감수성 훈련(Sensitivity Training ST) 집단역학(Group Dynamics)교육으로서 2차대전후 미국에서 인종편견 제거를 목적으로 성인에게 실시함. 우리나라에는 40년대 말에 소개되었으나, 1971년도에 와서야 최초의 훈련이 시작되었다. 감수성 훈련의 목적은 인간 스스로의 주체성, 지도성, 창조성을 개발함으로써 인간 소외를 극복하고 자유롭고 유연한 주체적인 인간이 되는 체험을 통찰, 발견하여 그것을 현실 생활 속에서 구체화 할 수 있도록 교육과 학습 및 체험의 장을 제공하는데 있다. 최근 국내 산업교육계에서는 이 훈련을 조직개발, 인간관계 개선, 지도성 개발, 창조 성 개발 등 다목적으로 활용하고 있지만 이의 활용은 전문가에게 의뢰하고 예비진단을 충분히 하는 것이 좋다.
강의법(Lecture) 강사가 음성.언어에 의거, 일방적으로 교육내용을 전달하는 학습방식을 주로 하는 것 을 말하며, 오늘날까지의 교수법의 중심적인 기법으로 쓰여져 왔다. 그 결점은 1. 수강자를 수동적인 태도에 몰아넣고 자기 스스로 생각하려는 적극성을 잃게 한다. 2. 내용의 이해보다 필기 → 암기가 되기 쉽고 기계적이어서 싫증나기 쉽다 - 등이 손 꼽힌다. 장점은 많은 지식을 단시간에 다수의 사람에게 동시에 전수할 수 있다는 것을 들 수 있다. 토의법이나 다른 기법과 병행하여 학습의 이론에 따른 효과를 올리도록 활용하는 것이 바람직하다.
개별지도(Tutoring) OJT를 실시하는데 사용하는 방법으로 개인의 역량을 분석, 능력평가표를 작성하고 필 요한 능력의 중요도, 우선순위를 구분한 뒤에 주무사원이나 관리자가 개개인의 능력에 맞게 지도하는 것을 말한다. 평소의 무계획적인 관리가 아니라 교육목표를 수립하고 달성시키기 위한 의도적인 방법이다.
개별화의 원리(Principle of Individualization) 가장 중요한 학습지도 원리의 하나이다. 학생의 흥미.지능.활동경향.성격 등에는 개인 차가 있으며, 이 개인차를 고려하지 않고서는 효과적인 학습을 기대할 수 없다. 즉, 개인차에 따른 학습을 함으로써 각 개인의 개성을 신장시킬 수 있는 것이다. 따라서 학습지도의 개별화라고 하면 개인적 지도의 의미로 해석되고 있다.
개인 평가/프로그램 평가(Individual Evaluation/Program Evaluation) 개인 평가란 학습자 개개인의 지식, 기능 수준을 확인해 보는 것을 말한다. 현장의 업 무가 점점 전문화되고 다양화됨에 따라 각 해당 분야에 적합한 인력을 발굴, 육성하는 일이 기업교육 평가의 중요한 기능이 되고 있다. 기존의 일반적이고 종합적인 능력을 지닌 "종합 능력자(Generalist)"를 발굴, 확인하는 것도 중요하지만 특정 분야에 특출 한 능력을 보이는 "특수 전문가(Specialist)"를 조기에 발굴하기 위한 다양한 측정과 평가방안을 개발
개인학습(Individual Learning) 개인학습이란 조직 내부에 있는 구성원들의 개인차원에서 전개되는 모든 배움의 활동을 말한다. 예를 들면 자기 스스로 책이나 다양한 자료를 통해서 공부를 하거나 조직 내외부에서 열리는 세미나에 참가함으로써 배우는 모든 활동을 포함한다. 여기서 중요한 사실은 학습은 전문가의 강의나 교육, 또는 훈련활동이 수반되지 않고도 발생할 수 있다는 점이다. 따라서 조직 내부에서 자발적인 학습활동이 활발하게 일어날 수 있도록 제도적인 노력을 어떻게 기울여야 되는지가 중요한 문제로 등장한다.
검사배터리(Test Battery) 검사배터리는 여러개의 소검사(Sub Test)를 연결해서 한가지 검사 목적을 사용하도록 구성되어 있는 검사. 대표적인 예를 들면 D.A.T.(Differential Aptitude Tests), S.T.E.P.(The Sequential Tests of Educational Progress), 우리나라의 적성 종합 검사등을 들 수 있다.
게임 트레이닝(Game Training) 강의식이나 토의식의 결점을 보완한 훈련기법으로 어떤 모의 사항을 게임을 통해서 참가자에게 체험을 시키고 그 게임 중에 참가자들의 사고, 행동, 태도, 등을 분석 정리, 이론화 시켜 나가는 방법이다. 각종 비지니스 게임, 인간관계, 리더쉽, 조직개발 등의 다양한 게임들이 있다.
경력개발계획(CDP: Career Development Program) 경력개발계획(CDP)은 경력관리제도, 직력 개발제도 등의 여러 명칭으로 불린다. 경력(Career)이란 말에는 원래 생애라는 의미가 있어 직무경험 , 직무전환보다도 생애에 걸쳐 職歷을 형성해 가는 것이 경력의 본질이다. CDP는 이같은 개인의 장기적이고 계속적인 경력개발을 지원, 촉진하는 프로그램이다. CDP의 기본요소는 다음과 같다. ○ 직무경로(Career Path) 직무영역마다 어떤 직무에서 어떤 직무로 이동하고 장래에 어떠한 능력을 높일 것인가에 경로를 명확히 한다. ○ 능력, 적성, 경력평가 분석기법(Human Assessment Career)등을 사용해 개인의 현재 상태에 대한 평가를 한다. ○ 단계적 교육훈련 프로그램 직무경로와 連動된 형태로, 그 시점에서 필요한 능력 발을 하여 계획적으로, 체계적으로 인재를 육성한다. ○ 경력상담(Career Counseling) 전문상담사 혹은 상사에 의한 본인의 경력개발에 관해 의논한다.
계층교육(Hierarchical Instruction) 계층교육은 신입사원에서부터 경영자에 이르기까지 직급에 따라서 필요한 역할 수행 능력을 배양할 수 있도록 하는, 교육체계중의 하나. 계층교육은 그 교육의 성격에 따라 기본교육(신입사원교육, 신임대리, 신임과장, 신임부장, 신임임원교육)과 육성교육(대 리능력, 과장능력, 부장능력개발과정 등)으로 이원화하여 단계별로 교육과정이 개설되 어 있다.
과제분석(Task Analysis) 과제 분석은 직무분석(Job Analysis)의 최종 결과인 과제를 성공적으로 수행하는데 필요한 지식(knowledge), 기술(skill), 및 태도(attitude)가 무엇인지를 규명하고 이들 간의 논리적 관계를 결정하는 과정이라고 볼 수 있다.
과제분석(Task Analysis) 및 필요능력(Competency) 과제분석(Task Analysis)은 주어진 과제를 성공적으로 수행하는데 필요한 지식, 태도, 기술을 분석하는 것을 말하며, 필요능력(Competency)은 그러한 TASK를 수행함에 있어 현저하게 우수한 성과를 나타내고 있는 사람의 사고하는 방법, 행위 등에 관련된 능력을 의미한다. "TASK"가 `What to do'의 의미인데 반해 "Competency"는 우수한 결과를 성취하기 위해 어떻게 하고 있는가, 즉 `How to do'를 규명하는 것이다. TASK와 COMPETENCY의 분석은 특정과업을 성공적으로 수행하기 위한 기본지식과 기술을 제공하여 효과적이고 강력한 교육설계가 가능하도록 지원한다. 【 식당 웨이터의 事例 】 TASK COMPETENCY 1. 손님을 자리에 안내한다. 손님을 정중하게 다룬다. 2. 주문을 받는다. 메뉴를 설명, 추천한다. 3. 음식을 청결하게 다룬다.
관리능력교육(Managerial Ability Education) 업무수행에 필요한 실무적 지식이나 기능, 태도를 다루는 것이 직능 교육인데 비해, 관리 능력교육은 실무를 효과적으로 추진하기 위한, 기초적이고 간접적인 능력 즉, 관리 능력을 배양하기 위한 교육과 그 관련 과정들을 말한다. 주로 인간관계, 리더십, 조직 관계, 개인의 기초능력 등의 테마별로 과정이 개설되어 있다. 테마별 과정의 예를 들어 보면 창의력개발과정, 인간관계개선과정, 조직개발과정, 상담기법과정, 리더십과정, 의사소통과정, 갈등관리과정, 의사결정과정, 회의 운영법과정 등을 들수 있다.
관찰학습(Observational Learning) 타인의 행동이나 사물을 관찰함으로써 그 행동이나 이치를 학습하는 것. 특히 대상 인물에게 존경하는 마음이나 애정을 가지고 있는 경우에는 이러한 학습이 이루어지기 쉽다. "부하는 상사의 뒷 모습을 보고 배운다"는 말이 있는데 이것도 관찰학습의 하나라 고 말할 수 있다.
교과목(Course) 일정기간의 교육이 일단 완료됨으로써 다음 과정으로 나아가거나 승진 또는 졸업할 수 있는 교육단위 조직을 말한다. 쉽게 말하자면 교육이 끝남으로써 다음으로 넘어갈 수 있는 "단위조직"을 말한다.
교수법(Pedagogy) 학습자는 의존적이므로 학습자가 학습해야 할 내용, 시기, 방법 등을 전적으로 교사가 책임지고 결정한다. 또한 학습자의 이전의 경험은 거의 이용하지 않으며 학습자가 학습과정 중 얻게 되는 경험의 대부분의 원천은 강사, 교재의 저자, 시청각 자료 및 다른 전문가이며 대부분 전달식 방법에 의한다. 주로 교과목 중심의 학습으로 강사는 지시자의 역할을 한다.
교수설계(Instructional Desing) 교수(Instruction)의 諸문제를 체계적, 효율적으로 해결하기 위한 계획적인 활동을 말 한다. 교수의 諸문제 1. 무엇을 가르칠 것인가 2. 어떤 순서로 가르칠 것인가 3. 어떻게 가르칠 것인가에 대한 방법을 찾는 것이 과제이다.
교수이론(Teaching Theory) 교수이론은 교수의 외재적 사태들이 어떻게 내재적 학습과정을 적절하게 지원 또는 촉진시켜 주는 가를 밝힘으로써 학습결과와 외재적 교수사태들을 관련시키도록 시도해야 한다. 교수이론은 학습과정 자체가 무엇인지 또는 학습과정이 어떻게 이루어지는지를 설명하려는 것은 아니다. 교수이론은 학습이론이 아니다. 오히려 교수이론은 최근의 연구결과에 기초를 두고 있는 학습이론들의 주요한 측면들을 채택하고 활용한다. 교수 이론의 분야는 교수사태들 사이의 합리적인 관계, 학습과정에 미치는 교수사태들의 영향, 그리고 이러한 과정의 결과로서 산출된 학습결과를 제안하려는 것이다. 그러므로 , 교수이론으로서 우리의 아이디어를 설명하기 위하여, 우리는 교수사태들, 즉 학습이 일어나도록 도와주기 위하여 설계된 외재적 사태들을 고찰해야만 한다. 교수이론은 교수사태에 포함되어 있는 것으로서 학습에 영향을 미치는 변인들이다. 교수이론은, 만약에 연구를 통해서 밝혀진 각각의 사태들이 가장 효과적인 것이라고 볼 수 있다면, 학습이 최적의 방식으로 일어나게 될 것임을 시사한다. 이 말은 학습에 포함된 내재적 과정에 대해서 가장 큰 뒷받침을 제공하는 것으로 밝혀진 형식 기저를 밝혀야 한다.
교육 목표 분류(Learning Outcome by Bloom) 인지적 영역 지식 어떤 정보를 머리에 저장해 두었다가 뒤에 다시 끄집어 낼 수 있는 재생, 재인 능력 이해력 지식을 알기 쉽게 바꾸어 말한 것. 자기자신의 말로서 설명하고 요약하는 것. 담겨진 뜻이나 系에 따라서 논리적으로 확대시키는 것과 같은 능력 적용력 정보의 의미를 파악할 수 있어야 할 뿐만 아니라 직면하게 되는 새로운 구체적 장면에서 그들 정보를 이용하는 능력 분석력 자료를 구성요소나 부분으로 분할하는 능력. 부분의 확인, 부분간의 관계의 확 인, 부분들의 조직원리를 찾아내는 능력 종합력 요소와 부분을 조합하여 하나의 전체를 구성하는 능력 평가력 목적, 사상, 작품, 방법, 자료 등에 대하여 판단하는 것을 말하며 여기에는 기 준, 즉 준거를 쓰는 것을 포함 - 정의적 영역 수용 어떤 자극이나 활동을 기꺼이 수용하고 자발적으로 주의를 기울이게 되는 것과 같 은 민감성을 의미 반응 어떤 자극이나 활동에 적극적으로 참여하고 자발적으로 반응하며 그러한 참여와 반응에서 만족감을 얻게 되는 활동 가치화 특정한 대상, 활동 또는 행동에 대하여 의의와 가치를 직접 추구하고 행동으로 나타내는 정도를 가리킴 조직화 일광성있는 가치체계를 내면화시키는 전초단계
교육공학(Educational Technology) 교육공학(Educational Technology)이란 모든 교육 및 훈련과 관련된 문제를 합리적, 체계적으로 규명하고, 이에 대한 최선의 해결방안 및 전략을 계획-실천-평가함으로써 교육.훈련 시스템의 과학화를 추구하는 응용 과학이다. 특히 교육의 경제성.효과성.책무성의 측면에서 교육과학적 지식과 기술을 기초로 교육 실제에 공학적 이론 및 원리를 적용함으로써 교육의 결과는 물론 교육의 전 과정을 효율적으로 연구 개발하고 관리 운영하는 전문분야이다.
교육체계(Instructional System) 회사의 경영목표달성에 필요한 종업원의 지식, 기능, 태도를 효과적으로 개발시키기 위해 개별 교육 과정들을 상호 연계시켜 적기에 필요한 내용을 단계별로 교육받을 수 있도록 하는 교육이수 경로. 여기에는, 이른바 교육훈련에 의한 능력개발, 계획적 직종전환(job rotation), 승진 관리등 인사관리제도의 활용에 의한 육성방법을 들 수 있고, 이것이 유기적으로 연계 되어 조직적인 인재육성이 가능하게 된다. 그 일익을 담당하는 사원교육체계란 일반적으로 계층별교육, 직능별교육을 축으로 하여 그 위에 OJT와 자기개발계획제도를 포함 시켜 교육체계도로서 작성한다. 계층교육이 씨실이라면 직능교육은 날실에 해당되며, OJT와 자기개발지원제도는 살을 붙이는 것이라고 말할 수 있다. 체계도는 특정패턴은 없지만, 이런 4개의 골격으로 구성된다.
교육체제(Educational Systems) 명확한 업무요구를 토대로 개발한 교육은 업무 수행도 향상을 위한 지식과 기술을 습 득케 한다. 그 절차는 사업상의 요구와 업무상의 요구를 만족시키기 위한 교육 니즈를 찾아내는 것으로부터 시작된다. 찾아낸 니즈들은 특정의 학습자를 대상으로, 특정한 교육목표를 갖는 교육 과정으로 전환된다. 코스 내용과 교수 절차가 설계되고, 개발되 며, 가장 효과적이고 효율적인 전달 체제를 사용하여 실행된다. 측정과 평가는 교육과 정이나 코스를 위한 목표가 작성되는 시점부터 시작된다. 평가 결과는 코스와 교육과 정 개선에 필요한 구체적 니즈를 계속해서 피드백하여 주고, 사업상의 니즈와 업무 수 행상의 니즈에 부응하는 성과 지향의 교육을 계획하는 데에도 중요한 사항들을 피드백 하여 준다.
