유닛 상관 표 |
저글링 |
히드라 |
러커 |
울트라 |
뮤탈 |
질럿 |
★★★★ |
★★★☆ |
☆☆☆☆ |
★☆☆☆ |
X |
드라군 |
★☆☆☆ |
★★☆☆ |
★★★★ |
★★☆☆ |
★☆☆☆ |
아콘 |
★★★★ |
★☆☆☆ |
★☆☆☆ |
★★★★ |
★★★☆ |
하이템플러 |
★☆☆☆ |
★★★★ |
★★☆☆ |
★☆☆☆ |
★★☆☆ |
다크템플러 |
★★★★ |
★☆☆☆ |
★★☆☆ |
★★★★ |
X |
커세어 |
X |
X |
X |
X |
★★★☆ |
이 표를 보면 왜 저그전 초반에 2게잇 체제를 하는지,
그 이유를 알 수 있게 됩니다.
저그의 주력 병력인 저글링과 히드라를 상대하는데 질럿이 아주 적합한 유닛이기 때문입니다.
저그가 게임을 운영 할 때 유닛을 사용하는 경향입니다ㅏ.
저글링 -┌히드라(end)┌(+)저글링 -> 울트라 -> (->)저글링******************************
********│***********└러커 - (+)저글링 -> (+)히드라or 울트라 -> (->) 저글링 *********
********└뮤탈 -┌히드라 -> 러커(+)저글링 -> 가디언(or)울트라 -> (->) 저글링 *********
****************├러커 -> (+) 저글링 -> (+)히드라or 울트라or 가디언 -> (->) 저글링 ***
****************└가디언 -> 저글링(or)스커지 -> (->)저글링or 히드라 ******************
물론 많은 스타일이 있지만, 저그가 사용하는 방법 대부분이 위에 경우가 많습니다
딱 보면 알겠지만, 말그대로 저그는 저글링으로 시작해서 저글링으로 끝나는 경우가 많습니다.
그리고, 히드라는 누가 모라고 해도 저그의 주력 유닛이기 때문에,
질럿은 저그를 상대하는 프로토스의 주력유닛이 될 수밖에 없는 것입니다.
저그의 경우는 초반 저글링과 성큰으로 질럿을 방어하면서,
크게 2가지 테크로 나뉘게 되는데, 히드라와 러커 테크 입니다.
(저 테크 안타는 경우도 있지만, 극히 드문 경우이니 생략을 하겠습니다.)
프로토스는 저그의 기지를 마음대로 들여다 볼 수 없고,
저그는 오버로드로 내 기지를 뻔히 보고 있기 때문에,
뮤탈과 히드라(러커)의 방어를 모두 해야 합니다.
저 3가지를 가장 방어하기 쉬운 태크가 템플러 태크 이고,
그렇기 때문에 대부분의 유저가 템플러 태크를 타게 되는 것이죠.
우선, 상대가 초반에 저글링을 주력으로 사용한다면, 그만큼 태크가 늦다는 소리이니,
저글링에게 상대적으로 강한 질럿을 많이 뽑으면서 대치를 합니다.
만약, 상대가 저글링이 적고 성큰콜로니가 많다면,
태크 (히드라나 뮤탈쪽)를(을) 타고 있다는 애기 이니,
템플러 태크를 타면서 질럿의 발업을 업그레이드 합니다.
(질럿이 발업을 해야 히드라에게 힘을 발휘하니까요)
그리고, 템플러와 아콘을 만들면서 입구에 캐논을 건설하게 되는것이죠.
(뮤탈에게 강력한 아콘을 보유하면서 상대를 감시하는 것이죠.)
이 타이밍이 멀티 타이밍이니 멀티도 하도록 합니다.
상대가 히드라 태크 인걸 확인 한다면 하이템플러의 사이어닉 스톰을 업그레이드 하고,
러커가 나온다면 드라군을 조합해 주는 것이죠.
즉, 이런식으로, 상대의 유닛에게 상대적으로 강력한 나의 유닛을 조합하면서,
저글링은 질럿과 아콘으로, 히드라는 질럿과 템플러로, 러커는 사업드라군으로,
뮤탈은 아콘과 커세어로, 가디언은 하템과 커세어로 상대를 한다면
그만큼 유닛의 성능을 100% 활용할 수 있지 않을까요??
