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실감 미디어 콘텐츠는 다양한 분야에서 가치를 높이고 있다. 초고화질의 영상은 선명한 해상도의 이점을 살려 예술, 의료, 보안 산업 등의 영상 서비스를 만들고, 홀로그램 기술은 이를 활용하는 공연, 광고, 영상 회의를 선보인다. 인간의 오감 인식을 기반으로 하는 기술은 사람과 기술 사이의 교감을 통해 사용자의 이해와 만족을 높이는 방향으로 발전하고 있다. 이렇게 실감 콘텐츠와 서비스는 다양한 분야에서 현실과 가상의 경계를 허물고 있다.
실감 기술의 발전
우리는 영상과 메시지를 오감으로 느끼고 현실과 가상이 접목된 실감 미디어(tangible media) 시대를 살고 있다. 효과적인 커뮤니케이션을 위해서는 텍스트나 영상과 같은 정보 그 자체뿐 아니라 정보를 둘러싼 환경, 분위기, 맥락, 심지어 냄새, 촉감, 맛과 같은 오감의 느낌이 중요한 요소이며, 실감 기술의 발전이 그것을 가능하게 만들고 있다.
3D 입체 영상 기술은 360도 전체 방향에서 입체 영상을 구현하는 홀로그램 방식으로 진화하고 있다. 아직까지 기술이 충분히 발전하지는 않았는데, 360도 레이저를 쏘아서 완전한 홀로그램 영상을 만들어 내는 것은 2030년경에나 가능할 것으로 예측되고 있다. 이렇게 되면 누구나 편하게 아무 각도에서나 홀로그램 영상을 감상할 수 있어 기존의 스테레오스코픽 3D 영상에서 야기되었던 눈의 피로감이나 어지럼증과 같은 문제는 해결될 것으로 기대된다.
또 사용자와 상호작용하고, 사용자가 편리하게 사용할 수 있는 휴먼 인터페이스 기반의 기술들이 다양하게 개발되고 있다. 인간의 오감 인식을 기반으로 하는 기술은 사람과 기술 사이의 교감을 통해 사용자에 대한 이해와 만족을 높이는 방향으로 진화하고 있다. 예를 들어, 음성 인식 기술은 단순한 제어 도구를 넘어 사람의 감성을 이해하고 소통하는 수준이 됐다. 애플의 음성 인식 서비스인 ‘시리(Siri)’는 사용자와 대화를 이해하면서 농담을 받아 주기도 하는 등 감성적인 커뮤니케이션을 구현해 성공을 거뒀다.
시각 인식 기술은 사람의 시선이 향하는 곳을 감지하거나 사람의 얼굴을 인식해 다양한 콘텐츠 개발에 이용할 수 있도록 하고 있다. 가령 시선 인식을 통한 사용자 행동 분석을 토대로 광고를 만들거나, 얼굴 인식을 기반으로 하는 맞춤형 정보나 광고 제공이 가능하다. 단순히 사람의 얼굴을 인식하는 단계를 벗어나 얼굴 표정을 통해 감정과 기분 상태를 파악하는 단계로 진전하고 있다.
동작 인식 기술은 게임기나 스마트 TV와 같은 미디어에 활발히 적용되고 있다. 마이크로소프트는 동작 인식 기술을 적용한 XBOX게임기의 입력 장치인 키넥트(Kinect)를 상용화했는데, 더 나아가 키넥트를 이용해 사물을 카메라로 찍는 순간 이것을 입체 영상으로 만들어 내는 키넥트퓨전(Kinect fusion) 기술을 개발했다. 최근 소개된 미국 립모션(Leap Motion)의 동작 인식 기술도 게임 업계가 이목을 집중하는 것이다.
또 하나의 실감 영상 기술은 증강 현실(AR, Augmented Reality) 기술이다. 증강 현실은 사용자의 현실 세계에 컴퓨터로 만든 가상 물체 및 정보를 겹쳐 보여 주는 것이다. 가상 현실(VR, Virtual Reality) 기술은 사용자가 실제 현실을 경험하는 것이 아니라 컴퓨터그래픽으로 만든 가상 세계에 몰입하게 되는 것이다. 반면, 증강 현실은 현실 세계에 가상의 정보를 융합해 사용자에게 보다 실감나는 경험을 제공하는 것인데, 예를 들어 길을 가다 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 근처에 있는 상점의 위치 및 전화번호, 지도 등의 정보가 입체 영상으로 표시되고, 하늘을 비추면 날씨 정보가 나타나는 것 등이다. 기존의 가상 현실이 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 데 한계가 있었다면, 증강 현실은 이러한 한계점을 보완하고 인간의 감각을 확장시켜 더 생생한 경험을 가능하게 해 준다.