교육통계(Educational Statistics) 좁은 의미로서는 최근 급속히 발달된 교육통계학의 수리적 방법을 말한다. 교육통계학 혹은 통계적 방법이란 교육에 관련된 한 집단의 수치를 다루는 방법이다. 범람하는 수 치의 세계를 정확하고 간결하게 기술.파악하려는 방법이라고 할 수 있다. 여러가지 통계적 방법의 기초 이론은 수학에서 나온 선험적인 것이기 때문에 어느 과학의 영역에도 적용될 수 있다. 길포오드(Guilford, T.P.)는 교육이나 심리학의 연구에서 통계학이 어떤 공헌을 해주느냐에 관하여 다음과 같은 6가지 점을 들고 있다. 1. 통계적 방법은 사태를 가장 정확하게 기술해 준다. 2. 통계적 방법은 우리들로 하여금 연구절차 및 사고에서 엄밀 정확하지 않을 수 없게 끔 해 준다. 3. 통계적 방법은 연구의 결과를 의미있고 간편한 방식으로 정리해 준다. 4. 통계적 방법은 자료에서 일반적인 결론 및 원칙을 추출해 준다. 5. 통계적 방법은 측정 혹은 기타의 방법을 통해서 우리가 알고 있는 일정한 조건 밑 에서 한 사상이 얼마나 자주 일어날 것인가를 예언해 준다. 6. 통계적 방법은 어지러울 만큼 복잡한 현상 속에 숨어 있는 인과적인 기초요인을 분 석해 준다. 교육통계의 방법이 교육 및 심리연구에서 유일한 도구
교육투자론 (Educational Investment) 교육의 경제적 측면에 주목하여 교육의 지출을 단순한 소비로서가 아니라 장래에 유익 한 결과를 초래하는 투자로 간주하는 이론이다. 이 이론은 인간이 가진 자질, 능력 등 을 교육에 의해 개발, 향상시키는 것이 국민소득이나 경제성장에 관련된다는 인식에서 교육지출이 갖는 의의를 중시하고 있다. 그 구체적인 방법은 학력별 소득격차, 개인에 대한 투자와 생애소득과의 관계, 국민 소득 증대에 대한 교육의 기여율 등을 측정하기 위해 인간의 자질, 능력을 계량화한다. 이 이론은 경제계획을 수립하기 위한 정책기술론으로 사용되는 경우가 많다.
교육투자효율분석(ROI Return On Investment) 교육프로그램의 효율성을 판단하기 위한 방법의 하나. 교육을 수행하는데 든 "총 실행 경비"와 "교육을 통해서 얻은 금전적 이득"을 측정 평가함으로써 어떤 프로그램이나 프로젝트의 효율성을 평가하는 방법이다. 이런 ROI의 필요성은 누구나 다 느끼지만 실 제 작업은 힘들고 비용이 많이 들기 때문에 모든 과정에 적용할 수는 없다. 좀 더 쉬 운 방법을 찾으려는 노력으로 컴퓨터를 활용하고 있으나 아직까지는 좀 더 개발이 필 요한 분야이다.
교육평가(Educational Evaluation) 교육의 목적은 학습자에게 "바람직한 행동의 변화"를 길러주는 것이며, 이 교육목적이 어느 정도 달성되었느냐를 따져 보는 교육의 반성적.자각적 과정이 교육 평가이다. 그만 큼 교육에서 평가의 기능이 갖는 비중은 크다. 어떠한 교육목적을 설정할 것인가, 그 교육목적을 달성하기 위해 어떤 학습경험을 선 정하여 조직할 것인가, 또 어떻게 그 학습경험을 학생에게 유효 적절하게 가르칠 것인 가, 가르친 것과 의도했던 교육목적이 어느 정도 달성되었는가 등의 교육과정 전반에 걸쳐 교육 평가가 이루어진다.평가의 대상은 다음과 같다. 1. 교육목적의 타당성 2. 교육지도 및 학습지도의 타당성 3. 학습자의 학습효과(학업성적, 학력, 지능, 적성 등) 4. 학습자의 성격발달(행동, 태도, 적응, 좁은 의미의 성격, 사회성, 정서적 발달 등) 5. 학습자의 재능 6. 교사 자신의 교육적 태도 7. 학교 및 학습자를 위한 행정적 제도적 지원 8. 가정의 교육적 태도 및 관심 9. 지역사회
교육훈련의 내용(Knowledge, Skill, Attitude) 교육훈련의 내용은 매우 다양하나 이를 대별하면 지식과 기능 교육, 그리고 태도 교육 으로 구분되는데 그 내용은 다음과 같다. 1. 지식교육(Knowledge) 전문지식, 기초지식, 기업경영의 지식, 기업환경의 지식 등 에 관한 교육 2. 기능교육(Skill) 전문기능, 통찰력(독창력 및 기획력 포함), 결단력(이해력.판단 력 포함), 활동력, 실천력 지도력(조직력.관리력.설득력) 등에 관한 교육 3. 태도교육(Attitude) 협조력(탄력성), 책임감(의무감.성실성.애사심 등), 적극성( 독창성 포함)등에 관한 교육 등이다.
구성주의(Constructivist) 현실을 예측과 통제가 가능하고 규칙과 법칙으로 이해될 수 있다고 보는 객관주의와는 달리 구성주의는 진리나 지식은 사회적 참여를 하고 있는 개인의 인지적 작용의 결과 만큼 주관적인 흥미와 관심에 초점을 맞춘다. 교육에 있어서도 객관주의 수업설계는 미리 수업 전에 가능한 세밀하고 자세하게 계획 할 수 있는 것이며, 진리나 지식은 범우주적인 만큼 교육생 당사자가 아닌 수업 설계 자나 교수의 입장에서 선택된 것은 당연히 모두에게 중요하고 의미 있는 것이라고 가정 할 수 있는 것이다. 또한 마찬가지로 수업결과를 평가할 경우에는 미리 결과를 예측하여 그것을 기준으로 한 객관적인 평가를 내릴 수 있다고 보는 것이다. 이에 비해 구성주의에 있어 수업설계는 수업 전에 본인이 아닌 교사나 수업 설계자들에 의해 일괄적으로 미리 결정된 구체적이고 세부적인 학습 목표를 거부한다. 대신 교사 는 수업의 전체적인 목표만을 제시하고 구체적이고 세부적인 학습 목표는 교육생 스스로 수업을 진행해 나가면서 자신의 흥미와 관심 그리고 수준 등을 고려해서 결정해 나 가게 된다. 또한 평가는 과정 마지막에 행해지기 보다는 수업 과정 전체를 통해 처음부터 끝까지 수업시간 중에 행
국제화교육(Globalization Education) 국제화 시대 경쟁력의 원천은 고도로 국제화된 전문 인력의 확보에 있다. 이에 그 나라의 언어와 문화, 관습과 예절을 몸에 익혀 현지인처럼 행동하는 인재, 국제적 전문 지식으로 해외사업을 성공적으로 수행할 수 있는 인재, 정보를 자신의 경쟁력으로 활 용할 수 있는 인재, 변화와 혁신을 능동적으로 수행해 나가는 인재를 육성하는 것이다 . 즉 국제인으로서 갖추어야 할 기본 소양에서부터 전문직능 지식, 국가, 지역별 특성 교육에 이르기까지 체계화된 교육을 실시하는 것을 의미한다.
기능(function) 직무를 구성하는 3-5가지의 주요 업무를 말한다. 예컨데 교육 담당자의 기능이 교육기획, 과정개발 및 운영이라고 할 때, 이를 교육담당자의 기능이라고 볼 수 있다.
기능적 학습(Functional Learning) 학습하여야 할 내용을 단지 교과를 통해서만 전개시키는 것이 아니고 그 학습내용이 실제로 기능을 완수하고 있는 장면이라든가 또는 그 학습내용을 필요로 하는 장면에서 내용을 제시하고 학습하게 하는 것. 이 방법은 주로 언어나 산수 등의 학습에서 적용된다. 예를 들면, 산수를 지도하되 아동의 일상생활에서 도움을 줄 수 있는 실제적인 내용을 실제 문제와 결부시켜 그 중에서 학습하게 한다든가 문법학습의 경우 언어의 사용법을 올바르게 학습할 수 있도록 문장의 형식, 구조, 실용구 등을 잘 관찰하고 그것을 모방하며 위치를 바꾸어서 적당한 연습을 되풀이한다든가 등의 방법을 통한 학습법이다.
기술교육(Technical Education) 기술 개발을 기업 경영의 최우선 전략수단으로 활용하여 경영 성과를 높이고 기술 개 발에 필요한 인원(인원, 정보, 시간, 설비 등)과 기술(기술자체, 개인, 공동이용)을 효율적으로 관리하여 경영 성과에 기여토록 하는 것을 목적으로 한다. 기술 교육의 관심 분야는 전략 및 기획 관리 분야, 인사 및 조직관리 분야, 정보 및 자산관리 분야, 프로젝트 및 시스템 관리 분야, 그리고 예산 및 회계관리 분야로 이루어져 있다. 기술교육의 목표는 21세기 초일류 기업 실현을 위한 기술 개발을 활성화 하도록 기술 교육의 기획 및 조정 기능과 경영성과 기여를 극대화하기 위한 기술 교육이다. 1996년 그룹의 중점 과제는 그룹 기술교육 체제 수립, 원격통신 교육 시스템 도입, 기술경영 핵심리더 육성, 선진 기술교육 기관 및 전문가의 활용, 그리고 그룹 핵심 및 신규 사업 관련 과정지원 및 개발에 있다.
네트웨크 학습(Network Learning) 테크날러지의 발전에 따른 네트워크 학습은 교육 패러다임의 변화를 가져오게 했다. 기존 교육 모델에서는 학교, 교수자, 강의실의 개념을 사회와 다른 교육기관과 연결시 키지 않는 반면에 정보의 홍수 속에 있는 현재의 네트워크 학습은 팀웍과 네트워킹을 중요시하고 현장에서의 적용가능성을 중요한 교육개념으로 보고있다. 네트워크 교육은 동료, 교육자원, 전문가와 상호작용할 수 있는 방법을 제시하고 강사 가 촉진자가 되도록 하여 교육구조(education structure)를 제공하고 학습자가 자료에 접근해서 정보를 지식으로 만들도록 조직화해 준다. 네트워크 교육은 정보에 대한 접 근 기회를 증가시키고 거리에 대한 제한, 학습자, 또는 교수자의 인원에 대한 제한을 극복할 수 있다. 네트워크 교육의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교육적 접근에 있어서 제한이 없다는 것 이다. 즉 경계없는 교육이 가능하다는 것이다. 이는 교육과 현장의 연결, 현장과 가정 의 연결, 평생 교육이 가능하게 했다. 둘째, 집단학습과 그룹워크가 가능하다는 것이 다. 집단 학습을 통해 동기화라든지 많은 지식을 획득할 수 있으며 더불어 글로벌 학 습(global learning)까지 가능하다. 셋째, 학습자가 적극적인 학습을 할 수 있게 하며 마지막으로 학습자 중심 교육과 유동적인 역할을 가능하게 한다. 이는 학습자가 수동 적인 역할이 아니라 교육 내용을 선택, 목표의 설정, 과정의 선택, 방법 선택 등 보다 적극적인 역할이 가능하며, 학습자로서의 역할뿐만 아니라 다른 학습자를 교수할 수 있는 교수자의 역할까지 가능하게 한다.
단원 학습(Lesson) 체계적인 학문적 지식이나 기능의 계통을 객관적으로 존재하는 것을 전제로 하여, 교사가 그 계통을 쫓아서 학습자에게 전달교수하기 위하여 조직된 단원이다. 이것은 전 통적인 체계적인 지식, 기능의 존재를 중시하고 그러한 관점에서 단원을 조직한 것이 다. 자료 단원이라 함은 "교사가 학습단원을 계획하고 전개시키며, 평가함에 있어서 도움이 되는 여러 자료의 체계적, 통합적인 조사 분석 및 조직을 말하는 것이다". 좀더 쉽게 말하면 학생들로 하여금 단원학습을
단원(Unit) 단원(unit)이란 교육과정을 구성하는 요소로서의 교재의 단위인 것이다. 여러 교육내 용을 적당한 단위로 구분할 필요가 있다. 그 구분하는 방법을 어떤 근거를 가진 통일 성이 있는 것으로 할 때 단원이 성립된다. 따라서 단원이란 통일성을 갖는 교육내용을 한 분절이다. 그 속에 포함되어 있는 하나 하나의 적은 내용이 엉켜서 유기적으로 결 합시켜 놓은 것이 단원인 것이다. 단원이라는 단어의 뜻에는 단위, 단일, 전체성, 통 일성 등이 있는데 교육과정에서는 하나 하나의 학습내용이 서로 엉키어 유기적으로 결 합하고 있는 통합적인 학습단위를 말한다. 단원은 교육의 목표에 따라 이를 달성하는 과정 가운데 하나이며 학생들이 흥미있게 몰두할 수 있는 하나의 활동 계열이다. 즉, 필요한 교육목표를 세우고 이 목표에 도달 하기 위하여 완전한 통합성을 지닌 최소 단위의 학습내용이라고 할 수 있는 것이다. 단원이 가지고 있는 일반적 특색을 들어 보면 다음과 같다. 1. 단원은 학습활동을 전개하는 데 기준이 되는 중핵적 문제를 갖는다. 2. 단원은 여러 가지 교수방법을 사용하여 전개된다. 어떠한 교수 방법이든지 중핵적 문제를 중심으로 해서 교육목표를 달성하는 데 쓰인다. 3. 단원은교구를 활용한다.
데이컴(DACUM Developing A Curriculum) 직무분석(Job analysis)기법의 하나. 1970년 캐나다에서 개발되어 Ohio주립대학에서 발전되었다. 해당 직무에서 우수한 성과를 나타내고 있는 업무 수행자들로 위원회를 구 성하고 잘 훈련된 facilitator에 의해 업무수행에 필요한 과제(Task)를 추출해내는 체계적인 절차를 말한다. 이를 통해 얻어진 결과는 추후 검증작업(그 직무를 수행하고 있는 사람들을 대상으로 한 설문 조사등)을 통해 최종적으로 커리큘럼으로 완성된다.
리소스패널(Resource Panel) 일반적으로, 그룹으로부터 공통된 의견을 수렴하기 위한 조사연구방법의 하나 대개는 해당직무(Job)에서 추천 받은 우수 수행자(high performers) 8-10명으로 패널을 구성하며 그 직무의 하위 과제(Subtask)들과 그들의 수행하고 있는 독특한 방식(필요능력 Com etency)을 분석한다. 포커스 그룹과 같은 개념이다.
멀티미디어(Multimedia) 컴퓨터를 중심으로 하여 AUDIO와 VIDEO를 통합하여 다양한 시각 및 청각적 효과를 얻을 수 있는 매체로 컴퓨터, 비디오, 오디오 각각이 갖는 제한점을 극복함으로써 폭넓은 표현이 가능하고 전달하고자 하는 내용을 좀더 효과적이고 흥미롭게 전달할 수 있다. 현재 교육 및 홍보에 멀티미디어가 많이 활용될 전망이다.
모듈(Module) 최종적인 "單位 교육목적"을 달성할 수 있도록 필요한 내용구성과 평가 활동의 모두 겸비된 학습 패키지를 말한다. 모듈은 여러가지 형태로 구성되며 모듈 자체만으로 모듈이 추구하는 학습목표를 달성 할 수도 있으며, 여러개의 모듈이 묶여져 한 과정이 될 수도 있다. 3급신입입문과정의 예를 들면 입문과정중에 예절교육이 8시간이면 "예절교육의 목표", "교육내용", "실습 ", "평가지침"이 모두 갖추어져 있는 것으로 이것이 하나의 모듈이 된다고 할 수 있다.
모의 경영 게임(Simulated Management Game) 게임 트레이닝의 일종으로 각종 기업경영에 나타나는 여러 가지 상황을 게임으로 훈련 하는 기법이다. 최근에는 모회사를 설립하고 경영을 해보는 동안에 실제 기업경영에서 나타나는 여러 가지 상황들을 체험을 통해서 이해하게끔 하는 방법도 있다.