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4. 전략 시뮬레이션은 전쟁이다. 전쟁에 가장 중요한 것은 바로 진형
요즘 많은 시청률을 얻고 있는 '태조 왕건' 이라는 드라마나 가장 친숙산 역사소설인 三國志 등에서 보면,
군사 수에서는 부족하지만, 지형이나, 부대 진형등을 잘 활용하여 대승을 거두는 경우를 볼 수 있습니다.
전략시뮬레이션에서도 바로 이것이 중요합니다.
부대의 진형이 얼마나 중요하냐, 이 문제에 따라서 유닛의 부족함을 극복할 수도 있고,
게임의 흐름을 완전히 바꿔 버릴 수도 있는 문제이기 때문입니다.
스타는 아케이드성이 강한 게임이기 때문에,
레이스 10 대 vs 레이스 10대가 싸운다면, 어느쪽이 이길지 모르지만,
레이스 10대 vs 레이스 12대가 싸우면 12대인 쪽이 2대 남고 이기는 것이 아니라,
자세히는 몰라도 어택땅 싸움이라면 4~5기는 더 살아있을것입니다.
즉, 10의 유닛을 가진쪽과 8의 유닛을 가진 쪽이 충돌했을때,
10의 유닛을 가진쪽이 2가 남으며 이기는 것이 아니라 4~5 정도가 남으면서
압승을 하게 되는 것입니다.
대형은 자신의 부대가 가진 공격력을 극대화 시키는 것입니다.
그러기 위해서 가장 좋은 대형은 '학익진'이죠.
학이 날개를 핀 모양 처럼 사방으로 유닛을 퍼트려 놓게 되면,
그 가운데 오게 되는 상대는 자연히 일열로 오게 되있습니다.
그럼 앞열에 있는 일부에게 우리 병력 전원이 공격을 가하게 되고,
상대는 뒷열의 공격력을 발휘할 수 없게 됩니다.
이것의 대형의 기본적인 원리 입니다.
즉, 내가 10 이고 상대가 14의 병력을 가지고 있다면,
나의 10의 병력의 공격력을 전부 발휘할 수 있는 진형을 갖추고,
그쪽으로 오게 되는 14의 병력의 앞부분인 7의 병력을 상대해서,
남는 7~8의 병력으로 , 남은 7의 병력을 상대해서 전체적인 전투를 승리로 이끄는 것입니다.
지금과 같은 경우는 프로토스가 병력이 우월 하지만,
저렇게 주변에서 둘러 싸서, 공격력을 최대한 집중 시키므로써,
피해를 최소하 하는 모습이죠.
예전에 러커 컨트롤을 설명할 때 보여줫던,
히드라의 진형또한 마찬가지 입니다.
이 역시 히드라의 공격력을 최대한 집중 시켜 마린을 상대하게 되는 것이죠.
즉, 진형을 짤 때 가장 중요하게 생각해야 되는것은,
자신의 공격력을 최대한 발휘하면서,
상대방의 유닛을 싸먹고,
상대방의 공격방향을 일정 방향에 고정시키므로써,
상대방의 공격능력을 현저하게 떨어뜨리는 것입니다.
이러한 진형은 전투를 하기 전에 미리미리 편성해 두는 것이 좋습니다.
전투 도중에 진형을 바꾸는 것은 컨트롤로 넘어가게 되죠.
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5. 유닛을 그 유닛이 가진 데이터 그래도 판단해라.
이 것은 그리 길 게 설명할 필요가 없는 것입니다.
바로 쫄지 말라는 의미입니다.
특히 프로토스 유저들이 많이 쪼는 유닛들이,
테란의 탱크, 저그의 러커입니다.
아.. 저유닛은 사기야.. 이런 식으로 생각하게 되는것이죠.
하지만, 실제로 유닛을 분석해 보면 궂이 그런 것만은 아닙니다.
탱크를 우선 분석해 볼까요?
히트 포인트는 150이고 기본 아머가 1입니다. 기본 공격력은 30이고 일반형 공격형태이고, 연사속도는 slow입니다.
사정거리는 7이며, 이동스피드는 nomal 이죠. 자원은 미네랄 150, 가스 100을 소모 하며, 빌드 타임은 50입니다.
