지만, 손을 휘저어 같은 일은 한다면 더 멋지지 않을까?
마이크 울프: 발매사들의 최종 목표까지 거슬러 올라가서 생각해보고 싶다. 돈을 버는 일 말이다. 공상과학, 느와르, 호러, 이것들은 RPG 장르 내에서 이미 검증된 환경이 아니다. 일부 발매사들은 뻔한 공식을 깨보려는 시도를 주저하지 않지만, 그들은 많은 돈을 잃을 정도까지 모험을 하지는 않는다. 게임은 사업이고, 다른 사업처럼, 발매사들은 팔릴 것이라고 예상되는 게임을 출시하고자 한다. 그들은 팬터지가 팔린다는 것을 알고 있다. [시스템 쇼크]와 더불어 [폴아웃] 1·2편은 미래풍의 게임도 실적이 좋을 수 있다는 사실을 보여주었다. 하지만, 이들은 규칙의 예외일 뿐이다. 대부분의 발매사들은 이와 같은 모험을 꺼린다. 특히, 오늘날 같은 치열한 경쟁상태에서 말이다.
스테판 "데스록" 자나키: CRPG는 별다른 영향을 주지 않는 수많은 전투와 학살을 특징으로 하는 게임으로 자리잡아 왔다. 검과, 마법에 잘 들어맞는 배경은 거의 없다. 특히 기술적인 제약으로 말미암아, CRPG는 전투 시스템 외에는 종이와 연필로 하는 RPG의 어떠한 요소도 수용하지 못했다. 컴퓨터 게임에서 플레이어들이 원하는 것을 무엇이든지 가능하게 해주는 자유도를 부여하는 것은 불가능하다. 더구나 상당한 정도의 자유도를 부여하는 데에는 엄청나게 많은 비용이 든다. CRPG는 잘해야 부분적인 비선형적 진행방식과 선다형 문제풀기 정도를 제공할 뿐이다.
플레이어가 취할 수 있는 모든 행동의 결과를 프로그램 하고자 시도한다면 허무맹랑한 일이 될 것이다. 하지만, 테이블 RPG들은 이러한 정도의 자유도를 준다. CRPG가 잘 해낼 수 있는 것이라고는 전투와 캐릭터 발전 시스템 밖에는 없다. 팬터지를 배경으로 하면 이러한 장점이 잘 살아난다. 죽어 마땅한 사악한 수십 가지의 기이한 몬스터, 다양한 무기, 군대라도 해치울 수 있는 영웅으로 진화해 나가는 캐릭터와 같은 요소들을 소화해낼 배경이 또 어디에 있겠는가?
검과 마법은 (또한) 엄청나게 인기 있는 배경이기도 하다. 역사적으로 볼 때, 검과 마법의 RPG들이 다른 배경의 RPG들에 비해서 휠씬 많이 팔렸기 때문에, 컴퓨터 게임 개발자들은 다른 유형의 RPG 제작을 꺼려한다. [폴아웃](그리고 앞서 등장한 [웨이스트랜드]) 시리즈는 미래풍 (그리고) 공상과학 게임의 가능성을 잘 보여주었다. 하지만, 이들은 [발더스 게이트]만큼 팔리지는 않았다. 확실히 잘 만들어지기만 한다면, 보다 세련된 배경을 가진 게임들이 상업적으로 휠씬 크게 성공할 수도 있을 것이다. 하지만, 팬터지 RPG는 "안전한" 선택이다.
제프 포겔: 호러는 컴퓨터 게임에서 오랫동안 유지되기에는 너무나 빈약하다. 기초부터 다시 헤아려보자. 다음과 같은 세 가지 이유가 있을 것이다.
1. RPG 게임의 구매자들은 단순한 팬터지를 좋아하는 경향을 띤다. 적어도, 지금까지 팬을 확보해온 방식이다.
2. 오래된 사업적 마인드. 현재 발매사들은 팬터지 게임이 장사가 된다고 판단한다.
3. 사람들이 RPG라고 기대하는 게임의 시스템에 현대적인 무기들을 그럴 듯하게 맞추는 일은 생각보다 휠씬 어렵다. 검은 우리가 경험하지 못한 먼 과거의 무기이다. 따라서 검에 맞은 후 치료 마법을 통해 멀쩡해지더라도, 이를 휠씬 쉽게 받아들일 수 있다. 반면 만일 우리가 로켓 런쳐에 맞는다면, 통구이가 될 것이다. 이러한 경우에는 적들을 날려버리면서도 즐거운 전투의 느낌을 주는 일이 휠씬 어려워진다.