목적(Goals, Aims, Purpose, End) 목적은 의도하고자 하는 방향성을 일반적인 수준에서 포괄적으로 기술한 것이다.
목표(Objective) 학습자가 학습을 성공적으로 마친 후 보이는 행위(performance)를 기술한 것. 의도하는 결과를 달성하기까지의 수단이 아닌, 의도하는 결과 그 자체를 의미한다.
목표의 기술 요령(Components of Objectives) 목표를 정확하게 기술하기 위해서는 아래의 4가지 항목에 맞추어 기술하는 것이 좋다 . 즉, ○ A(Audience) 누가? (대상자를 정확히 정함) ○ B(Behavior) 어떤 행동을? (목표달성시에 바라는 행동을 행위동사로 표현하는 것 ) ○ C(Condition) 어떤 조건이나 상황에서? (바람직한 행동이 발생하는 조건이나 상황 을 묘사함) ○ D(Degree) 어느정도의 수준으로?(바람직한 행동의 수준을 묘사) 위의 A,B,C,D에 맞춰 작성한 "비서교육과정 타이핑과목"의 목표를 예로 들어보면, "본 과정을 마치면 전문비서교육생은 워드프로세서로 문서작성을 할 때, 1분에 오타 3자이내로 300자 이상을 입력할 수 있다 ."
목표의 종류(Kinds of Objectives) ○ 교육목표 해결해야 하는 경영상의 요구나 교육후의 기대되는 결과등을 일반적 수 준에서 적어 놓은 것 ○ 행동목표 과제(task)를 달성키 위해 수행하는 행위를 적어 놓은 것 ○ 교과목표 행동목표를 달성하기 위해 필요한 지식이나 기술, 태도를 적어 놓은 것
문제해결학습(Problem Solving Learning) 학습 가운데서 가장 높은 수준 또는 위계에 해당되는 것으로서 둘 또는 셋 이상의 원리를 적용하여 주어진 과제를 새롭게 해결하는 과정에서 지식이나 기능을 습득하는 것을 문제해결학습이라고 한다.
사례 연구(Case Study) 미국 하버드대에서 개발된 교육기법으로 사례해결에 직접 참가하여 해결과정에서 판단력을 개발하려는 것. 단기간의 실무에서 발생하는 제문제에 접하여 그 해결을 위하여 고도의 판단력을 양성할 수 있는 유효한 귀납적인 방법이다. 1. 장점 가. 현실적인 문제의 학습이 가능하다. 나. 흥미가 있고 학습동기를 유발할 수 있다. 다. 생각하는 학습교류가 가능하다. 2. 단점 가. 원칙과 rule의 체계적 습득이 어렵다. 나. 적절한 사례의 확보가 곤란하다. 다. 학습의 진보를 측정하기 힘들다. 케이스 스터디는 시대적인 요구에 합치되는 교육훈련기법이라고 할 수 있으나, 케이스 스터디에 의한 지도는 결코 용이하지는 않다. 그러나 문제의 핵심을 잡아 기본적 행동으로 만들어 내는 process에 성공한다면 가장 효과가 큰 훈련기법이라 할 수 있다.
사정(Assessment) 사정은 일반적으로 사람과 관련하여 이루어지는 모든 평가활동을 말한다. 사정의 분석 방법은 개인이 달성해야 할 어떤 준거의 분석과 이 개인이 생활하고, 학습하고, 작업 해야 할 환경의 분석에서 출발한다. 사정에서는 환경이 강요하는 심리적 압력, 요구하 는 역할이 무엇인지를 결정해야 하며, 그 사이에 존재하는 단계적 순서, 일관성 및 갈 등을 분석 결정하는 일이 중요한 목표가 된다. 사정은 학업 성취도에 대한 평가를 의 미하기도 한다. 사정은 학습자의 특정 태도나 능력은 사정이라는 용어를 활용할 수 있지만, 교육 프로그램이 전개되는 과정이나 그 활동을 사정이라는 용어를 빌어서 표현 할 수는 없다. 측정 방법에 있어서는 계량적인 측정 방법이외에 전체적이고 때로는 직관적인 판단, 질적인 평가 방법, 과거-현재-미래를 통합하는 방법이 이용된다.
상승작용 교수법(Synergogy) 학습자 개인보다 학습자들로 이루어진 팀에 초점을 맞춘 개념으로 직급에 무관하게 사 람마다 강하고 약한 부분이 있고, 성격면에서도 각 개인들의 강점이 다를 수 있다. 따 라서 이러한 강점과 강점을 결합할 수만 있다면 팀원의 수 이상의 효과를 가져올 수 있다. 따라서 최대한의 성과를 낼 수 있는 "팀"을 만드는 것이 synergogy의 핵심이다. 따라서 강사도 팀의 성원으로 참석하여 교육생들의 강점을 결합시켜서 새로운 결론과 탁월한 문제해결을 할 수 있게 하며, 교육 형태 역시 개개인 교육생이 자신의 견해를 거리낌없이 발표하는 워크샵 형태를 띠게 하며 강사는 촉진자의 기능을 수행하게 한다.
선수(先修) 학습능력(Prerequisite) 학습목표를 달성하기 위하여 교육생이 수업전에 반드시 알아야 할 지식 및 기술을 명 확히 정해놓은 것으로 교수설계시 대상자 분석에서 빼놓을 수 없는 부분이다.
선수학습능력(Prerequisite) 학습목표를 달성하기 위하여 교육생이 수업 전에 반드시 알아야 할 지식 및 기술을 선수 학습능력이라고 한다.
설계(Design)및 개발(Development) 설계 및 개발은 다양한 수업체제 구성요소들을 유기적으로 연결시켜 학습효과를 극대 화할 수 있도록 학습목표, 내용, 방법, 매체, 평가체제 등과 제반 시설 및 환경을 집 을 지을 때 설계도면을 그리듯이 수업체제 설계도면을 작성해서 도면에 따라 실제로 필요한 교재, 강사 매뉴얼, 각종 매체 및 평가도구를 제작하는 활동이다.
성인 학습이론(Andragogy) 성인의 학습방법은 아동의 학습방법과 전혀 동일하지 않다. 성인 나름대로의 학습방법 이 있다. 기업내의 연수는 성인에게 적합한 방법을 채용해서 더욱 큰 성과를 올리는 것이 가능하다. 노스케롤라이나 대학의 말콤 놀즈(MaIcolm S.Knowles)는 성인학습의 방법을 낳은 교육 법을 "성인교육법"이라고 이름을 붙여 "학교교육학 Pedagogy"과 대립하는 개념을 제시했다. 성인을 아동처럼 가르쳐서는 효과가 나지 않는다. 성인에게는 학습의 필요성을 이해 시키고 본인 자신의 경험을 최대한 활용 시킨다. 또한 현실문제의 해결책을 성 인 자신이 생각케 하는 것이 중요하다.
수업(Instruction) 수업이란 보다 효과적인 학습활동이 일어날 수 있도록 가르치는 입장에서의 교수측면 과 배우는 사람 입장에서의 학습측면을 동시에 포함하고 있는 개념이다. 수업의 궁국 적인 목적은 잘 가르치는데 있는 것이 아니라 학습효과를 극대화 시키는데 있다. ※ Instruction = 교수(Teaching) + 학습(Learning)
수업공학 (Instructional Technology) 교육공학이란 모든 교육 및 훈련과 관련된 문제를 합리적, 체계적으로 규명하고, 이에 대한 최선의 해결방안 및 전략을 계획-실천-평가함으로써 교육.훈련 시스템의 과학화 를 추구하는 응용과학이다. 특히 교육의 경제성.효과성.책무성의 측면에서 교육과학적 지식과 기술을 기초로 교육 실제에 공학적 이론 및 원리를 적용함으로써 교육의 결과는 물론 교육의 전과정을 효 율적으로 연구 개발하고 관리 운영하는 전문분야이다. 교육공학과 수업공학은 연구대상의 범위와 기능적 특성에 의해 그 의미를 달리한다. 학자에 따라서 교육공학과 수업공학을 구분하지 않고 사용하는 경우가 있기는 하지만 , 일반적으로는 교육현상 및 교육 실제 전반에 관해서 공학적 접근을 시도할 때는 "교 육공학"이라는 용어가 사용되는 반면에, 수업사태 및 수업상황에 관해서 공학적 접근 을 시도할 때는 "수업공학"이라는 용어가 사용된다. 즉 교육연구-개발에 있어서 교육 공학은 거시적 차원에 속하며, 수업공학은 미시적 차원에 속한다고 할 수 있다. 아래 표는 두 개념을 좀 더 명확히 하는데 도움을 줄 것이다. <표> 교육공학과 수업공학의 차이교육공학수업공학
수업기법(Techniques) 수업기법의 종류는 여러 가지로 분류할 수 있으나 강의식 교수법, 시범 실습식 교수법 , 토론식 교수법, 문제 해결식 교수법, 혼합적 교수법 등으로 대별해 볼 수 있다. 1. 강의식 교수법 강사가 준비한 내용을 전달하면 학생은 앉아서 듣기만 하면 된다. 이 는 교관의 교수방법과 의사전달능력에 의하여 학습성과가 결정되며 사고의 학습에 적 합하다. 2. 시범식 교수법 학생들에게 습득시키고자 하는 내용을 교관이 시범을 하고 설명한 후 에 학생들이 실습을 통하여 학습성과가 달성된다. 이는 행동적 운동기능을 적용하는 학습에 적합하며 이에 보충기법으로 교관의 의사전달기법이 활용된다. 3. 토론식 교수법 이 교수방법은 적절한 질문과 학생의 답변을 구사해서 학습성과를 달 성하는 교수방법으로써 학생 스스로의 집단토론에 의해 문제해결의 접근을 시도하며 교관은 학습의 방향만 유도하는 사회자의 역할에 불과하다. 4. 문제해결식 교수법 학생들에게 공동으로 해결하기 위한 어떠한 상황을 부여하여 학 생 스스로의 창의적 사고를 통한 해결책을 추구함으로써 바로 학습성과가 되게 하는 교수방법이다. 5. 혼합식 교수법 위의 4가지 교수방법을 혼합한 교수법이다.
수업방법(Method) <학습자의 지위에서 본 형태> 1.타율학습 가장 전통적인 형태로서 교사의 지도에 의해서 학생의 여러 가지 지적 학습 을 진행시켜 나가야 한다는 전제하에 취해진 방법이다. 대표적인 방법으로는 강의식, 시범학습, 그리고 설명학습을 들 수 있다. 2.자율학습 아동의 자유로운 의지의 결정에 의해서 이루어지는 학습방법으로 자주적인 인간형성을 위해 매우 중요한 방법이다. 3.교도학습 타율학습과 자율학습의 절충으로 아동 자신의 탐구와 이해와 발견을 중시하는 한편
수업이론(Instructional Theory) 교육목표의 성취를 위해 필요한 조건을 정비하기 위한 지침을 처방해 주는 일련의 통합된 원리. 브루너(J.S.Bruner)에 의하면, 수업이론은 처방적(prescriptive)이고 규범적인 성격을 지니며, 학습이론은 기술적(descriptive)이고 간접적인 성격을 띤다. 지식이나 기술을 가르치는 데 가장 효과적인 방법이 무엇인가를 제시해야 한다는 점에서 수업이론은 처방적이며, 이미 제기된 여러 가지 형태의 수업이론을 구성하는 지침이 되어야 한다는 점에서도 처방적이다.
수업체제(Instructional System) 수업체제를 구성하는 요소는 강사, 교육생, 교육내용, 교육방법및 매체, 시설및 환경 등이다. 이들 각각의 구성요소는 독립적인 목적을 갖고 있지만 이러한 요소들이 유기 적으로 연결돼서 하나의 목적, 즉 학습효과를 극대화하기 위해 한 방향으로 일사분란 하게 움직인다. 수업체제는 결국 잘 가르치기 위해서 존재하는 것이 아니라 학습자가 유의미한 학습효과를 올릴 수 있도록 도와주는 데 그 목적이 있다. 수업단원 또는 모듈.과목.교육과정의 목표를 설정하고, 학습자의 학습에 대한 필요와 요구를 분석.사정한 다음, 이같은 목표의 성취와 요구충족을 위해 필요한 교재, 사전 검사, 수업전략 및 수업매체의 선정, 형성검사, 이 검사에 따른 학습활동의 처방, 사후검사(총괄검사), 학습지침, 기타로 구성되는 한 수업조직체 또는 수업 프로그램. 수업.학습 ·수업(Instruction) 수업이란 보다 효과적인 학습활동이 일어날 수 있도록 가르치는 입장에서의 교수측면 과 배우는 사람 입장에서의 학습측면을 동시에 포함하고 있는 개념이다. 수업의 궁극적인 목적은 잘 가르치는데 있는 것이 아니라 학습효과를 극대화 시키는데 있다. ※ Instruction = 교수(Teaching)+학습(Learning)
수업체제개발(Instructional Systems Development)과 수업체제설계(Instructional Systems Design) Kemp는"수업체제개발"과 "수업체제설계"라는 용어 대신에 "수업개발"과 "수업설계"라는 용어를 사용한다. 수업체제개발은 수업체제를 구성하는 모든 가능한 구성요소와 그 요소들의 관리 운영 (management)을 포함하여 포괄적인 전체 수업체제를 계획(planning).제작(producing).조정(directing)하는데 중점을 두고 있다. 수업체제 설계는 어떤 특정한 수업체제의 고안(designing).실행(implementing).평가( evaluation)에 중점을 두고 있다. Kemp(1985)에 의하면,"수업개발"이란 수업 프로젝트를 계획하는데 있어서 통제 및 관리 운영의 지침이 될 수 있는 일반적 절차를 의미하며,"수업설계"란 실제로 어떤 특정한 교과코스나 단원을 전개하는데 있어서 요구되는 구체적 절차를 의미한다.
수업전략(Instructional Strategy) 주어진 학습목표를 성공적으로 달성하기 위해서 어떤 학습 내용을 어떻게 달성할 것인 가에 대한 종합적인 계획이다. 즉 강사가 의도하는 학습결과를 어떻게 달성할 것인가에 대한 종합적인 계획이며, 학습자가 학습목표를 달성하는데 도움이 되는 모든 수업 방법 및 매체를 가르킨다. ※ 수업전략의 유형 -설명적 수업전략 강사는 체계적인 학습내용을 주입식으로 전달하고, 학습자는 암기 식 방법을 한다고 가정한다. 설명적 수업전략에 따르면 학습자의 학습은 강사의 교수 (敎授)활동의 산물이다. 그러므로 다량의 단순한 학습내용을 주어진 시간내에 이해시 키고자 할 때는 효과적인 수업전략이지만, 고차원적인 문제해결이나 사고력을 요구하는 학습내용에는 부적합한 수업 전략이다. -경험적 수업전략 학습은 외적 환경상태를 내면화하는 과정이므로 강사의 보조와 퍼실리테이팅 하에 학습자의 자율성,창의성 및 잠재력을 근간으로 적극적인 참여와 체험 활동이 학습효과를 극대화시키는 가장 효과적인 방법이라고 가정한다.
수행 목표(Performance Objective) 수행목표는 한 단위의 교수 프로그램 학습(수업)이 끝났을 때, 학습자가 무엇을 할 수 있게 되는가를 자세하게 기술한 것이다. 수행목표는 어떻게 진술되어야 하는가? Mager에 따르면, 목표는 세가지의 요소를 포함하고 있어야 한다. 첫째는 교수 분석을 통해 서 확인된 기능 또는 행동이다. 목표는 학습자가 무엇을 할 수 있을 것인가를 기술해 야 한다. 둘째는 학습자가 어떤 조건 하에서 그 성취 행동 혹은 기능을 실행할 것인가 하는 것이다. 학습한 성취 행동을 실행할 조건들을 말하는 것이다. 셋째는 학습자의 학습 성취를 평가할 준거이다. 준거는 흔히 학습자가 보이는 성취 행동을 보고 목표를 달성했다고 판단할 반응의 한계점 혹은 범위를 가리킨다. 성취 목표들은 교수 분석을 통해 분석한 기능들로부터 도출된다.