이 탱크가 150/150의 자원을 들여 시즈모드 리서치를 완료하게 되면, 시즈모드로 변형이 가능하며,
시즈모드 변형시 타임은 약 3초입니다. (드라군의 공격이 2.5방 꽂힐 시간입니다. ), 항시 크기는 대형이고,
시즈 모드가 되면, 이동능력을 상실하게 되지만, 사정거리가 12 (그러나 시야는 11)로 대폭 증가 되며,
공격력은 70으로 상승하게 됩니다. 연사속도는 slowest가 되고, 공격형태가 폭팔형 스플래쉬가 되죠.
체력도 드라군에게 밀리고, 연사속도나 이동 스피드 역시 드라군이 우월 합니다.
드라군의 폭발형 공격은 탱크에게 100% 피해를 입힐 수 있으며,
빌드 타임 역시 드라군과 동일 합니다. 즉, 탱크에 궂이 쫄을 필요가 없다는 것입니다.
실제 게임에서도, 탱크가 이미 대형을 갖추지 않은 상황에서 1.5배 정도 숫자가 많은 드라군과
싸움을 펼치게 된다면, 드라군이 이기게 됩니다.
대형만 좋다면 숫자가 대등한 상황에서도 드라군이 밀릴 게 없습니다.
더구나 프로토스는 대 테란전 자원의 우위를 점하고 있고, 유닛도 더욱 많은데,
탱크를 무서워 할 필요가 없다는 것입니다.
만약 조이기를 당한다면 드라군의 공격능력이 현저하게 떨어지겠죠.
(공격이 단방향이니까요 )
그럼 탱크가 자신이 가진 특성을 아주 잘 발휘할 수 있는 상황이 되므로,
테란은 조이기를 하는 것입니다.
즉, 센터에서의 교전은 드라군이 탱크를 충분히 압도 할 수 있으니, 쫄지 말라는 말씀을 드리고 싶습니다.
(발업 질럿이 조합된다면, 정말 탱크는 아무것도 아닌게 됩니다. )
이번엔 러커를 살펴 볼까요?
히트 포인트 125에 기본 아머는 1이 있습니다. (기상시에만 적용으로 알고 있습니다. )
기본 공격력은 20이고, 공격형태는 일반이지만,
직선슬플래쉬A의 효과가 있습니다.(아군의 유닛을 제외한 유닛에게 스플래쉬 데미지)
자원은 기본 히드라 75/25 에 50/100의 비용을 더 들여서 변태를 하게 됩니다. 크기는 대형판정을 받으며,
이동속도는 faster입니다만 버러우 상태에만 공격 가능이고, 버러우 상태로 변환 하는데 딜레이는 약 2초입니다.
(드라군 공격이 1.8방 먹힙니다.) , 빌드 타임은 기본 히드라 28 에 40이 추가가 되죠. (즉, 68 ), 서정거리는 6입니다.
러커 역시 실전에서 , 와 개 사기 유닛이다 이런말을 듣지만,
러커는 질럿을 상대할 때에만 그 엄청난 위력을 발휘하지,
사업 드라군과 동등한 숫자라면, 오히려 드라군이 유리합니다.
(컨트롤 가능한 드라군이 더 유리 합니다. )
즉, 러커나 탱크는 절대 사기 유닛이 아닙니다.
기본적인 유닛의 데이터를 보게 되면 정말 프로토스는 사기라 싶을 정도로 화려 합니다.
그런 화려한 유닛을 가지고 있다는 자부심을 가지고 러커나 탱크들에게 약한 모습을 보이면 안됩니다.
러커나 탱크가 최대의 힘을 발휘 할 수 있는 상황이 아니라면, (즉, 러커가 질럿을 상대하는 상황이 아니라면,)
저런 유닛을 두려워 할 이유가 없어지게 되는 것입니다.
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6. 화려한 컨트롤은 프로게이머만의 것이 아니다.
컨트롤을 하는데 사람들이 가장 중요하게 생각하는 것이 솔놀림으로 알고 있습니다.
그렇게 때문에 엄청난 손놀림을 보여주는 프로게이머의 컨트롤을 동경할 뿐이죠.
사실 손놀림은 부수적인 것일 뿐이지, 정말 컨트롤을 하는데
도움을 주는 것은 경험입니다.
농구를 좋아 하시는 분들은 알 수 있습니다.
수비를 하는데 가장 중요하고, 페이크를 넣는데 가장 중요한건
드리블 실력도 중요하지만, 경험에서 나오는 판단력의 중요성을 알고 있습니다.
와.... 김동수의 질럿은 숨어있는 저글링도 찾는다.
