![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F07022_3DNPR%29%2520s008c09_0022.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F07022_3DNPR%29%2520s052c06_0032.jpg)
<여우비>를 만든 사람들 1. 아트디렉터 조혜승
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702kimminho01.jpg)
김민호
<천년여우 여우비> 3D 수퍼바이저
<마리이야기> 3D 수퍼바이저
'떠다니는 섬' 대표
1. 콘티를 미리 3D로 구성하는 3D 레이아웃 기법이 <천년여우 여우비> 제작에 전격적으로 사용되었다고 들었습니다. 이에 대한 자세한 설명을 부탁합니다.
김민호| 레이아웃이란 '설정과 콘티 이후 실제작 (Main Production)에 있어 각 부서와 스탭들이 작업을 진행하는데 기초가 되는 모든 자세한 사항이 기록된 설계도'라고 할 수 있습니다.
여기서는 대표적으로 카메라의 구도와 움직임과 캐릭터의 동선 및 액션을 작성하며 배경에 대한 색감과 느낌, 감정선까지 기술하게 됩니다. 이 부분을 확실히 하지 않거나 이후에 수정을 하게 될 경우 제작에 많은 손실을 주게 됩니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-1a_s064c06.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-1b_s064c07.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-1c_s064c08.jpg)
레이아웃 촬영본
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-2a_s064c06.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-2b_s064c07.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-2c_s064c08.jpg)
해당 컷 최종 결과물
대부분의 2D형 애니메이션은 드로잉 레이아웃 기법을 통해 연출을 완성하고 화면의 역동성이 부여되는 일부 컷들을 3D 레이아웃으로 표현하는 것이 일반적입니다. 이와는 다르게, <천년여우 여우비>에서는 3D 레이아웃 방식이 전체 제작에 기초가 되었습니다.
이와 같은 상황은 2D 애니메이션에서 포스트팀으로 자리를 잡게되는 3D부서에게는 많은 새로운 가능성을 부여하게 됩니다. 즉 연출 작업의 완성에 기여하게 되는 거죠.
이로 인해 3D부서는 레이아웃 작업, Main Production에서 배경과 서브 캐릭터들, 그리고 후반의 효과에까지 광범위하게 작업에 참여하게 되었습니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-3a_y1.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-3a_y2.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-3a_y3.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-3a_y4.jpg)
여우비 캐릭터 → 설정, LP모델링, 셋업, HP모델링
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-3b_gumi1.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-3b_gumi2.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-3b_gumi3.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_1-3b_gumi4.jpg)
황금이 캐릭터 → 설정, LP모델링, 셋업, HP모델링
2. 3D 레이아웃에는 어떤 장점이 있습니까? 작업을 진행하던 도중 발견된 단점은 혹 없었는지요?
김민호| 3D 레이아웃의 최대 장점은 준비된 가상의 세트에서 감독과 촬영을 통해 연출을 실시간으로 피드백하면서 완성하다는 것입니다. 이는 전통적인 애니메이션 연출 방식에서 영화적인 촬영 방식으로 연출의 형태가 변하는 것을 의미합니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_2-1_cha.jpg)
해당 촬영 씬의 인물 구성과 배치
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_2-2_sa.jpg)
해당 촬영 씬의 세트 구성과 배치
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_2-3_ca_.jpg)
해당 촬영 씬의 카메라 배치
3D 레이아웃 기법을 사용하는데 있어서는 별도로 3D 세트 제작이라는 선행 작업이 이루어져야 합니다.
이 부분이 또 다른 추가 작업을 발생시킨다고 볼수 있지만 그에 비해 이후에 많은 좋은 효과가 발생하는 것을 알게 됩니다.
레이아웃 촬영 이후 해당 세트는 레이아웃이라는 결과물 이후에도 다음의 용도로 활용되어지게 됩니다.
→ 렌더링을 통한 미술 배경의 밑그림 레이어 제공
→ 캐릭터의 추가 애니메이션을 통한 작화 가이드 제공
→ 3D 부서의 렌더링 작업과 효과 작업을 선행하기 위한 모델링 가이드 제공
→ 최종 모델링과 시뮬레이션 디벨럽을 위한 가이드 제공
→ 등등
세트에서 주의할 점은 적절한 모델링의 수위를 잘 잡아주어야 한다는 것입니다.
너무 러프한 모델링 레이아웃 촬영의 감을 떨어지게 할 수 있고 너무 디테일한 모델리은 촬영의 원활한 진행을 어렵게 할 수도 있습니다.
<천년여우 여우비>에서는 모델링 4가지 수위로 정의해서 발전시켰습니다. 여기에는 라이팅 텍스쳐의 수준도 자세히 관여하게 됩니다.
1) LLP : Very Low Polygon Set
2) LP : Low Polygon Set
3) HP : High Polygon Set
4) HHP : Extreme High Polygon Set
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_2-4_pt_LPset.jpg)
촬영세트 → LP set
효율적인 제작을 위해 전 장면을 3D 레이아웃으로 진행하는 것을 경우에 따라서는 피해야 합니다.