수행분석(Performance Analysis) 요구 분석과 동일한 의미로 업무 수행상 문제가 발생하거나 새로운 혁신이 일어나는 상황 하에서 국내외 비지니스 환경이 변했을 경우에 문제를 규명하고 그 해결 대안을 찾기 위해 여러 가지 정보 및 의견을 수집하고 분석하는 체계적인 연구과정을 요구분석즉 수행 분석이라고 한다.
스토리 보드(Storyboard) 컴퓨터를 이용한 학습(CBT)프로그램 제작을 위해 화면구성을 할 때 한 화면에 담을 내 용을 적는 것을 말하며, 스토리보드에는 디자이너(INSTRUCTIONAL DESIGNER)의 의도를 프로그래머에게 정확히 전달하기위해 그림 또는 메세지를 활용한다. 쉽게 생각하면 스토리보드란 디자이너가 설계한 내용을 PC프로그램으로 구성하기 위한 화면 설계라고 말할 수 있다.
스팟트(SPOT) 일반적으로, 1. 단위과목이 끝나고 시작될 때 휴식시간, 일과정리시간을 활용하여 짧게 5"20분 범 위내에서 기분전환, 동기부여 측면으로 활용하는 것을 말하기도 하고, 2. 사내외 강사의 사정이 여의치 못할 때 30분"2시간정도 교육담당자가 대신하여 시간 을 활용하는 것을 말하기도 한다. SPOT는 교육장의 분위기, 교육생의 인적 구성, 심리 상태, 전후 교과목의 연결성 등을 고려하여 진행해야 하며, SPOT 자료는 교육대상자별 로 노트나 스크랩을 통해 꾸준히 정리해두는 것이 좋다.
시뮬레이션(Simulation) 실제와 비슷한 상황에서 모의행위를 실질적으로 수행함으로써 원하는 학습효과를 거두 고자 하는 것으로, 시뮬레이션 상황은 실제상황에서 일어날 수 있는 필수조건이 반드시 포함되어야 한다. 시뮬레이션 학습은 실제 경험으로 학습하기에 1. 경비가 많이 들거나(우주비행사 훈련) 2. 공간, 시간적으로 제한이 있거나(외국에서 발생한 일) 3. 위험이 따르는 학습을 할 때(화학 약품 사용등) 유용하다. 대표적인 시뮬레이션 학습 방법중 하나가 CBT를 이용한 학습이다.
시험(Test) 특정의 문제를 가지고 그것에 응답하는 사람의 특질에 대한 數量的인 자료를 파악하는 것으로 다소 주관적인 의미가 있다.
신뢰도(Reliability) 평가, 진단 또는 설문지의 적합성을 검증하는 항목의 하나. 신뢰도란 평가 또는 진단을 하고자 하는 것을 바른 방법으로 측정했는지 그리고 그 결과자 우연에 의한 효과인지 실제 바르게 측정한 결과인지를 알아보고자 하는 것이다. 예를 들어보면 A라는 사람의 키를 재기 위해 줄자를 사용했는데 첫번째 측정했을 경우 에는 165이고 두번째 측정했을 경우는 170이 나왔다면 그 줄자는 키를 측정하기 위한 척도로 신뢰도가 낮다고 말할 수 있다.
신문활용 교육(NIE:ewspaper In Education) 체험학습의 대표적인 종류로서 신문의 기사 및 광고, 그림 등을 보고 활용하는 학습자 중심의 발견 학습법이다. 신문에 있는 모든 지면을 통해서 일차원적인 지식의 습득은 물론, 사회 경향 분석을 포함한 논리적 분석력까지 함양할 수 있으며 신문사 간의 비 교까지 가능하다. NIE의 가장 큰 장점은 교육 자료가 무궁무진하다는 것이며 현실 생 활과 밀접하게 관련되어 있고, 일단 학습 방법만 습득하면 연령, 인원수, 장소에 관계 없이 사용 영역이 무한하다는데 있다. 예를 들어 NIE를 통해 국제 경제 환경 분석을 하고자 다음과 같은 절차를 사용한다. 1. 신문의 국제면을 보고 각 대륙별 경제관련 주요기사를 찾아본다. 2. 찾아낸 기사를 오려내어 사건의 내용을 알아본다. 3. 준비된 세계지도에 기사내용을 붙인 후, 기사내용의 국가나 도시의 위치를 세계지 도에서 찾아보고, 일의 내용을 정해진 색깔별로 구분한다. 4. 활동을 마친 그룹은 정해진 위치에 개시하여 다른 팀의 기사내용과 비교해 본다.
실천적 성찰 학습(ARL:Action Reflection Learning) 당면한 문제를 해결하기 위해 일단의 그룹이나 팀과 함께 전문가의 도움을 받아서 학 습하고 실천하는 지속적인 학습 과정이다. ARL이 기존의 체험학습과 다른 점은 체험학습이 개인의 체험활동에 역점을 두는 반면, ARL은 일종의 집단체험 학습으로서 현장과 밀착된 당면문제나 전략과제가 팀 구성원들의 지속적인 실험-적용-검증-성찰 과정을 통해 팀 구성원들의 다양한 관점과 시각이 문제해결 과정에 적극적으로 반영된다는 점 이다. 또한 ARL은 개개인의 체험도 중요하지만, 각각 다양한 체험과정을 팀 구성원들 을 집단체험으로 승화시켜 일종의 Synergy 효과를 창출하는 과정이라는 점이 기존의 개 인적인 체험학습과 구별되는 독특한 특징이라고 볼 수 있다. 프로젝트 활동을 통한 학습과정을 그림으로 나타내면 다음과 같다. ARL은 전통적인 교육원리나 방법과 비교해 볼 때 다음과 같은 차이점이 있다.
실험실 훈련(Laboratory Training) 태도변용을 목적으로 하여 일상의 생활장면과 격리된 상황을 인위적으로 설정하여 행 하는 훈련방식을 말한다. 그 대표적인 것이 ST(감수성 훈련)이다. 이는 "문화적으로 고립된 장소"라고도 칭하는 것으로 관습이나 관행의 속박이 없는 특수한 상황을 설정 하여 그 속에서 자기와 타인과 집단에 대하여 체험적으로 학습을 하고 그것을 통하여 태도변용을 도모하려는 훈련이다.
연수(Training) 사회교육의 한 종류로서 개인이 담당하고 있는 직무의 수행능력을 증진시키기 위하여 기업체, 공공기관, 교육기관 등이 소수 구성원들에게 실시하는 비교적 단기간의 교육.
연습의 고원(Plateau of Practice) 기능의 연습을 해나가는 과정에서 연습한 노력에 비해 성과가 오르지 않는 시기가 있는데, 이를 고원(Plateau)현상이라 한다. 연습성과의 누적그래프를 그려보면 마치 고원과 같이 평평해지므로 이런 이름이 붙여 졌다. 이를테면 슬럼프인 것이다. 그 원인으로서 `의욕이 없어졌다. 부적절한 힘이 동작에 들어간다' 등의 2가지 경우가 생각되며 前者에는 새로운 동기부여의 방법을 생각케 하고 後者에는 올바른 동작과의 차이를 발견케 해서 그 수정에 중점을 두게 하여 이런 현상을 해소하고 향상할 수 있게 한다.
열린 대학 / 가상대학(Open School/Cyber School) 열린 대학의 개설 취지는 현재 그룹에서 소수정예 핵심인력 양성체계와 병행하여 다수 의 현장사원에 대한 다양한 학습욕구 충족과 생애교육의 기회를 제공하고 교육의 패러 다임 변화(훈련→학습)에 따른 첨단 멀티미디어를 이용한 자율학습체계의 구축과 더불 어 필요한 내용을 필요한 장소에서 필요한 사람이 학습을 할 수 있는 교육의 JIT화 추 진 기반 조성 및 열린 교육의 실현이다. 기본 방향은 첫째, 사내 업무를 하면서 학업에 뜻이 있는 다수의 직원을 대상으로 해 서 경영기술대학 및 국내 대학과의 연계를 통해 전문학사를 양성. 둘째, 정규학생으로 등록된 사람 외에 과목별로 본인의 필요에 의해 수강을 원하는 모 든 사람에게 학습기회를 열어주고 정규 사내교육과정으로 인정해 줄 수 있도록 운영. 셋째, 기술직, 연구개발, 영업직, 경영지원 등 직군 별로 사원들의 니즈가 높은 분야를 택하여 직무 능력향상에 도움이 되고 제반 현실 여건이 가능한 학과를 1차적으로 개설 하고 점차 다양한 분야로 학과 개설을 확대하는 것을 기본 방향으로 한다. 열린 대학에서의 학습 방법은 사내 통신교육(SDP) 및 방송 통신대와 차별화된 형태로 멀티미디어 원격교육, On-Line PC 통신교육, VIDEO
온라인 학습(Online Learning) 기술의 발달로 인해 교육생과 강사간에 e-mail을 통해서 모든 수업과정을 진행시키는 교육을 말한다. 특히 과제는 교육생들이 네트워크상에서 이용하도록 설계되어있고 소 프트웨어 역시 네트워크상에서 접근가능하도록 설계되어있다. 따라서 교육은 살아 생 동할 수 있도록 다차원적이고 상호작용적인 교육 프로그램이 되는 것이다. 교재 대신에 교육생들은 네트워크상에 존재하는 최고의 도서관, 박물관, 정보처에 접 근할수 있게 된다. 또한 텍스트를 통한 학습을 한단계 넘어선 그래픽, 스테레오 사운 드, 그리고 다양한 멀티 미디어를 통한 교육이 가능하게 된다. 또한 교육생들은 커리 큘럼 온라인 상에서 자신에게 필요한 강의를 자의로 선택할 수 있다. 강사의 역할 역 시 교육생들이 자기 주도 학습이 가능하도록 교육생을 격려하고 안내하는데 있다. 그 리고 강사는 네트워크상에서 메일을 통해 교육생에게 코멘트를 하게 된다. 온라인 교육은 컴퓨터와 커뮤니케이션 기술이 전세계를 통해 정보의 공유를 가능하게 함으로써 교육 분야에 나타난 변화이다. 이러한 온라인 교육을 통해서 교육생은 독립 적으로 사고하고 학습할 수 있는 기회를 획득할 것이며 정적인 태도, 혁신적인 사고, 독립
요구(needs) 흔히 요구는 현재상태와 미래 상태간에 존재하는 격차로 정의하지만 엄밀한 의미에서 의 요구는 일정한 결과물을 생산하기 위한 입력요인(input)이나 수단 또는 방법(proc ess)상에 존재하는 현재 상태와 미래 상태간의 격차가 아니고 궁극적으로 지향하는 중 간 생산물(product) 또는 최종 결과물(output)이나 최종 결과물(outcome)의 사회적 영향을 고려하는 결과에 존재하는 현재상태와 미래 상태간의 차이를 진정한 의미에서 요구라고 한다. 따라서 요구는 input이나 process에 존재하는 것이 아니라 product, output, outcome에 존재하는 것이라 볼 수 있다. 또한 요구는 조직이 궁극적으로 지향하고자 하는 목적(goal)이나 목표(objective)와 구분되어야 하며 단순한 욕구(want)나 희망사항(desire)과도 구분되어야 한다. 물론 현재 상태와 미래 상태의 격차를 규명하는 과정에서 기존에 없었던 새로운 테크놀러지 를 도입하거나 미래의 새로운 변화 추세에 대비하는 교육 프로그램을 개발하는 경우와 같이 현재 상태가 전무한 상태에서는 미래의 바람직한 상태, 즉 목표가 요구로 규명될 수 있다.
요구분석(Needs Analysis = 수행분석 Performance Analysis) 업무 수행상 문제가 발생하거나 새로운 혁신이 일어나는 상황하에서 국내외 비지니스 환경이 변했을 경우에 문제를 규명하고 그 해결 대안을 찾기 위해 여러가지 정보 및 의견을 수집하고 분석하는 체계적인 연구과정을 요구분석이라고 한다. ※ 요구 분석의 목적 1) 최적(바람직한 상태)의 상태 파악 - 최적의 직무수행의 내용과 조건 및 직무 수행을 잘하기 위해서 반드시 갖추어야 할 지식, 기술, 태도 규명 2) 실제(현재의 상태)파악 - 현재 직무가 수행되고 있는 상태 또는 직무 담당자가 알고 있는 것과 할 수 있는 것 규명 3) 최적과 실제간의 구체적인 격차 규명 4) 현장 사람들의 느낌 파악 - 직무 담당자들의 분위기, 느낌, 정신적 자세, 불만 규명 5) 문제가 발생한 근본 원인 파악 6) 문제에 대한 해결 방안 구안
요구사정(Needs Assessment) product, output, outcome에 존재하는 현재의 상태와 미래의 바람직한 상태의 격차를 규명하고 실행을 위해서 그 우선순위를 부여하는 과정이다. ※ product 중간 생산물 outcome 최종 결과물의 사회적 영항을 고려한 결과 output 최종 결과물
요구조사(니드조사 : Needs Assessment) Should be(달성 필요 수준)-As is(현상)=니드(Need) 교수설계의 가장 첫부분. 달성되어야 할 수준과 현재수준의 차이를 밝혀내는 것이 곧 니드 조사이다. 이를 위해서는 우선 "필요시되는 능력"이 무엇인가가 명확해야 한다. 그런후에 교육대상의 현재능력이 어느정도 인가가 명확히 파악되어 있어야 하며 이 경 우의 능력이란 지식, 기능, 태도등을 말한다. 니드 조사는 이러한 것을 명확히 해나가 는 것이지만 필요능력 항목은 조직이 대상자에게 요구하는 것과 본인이 조직에 요구하는 것이 있을 수 있다. 따라서 이러한 니드를 더욱 명확히 구하기위해 1. TOP의 경영방침 2. 사업목표 3. 인사관리면에서 필요점 확인 4. 관리자가 취하고 있는 과제확인 5. 교육생이 안고있는 과제 6. 각 조직의 문제점 파악 이라는 6개의 시각에서 폭넓게 정보를 수집할 필요가 있다. 니즈 조사의 방법으로는 관찰법, 면접법, 질문지법, 테스트법, 직무분석법 등이 있다.
워밍업 효과(Warming up Effect) 어떤 과제의 학습 이전에 동질의 과제를 실시해 두면 학습속도나 효율이 증대한다는 현상을 워밍업 효과라고 부른다. 단 이 효과는 경과 시간과 함께 상당히 급속히 쇠퇴 한다. 이 사항의 적응에 소요되는 시간을 워밍업 기간이라고 간주한다면 제 2-3시행정 도에서 학습이 개선되는 현상도 워밍업 효과를 포함하는 것이 된다. 이 효과는 그 과제에 대한 대비의 성립이나 주의의 촉진에 기인한다고 생각되고 있으며 광의적으로 볼 때 전이효과의 일부를 이룬다.