임요환의 드랍수비은 오버로드나 스콜지도 다 피해 가네?
이런 말을 할 수도 있지만, 저 말은 그 만큼 김동수 선수는 경험했기 때문에,
저그가 저글링을 자주 숨기는 곳이나 타이밍, 흐름을 파악하고 있는것이죠.
임요환 선수도 마찬가지고, 오버로드가 자주 있는 지역이나,
스커지의 패틀로 예상 지역을 경험으로 알고 있기 때문에
마치 피해가는거처럼 느껴지는 것일 뿐입니다.
이제부터는 필자가 기본적인 컨트롤을 쓰는것이니,
모야? 말도안돼? 이렇게 생각하시는 분들은 아까도 말씀드렸다 싶이,
그냥 읽지 마시고, 도움이 조금이라도 되실 분들만 읽어주세요.
(다시 한번 말하지만 필자는 고수가 아닙니다. )
질럿 vs 저글링
기본적인 밀리 유닛 싸움의 컨트롤은 우선은 대형이 가장 중요합니다.
저글링과 질럿의 전투의 가장 이상적인 대열은 저글링과 질럿이
일열로 맞 붙게 되는것입니다.
저글링과 질럿이 딱 맞 부딪히게 된다면, 우선 앞열에 있는
질럿과 저글링이 교전을 펼치게 됩니다.
그러면 후방의 저글링은 당장은 공격은 못하지만,
왼쪽이나 오른쪽으로 한쪽방향으로 이동을 하면서 질럿을 쌓아 갑니다.
그럼 우선 한쪽은 질럿과 저글링이 일열로 대치 하고 있고 반대쪽은 저글링에게 쌓이겠죠?
그럼 쌓이는 쪽의 질럿을 일열로 있는 쪽에 질럿 뒤쫏에 배치 시킵니다.
그렇게 되면, 다시 대열은 일열 대열로 바뀌게 되죠.
(이것은 헌터에서의 질럿 vs 질럿에서도 팁이 되는것입니다.)
즉, 체력이 적은 질럿을 빼는 것 도 좋지만, 저렇게 대형을 맞춰 가면서
체력이 적은 질럿을 빼면, 더 큰 전과를 올릴 수 있습니다.
질럿 vs 히드라
가장 속편한 컨트롤 입니다.
우선은 히드라가 질럿을 몇대 치고, 뒤로 빠질것입니다.
그럼 질럿을 히드라가 이동하는 방향 앞쪽으로 무브를 찍어서 붙이세요.
그러면 이동속도가 더 빠른 질럿이 히드라를 따라잡게 되고,
그렇게 되면, 히드라의 대열 사이로 끼어 들어가게 됩니다.
그럼 어택 땅을 하세요.
일명 짜르기 인데요. 저렇게 하면 히드라를 싹둑 짤라서 먹는거 처럼 컨트롤이 가능합니다.
드라군 vs 벌쳐
이 경우는 조금만 신경써주면 되는 컨트롤입니다.
우선 벌쳐와 일방적으로 싸움을 하세요.
그럼 벌쳐가 드라군을 향해 무브를 합니다.
그러면 다른 생각하지 마시고, 뒤로 빼주세요.
그러면 마인을 드라군 근처에 박으려 하는 벌쳐가 있을 것입니다.
그럴 경우에 홀드를 눌러 주시면, 마인을 공격하여 제거하는 드라군이 있습니다.
만약 제거를 하지 않거나, 좀더 어려운 컨트롤을 원하신다면
2기만 따로 때어서 마인을 강제 공격하세요.
이러는게 좀 위험하다, 라고 생각하시거나, 벌쳐가 더블 마인을 할 경우에는
드라군을 무브로 빼주시면 됩니다. 그리고 옵져버가 있다면 마인을 제거하면서
벌쳐와 싸워야 합니다. 포인트는 지속적인 무브와 드라군이 가운데 쌓이면 안되는것,
그리고 항시 옵져버를 동반해야 하는 것입니다.
드라군 vs 탱크
우선 이 경우는 대형이 아주 중요합니다.
궂이 탱크가 시즈모드를 하고 집을 완전히 짓어놓은 곳에
무리하게 드라군을 이끌고 들어가는 행동은 하지 마세요.
우선은 드라군을 반으로 나눠서 부대지정을 하는 것이 좋습니다.