증강 현실은 HMD(Head Mounted Display), 스마트폰이나 태블릿PC, 대형 화면의 프로젝션 등 디스플레이 장치를 기반으로 개발되고 있다. 증강 현실의 효과나 편의성, 활용도 등에서 보면 HMD가 매우 강력한 장비로 주목받고 있지만 아직까지 시야각이 좁고 장비가 무거운 것이 큰 단점이다. 지금까지 개발된 HMD 중에서는 헤드셋 형태의 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 가장 주목받고 있는데, 이것은 시야각이 110도 정도가 돼 사용자가 눈앞에서 가득한 화면을 볼 수 있도록 돕는다. 오큘러스 리프트는 사용자가 고개를 돌리는 방향으로 영상의 시점이 움직이는 헤드 트래킹 기술을 적용하고 있다. 사실상 360도 사방으로 영상이 나오는 셈으로, 우선 게임 분야에 적용해 실감 게임의 경험을 한층 높여 줄 것으로 기대된다.
웨어러블(wearable) 미디어 시대를 열고 있는 구글 글라스(Google Glass)에서도 증강 현실은 중요한 기능이다. 구글 글라스는 보행 중 사용하는 내비게이션 기능을 증강현실로 구현하거나, 연동된 스마트폰에 전달된 메시지를 자동으로 알려 주는 등 인간의 오감을 더욱 확장하는 진화된 미디어로 주목받고 있다.
실감 콘텐츠 응용 분야
UHD와 같은 초고화질의 영상은 선명한 해상도의 이점을 살려 다양한 영상 서비스가 가능하다. 특히 디지털 사이니지(Digital Signage)나 비디오 월(Video Wall)과 같은 대형 화면의 상업적 디스플레이는 UHD 기술이 필수로 적용되고 있다. 예를 들어 구글이 2012년 시작한 온라인 서비스 ‘아트 프로젝트’는 유명한 미술 작품들을 기가픽셀급의 이미지로 제공해 사용자들에게 새로운 예술적 경험을 주고 있다. 일부 대형 작품은 디지털 카메라의 1000배 수준인 120억 화소로 촬영했다고 한다.
초고화질의 영상은 국방 및 보안 산업에도 유용하다. 기가픽셀급의 영상을 활용해 원거리 목표물의 인식률을 높이고, 고화소의 감시 카메라는 단순 범죄 예방 차원을 넘어 얼굴, 차량 번호판 등의 인식률을 높여 범죄 수사에도 기여한다. 이것은 물론 개인 정보 보호의 문제를 동시에 야기하고 있다. 또 풀 HD, UHD급 동영상을 지원하는 카메라의 보급으로 일반 개인도 손쉽게 고품질의 콘텐츠 제작이 가능하고, 네트워크를 통한 콘텐츠 공유도 활발하게 이루어진다.
홀로그램 기술을 활용하는 공연, 광고, 영상 회의 등도 확대되고 있다. 홀로그램 공연은 실물과 디지털 영상을 결합해 실물 수준의 영상을 무대 장면에서 재현해 내고 있다. 2010년 태양의 서커스 공연에서는 마이클 잭슨을 홀로그램으로 만들어 월드 투어 프로그램을 진행한 바 있고, 그래미시상식에서 마돈나가 홀로그램 이미지와 함께 등장하기도 했다. 일본에서는 가상의 홀로그램 캐릭터 가수인 하쓰네 미쿠(初音ミク)의 인기가 대단하다. 하쓰네 미쿠는 여러 지역에서 오프라인 투어 콘서트를 열고 있는데, 무대 위에는 드럼, 기타 등 연주자만이 실제 사람이고 전면 스크린에서는 홀로그램으로 만들어진 가상 가수가 노래를 부르고 춤을 추며 공연을 이끌고 있다. 우리나라에서는 2010년 김덕수 사물놀이패가 기존의 아날로그 공연과 홀로그램 기술을 접목한 디지로그 공연 <죽은 나무 꽃피우기>를 선보인 바 있다.
이렇게 홀로그램 공연은 같은 시각 유럽의 다섯 지역에서 머라이어 캐리(Mariah Carey)가 동시에 공연을 할 수 있게 만들어 주고, 고인이 된 엘비스 프레슬리(Elvis Presley)가 힙합 가수 투팍(Tupac)과 합동 무대를 꾸밀 수 있게 도와준다.
또 홀로그램 광고와 패션쇼도 종종 등장하고 있다. 디스트릭트가 루이까또즈 매장에 시연한 홀로그램 광고는, 매장 폐점 이후 홀로그램 캐릭터가 외부에서 바라보는 고객의 시선을 유도하면서 고객이 다가가면 콘텐츠가 변화하고 여기에 반응하도록 설계되어 있다. 홀로그램 영상 회의는 시스코가 2007년 인도 지사 출범식에서 미국 본사의 임원을 홀로그램 영상으로 불러내 회의를 진행하면서 시작됐고 이후 본격 활용되고 있다. 앞으로는 아바타 기술과 모션캡처 기술을 활용한 가상의 홀로그램 캐릭터가 아나운서로 등장해 TV 프로그램을 진행할 날이 머지않아 올 것이다. 90년대 인기를 끌었던 미국 드라마 <엑스파일-미래에서 온 사나이>에서 홀로그램 비서가 주인공의 스케줄을 관리하고 조언을 하며 같이 대화를 나누었던 것같이 말이다.