원격교육(Distance Education) 전통적 교육방식에서의 출석에 의한 대면학습과 달리, 교수자와 학습자간에 시간적.공 간적 원격성을 전제로 인쇄물이나 방송통신 및 컴퓨터 등과 같은 다양한 교육공학 매 체들을 매개로 하여 행하게 되는 새로운 형태의 대안적 교육방식. 원격교육은 이와 같이 가르치는 교수행위와 배우는 학습행위가 서로 분리되어,원격의 사 소통방식(distance communication)을 통해 행하게 되는 새로운 형태의 교수학습 활 동으로서 ⓧ 학습자와 교육제공자간의 공간적, 시간적 원격성 극복,즉 원하는 시간에 원하는 장소에서의 학습이 가능 ⓨ 학습자에 의한 자기주도적 자율학습과 개별학습의 실시 ⓩ 사전에 개발.준비.제공되는 체계적이고 조직적인 교육 프로그램 ① 인쇄물이 나 전화, 회로식 TV, 컴퓨터, 비디오 등과 같은 다원적 원격교육 매체를 통한 학습자 와 교수자, 교육매체 전문가간의 다원적 의사소통의 가능성 ② 화상학습이나 상황학습 ,모듈코스 등과 같은 다양한 대안적 학습체제 개발과 최신 정보공학 기술 활동을 통한 새로운 교육영역의 개척과 교육 효율성의 제고 교육의 대량 공급과 합리적인 자율 학습 체제 등을 통한 교육의 경제적 효율성 제고 등과 같은 특징을 지닌다. 원격교육
월드와이드웹(WWW:World Wide Web) 인터넷에서 존재하는 일반 텍스트 문서. 그림, 음성, 오디오, 화상 데이터 등을 포함 하는 하이퍼 미디어(Hyper Media)를 URL(Uniform Resource Locator)을 이용하여 통합 된 문서 형태로 제공해 주는 것이다.
웹기반 교육(WBT:Web Based Training) 인터넷에서 가장 중요한 기능중 하나인 WWW를 통한 교육으로 가장 쉬우면서 가장 대중 적인 방법이다. WWW은 다양한 미디어와 내용, 그리고 주제들을 한번에 연결해준다. 따 라서 기존의 지식 영역을 나타내는 네트워크를 훨씬 확장하여 조직화 시켜 놓을 수 있 고 교육생들로 하여금 능동적으로 새로운 지식 세계를 탐구할 수 있도록 하는 지도를 만들 수 있다. WWW의 가장 큰 특징인 하이퍼 텍스트와 3차원적 입체 지식망을 구축할 수 있기 때문에 열린 교육에 적합한 자기 주도형 학습 도구라고 할 수 있다. 이러한 WBT의 장점은 첫째 다른 매체들의 장점을 결합시킬 수 있다는 것이다. 즉 기존 의 책보다 비디오와 사운드를 보다 잘 전달하고 비디오 테이프보다는 훨씬 많은 상호 작용을 할 수 있으며 전세계적으로 싼값에 사람들을 연결시킬 수 있다. 둘째, 인터넷 을 통한 교육은 세계에서 가장 크고 다양한 정보자원이 될 수 있다는 것이다.
이해촉진 테스트 (Concept Clarification Test C.C Test) 집단토의를 통해서 교육한 내용을 이해시켜 나가는 기법의 한 종류. 테스트라는 이름 이 붙어 있기는 하지만, 테스트 방식을 이용한 집단 토의법이라고 생각하면 이해가 쉽 다. 내용의 반복이나 중요점의 재인식을 목표로 한 기법이기 때문에 강의나 사전학습 에 포함되는 경우가 많다. 주요 특색으로는, 1. 기본적인 개념, 원리를 체계적으로 이해할 수 있다. 2. 강조점을 재확인할 수 있다. 3. 참가자의 능력이나 이해의 정도를 측정할 수 있다. 4. 교육에 대한 저항을 완화, 참여의식을 향상시킨다. 5. 참가자의 리더십과 자신감을 측정할 수 있다. ※ 그룹효율=(그룹득점-개인평균점)/(만점-개인평균점)*100
인지양식(Cognitive Style) 새로운 자극이나 환경을 받아들이는 각 개인의 독특한 형태를 말한다. 인지양식의 구 분은 지금까지 4가지로 나누어 지고 있다. 1. Leveling과 Sharping의 인지양식으로 나누는데 전자는 일반적으로 자극의 변화를 부인하며 현실의 변화에도 불구하고 과거의 경험이나 반응 양식을 지속하려는 경향이 있으며 후자는 자극의 변화에 민감하고 새로운 환경에 잘 적응한다. 2. 장의존성과 독립성으로 구분되는데 전자는 사물을 관찰함에 있어 사물 자체보다는 그 배경을 형성하는 장(Field)에 더 의존하는 경향이 있으며, 후자는 그 사물의 배경 에 관계없이 독립적으로 인지할 뿐만 아니라 분석적인 관찰과 지각을 한다. 3. 집착성과 융통성으로 구분되는데 전자는 어떤 자극과 함께 이를 방해하는 큐우(단 서)가 주어지면 지각에 장애를 받으며 후자는 비교적 영향을 받지 않는다. 4. 분석성과 포괄성으로 구분되는데 전자는 사물을 분류할 때 가급적 많은 분류항목을 만들어 분류하고 후자는 비교적 넓은 유목으로 나누어 분류한다.
인터넷(Internet) 전세계 160여 개국의 컴퓨터 통신망을 연결한 통신망 중의 통신망으로 TCP/IP란 프로 토콜을 사용해서 연결되어 있으며, 1995년에는 600만대의 컴퓨터와 연결되었고 사용자 는 6,000만명에 달한다. 인터넷의 기본정신은 정보의 자유로운 공유로부터 출발한다. 즉 자신이 알고 있고, 가 지고 있는 정보들을 네트워크를 통해서 제공함으로써 인터넷의 가치를 보다 높이게 한 다. 또 다른 인터넷 정신으로는 정보에 대한 자연스러운 접근과 자신의 의견에 대한 자유로운 표현을 들 수 있다. 한편 인터넷에서도 현실세계와 마찬가지로 예절이라는 것이 존재하는데 이를 네티켓이라고 부르기도 한다.
자기주도학습(Self Directed Learning) 학습자 스스로가 학습의 참여 여부에서부터 목표 설정 및 교육 프로그램의 선정과 교 육 평가에 이르기까지 교육의 전과정을 자발적 의사에 따라 선택하고 결정하여 행하게 되는 학습형태 자기 주도학습에서 학습자는 단순히 수직적이고 위계적인 학습 풍토하에서 수동적으로 학습에 임하는 객체가 아니다. 학습자는 학습의 주체로서 학습활동의 전과정에 보다 적극적으로 그리고 자율적으로 참여하게 되며 교수자와 학습자는 상호 대등한 수평적 관계를 형성하게 된다.
자기학습(Self Managed Learning) 자기학습은 다양한 학습자원을 활용하여 학습자들이 스스로 수행 목표를 세우고, 수행 방법 및 시간을 결정하며 수행 성취 결과의 제시방법을 자율적으로 선택하는 "수행의 개념"이 전제된다. 자기 학습은 학습자들의 자율성과 능동성을 중시하며 학습에 대한 과감한 권한위임을 통하여 학습자가 자기 학습의 자율성과 책임을 가지게 한다. 자기학습이란 학습자가 자신이 처한 업무, 자신의 관심 또는 업무 수행 정도에 따라 스스로 자기 학습 목표를 설정한 다음, 주어진 학습 자원을 이용하여 팀 또는 개별 단 위로 과제를 수행하면서 자신이 설정한 목표를 성취해 가는 것을 의미한다. 학습자는 과제를 수행하는데 도움이 되는 학습자원 이외에도 학습자의 창의에 의해 다양한 과제 수행방법이 동원될 수 있다.
저작도구(Authoring Tools) CBT(Computer Based Training)프로그램 작성에 이용되는 프로그래밍 언어의 총칭. 기존의 프로그램 언어(COBOL, PASCAL, C+등)들은 배우기가 힘들고 프로그램을 개발하는 데 상당한 시간과 노력을 요구하므로 이러한 언어를 사용해서는 전산을 잘 모르는 일반인들이 프로그램을 개발하기가 매우 힘들다. 따라서 전산을 잘 모르는 교육담당자 또 는 일반인들도 쉽게 프로그램을 제작할 수 있는 프로그램용 언어가 필요하게 되었고, 저작도구는 이런 요구를 충족시켜주는 프로그램 개발용 언어라 할 수 있다. 저작도구는 Quest, IconAuthor, Creat(한국교육개발원)등 여러 가지가 있지만 Authoware사에서 만든 Authoware pro가 가장 많이 사용되고 있다. Quest,Authorware,Director,ToolBook등을 세계 4대 Major Authoring도구로 칭한다.
저작언어(Authoring Language) CAI를 용이하게 프로그래밍 해 낼 수 있도록 고안된 프로그래밍 언어. 가장 간단한 언 어로 PILOT, SUPER-PILOT이 꼽히고 현재는 IconAuthor,Authorware Professional, ToolBook Quest등이 국제적으로 널리 사용되고 있다. 우리나라에서 개발된 것으로는 교육개발원의 GREAT가 있다. 이러한 언어들은 전문가가 아니더라도 프로그래밍이 가능하도록 이미 개발된 루틴들을 제공하는 것이 특징이다. 즉 대부분의 저작언어들은 컴퓨터 화 면상에 텍스트나 그림을 넣을 수 있다거나 페이지를 넘기는 것과 같은 효과를 내는 기능, 문제를 내도록 하는 기능, 학습자의 반응을 받아들이는 기능, 반응과 문제의 정답 을 맞춰보고 알맞는 피드백을 주는 기능, 소리를 내는 기능 등 교육의 현장에서 활용 될 가능성이 있어 보이는 기능들은 거의 모두 자동으로 해 낼 수 있도록 루틴화 하고 있다. 저작언어의 현대적 경향은 다중매체를 지원하도록 저작기능을 강화한 데에서 찾 을 수 있다. 다중매체 지원 저작언어를 사용하면 컴팩트 디스크에 저장된 자료들을 컴팩트 디스크 플레이어나 레이저 디스크 플레이어를 통하여 제작 중인 컴퓨터 프로그램 을 위한 데이타로 사용할 수 있게 된다. 그 결과물은 CD-I나
적극적 경청법(Positive Listening) 로저스(Rogers, C.R)가 제창한 청취의 기본적 태도를 갖기 위한 기법으로, 상대의 발 언 배후에 있는 생각이나 감정을 상대의 입장에서 이해함으로써 개인의 성장, 감수성 의 연마 등을 얻으려는 카운셀링적 기법이다. 이것은 공감적 이해, 무조건적 수용, 진 지성(성실)의 3가지를 기초로 하며 특히 관리.감독자에 대한 커뮤니케이션 훈련으로 행하는 경우가 많다.
적시 교육(JIT:Just In Time) 일본의 융통성있는 생산 시스템에서 유래된 말로 적시에 필요로 하는 생산품을 만들수 있는 생산 프로세스를 말한다. 현재에는 이를 교육에 접목시켜 교육생들이 필요로 하 는 내용을 적시에 교육시킬 수 있게 하는 프로세스를 의미한다.
정신교육(Mental Education) 인간의 지식, 가치, 느낌을 총체적으로 한마디로 표현한다면, 그것은 "정신"일 것이다 . 일반적으로 "정신교육"은 `인간의 바람직한 마음이나 생각, 혹은 의식에 관련된 모 든 교육'이라고 정의해 볼 수 있을 것이다. 범위를 좀 더 축소하여 기업내에서의 정신 교육을 정의하면 `특정의 기업종사자를 대상으로 특정기업이 이상적으로 생각하고 있 는 방향으로 가치관, 의식구조, 세계관을 변화시켜주는 교육'이라고 할 수 있겠다.
조직개발(Organization Development) 조직대 인간, 인간대 인간과의 상호 연관관계에 주목해서 조직이 갖는 능력과 체질을 바람직한 방향으로 변화시키려는 노력을 조직개발(Organization Development)이라고 한다. 따라서 크게는 기업전체, 작게는 과, 팀단위를 계획적으로 변화시키려는 노력을 조직개발 혹은 직장개발이라고 부르고 있다. 먼저 조직을 인간적인 면(사기, 만족도)과 기능면(생산성, 의사소통)에서 진단하고, 문제를 분명히 한 다음 구체적으로 개선단계로 나가는 것이므로 초기단계에서는 실험 실, 트레이닝등 특별한 방법이 동원되지만 최종적으로는 리더십, 권한 이양, 직무배분 , 커뮤니케이션 등 업무시스템 그 자체를 개선하는 형태가 된다.
조직학습(Organizational Learning) 조직 학습이란 개인적 학습결과가 조직차원으로 승화 발전된 학습형태를 말한다.개인학습의 결과로 얻은 조직 구성원의 경험, 새로운 사실의 발견, 그리고 그 결과에 대한 해석활동이 모종의 메커니즘을 통해 모든 조직 구성원이 공유하는 과정이 존재할 때 비로소 조직수준에서 학습활동이 발생했다고 보는 것이다. 조직 내부에서 개별적 학습 활동이 조직학습으로 승화 발전되기 위해서는 우선 조직이 추구하는 전체 전략과 맥을 같이 해야 하며, 다른 구성원과의 공유과정이 존재해야 한다. 조직학습은 단지 조직 구성원들의 개인학습 축적결과가 아니다. 즉 개인학습이 발생했다고 해서 조직학습이 반드시 발생할 것이라고 단언할 수 없지만, 개별적 학습이 없이 는 조직적 학습도 불가능한 것이다.
주제전문가(SME:Subject Matter Expert) 해당직무 또는 과제를(지식, 기능, 태도 측면에서) 가장 잘 알고, 잘 수행하고 있는 사람을 말한다. 교육니드조사 또는 직무분석시 교육내용을 추출하는데 SME를 잘 활용 하는 것이 중요하다. 예를 들어, 품질분야 과정개발을 위해 교수설계를 할 경우, 품질 분야에 실무적으로 많은 경험을 가진 우수한 수행자(SME)를 선발하여 품질분야의 TASK와 필요한 COMPETE NCY를 추출해내게 된다.
직능교육 (Functional Education) 직능교육은 국내영업, 국제화, 생산품질, 자재구매, 인사교육, 회계, 전산.합리화등의 직능부문별 업무를 수행하는데 실무적으로 요구되는 지식이나 기능, 태도를 배양할 목 적으로 실시하는 교육. 다양한 업무추진기법을 소개하고 또한 현업에서 실무수행이 가능하도록 실습과 사례연구를 병행하고 있는 것이 특징이다. 직능교육과정은 사별 특성이 반영되어 관계사마다 개설되어 있는 교육과정이 조금씩 다른 경우가 대부분이다.
직무분석(Job Analysis) 직무분석이란 특정 직무를 구성하는 기능이나 책무는 무엇이며, 기능이나 책무가 어떤 과제로 구성되는지를 규명하는 과정을 말한다. 직무의 하위 구성 요소인 기능이나 책무 와 책무의 하위 구성 요소인 과제는 곧 무엇을 가르칠 것인지를 결정하는 중요한 판단 준거가 된다. 이 과정은 먼저 직무별로 직무의 내용을 구체적으로 기술하되 그 방법은 담당자가 스스로 자기 일에 대해 기술하거나 분석자가 관찰과 면접을 통해 얻은 자료를 기술하게 하고 다음으로 직무 명세서를 작성하게 한다. 이렇게 해서 분석된 결과는 직무 평가, 인사고과, 인사관리, 그리고 직무 상담의 기본자료로 이용된다. 또 직무분석의 결과에 의해서 직무가 계통적으로 분류되고 숙련의 정도에 따르는 직업으로 구분되어 임금정 책에 이용되기도 한다. ▶직무(Job) 직무란 조직내에서 개인이 분장받은 일 전체, 혹은 조직내에서 개인이 맡고 있는 일 전체를 의미하는 광범위한 개념이다. 직무는 여러 개의 임무들로 구성되어 있다. (대 개 8"12개) ▶임무(Duty) 서로 관련 있는 과제(Task)들을 임의로 묶어 놓은 것. 한 직무를 수행하는데 있어서 가장 主가 되는 책임들(Responsibility)을 임무라고 한다. 임무(Duty)와 유)으로 구성되어 있다 . 총무의 예를 들어, 행사 및 의전이라는 임무(duty)를 구성하는 과제는 경영자 스케쥴 관리, 공식서찰 작성, 의전표준행동 지침 숙지및 시행등이 될 수 있다. ▶절차(Step) 혹은 下位 과제(Sub task) 한 과제를 수행하기 위해 요구되는 특정한 요소(element)나 행위(activity)를 절차 혹 은 하위과제라고 한다. 최소 2개 이상의 절차들이 모여서 하나의 과제(Task)를 이룬다 .