앤드류 S. 법: 이 질문에 대한 나의 답변은 앞서의 것들과 크게 다르지 않다. 하지만, 나는 다른 점을 지적하려고 한다. RPG는 CPU의 세계에서는 주로 팬터지에 기반하고 있다. 하지만, 테이블 세계의 RPG들 역시 판터지에 기반한 경우가 압도적으로 많다. 물론, 테이블 RPG의 모습은 휠씬 다양하다. 공상과학([트래블러스]), 코믹북스([챔피언스Champions]), 호러([콜 오브 크수루]), 만화 캐릭터(누구 [툰Toon]을 아는 사람?). 하지만, 이는 종이에 룰을 인쇄하는 것이 저렴하기 때문이다. 이들을 프로그래밍하여 하드 드라이브에 집어넣는 일은 휠씬 비싸다. 여기서 합의할 수 있는 사실이 있다면, 게임회사들은 팬들이 구입할 것 같은 게임을 보수적으로 출시하지만, 팔리는 게임이 반드시 팬들이 원하는 게임은 아니다. 이러한 현실을 어떻게 바꿀 수 있을까? 이단적인 RPG들이 눈이 띄거든 구입해라. 아마도, 이들이 팔린다면, 더 많이 등장하지 않을까?
CRPG의 미래
미래의 관망
이 특집을 통해 우리는 1980년대의 초기 RPG게임에서 90년대의 몰락을 거쳐 오늘날의 인기작 RPG에 이르는 역사를 살펴보았다. 우리는 대형 온라인 게임과 장르혼합형 게임의 번성에 대해서도 논의하였다. 자, RPG는 어디로 가고 있는가? 차세대 경향은 무엇인가? 분명 우리는 더 좋은 그래픽과 사운드가 실현될 것을 예측할 수 있다. 하지만, 우리가 기대할 수 있는 또다른 혁신은 무엇일까?
(2002년 5월 출시예정인 [모로윈드]의 수석개발자) 토드 하워드는 이렇게 설명한다. "[MMORPG는] 현재 온라인 플레이에서 가장 앞서 나가고 있으며, 따라서 다른 여느 분야에 비해 많은 혁신을 기대할 수 있다. 개발자금이 몰리는 곳은 바로 여기이다. 더 뛰어난 기술을 사용한 게임들도 보고 싶다." 마이크 울프에 따르면, "개선된 그래픽, 개선된 온라인 접속, 그리고 개선된 기술적 성취가 기대된다." 하지만, 또한 그는 "우리가 정말로 필요로 하는 것은 장르를 뛰어넘는 게임이다. 플레이어는 '항상 그렇고 그런' 게임플레이 스타일에 싫증을 내고 있다. 신선하고 도전의식을 일깨우는 뭔가를 원하고 있다." 제프 포겔은 다른 견해를 피력한다. "물론, 휠씬 멋지게 구현될 그래픽을 제외한다면, 나는 크게 낙관적이지는 않다. AI와 플롯상의 진전이 없다면, 이미 우리는 한계에 도달했다고 본다."
RPG는 한때 거대한 세계를 다루었지만, [모로윈드]조차 [대거폴]보다는 휠씬 작다. 이러한 축소경향은 대부분 그래픽에 대한 강조 때문이다. 게임의 세계가 점점 작아지는 대신 휠씬 상세해지는 것일까? 하워드에 따르면, "현재 우리가 그래픽적으로 할 수 있는 일은 굉장하다. 게이머들은 앞으로 점점 좋은 그래픽의 RPG를 보게 될 것이다. 다른 장르의 게임에서 벌어지고 있는 일이 마침내 RPG에서도 일어나고 있는데, 게임의 규모가 대폭 축소되고 있는 것이다. 현재 평균적인 게임 플레이 시간은 대략 10시간에서 20시간 정도이다. 앞으로 출시될 RPG는 20시간에서 60시간 정도의 플레이 시간을 갖게 될 것이다." 하지만 그가 덧붙인 바에 따르면, "[엘더 스크롤]은 분명 이것보다는 휠씬 긴 플레이 시간을 갖는다. 하지만, 앞으로 다른 게임들에서는 이러한 경향이 드러나게 될 것이다." [발더스 게이트]는 이러한 경향에 역행하는 것이었데, 속편이 원편에 비해서 휠씬 더 길었을 뿐만 아니라 휠씬 더 짜임새를 갖추었다. [발더스 게이트 2]가 주는 교훈이라면 주요한 플롯은 휠씬 간결하게 다듬어져야 하며, 서사는 보다 더 짜임새있게 진행되어야 한다는 것이다.