인간의 오감 인식 기술은 다양한 분야에서 새로운 콘텐츠와 서비스를 만들고 있다. 스웨덴의 토비테크놀로지(Tobii Technology)는 시각 인식 기술을 이용해 사용자의 눈으로 커서를 움직이는 노트북용 시선인식기를 개발했다. 또 안구의 움직임을 파악하는 아이트래킹(Eye Tracking) 기술을 활용해 운석 파괴 게임을 선보이기도 했다. 마치 영화 <슈퍼맨>의 주인공이 적을 향해 눈에서 빔을 쏘는 것과 같이, 게임하는 사람은 자신에게 날아오는 운석을 응시하고, 이 기술은 이용자의 안구를 인식해 날아오는 행성이나 운석을 파괴하는 것이다. 아이트래킹 기술은 이미 여러 분야에서 사용되고 있다. 예를 들어, 광고 분야에서는 사용자가 광고 시청 중 어느 영역에 시선을 집중하는지 분석하거나 광고 소비 시간을 파악하고, 시선의 움직임에 따라 다이내믹한 움직임을 제공하는 광고를 제작한다.
또 얼굴 인식 기술은 성별과 연령, 취향에 따른 맞춤형 정보를 제공하고 있다. 영국 런던의 한 버스정류장에 남녀 성별을 구분해 광고 내용을 표출하는 인터랙티브 광고가 등장했는데, 얼굴 인식 기술을 탑재한 이 광고판은 버스를 기다리는 사람이 광고판 앞에 서면, 얼굴을 스캔해 그 사람이 남자인지 여자인지 구분하고 성별에 따라 각기 다른 광고 메시지를 전달한다. 보안 분야에서도 얼굴 인식 기능은 효과적으로 활용될 수 있다. 사용자는 집에 들어갈 때 번호키를 누르지 않고 쉽게 출입할 수 있고, CCTV에 접목된 얼굴 인식 기술은 미아를 찾거나 수배자를 확인하는 데 이용할 수 있다.
동작 인식 기술을 상용화한 서비스로는 스마트 TV가 있다. 스마트 TV는 음성과 동작 인식 기능으로 전원과 채널 및 볼륨 조절을 하고, 손의 움직임으로 마우스를 대체한다. 음성 인식으로 문자를 입력하고, 동작 인식 기능을 통해 리모컨으로 V자를 그리면 사용자의 최근 시청 목록이 뜨기도 한다.
실감 미디어를 구성하는 또 하나의 중요한 요소는 냄새다. 후각 인식 기술과 관련해 일본 도쿄대학교 연구팀은 2013년 봄, 영상에 맞는 냄새를 자동으로 방출하는 ‘스멜링 스크린(Smelling screen)’ 시제품을 발표했다. 이것은 스크린의 좌우 양쪽에서 8가지 냄새가 나오도록 설계되어 있는 것이다. 촉각 인식 기술과 관련해서는, 2013년 6월 한국표준과학연구원에서 주목할 만한 성과를 내놨다. 컴퓨터 가상 현실 영상의 마찰력, 온도, 강도 등 복합적인 촉각 정보를 실감나게 전해 줄 수 있는 마우스를 개발한 것이다.
예를 들어 컴퓨터 화면에 나타난 호수에 마우스 커서를 갖다 대면, 마치 손가락을 물속에 담근 듯이 차갑고 출렁거리는 느낌이 전달된다. 이 마우스는 위쪽에 검지 를 얹을 수 있는 촉각판(터치판)을 만들어, 원하는 화면에 커서를 갖다 놓으면 화면에 등장한 물체가 가지고 있는 마찰력, 거칠기, 온도, 강도 등을 촉각을 통해 느낄 수 있게 해 준다. 촉각 인식 기술 분야에서 미국 설믹 랩(Thalmic Labs)은 손목밴드와 같은 것을 팔뚝에 차면 팔과 손동작을 인식할 수 있는 ‘MYO’를 출시했다. 팔과 손의 움직임에 따라 근육에 흐르는 전기 신호가 달라지는 것을 측정하는 방식이다.
참고문헌>6
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중앙일보(2013. 1. 20.). 실제보다 더 실제같은... ‘홀로그램 콘서트’ 공연계 강타.
한겨레(2013. 12. 9.). ‘오감 만족’ 실감 미디어시대가 온다.
Etnews(2013. 10. 29.). ‘실감나는 디지털’ 스마트미디어플랫폼서비스, 디지털 홀로그래피.
삼성경제연구소(2013년) IT 성장의 기폭제, 고화질 영상시대. SERI 경영노트 제178호.
삼성경제연구소(2013년) 오감인식 기술이 불러오는 혁신. SERI 경영노트 제180호.
한국콘텐츠진흥원(2011년) 문화기술(CT) 심층 리포트.
출처
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실감미디어 2014. 4. 15.
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인간에게 더 생생한 느낌을 주는 방향으로 발전하기 때문에 ‘실감 미디어’에 대한 관심은 중요하다. 3D, U...더보기
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