이번 작품에서는 전체 컷트의 3D 레이아웃은 80% 정도가 사용되었으며 나머지 20%는 기존의 방식으로 진행되었습니다.
작품에서는 주요 씬이 아닌 내용의 중간에 삽입되는 적은 수의 다양한 컷들이 존재합니다. 이런 경우에는 전통적인 2D 레이아웃 기법을 사용하는 것이 효과적일수 있습니다. 이런 부분을 위해 설정을 디테일하게 잡고, 세트를 꼼꼼히 준비하는 것 자체가 일을 위한 일을 만들 수 있기 때문이죠.
3D 레이아웃의 경우는 작품에서 중심이 되는 주요 배경과 장소를 기초로 하는 것이 좋습니다. 그래야 활용도가 매우 높아 집니다.
세트 제작의 경우는, 설정팀의 드로잉을 기초로 러프한 단계부터 세트를 만들어 나가면서 구체화하는 것이 좋습니다.
하이폴리곤 데이터의 경우 본제작이 시작됨과 동시에 최종 연출이 결정되면 중요도 순으로 순차적으로 디벨럽 합니다.
3. 2D로 표현된 주인공과 배경에 맞춰 그림같은 퀄리티로 3D 오브젝트를 렌더링하느라 많은 R&D 를 진행하신 것으로 알고 있습니다. 어떠한 연구를 진행하셨나요? NPR 구현에서 가장 중요한 점을 꼽는다면 어떤 것이 있겠습니까?
김민호| NPR의 목적은 작품 속에 배경과 캐릭터 아트웍의 일체감에 있습니다. 사실 아주 어려운 부분이라고 봅니다.
<천년여우 여우비>의 아트웍이 결정되어가는 초기부터 3D로 얼마나 유사한 표현을 이끌어 낼 수 있을까하는 고민 속에서 많은 R&D가 시작되었습니다.
3년 전쯤에 마야 5.0 beta가 나왔던 것 같습니다. 그때는 NPR의 요소를 표현하기 위한 (특히 라인 부분) 고급 기술들이 거의 전무한 시기 였습니다. 마야에선 벡터렌더러(Vector Renderer)가 처음 선보였던 시기니까요.
마야에서 사용가능한 모든 NPR 쉐이더와 렌더러들을 검토했었으며 그것도 부족해 라인 부분만을 맥스에서 렌더링해 합성하는 방식까지 검토했었습니다. (이 부분에서 소프트웨어간 데이터 이동에 대한 테스트가 이루어졌었습니다.)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_3-1_NPR-R%26D_object.jpg)
2D 배경에 소파를 → 3D 렌더링으로 표현
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_3-2_NPR-R%26D_naturalob.jpg)
2D 자연물 배경을 → 3D 렌더링으로 표현
당연하지만 모든 NPR 방식들에는 많은 장단점들이 있다는 사실을 알게 되었고 이를 효과적으로 통합하는 것이 필요하다는 생각에 이르게 되었습니다.
예를 들면 벡터렌더러는 해상도 제한은 없다는 좋은 점이 있으나 라인의 심도, 조명과의 반응 처리, 스크래치형 선의 제한성, 렌더링 폴리곤 수의 제한 등 단점도 많다는 것을 알게 됩니다.
여우비에서 사용된 선은 4가지 타입으로 정리할 수 있습니다. 각각의 선들은 별도로 렌더링해서 합성으로 완성했습니다.
: Texture Line
: Mental Ray Contour Line
: TomCat Line
: Shader Line
최근 마야에 기본으로 탑재된 Toon은 주목할 만한 NPR 툴이라고 볼 수 있습니다. 제작 후반에 발표되었다는게 개인적으로 많이 아쉽더군요.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_3-3_NPR-surfaceShader_.jpg)
기본이 되었던 Surface Shader
NPR에서 가장 중요한 점이라면 그림의 요소를 어떻게 3D기법으로 분석해서 표현하는가라고 봅니다. 결국은 관찰력이죠.
화면의 대부분을 차지하는 면, 즉 텍스쳐의 느낌, 물체의 경계를 정의하는 모델링과 선의 자연스러움, 그림자의 형태, 하이라이트 형태 등 말이죠.
제가 작업하면서 너무나 단순하고 기초적인 곳에 훌륭한 답이 있다는 것입니다. 그래서 오히려 간과하기가 쉽죠.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_3-4_full3D_frame-0000.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_3-4_full3D_frame-0065.jpg)
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgland.com%2Ffile%2Fmedia%2Fnewsimg%2Fegtree%2F0702_3-4_full3D_frame-0100.jpg)
대표적인 3D 렌더링 최종 배경
<여우비>를 만든 사람들 1. 아트디렉터 조혜승
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedia.cgland.com%2Fimg_media.html%3Fwriter%3D%26file%3D0702ybbanner_s.gif)
첫댓글 우리나라 애니메이션의 특징.. 색감 정말 이쁘다.. 효과나 이런거 정말 최고다.. 근데.. 늘.. 너무 서정적이야.. (ㅠ_ㅠ)
ㅎㅎ 요즘은 그런 서정적인게 좋던데요^^
슬슬 체계가 잡혀가는구나아...