진단평가(Diagnostic Evaluation) 교수-학습 활동이 본격적으로 일어나기 이전에 교수-학습의 효과를 극대화할 수 있는 제반 정도, 예컨데 학습자의 선수능력이나 그들의 요구사항 또는 기대치, 교수자의 사전 준비도와 교육과정의 전반적인 준비상태에 관한 의사결정을 내리는 활동을 말한다 . 진단평가는 교육내용을 학습자의 현재 수준, 또는 그들의 요구사항에 부합되게 편 성함으로써 개별화를 실현할 수 있는 수단으로 활용되기도 한다.
직장내 교육(OJT:On the Job Training) 일반적으로 직장 내 교육이라고 번역되어 "일의 수행과정을 거치면서 일의 효과적인 완 성에 필요한 지식.기술(기능).태도에 대해서 계획적으로 상사가 부하에게 행하는 교육 훈련"을 의미한다. 교육니즈에 절실감은 일의 수행과정내에서 가장 강하기 때문에 OJT는 끊임없이 변화하 는 제조건에 대응한 적절한 판단력을 구사해서 효율적으로 목표를 달성할 수 있도록 일의 사이클을 P D S(Plan Do See)에 따라서 보아야 한다.
직장 외 교육(Off-JT:Off the Job Training) 직장 외 교육이라 번역되어 "일을 실시하는 장소를 떠나서, 직무수행에 공통적으로 필요 한 지식.기술(기능).태도에 대해서 보통 직속상사 이외의 사람-스테프에 의해서 행해 지는 교육훈련"을 의미한다. 훈련지도담당자의 교육과 함께 교육 스테프가 하는 훈련의 중요한 부분을 점하고 있는 것으로 어디까지나 대상 직장의 니즈에 밀착된 내용이 아니면 그 효과는 반감되는 것 이다
체제(System) 선정한 기능을 협동적으로 수행하도록 설계된, 상호 관련하여 상호 작용하는 요소들로 성립되는 실재 또는 조직체
체제적(Systemic) 체제적이란 환경에서 모든 것들이 서로 영향을 주고 받는 것을 의미한다.
체크리스트법(Check List) 자기 스스로 자기의 행동이나 업무를 검토해 보고, 분석해 보기 위한 목적으로 많이 사용된다. 예를 들면 교육담당자로서의 자질을 체크해 본다든가 세일즈맨의 능력, 업 무, 태도 등을 체크한 다든가 하는 식이다.
체험학습(Experiential learning) 책을 읽거나 강의를 듣거나 또는 토의에서 얘기하는 과정에 의한 학습이 아니라, 어떤 것을 몸으로 실제 체험함으로써 학습하는 것. 과거 교육의 주류였던 전자로는 머리로는 알지만(지적이해) 행동에 연결시키기 힘들었 던 것에 비해서, 이 체험학습은 행동레벨에서의 학습에 의해 배운 것을 몸에 배게하여 실행시키는 효과를 겨냥하고 있다. ST는 대표적인 체험학습의 "장"이지만 그 외에 롤플레잉, 인시던트프로세스, 인바스켓, 기타 시뮬레이션 게임도 이런 학습의 "장"을 제공하는 것이다.
총괄평가(Summative Evaluation) 교수 학습 활동이 종료된 시점에서 전체 교육 프로그램의 효과성이나 학습자의 교육 목표 달성정도를 파악하는데 주목적이 있는 평가이다. 총괄평가는 변화결과에 대한 확 일적인 종합판단에 관심이 집중되어 있다.
측정(Measurement) 일정한 객관적 법칙에 따라 대상이나 사태에 수치를 매기는 과정으로 適否 판정을 할 때 많이 사용되는 용어이다.
커리큘럼(Curriculum) 일정한 교육기관에서 교육의 모든 과정을 마칠 때까지 요구되는 교육목표.교육내용, 그리고 그 내용에 학습하기에 필요한 연한과 연한 내에 있어서의 학습시간 배당을 포 함한 교육의 전체 계획. 바꾸어 말하면 교육목적을 달성하기 위하여 선택한 문화 또는 생활경험을 교육적인 관점에서 편성하고 그들 학습활동이 언제, 어디서, 어떻게 행해 질 것인가를 종합적으로 묶은 교육의 전체 계획이라고 할 수 있다. 커리큘럼은 원래 라틴어로써 경마장의 주로나 그 위를 달리는 마차를 뜻하였는데, 19 20년대 이후에는 미국에서 교육에 전용되어 학생이 일정한 목표를 향해서 달리는 과정 이라는 뜻으로 널리 쓰이게 되었다.
커뮤니케이션(Communication) 전달."의사소통"이라고 번역되는데 연수용어로서는 단순한 말의 주고 받음이 아니라 "전하는 내용"과 "그 과정내에서의 감정상호작용"의 두 가지를 다 포함해서 생각해야 한다. 말에 의한 언어적 커뮤니케이션 외에 표정이나 태도 등에 의한 비언어적 커뮤니케이션 (Non Verbal C.)이 있는 것을 잊어서는 안된다. One Way Communication이란 단순히 상대가 말하는 것을 듣지 않는 것으로만 생각할 것이 아니라 상대를 경시한다든가 하는 가치관이나 태도를 강하게 갖고 있는 것의 반 영이라고 보아야 하는 것이다.
컴퓨터기반교육(CBT:Computer-Based Training) 컴퓨터를 일차적 교육훈련의 매체로 활용하는 수업체제로서, 전문가에 의해 설정된 다 양한 형태의 교수.학습환경을 컴퓨터를 통해 제공하는 교육훈련의 형태를 말한다. 산 업훈련계에서는 CBT나 CAI라는 용어를 주로 사용하고 있다. ※ CAI Computer Assisted Instruction CBI Computer Based Instruction CBE Computer Based Education CAL Computer Assisted Learning
코디네이터(Coordinator) 교육과정을 개발하는데 있어서의 코디네이터란 과제 분석과정에서 과제 전문가를 선발 하고 위원회를 구성하는 등 일련의 필요한 사전작업을 준비 계획해주는 사람을 말하며 과제에 대한 기술(記述 task statements)의 검증작업을 병행한다.
타당도(Validity) 신뢰도와 마찬가지로 평가, 진단시에 꼭 거쳐야 할 사항으로 측정하고자 하는 내용을 바로 측정했는지를 검토하는 것이다. 예를 들면 국민학생의 수리적 능력을 알아보는 시험지를 만들었는데 그 시험지의 묻는 문항이 전부 한자로 구성되어 있다면 그 시험지는 국민학생의 數理 능력을 검증할 타 당성이 없다고 말할 수 있다. (실제 수리능력보다 한문실력에 의해 성적이 좌우될 소 지가 있으므로) 이러한 타당성 검토는 전문가에게 자문을 구하거나 또는 실제 검사를 실시할 대상중 일부에게 사전테스트(파일럿 테스트)를 해봄으로써 피드백을 받을 수 있다.
토론법(Discussion Method) 학습자들이 각자의 생각이나 경험을 발표하거나, 남의 생각이나 경험을 받아들임으로 써, 다면적으로 사물을 보고 심층적으로 본질을 추구하는 역동적인 수업상황 또는 수 업방법. 강사가 주도하여 학급 단위로 전개될 수도 있고, 한 학급을 몇 개의 분단으로 나누어 토론을 하게 한 결과를 그 분단을 대표하는 학습자가 학급 전체에 보고하게 하 는 것이 될 수도 있다. 토론법은 강의법과 대비되는 것이기도 하다. ◈ 토론법의 제형태 강의(Speech - Lecture
토의법(Discussion) 연수자끼리 토의를 전제로 해서 목적하는 바 교육을 해 나가는 방식을 말한다. 이것은 인간이 동료들 사이에 들고 싶다(사회적 욕구), 자기의 의견을 인정 받고 싶다(자아욕 구), 자기의 생각을 반영시키고 싶다(자기실현) 등의 욕구본능에 따른 기법으로서, 학 습활동에의 능동적인 참여와 자주적인 학습을 조직해서 연수자 상호간의 계발작용도 기대할 수 있는 효과가 큰 기법이다. 특히 "인간은 자기가 참여하고 납득해서 받아들인 결과로서의 결정에는 가장 능동적으 로 따르는 법이다"라는 것 때문에 그룹.미팅 등에 광범위하게 활용되고 있는 기법이다 . 버즈.세션, 패널토의 등에서 목적에 따른 형태를 고르는 것이 중요하다.
통계패키지 프로그램(SPSS/PC , SAS) 각종 통계처리를 빠르고 쉽게 해주는 컴퓨터 프로그램. 산업교육 장면에서는 주로 SPSS/PC (Statistical Package for the Social Science)나 SAS를 많이 이용한다. 자료의 화일처리, 기본통계, 교차표, 상관관계, 회귀분석 등 다양한 통계작업을 추진 할 수 있다. SAS는 이와 비슷한 기능을 하는 통계 패키지로 SPSS와 기능상에는 별 차 이가 없다. SPSS와 SAS중 어느 것이 더 좋은 통계패키지 인가는 사용자에 따라 다소 견해의 차이 가 있으며, 현재는 SPSS의 시장이 SAS에 추격당하고 있다.
통신 학습(Telelearning) 거리상 멀리 떨어져 있는 학습자까지 포함시킬 목적으로 다양한 기술 - 프린트, 비디 오. 통신기구, 컴퓨터-을 사용해서 교수나 학습 경험을 계획하는 것을 말한다. 학습자 가 자신이 위치한 환경과 자신의 요구를 충족시킬 수 있는 시간, 장소, 학습 속도로 학습을 가능하도록 탄력적인 교과과목과 프로그램을 준비해야 한다. 지리적인 고립, 개인적.업무상의 문제, 기존의 프로그램이 가졌던 학습자가 필요로 하는 과정에 접근 하지 못하게 했던 다양한 문제점들을 극복함으로써 모든 사람에게 개방되어있는 학습 기회를 제공하고 있다. 온라인 학습과는 달리 텔리학습에서의 상호작용은 시간적으로 동시적으로만 일어날 수 있다.
통신교육(Correspondent Education) 교육에 직접 참가할 수 없는 사람들을 위해 교재나 녹음테이프 등을 특별히 제작해서 통신으로 하는 교육기법이다.
팀구축법(Team Building) 이는 널리 이용되는 OD기법으로서 이의 목표는 조직내에 존재하는 다양한 팀들을 개선 하고 그 유효성을 증대시키는데 있다. 이 방법은 레빈(K.Lewin)이 주장한 태도의 변화 과정인 ① 해빙(解氷) → ② 변화 → ③ 재동결(再凍決)의 단계를 거쳐 이루어진다.
팀빌딩(Team Building) 널리 이용되고 있는 조직개발(Organizational Development:OD)기법으로서 목표는 조직 내에 존재하는 다양한 팀들을 개선하고 그 유효성을 증대시키는데 있다 이 방법은 레 빈(K. Lewin)이 주장한 태도의 변화과정인 해빙 → 변화 → 변화정착의 단계를 거쳐 이루어진다.
팀웍게임(Teamwork Game) 조직내의 참가자들에게 마음을 터놓고 얘기할 수 있는 분 위기를 만들어 서로 뜻을 모아 팀웍을 강화시키기 위한 게임이다. 여러가지 게임이 있 으며 주로 2시간 정도씩 소요되는 것이 많고, 때로는 3"4일씩 소요되는 것도 있다.
팀학습(TL:Team Learning) 조직 공통의 목적을 달성하기 위해서는 조직 구성원 모두가 개인적인 전문성을 갖추어 야 할 뿐만 아니라 이를 조화시킬 수도 있어야 한다. 개개인의 전문성이 낭비되지 않 고 조직의 공동목표를 위해 공헌할 수 있도록 하기 위해서는 팀학습의 활성화가 필수 적이다. 팀학습의 핵심적인 요소는 토론문화의 정착이다. 토론은 특정 문제나 논제에 대해서 서로 상반되는 관점을 제시하고 반박하는 가운데 가장 우수한 논점을 채택하는 과정이 다. 대화는 다른 사람의 관점이나 견해를 존중하는 가운데 자신의 견해를 밝히는, 따라서 아이디어가 유연하게 흐르는 과정이다. 팀학습은 서로 대조적인 관점이 제시되더라도, 더욱 생산적인 대화와 토론이 전개될 수 있는 방법 모색을 중심으로 진행되어야 한다. 나아가 타인의 관점을 공개적으로 위 협하거나 발전적 토론과 창의적 대화활동을 습관적으로 저지함으로써 상호간에 학습활 동을 방해하지 않도록 주의해야 한다.
퍼실리테이터(Facilitator) 교육과정을 개발하는데 있어서 퍼실리테이터는 과제분석 또는 워크샵을 이끌어 가는 사람이다. 성공적인 업무수행에 필요한 과제와 직무를 정확히 추출하는 것이 퍼실리테이터의 가장 중요한 역할이다. 질문기술, 피드백기술, 요약기술 등이 요구되며 각 구성원들이 가진 자원을 최대한 잘 끌어내어 정리하는 조력자로 성공적인 과제분석을 위해서는 위의 기술들을 반드시 겸 비해야 한다.
평가(Evaluation) 교육과정 및 수업의 프로그램에 의하여 교육목표가 어느 정도 실현되었는지를 밝히는 가치판단의 의미를 가진 용어이다.
프로젝트법(Project Method) 학습기법의 하나인데 우선 연수자(또는 그룹)에게 되도록 실무에 가까운 프로젝트(과제)가 주어진다. 그와 동시에 그것을 위한 자료나 간단 한 재료가 주어지고 리더 자신이 컨설턴트가 되기 때문에 필요하면 활용해주기 바란다 는 말을 하고 일을 스타트 시킨다. 일을 진행시키는 방식은 자유이지만 언제까지 결론 을 내야 한다는 기한은 엄수시킨다. 사고법이나 정신법이 아니고 자료.재료를 사용해 서 구체적인 실천활동(일)을 시키기 때문에 직장에서 활용하기 쉽다. 그 때문에 신중 한 내용기획이 필요하다.
피드백(Feedback) 원래는 기술용어로서 전기통신방식에서는 일방적으로만 정보가 흘러가는 방식 이외에 수신자에게 들어간 정보가 원래의 곳으로 되돌아가는 환상(루우프) 회로방식이 있다. 이와같은 정보체계를 일반적으로 제어계통이라고 부르고 정보를 되돌려 보내는 것을 "피드백"이라고 한다. 이 말을 전용해서 "그룹.다이나믹스" 에서는 관찰자가 집단과정에 대해 관찰한 정보를 멤버에게 전하는 의미로도 쓰인다. 그리고 비지시적 심리요법에서 쓰는 "음, 음"하는 반사, "결국 이런 말씀이시군요……"라고 하는 "명확화" 등도 "피드백"의 개념에 포함 된다.
피쉬볼 훈련방식(Fish Bowl) 금붕어 어항 방식훈련. 교육생들이 서로 모여 앉아 이야기하는 것을 관찰하는 것이 마 치 금붕어어항을 들여다 보는 모습과 닮았다고 해서 붙여진 이름이다. 그림과 같이 멤버들이 모여 앉아 서로 대화를 나눈다. 안쪽의 5 명(●로 표시)은 주어진 테마에 대해 이야기를 나누는 그룹이다. 그리고 바깥쪽의 5명 ( *로 표시)은 안쪽의 멤버들의 이야기를 듣고 질문등을 던져 활발한 토의를 유발한다 . 활용범위는 넓어서 교육초기(자기소개, 교육참가 의의 등의 주제)뿐 아니라 토의의 반성이나 상호간의 감상을 교환할 때에도 이용할 수 있다.
하이퍼미디어(Hypermedia) 하이퍼 텍스트의 원리를 언어적인 텍스트 정보에 한정하지 않고 그림, 동작, 소리 등 에까지 확장할 수 있도록 설계된 매체를 말한다.