(온니 드라군일 경우에는요 )
우선 탱크가 나오면 드라군이 탱크를 싸먹습니다.
그럼 상대 탱크가 시즈 모드 하는데,
나누었던 부대중 반은 탱크를 일점사 하고
반은 시즈모드 중인 탱크로 무빙을 시키면서
원거리 공격을 하고 있는 드라군을 삭 삭 퍼트려 줍니다.
마인이 있을 경우 원거리 공격 드라군이 제거 하고,
붙은 드라군이 큰 힘을 다시 발휘 합니다.
셔틀이 있거나 질럿이 있다면 컨트롤은 훨씬더 쉬워 집니다.
드라군 vs 드라군
기본적인 레인지 유닛같의 전투도 대형이 중요하지만,
이 경우에는 맞는 유닛을 빼주고, 일점사를 잘하는게 중요 합니다.
아주 간단하게 맞는 드라군은 뒤로 빼주고, 나는 일점사를 하고
상대가 내가 일점사 하는 드라군을 뺀다면 1기 정도만 그 드라군을 공격하고,
나머지 드라군은 다른 드라군을 일점사하는것입니다.
말로 쓰면 아주 복잡해 보이지만,
손이 조금 빠르시고, 경험이 있으신 분들은 아주 잘 합니다.
셔틀에서 유닛 내리기.
컨트롤 낭비라면 낭비이고 빨리 내릴 때 쓴느 방법인데요,
내릴 지점에 unload를 찍은뒤 그 지점에 거의 다 닿았을 때 shitf + 내릴유닛(좌클릭)을
하시면 좀더 빨리 내린다고 하더군요.. (확인된 바 없음)
그외, 하이템플러를 드랍 하여 일꾼을 사냥 할경우
미네랄 필드가
D**E***F**G
AㅡㅡㅡㅡㅡB <- 이런 모양이라고 가정 할 때 (
*****C****** (이해하기 힘드시죠 -_-; -- <- 이게 미네랄 이고 * 이거는 땅 입니다)
셔틀이 왼쪽에서 날라간다면 우선 G 지점으로 무브를 찍고 지점을 통과할 때 쯤
하이템플러 1기를 좌클릭 그리고 F지점을 통과할 때쯤 하이템플러를 좌클릭
(질럿이 있다면 D 지점에서 질럿을 좌 클릭 ) 해주신 다음
미리 부대 지정을 해두었던 하이템플러 두기를 C지점에 (C는 땅 )
사용하시면 천지스톰으로 미네랄 필드 전체에 사이오닛스톰이 작렬합니다.
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연습이 가장 중요한 이유는 바로,
연습을 하게 되면서 경험이 늘기 때문입니다.
위에 제가 적어놓은 사항들을 참고 하신다면,
분명 그냥 연습하시는 것보다 더 좋은 결과가 있으실꺼라 믿습니다.
초반을 깔끔하게 운영한뒤, 부대지정으로 게임 전체의 관리를 하고,
상대방에 대한 적절한 유닛 사용으과 좋은 대형을 이용하여 승기를 잡고,
대담한 플레이와 화려한 컨트롤로 상대를 잡는거 모두 중요하지만, 결국 전략 시뮬레이션 게임은
자원을 많이 먹어서 유닛을 많이 뽑는 게임입니다.
이 점을 제가 쓰지 않은 이유는 이것은 눈으로 봐서 익혀 지는 것이 아니라,
몸소 연습을 통해 느끼는 것이기 때문입니다.
프로토스의 강력하고 화려하고 조합이 좋은 지상군은,
충분히 상대를 압박할 수 있고,
그 압박을 통하여 멀티를 확보할 수 있으며,
그 멀티에서 다수의 프로브로 자원을 체취하여,
손쉽게 게이트를 늘리고,
업그레이드를 중시하며, 다시 상대를 압박한다면, 좋은 결과를 얻을 수 있을꺼라 믿습니다.
짧다면 짧고, 길다면 긴 글을 여기까지 읽어 주신 분께 감사의 말씀드리며,
프로토스 유저분이라면 가장 매력적인 종족을 선택하신걸 축하 드립니다
첫댓글 ㅇ ㅏ ㅇ ㅣ ㄱ ㅓ ㅇ ㅑ 말로 진정 한 전 략 ㅇ ㅣㄷ ㅏ....^^;;
감사여~
플토 잘하고 싶었는디