특화된 컨텐츠
유비 소프트사(Ubi Soft)가 출시할 온라인 RPG [쉐도우베인Shadowbane]의 집행 프로듀서인 스캇 허링턴(Scott Herrington)에 따르면, "아마도 (적어도 온라인 게임에서) 앞으로의 CRPG에 가장 큰 영향을 주게 될 두 개의 게임은 [심즈 온라인Sims Online]과 [네버윈터 나이츠]이다. 차세대의 대형 멀티플레이 온라인 게임들이 실현해야 할 가장 큰 혁신점이라면, 플레이어가 만들어 나가는 컨텐츠의 강화와 레벨 노가다의 탈피 두 가지이다."
바이오웨어사의 그렉 제즈첰도 동의하다. "사용자-조정 컨텐츠가 게임업계의 커다란 이슈가 될 것으로 본다. 많은 다른 개발사 및 소프트웨어 업체가 그렇듯이(예를 들어 디스크릿(Discreet)사의 [GMAX]가 좋은 예이다), ([네버윈터 나이츠]에서) 우리팀의 역시 이것에 집중하고 있다. 사용자들은 그들이 플레이하고 싶은 컨텐츠를 만들어낼 수 있다. 팬들이 우리의 게임으로 만들어 놀라운 것들을 지켜볼 날을 고대하고 있다."
[뱀파이어: 더 매스커레이드-리뎀션]을 차용하여 만들어진 [네버윈터 나이츠]의 파티기반적인 측면에 대해 마이크 울프는 이렇게 말한다. "([뱀파이어]에서) 시도는 했다. 하지만, 이 게임은 몇 가지 내재적인 기술상의 문제와 접속의 문제 때문에 성공하지는 못했다. 만일 [네버윈터 나이츠]가 성공한다면, 다른 게임들이 우리를 따를 것이다. 그리고 이러한 온라인의 열기가 가열되면서, 최고의 자리를 놓고 자웅을 겨루는 게이머들의 클랜이 형성될 것이다. 이 같은 커뮤니티를 만들어낼 수 있는 게임들이 이 장르를 벗어나 이를 재정의하는 위치에 올라서게 될 것이다." 짧은 기간 동안 한정된 동료들과 플레이할 수 있는 모듈 게임(Modular game), 이것이 [네버윈터 나이츠]의 성공 이후에 등장하게 될 게임이다."
더 많은 다양성을 추구한다
데스록은 현재 RPG는 또 하나의 정점에 도달해 있다고 본다. 90년대에 업계에 큰 타격을 주었던 경향과 비슷하게 "기본적으로 엇비슷한 게임들이 양산되는 퇴행적인 모습이 나타난다면," 또 다시 쇠퇴기가 올 수도 있다고 염려한다. 따라서, 장르의 건강성을 유지하기 위해서는 다양성을 추구해야 한다. 데스록도 이에 동의한다. "더 다양한 배경의 게임이 나왔으면 한다. 펜과 종이로 하는 RPG들은 [마블 슈퍼히어로즈Marvel Superheroes], [감마월드], [스페이스 프론티어즈Space Frontiers], [부트 힐Boot Hill], (스티브 잭슨(Steve Jackson)이 개발한 롤플레잉 규칙에 기반한) GURP 게임들은 팬터지가 아닌 배경에서도 제대로 된 RPG가 가능하다는 것을 보여준다."
토드 하워드는 말한다. "게임에서 보다 역동적인 AI 시스템이 도입되었으면 한다. 직업을 가진 NPC들, 서로 루머까지 퍼트리는 NPC들 등등. 우리가 앞으로 더 연구해야 하는 분야는 바로 이것이다." 게임스파이에서 지난 달 전해 받은 [모로윈드]의 시험판으로 판단해 본면, 그는 이 방면에서 성공을 이루어가고 있다. 제프 포겔은 모든 것은 복잡성과 캐릭터에 달려있다고 본다. "복잡한 세계와 이 세계와 엮이게 되는 캐릭터들을 더욱 그럴 듯하게 창조하게 될수록, 보다 진정한 역할 수행의 경험을 제공할 수 있을 것이다."
또한 데스록은 장르의 기본에 충실한 게임을 기대하고 있다. "최초로 흥미로운 게임세계를 창조하고 이를 발전시켜 나갔던 '울티마의 디자인 철학'으로 회귀하는 RPG들이 더 많아졌으면 한다. 이러한 방향에서 [모로윈드]와 같은 게임들은 중요한 진전이 될 것이다. 우려하는 바는, 이후 상업적으로 성공한 많은 RPG 게임들이 등장하게 되어, 조만간 질 낮은 아류작들이 등장하게 될지도 모른다는 점이다."
독립개발사와 모드(Mods)
모드 제작자들과 독립 개발사들은 CRPG의 역사에 뿌리깊게 자리잡고 있다. 하지만, 진정한 독립개발사는 무엇인가? 단 한 명이 그들이 좋아하는 게임을 뜯어고치는 것일까?