하이퍼텍스트(Hypertext) 하이퍼텍스트는 처음부터 끝까지 읽어가지 않으면 의미를 알 수 없는 책과는 달리 어 떤 정보를 보고자 할 때 그것에 관련된 정보를 즉시 참조할 수 있는 "비선형(non-lin ear)"의 문서를 말한다. 예를 들어 책을 읽을 때 "피카소"라는 인물이 나오고 그 인물 에 대해 자세히 알고 싶은 경우 끝까지 읽어가거나 색인을 보아서 관련된 정보를 찾아 야만 한다. 그러나 이 책이 하이퍼텍스트의 방법으로 만들어져 있다면 피카소라는 단 어는 관련정보(약력, 그림, 영향 받은 화가 등)와 링크되어 있으므로 링크를 찾아감으 로써 자세한 정보를 간단하게 즉시 얻을 수 있다. 현재는 텍스트에 이미지 및 음성까 지 취급할 수 있게 되어 하이퍼텍스트를 확장하여 하이퍼미디어라 부르는 일이 많아지 고 있다.
학습이론(Learning Theory) 학습이론은 자극, 즉 학습자료와 학습자간의 개념이다. 기초적이고 기술적이라고 할 수 있다. 학습의 심리학적 개념을 이해하는 방법은 여러 가지가 있을 수 있다. 학습의 개념 중에서 공통적인 점은 다음과 같다. 학습이란 새로운 행동의 획득이나 획득된 행동의 변화이다. 이 획득이나 변화는 경험 이나 연습을 통해서 일어나는 변화이며, 성장이나 성숙 또는 상해로 인해서 일어나는 변화는 학습으로 간주하지 않는다. 이 획득이나 변화는 비교적 영속성이어야 한다. 즉 학습에서의 변화는 어느 정도 상당한 기간 지속되어야 한다. 그러기에 약물. 피로. 순 응 또는 유기체의 민감한 일식적인 감수성에 의한 변화는 제외된다. 학습의 의미를 파악하는 관점에 따라 여러 가지 학습 이론들이 있다. 행동주의적 입장에서는 학습을 행동적 관점에서 파악하였다. 이 관점에 의하면 학습은 행동의 변화 , 즉 어떤 특별한 상황에서 인간의 행동방식의 변화를 의미한다. 거의 전적으로 관찰할 수 있는 행동과 행동의 변화에만 초점을 두었기 때문에 사고와 감정의 개념에 대하여 토론하는 것조차 거절하였다. 이에 반해 인지심리학자들은 학습을 그 자체가 직접 관 찰될 수 없는 내적 과정이라고 보았다.
학습자 분석 (Learners Analysis) Data를 수집할 때에는 그 코스의 모든 학습자들과 그들의 특성을 파악하는 데 초점을 두어야 한다. 일반적으로 , 학습자라 함은 코스에서 다루어지는 과제들이나 주제들을 수행하는데 관련되어 앞으로 관련될 사람들을 말한다. 학습자 분석이 필요한 이유로는 현재의 학습자 능력(그들의 직무를 포함하여)을 정의 하기 위하여 그 코스에 적당한 학습자들을 정의하기 위하여 수업 전략을 세우고 교육 내용을 조직하는 일을돕기 위해서이다. 현장조사결과를 토대로 과정설계의 대상이 되는 학습자의 일반적 사항과 학습관련 특 성을 분석하기 위한 것이다. 학습자 분석의 방법은 일반사항과 학습관련 특성으로 나 누어 볼 수 있다. 교육생들의 경험수준에 대해서는 인사기록부를 참조하거나 인터뷰를 통해 기술해 나간 다. <일반사항> -교육대상자의 소속되는 부문(사업부), 부서,직무, 직위등을 인사/연수부서를 통해 파 악하여 기재한다. -교육대상자의 학력과 전공별 분류를 시도하여 교육수준을 파악한다. -교육대상자의 근무지역, 직무성격별 분류로 Grouping한다. <학습관련 특성> -교육생들의 선수학습수준(지식, 기능)을 구분하여 교수설계와 관련하여 상세하게 기 술한다.
학습자 중심 교육 (Learner Centered Education) 교수자 중심 교육(Instructor centered education)과 대조되는 것으로 학습자가 자신 의 교육 욕구에 따라 학습활동을 기획, 실천하는 일련의 교육활동을 말한다. 학습자간의 자발성을 기초로 하는 성인교육은 자신의 학습 욕구를 누구보다 잘 아는 학습자 스스로가 타인의 간섭을 최소화하고 자신의 학습동기 내지 욕구에 따라 자신의 교육을 주도하는 소위 자기 주도적 학습(self-directed learning)을 기본으로 한다. 이러한 의미에서 학습자 중심 교육을 일명 개인학습(individual learning)이라고도 하 며, 독학이나 컴퓨터 보조 학습(CAI)등이 이러한 학습형태에 속한다. 이러한 경우 교수자가 없는 것이 일반적이지만 만일 교수자가 있을 경우 그가 학습의 주도권을 갖는 대신, 학습자가 원활한 학습을 할 수 있도록 도와주는 원조자(helper)내지 촉진자(fa cilitator)의 역할을 수행해야 한다.
학습전략(Instructional Strategy) 학습전략은 효율적인 학습 또는 정보를 효율적으로 기억하는데 필요하거나 도움이 되 는 여러 종류의 기능, 능력 또는 방법을 말한다. 학습전략이라는 용어는 교수-학습과 정에서 학습자가 수행하는 역할에 대한 새로운 관점, 즉 인지 심리학적 학습이론의 대 두와 함께 사용되기 시작했다. 이에 따르면 학습이란 더 이상 입수되는 자극에 대한 기계적 반응의 연결현상이 아니고 정보를 입수, 처리, 저장, 재생시키는 일종의 정보 처리 과정이다. 이 과정에서 개개의 학습자는 입수되는 정보를 보다 잘 배우고 보다 잘 기억하기 위하여 나름대로의 다양한 학습전략을 사용하여 정보를 변형하고 조직하는 적극적, 능동적 주체가 된다. 학습전략은 대개 네 가지 부류로 구분된다. 첫째는 "정보처리 전략"으로서, 입수되는 정보들을 보다 의미있게 만들기 위해 학습자 가 사용하는 조직화나 정교화 등이 이에 포함된다. 두번째 종류는 "공부전략"으로서 노트 필기방법이나 시험준비 방법 등 각종 공부 방법 들이 두번재 부류에 포함되며, 세번째 학습전략의 종류는 "지원전략"으로서 효율적인 학습시간의 조직방법, 시험 불안을 제거 또는 완화시키는 방법, 과제에 대한 주의 집 중방법 등이 포함된다. 마지막으로 상위인지전략이 학습전략에 포함되는데 자신이 아 는 것과 모르는 것 간의 간극을 알아내는 방법이나 기술, 정보를 제대로 획득해 가고 있는가를 점검하고 통제하는 기술이나 방법 등이 상위인지전략에 속한다.
학습조직(Learning Organization) 체제적 사고(System Thinking), 팀학습(team learning)의 원리를 근거로 하며, 참가자 들의 개별적 체험과 실천을 통해 습득된 경험에서 새로운 정보를 습득하며,이를 통해 새로운 지식을 창출, 보급, 전수함으로써 행동에 옮겨 적용(Action)한 후,그 결과를 토대로 새로운 통찰을 하는 조직이다. 학습조직은, ⓧ 조직원의 교육적 욕구를 끊임없이 창출할 수 있어야 하며 ⓨ 창의적인 사고와 창조성을 배양하고 ⓩ 조직원들 스스로 지속적으로 배우기 위해 노력해 가는 곳이어야 함. 학습조직 구축 을 위한 여건을, ⓧ 학습조직 구축의 당위성 및 필요성 인식, 기업교육 철학의 변화 ⓨ 기업교육이 비젼 공유 한방향 ⓩ 교육부서 담당자들의 교육전문가화 ① 팀학습의 증진 ② 체제적 사고(System Thinking) 방법의 일상화이다.
학습키트(Learning Kits) 자기 학습에 이용가능한 다양한 학습자원과 학습과제를 하나로 묶은 것. 학습키트는 학습자로 하여금 주어진 과제를 해결할 수 있게 도와줄 뿐만 아니라, 자기주도학습을 가능하게 해준다.
학습효과의 전이(Transfer of Learning) 하나의 학습이 성립된 경우 그 결과가 다음 학습을 촉진하거나 지체시키는 것. 즉, 다 음의 학습에 영향을 미치는 것을 학습효과의 전이 또는 연습효과의 전이(Transfer of Learning)라고 한다. 이와 같은 경우 제1의 학습효과가 제2의 학습을 촉진할 때 이것을 적극적 전이(Positive Transfer)라고 하며 반대로 제1의 학습이 제2의 학습을 방해하고 금지할 때 이것 을 소극적 전이(Negative Transfer)라고 한다. 전이효과에서 고려해야 할 사항은 다음과 같다. 1. 전이의 내용은 전혀 다른 것 사이에는 절대 일어나지 않으며 유사한 교과의 경우에 도 직접 그것을 학습하는 것에 비하면 극히 그 진보가 적으므로 학교에서는 극히 현실 적인 문제를 많이 지도하도록 해야 한다. 2. 학습지도를 할 때, 다만 지식이나 기능만을 가르칠 것이 아니라 일반화된 방법원리 의 적용방법 및 태도 등을 지도해야 한다. 3. 되도록 완전한 학습을 하여야 한다. 4. 지능이 높은 학생일수록 전이가 잘 일어나므로 학습자의 능력을 고려하여 지도하는 것이 긴요하다.
행동(Behavior) 생물체가 생활공간에서 직면하는 사태에 대처하는 반응양식으로 교육적 관점에서는 사 고, 가치, 태도, 신념 등 인간의 심층적 구조까지도 포괄한다. 학교 학습에서의 행동 이란 헐(C.L.Hull)이 내세운 바와 같이 자극과 반응의 함수관계로 해석되는데, 그는 행동의 매개변수로서 동인, 습관 등의 개념을 제시했다. 이 입장에서 보면 학습이란 습관적 행동의 획득으로 볼 수 있다. 근래 교육 분야에서는 학습행동에 관련하여 행동 의 구분을 인지적 행동, 정의적 행동, 운동 기능적 행동으로 구분한다.
행동공학(Behavioral Technology) 완성된 "제도"나 그 근저에 있는 "이념"의 차원이 아니고 경험 또는 검증이 가능한 " 행동"의 차원에서 인간행동에 영향을 주거나 또는 그것을 결정하거나 하는 요인에 관 한 지식이나 방식을 체계화하려고 하는 학문. 1950년에 미국에서 처음 쓰여졌던 말로서 그 개념내용이나 연구영역도 아직 명확화되 지 못한 점이 있다. 내용적으로는 광범위한 인간행동의 각 분야에 있어서의 과학적 실 험, 조사에 근거한 실증연구와 수학모델을 사용한 순수이론적 어프로치의 두가지를 내 포하고 있다. 교육에서의 적용은, 예를 들면 관리자의 시야를 넓히고, 인간행동을 더욱 잘 이해하고 , 더욱 바람직스런 성과를 올리기 위한 표준을 제시해 주는 새로운 접근방법으로서 주목받고 있다.
행동과학(Behavioral Science) 완성된 "제도"나 그 근저에 있는 "이념"의 차원이 아니고 경험 또는 검증이 가능한 " 행동"의 차원에서 인간행동에 영향을 주거나, 또는 그것을 결정하거나 하는 요인에 관 한 지식이나 방식을 체계화 하려고 하는 학문. 1950년에 미국에서 처음 쓰여졌던 말로서 그 개념내용이나 연구영역도 아직 명확화되 지 못한 점이 있다. 내용적으로는 광범위한 인간행동의 각 분야에 있어서의 과학적 실 험.조사에 근거한 실증연구와 수학모델을 사용한 순수이론적 어프로치의 두가지를 내 포하고 있다. 교육면에서의 적용은, 예를 들면, 관리자의 시야를 넓히고, 인간행동을 더욱 잘 이해 하고, 더욱 바람직스런 성과를 올리기 위한 표준을 제시해 주는 새로운 접근방법으로 서 주목받고 있다.
행동목표(Behavioral Objective) 과제(task)를 달성하기 위해 수행하는 행위를 기술. ① 최종학습목표(Terminal Learning Objectives) : 교과목을 달성한 후 수행하는 행위를 기술. ② 중간학습목표(Intermediate Learning Objectives) : 최종학습 목표를 달성하기 위해 거쳐야 하는 중간 행위를 기술, 실행 목표(Enabling Objectives)라고도 함.
행동주의(Behaviorism) 심리학의 연구대상을 의식에 두지 않고, 사람 및 동물의 객관적 행동에 두는 입장. 內觀(연구자가 자기 자신을 대상으로 관찰하는 방법)을 배척하고 오직 자극과 반응의 관계, 그리고 그 관계로 구성되는 체계만을 다룬다. 1913년 왓슨(Watson)이 주장한 이후 미국 심리학의 중요한 조류가 되어 오늘에 이르고 있다. 초기 행동주의는 19세기의 동물심리학의 성과와 생리학자 파블로프(Pavlov)의 조건반사학, 기능주의 등의 영향을 받고 형성되었는데, 주요 특징은 생체의 기능을 ` 행동'을 통해 밝히며, 자연과학적인 방법의 사용, 자극과 반응의 최소단위인 반사 및 조건반사에의 관심 등이며 감각, 감정, 사고의 모든 것이 자극과 반응의 관계로 치환 될 수 있다고 보았다. 이후 스키너(B.F.Skinner)를 대표로 하는 신행동주의에서는 초 기 행동주의의 기계적인 자극과 반응의 연구에서 한걸음 더 나아가, 자극을 판별하여 능동적으로 반응하도록 조건을 부여하는 도구적 조건부여의 절차를 연구하게 되었다. 행동주의의 등장은 사람과 동물의 공통적인 행동의 성질과 기능을 연구하는 길을 열었 고, 조건부여에 의한 습득행동의 중시는 교육의 가능성에 대해서도 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
협동식 훈련방법(Team Teaching Method) 이 방법은 미국의 앤더슨(Robert H. Anderson)과 소플린(Judson T. Shoplin)교수에 의 해 제창된 방법으로서 훈련담당자들이 협동하여 교육생의 개인차에 알맞도록 지도하며 , 훈련담당자의 능력을 효율적으로 발휘시키고, 학교의 시설과 시간을 효과적으로 이용하는 방법이다.
형성평가(Formative Evaluation) 형성평가는 프로그램 개발 도중에 지속적인 평가를 실시함으로써 잘못된 부분이나 미 비점을 찾아내어 교육과정의 질을 높이고자 하는 평가활동이다. 프로그램 완성후 하는 총괄적 평가(summative evaluation)와 달리 형성평가는 어느정 도 완성된 안을 pilot test해 봄으로써 여러가지 예상하지 않았던 문제를 다양하게 피 드백을 받아볼 수 있다는 측면에서 프로그램 개발 또는 실제 시행시 반드시 거쳐야 한 다. ※ 총괄평가와 형성평가의 차이점 뢂구분 형성평가 총괄평가 시기 개발도중 교육종료후 목적 수정 보완을 통해서 프로그램의 질 향상 교육 목표 달성정도를 평가함으로써 교육 효과성 판단 특징 순환, 반복적 일회성의 종합 판단
화상회의(Video Conference) 화상회의 시스템은 멀리 떨어진 장소에서 상호간을 영상과 음성의 전송로로 연결하고 TV화면을 보면서 동일한 장소에 있는 것과 같은 분위기로 회의를 진행시키는 시스템이 다.이렇게 일반적인 회의와 같은 효과를 얻는데는 최저한 필요한 정보로써 출석자나 문자.그림 등의 영상 및 발언자의 음성을 전달할 필요가 있다.