우리 자문단의 한 명인 제프 포겔은 스파이더웹 소프트웨어사를 꾸려나가고 있다. 포겔은 혼자서 고전풍의 RPG를 만들어 인터넷을 통해 판매하고 있다(그는 또한 [컴퓨터 게임 매거진]에 '투덜이 게이머(Grumpy Gamer)'라는 칼럼을 쓰고 있기도 하다). 그는 팬터지에 초점을 맞춘 단순한 RPG들([애버넘], [애버넘 2]), 고대의 로마와 바바리안이 되어 플레이하는 게임([니서게이트Nethergate]), 그리고 많은 팬들이 모드를 제작하고 있는 세련된 어드벤쳐 제작도구([블레이즈 오브 엑사일Blade of Exile])를 선보였다. 팬터지와 공상과학을 혼합한 그의 최신작 [지니포지Geneforge]는 당장 다운로드하여 플레이해 볼 수 있다. 특히 예전 [울티마]의 팬이라면 베타판이라도 체험해보기 바란다.
과거의 게임들이 다시 제작되는 경향 역시 생겨나고 있다. 대부분의 [울티마] 시리즈가 다시 제작되고 있다. [울티마4]편의 3D 리메이크판인 [더 돈 오브 버츄The Dawn of Virtue]를 비롯해, [울티마] 1편, 5편, 6편 등이 현재 제작중에 있다. [데블 휘스키Devil Shiskey]는 최신 기술을 통해 태어난 [바즈 테일]의 리메이크판이다. 이러한 움직임은 돈을 벌기 위한 것이 아니다(아직 컨텐츠 사용에 대한 라이센스도 받지 못했다). 프로그래밍에 대한 애정과 그들이 리메이크하고 있는 게임에 대한 애정이 이런 일을 가능하게 한 것이다.
길은 앞으로도 계속된다...
내가 이 특집을 작성하고 있을 때 [마이트 앤 매직 9]가 출시되었고, [던젼 시즈]는 이 글이 올라갈 때 즈음 출시될 것이다. [모로윈드]는 5월에 등장할 예정이고, [네버윈터 나이츠]는 6월이나 7월에 선보이게 될 것이다. 게임스파이는 최근 GDC(Game Developers Conference)에서 발표된 앞으로의 멀티플레이 게임들에 대해서 상세히 소개한 바 있다.
MMORPG 게임의 리스트는 방대하다. 수퍼히어로([시티 오브 히어로즈City of Heroes])물에서 3류 액션([로스트 컨티넨츠Lost Continents])를 거쳐 우주 저편([스타워즈 갤럭시즈Star Wars Galaxies])을 배경으로 하는 게임들이 향후 2년 간 등장할 것이다. [애셔론스 콜] 2편도 대기중이며 블리자드사의 [월드 오브 워크래프트World of Warcraft]도 있다. 바이오웨어사의 [나이츠 오브 더 올드 리퍼브릭Knights of the Old Republic]은 엑스박스로 먼저 출시되고 PC로도 등장할 예정이다. 그 이후에는? [마이트 앤 매직 10]? 얼마든지 있다.
아직 시도되지 않은 RPG의 세계는 많이 남아 있다. 따라서, 많은 게임들이 제작될 것이고 많은 혁신들도 이루어지게 될 것이다. 컴퓨터는 더욱 정교해져서 게임 역시 이를 반영하게 될 것이다. 언젠가는 컴퓨터로 D&D보다 더욱 사교적이고 복잡한 게임을 플레이할 수 있게 되리라고 확신한다. 이러한 경지에 오르는 것이 개발사들이 추구해야 할 제일의 목표이다. 이렇게 열성적인 팬들이 있는 이상, 이러한 게임은 반드시 등장할 것이다.
여기서 중요한점.
울티마 - 세계최초의 던전을 벗어난 알피지 게임.
마이트 앤 매직 - 세계최초의 1인칭 시점 게임. (FPS 장르의 필수 품)
뭐 이런거 말고도 ... 두 게임의 공적과 공훈은... 싸여 있지만... 이 두개가 결정적이라고 말 할 수 있을듯.
첫댓글 대단해요 -0- 한편의 레포트를 보는듯^^;
설마 이걸 직접 쓰신건가요..??
아니요. 앤드류 S 법 님 이라고 알피지계에 알아주는 분이 쓴 것. 이거 말고도 검과 회로 (닐 할포드)가 쓴 것 도 있음. 이건 아직 못사서;...(ㅠㅠ)
모두하잉~~스크롤 압박이네요;;
퀴즈 순위 언제 발표됨 +_+ ㅋ