환경분석 (Context Anslysis) 하나의 환경분석을 통해 평가의 실행에 영향을 줄지 모르는 요인들을 확인할 수 있다 . 모든 교육체제는 나름대로의 특징 및 제한점이 있는 평가 환경들을 지니고 있다. 우 리는 평가에 장애가 될 수 있는 것들을 미리 예측하고, 용이한 평가 실행을 위해서 그 러한 요인들을 분석해 보아야 한다. <환경분석의 요인> 활용되는 교육체제, 교육생의 특징, 교육 기간중 교육생의 거처, 교육생들과 상호작용 할 교육담당자들, 각각의 측정에 소요되는 시간, 교육생들이 강의를 받는 시간 대 평 가를 받는 시간의 비율 등
효과(Efficiency) /효율(Effectiveness) 효과성이란 프로그램이 목표를 성취하는 정도를 의미하고 효율성이란 자원의 사용을 통한 목적의 경제적인 추구 정도를 의미한다. 교육 분야에서는 다음과 같이 효과와 효율이 정의되고 있다.공식조직에서의 개인의 행 동은 조직과 개인의 관점에서 평가되어 질 수 있다. Barnard가 지적한 바 있듯이, 효과(effectiveness)는 구체적인 목표의 달성을 의미하는 반면 효율(efficiency)은 개인 의 욕구 충족과 관련을 가진다. 어떤 개인의 행동은 비효율적이지만 효과적일 수 있다. 다시 말하면, 개인의 행동이 그의 욕구를 충족시키지는 못하였지만 조직의 목표를 달성시킨 경우가 이에 해당된다.그러나 개인의 행동이 자신의 욕구를 충족시켰으나 조직의 목표달성을 이루지 못하였다면 그의 행동은 비 효과적이었지만 효율적이었다고 말할 수 있다. 사회체제 모형에서도 효과와 효율의 유사한 개념이 도출된다. 어떤 개인의 행동이 주 어진 역할의 관료적 기대와 일치하면, 그의 행동은 효과적이라고 할 수 있다. 그러나 그의 행동이 개인적 욕구 및 동기와 일치하면, 그의 행동은 효율적이라고 할 수 있다 . 또한 관료적 기대와 개인의 욕구 및 동기가 모두 동시에 합치점을 가지면서 존재하 게 될 때
효과측정 (Effect Measurement) 효과측정이란 실시된 교육이 수강자의 능력에 어떠한 영향을 미쳤는가, 그 변화의 정 도를 밝혀나가는 일이다. 효과측정의 단계는 일반적으로 교육실시단계, 실시직후, 실시이후로 나눌 수 있고 각 단계에서 수강자의 ①반응수준 ②학습습득수준 ③업무수행평가 ④경영성과평가라는 4 개의 수준으로 측정해볼 수 있다. "반응수준":교육만족도, 강사만족도 등 수강자가 나타내는 반응을 측정한다. "학습수준":학습한 지식, 기능, 태도를 어느정도 학습했는가를 측정한다. "업무수준":학습한 사항이 실제 업무에서 바람직한 형태로 나타 나고 있는가를 측정한다. "경영현장기여": 그 행동변화가 실제 경영성과와 어떤 형태로 결부 되어 있는가를 측정한다. 측정방법으로서는 관찰법, 질문지법, 시험지 테스트법, 실기테스트, 면접법 등이 있다 . 여하튼 측정의 전제조건으로 교육의 목적과 목표가 명확할 필요가 있고 이를 기준으 로 효과측정을 생각해 나가야 한다.
훈련/교육/HRD(Training/Education/Human Resource Development) 이전에 하지 못하던 것을 할 수 있도록 하는 것으로 훈련의 효과는 훈련이 끝나는 시 점에서 바로 일어난다. 기능적이고 메뉴화된 작업을 수행하고 가르치는 데 많은 도움 이 된다. ·교육(Education) 다소 가르치는 사람의 입장이 많이 반영되어 있다. 단순히 이전에 못하던 것을 할 수 있도록 하는 차원이 아니라 배운 것을 응용.적용하며 유사한 분야에 파급 전수되는 의 미가 있다. 교육의 효과는 교육이 끝나는 시점에서 바로 확인 할 수 없는 부분이 많다 . HRD(Human Resource Development) 낮은 수준의 인적자원을 전환하여 사람을 더 가치있고 효용있는 사람으로 만드는 것으 로 개인, 조직, 그리고 사회적 만족을 모두 고려해야 한다. 따라서 교육대상자가 현재 처해있는 현재상태와 바라는 상태에 대한 다양한 니드를 파악하여 충족시켜주는 것이 중요한 포인트이다. 훈련, 교육보다 좀더 폭넓은 의미로 HRD는 학습자, 지도자, 학습내용, 매체 그리고 조 직이 처한 환경의 상호작용적인 측면을 상당히 중요시한다.
흐름도(Flowchart) 흐름도란 달성하고자 하는 목표를 분석하고 그 처리순서를 단계화하여 각 단계의 상호 유기적인 관계를 일목요연하게 파악할수 있도록 나타낸 그림이다. 그러므로 흐름도는 일의 순서나 어떤 조건에 따른 결과를 일정한 기호를 사용하여 구체적인 이미지로 시 각화시킨 것으로 프로그램 디자인에 많이 활용되고 있다. 컴퓨터를 이용한 학습(CBT)프로그램 작성에서 수업내용의 중요한 상호작용및 순서를 제시해주는데 흐름도를 사용하면 매우 유용하다.
알파벳
CAI(Computer Aided Instruction) CAI는 교과목 프로그램과 컴퓨터 주변장치와 기타 교육매체를 이용하여 실질적으로 피 교육생을 대상으로 교육을 실시하는 기능을 담당한다. CAI 시스템에 의한 교육은 컴퓨터가 학습교재를 제시하고 학습자와 상호작용을 함으로 써 교사를 대신하여 개별적으로 학습지도와 통제를 한다. CAI의 교과목 프로그램은 그 성격이나 교육방식에 따라 다음 네 가지로 구분할 수 있다. ① 반복연습(drill and practice) ② 개별교수(tutorial) ③ 모의실습(simulation) ④ 문제해결(problem solving)
CBI(Computer Based Instruction) CBI는 컴퓨터를 주 구성요소로 하여 각종의 학습매체를 체계적으로 조직, 자동화한 종 합적인 교육훈련 시스템이다. CBI를 위한 컴퓨터 시스템은 온라인(on-line)또는 시간 제(real time)방식에 의한 대화식 시스템(interactive)이어야 한다.CBI는 멀티미디어 에 의한 교육이다. ※ CBI의 장점: ①교수-학습과정에서 개별적인 활동이 가능하다. CBI는 대화방식을 통한 교육생들의 능동적 참여를 기초로 하는 적극적인 교육 매체이다. ②CBI방식을 통하여 산출된 반응(constructed response)은 학습계열 분지(branch)의 근거로서 활용될 수 있고 선행학습의 수행에 따른 후속되는 학습내용을 선정하는데 활 용될 수 있다. ③CBI는 개인교수가 지도하는 방식과 같이 교수과정을 대화식으로 이루어갈 수 있기 때문에 교육생들에게 언제든지 반복적으로 사용가능하게 하고, 학습과정에서 나타나는 교육상의 필요성이나 학습능력, 혹은 학습결과에 대한 자료를 분석하여 개인차를 보충 .교정시킬 수 있다. ④CBI의 사용으로 학습동기를 효과적으로 유발시킬 수 있고 같은 교육생간의 불필요한 경쟁상황을 해소시킬 수 있다. 이와 같은 교육분위기는 교육의 본질적인 기쁨을 교육 생 스스로가 느끼게 하고 자싸다. ④컴퓨터 고장시에 시간과 낭비가 크다.
CD-I CD를 매체로 한 멀티미디어 영상기기의 표준으로서 일반 PC와는 상관없이 독자적으로 사용할 수 있도록 고완된 기술이다. 그러나 데이타 압축이나 CD-I 드라이브 내에 장착 된 프로세서 등이 컴퓨터 기술과 밀접한 관련을 가지고 있기 때문에 그 자체가 하나의 컴퓨터인 셈이다. CD-I는 동작 비디오와 오디오를 혼합하기 때문에 생동감 있는 표현이 가능하다. 이 점 을 이용한 교육용 및 오락용 어플리케이션이 많다. 또한 조이스틱과 버튼만으로 모든 조작이 가능하도록 사용자 인터페이스를 매우 친근하게 만들어져 있고 누구나 쉽게 대 할 수 있는 가정용 가전 제품으로 시장을 넓혀가고 있다.
CD-ROM 음악용 소프트웨어로서 보급되고 있는 컴팩트 디스크(CD)를 미디어로 하는 컴퓨터용 읽기 전용 메모리. CD-ROM의 특징은 일반적으로 많이 사용되고 있는 플로피디스크가 1.2MB의 기억용량인 데 비해 2"4백배 이상의 대용량인 것과 데이타의 보존성이 우수하다는 것이다. 읽기 전용이기 때문에 써넣거나 내용의 변환이 불가능하지만 음악용 CD와 마찬가지로 대량 복제가 가능하기 때문에 대량 배포하는 데이타베이스나 출판물, 메뉴얼, 교재 등에 활 용된다.
CMI(Computer Managed Instruction) CMI는 종합적 교육의 기능 중에서 교수와 교육행정가가 맡고 있는 기능들을 포괄적으 로 지원하며, 이는 다양한 교재와 교육방법의 구조적, 효율적인 관리 및 운용과 교육 생들의 진도조사, 교육의 효과 판단 및 평가를 실시하고, 그 결과에 따른 학습처방, 교수를 위한 기획정보제공, 교과과정 및 교육생들에 관련된 자료의 조직을 포함한다. 또한 CMI는 교육생들의 학습결손에 대한 다양한 보충학습계획을 수립하여 학습목표를 효과적으로 달성할 수 있도록 지원한다. 따라서 CMI시스템은 개별화 학습을 수행하는 데 기초가 되는 절차를 도와주는 정보처리체제라고 볼 수 있다.
EPP(Education Planning Process) HP(휴렛 패커드)社에서 사용하고 있는 "과정개발 프로세스". 경영활동과 밀착되는 교 육을 하기위해서 과정개발 단계에서 기본적으로 거쳐야 할 과정을 정리한 것이다. EP P는 5단계로 구성되어 있으며 다음과 같다. 1단계 경영상의 요구이해 교육이 필요한 영역의 파악 2단계 성과모델(Performance Model) 개발 해당 업무를 가장 잘 수행하고 있는 사람들 (SME)을 분석, 모델로 삼음. 3단계 성과차이 평가 SME가 일반 수행자와 차이를 보이는 부분(지식, 기능, 태도측면 에서)을 찾아 이를 평가함. 4단계 교육자원 개발 과정화에 필요한 제반 절차들을 통해 교육과정을 개발하는 단계 5단계 교육효과 측정
HTML WWW에서 사용하는 문서 형식으로 IP 어드레스와 그래픽, 음향을 링크하여 사용할 수 있도록 되어 있다. 따라서 하이퍼 텍스트를 가능하게 하고, 입체적인 학습이 가능하게 한다. 필요한 자료를 Internet상에서 자료의 성격과 무관하게 링크시킬 수 있는 것이 가장 큰 장점이다.
Hyperlearning 기존의 산업화시대의 교육과 전혀 다른 정보화 시대에 적합한 교육을 의미하는 것으로 하이퍼 러닝은 교육에 대한 10가지 잘못된 믿음에 정면으로 반대하고 있다. 교육에 대 한 10가지 잘못된 믿음은 첫째, 사람은 학습센터에서 가장 잘 학습한다. 둘째, 학교는 현장에서의 업무를 준비하는 곳이다 셋째, 교수자가 학생보다 더 많은 것을 안다. 넷 째, 학문적 성취는 학습된 양의 성취에 대한 지표이다. 다섯째, 학습은 난이도에 따라 차례차례로 실시되어야 한다.
Kirkpatrick의 4단계 평가모델(Kirkpatrick's Four Steps Evaluation Model) 무엇을 기준으로 하여 교육 프로그램의 효과성을 측정할 것인가에 초점 ※ 제 1단계 - 반응 평가 : 교육에 대한 교육생의 반응은 좋았는가? 제 2단계 - 학습 평가 : 의도했던 학습이 일어났는가? 제 3단계 - 업무 수행 평가(행동 평가) : 학습 내용이 현장에서 활용되고 있는가? 제 4단계 - 경영 성과 평가(결과 평가) : 교육이 경영 성과에 기여했는가?
TWI(Training Within Industry for Supervisor) 생산부문 일선감독자의 감독능력 향상을 겨냥한 대표적인 정형훈련코스로서 제 2차 대 전중의 미국에서 개발된 것. 1개 크라스 8-10명 단위, 코스는 "일을 가르치는 법(JI = Job Instruction)", "개선의 방법(JM = Job Methods)", "사람을 다루는 법(JR = Job Relations)"의 각각 독립된 3 개의 테마.코스로 나뉘어 있다. TWI는 그 내용면에서 진행법이 표준화.정형화되어 있어 라인에서의 자주적 훈련이 용이한 반면, 형식주의에 그치든가 직장의 실정에 맞추 기 어려울 우려도 있다.
X 이론, Y 이론(X Theory, Y Theory) 종업원에 대한 경영자층, 관리자층의 인간관계에 관하여 미국의 경영학자 맥그리거(D .McGregor)가 제창한 이론. 그에 의하면, 경영자나 관리자는 종업원을 대하는 관점이 경험을 통하거나 또는 타성적인 속단에서 보통 다음과 같은 인간관을 가진다고 했다. X이론의 주요 내용은 1. 인간은 선천적으로 일을 싫어하며 가능한 한 일을 하지 않으려 한다. 2. 따라서 기업내의 목표달성을 위해서 통제, 명령, 상벌이 필요하다. 3. 종업원은 자발적으로 책임을 지기보다 명령을 받기를 좋아하고 안전제일주의의 사 고.행동을 취한다. 맥그리거는 이는 명령통제에 대한 전통적 견해이며 낡은 인간관이라고 비판하고, 이를 대신할 인간관으로 Y이론을 제창하였다. Y이론의 주요 내용은 1. 오락, 휴식과 마찬가지로 일에 심신을 바치는 것은 인간의 본성이다. 2. 상벌만이 기업목표달성의 수단은 아니다. 조건에 따라서는 인간은 스스로 목표를 향해 전력을 기울이려 한다. 3. 책임회피, 야심의 결여, 안전제일주의는 인간의 본성이 아니다. 4. 새로운 문제를 잘 처리하는 능력은 특정인에게만 있는 것은 아니다. 5. 오히려 현재 기업내에서의 인간의 지적 능력이 제대로 활용되고 있지 않을 가능성 이 많다.
Z 이론 (Z Theory) 윌리엄 오우치(美) 교수가 제창한 경영이론. 그에 의하면 일본의 조직(J타입)은 장기 고용, 느린 인사고과와 승진, 비전문적인 승진코스, 비명시적 관리기구, 집단에 의한 의사결정, 집단책임, 전면적인 인간관계를 특색으로 하고 있으며, 이에 대해 전통적인 미국의 조직(A타입)은 단기고용, 빠른 인사고과와 승진, 전문화된 승진코스, 명시적 관리기구, 개인에 의한 의사결정, 개인책임, 부분적 인간관계를 특색으로 하고 있다고 한다. 미국에서 성공하고 있는 기업에는 이 두가지 타입의 우월한 특질을 조화시킨 타입(Z타 입)이 많다고 하는데 이 특색을 Z이론이라고 한다. Z이론은 상호 신뢰와 협력을 주축으로 한 집단적 경영(Collective Enterprise)이다. 이는 장기계획, 노사간의 협력적 인간관계의 형성이 필요하며 보다 구체적으로는 장기 고용, 근면중시 인사고과, 느린 승진제도, 정기이동, 비전문적 경력, 집단적 의사결정 , 명시적 관리시스템, 개인 책임 등을 채용해야 한다고 주장한다. |