화자 1
00:00
속 안 피우고 도박 중독이 잘 깨져 도박이 중독되느냐 하면 도박 결과 이렇게 쭉 패를 보잖아요. 패를 본다고 그러잖아요. 이 패가 결과가 만약에 십 부 후에 나온다면 지구상에 도박은 없어질 거예요. 1초 후에 나타난다는 누구나 도박 중독이 방문을 브레인 다이어리스 멀리 베이스 주로 기초 화학을 많이 이야기하고 있습니다. 강도 정도 차이고 중독은 제어할 수 있는 거고. 몰입은 상태에 들어가면 주관적 현상적 자는 작동하지 않지만은 형태도 신체적 변환 작동 조절되는 상태죠 그러니까 중독은 셀프가 명망하죠. 더 또렷하죠. 중독에 작동하는 셀터를 먹였어요. 말 그대로 욕망하는 셀터죠 끊임없이 약물을 갈구하는 갈구하고 욕망하는 덩어리잖아. 그게 바로 뭐냐 하면, 바로 목적 지향성 엠프 지금 이 중독을 보는 여러 가지 관점 중에 주목할 만한 관점은 뭐냐 하면, 약물중독 자들이 왜 생기느냐 우리 인간의 브레인 능력 중에 자기가 어떤 물질을 획득하려는 목적이잖아요.
화자 1
01:00
약물이라는 목적 지향적 행동에 아주 극단적 상황이 바로 중독이라고 봅니다. 그런데 습관은 뭐냐 하면, 출발하고 마지막만 연결한 행동 고러면 출발하고 끝 알면 하나로 단일한 행동이 되잖아요. 그럼 중간 과정은 기억 안 해도 되잖아요. 그래서 습관의 중요한 특징이 뭐냐면 중간에 어떤 행동을 하던 습관적 행동은 중간에 멈출 수가 없어요. 그래서 중독도 중간에 멈출 수 없잖아요. 강한 습관적 행동의 극단적인 중독이고 중독이든 습관적 행동은 출발이 있고 끝쯤은 의식해요. 근데 중간 과정은 뭐냐 하면, 자동 반응이에요. 의식이 되지 않는 거예요. 의식이 되지 않고 자동으로 진행이 되기 때문에 중단하기가 일단 그런데 공부도 중독이 될 수 있어요. 원리적으로 근데 공부중독되는 사람은 드물잖아요. 극히 드물잖아요. 근데 그것도 잘 설계하면 공부중독이거죠. 근데 가장 잘 중독되는 거는 단순 반복하는 행동들의 일들이 가장 잘 중독돼요. 그중에 뭐냐 하면, 텃밭 가꾸는 사람 있잖아요. 그게 뭐 주말마다 가서 요러면 되나 텃밭 가꾸는 사람들이 일이 없을 때 많이 시간을 보내요. 근데 물어보면 재미가 있다는 거예요.
화자 1
02:00
재미라기보다는 단순 반복이잖아. 그런데 그것은 아주 묘한 거예요. 반복은 욕망을 익힐 수 있습니다. 인간의 행동 중에 욕망을 능가할 수 있는 유일한 인간의 행동이 반복입니다. 왜 그러냐면 반복은 아주 기본 유니트 기본 단위가 있잖아요. 그래서 우리가 모든 어떤 목적 지향성 행동을 왜 합니까? 결과가 있기 때문에 보상이 있기 때문에 하려잖아요. 그래서 처음에 어떤 습관이 들이는 어떤 행동이든 보상을 바라서 하게 돼요. 근데 그게 반복이 되면 보상하고 분리가 돼요. 요즘이 습관하고 중독의 가장 중요한 특징인데 중독이든 습관이든 반복해서 와요. 근데 어느 임계점을 넘어서는 반복 횟수가 넘어가게 되면 그거에 대한 베니핏 보상이 없어도 반복하는 상태까지 가요 보상의 욕망이잖아요. 욕망을 충족 안 시켜줘도 자동으로 반복하는 그래서 인간의 행동 중에 욕망보다 더 강한 거는 반복이죠. 지금 브레인 과학자들은 이 인간의 브레인을 옛날에는 이렇게 봤잖아요. 1980년도 90년도까지는 좌뇌 우뇌라는 이야기 많이 들어보셨죠 지금은 그런 얘기 거의 안 해요.
화자 1
02:58
책자도 거의 없고 그때 한 한때 대응이 유행했잖아요. 좌뇌 우뇌가 있기는 한데 역할이 언어는 왼쪽 브레인이고 뭐 그런 이야기 많이 하잖아요. 일부는 밝혀졌는 게 맞아요. 근데 우리 좌뇌 우뇌는 실시간으로 연결됐기 때문에 현상적으로 드러난 문제는 좌뇌 우뇌 특징이 없다고 보시면, 돼요. 크게 별로 없어요. 언어 내놓고는 그런데 최근에 인자 안내 진대 이야기 그래서 브레인 반 나눠 갖고 뒤쪽은 감각이잖아요. 앞쪽은 운동이라잖아요. 그러면 세 번째 브레인의 분류는 뭐냐 하면, 바로 목적을 만드는 내 그런 반복하는데 요게 지금 석관 이론에서 부각되고 있는 브레인 틀입니다. 목적을 만드는 브레인은 이 전전두요 그래서 목표를 설정하는 거예요. 그래서 지금의 브레인에서 가장 중요한 거는 목 적 지향적 행동 목표를 만드는 브레인 학습하는 브레인 앞쪽 뇌 그다음에 상당히 많은 브레인 왼 안쪽에 있는 그런 운동성 브레인이 있습니다. 그게 뭐냐 하면, 스트레이트업이라는 선도체라는 구조가 있습니다. 이 선조체에서 바로 반복을 하는 겁니다.
화자 1
03:54
그래서 습관의 내가 듣기로 하는 대뇌 기재 있는 건 선조체라는 스트레이트입니다. 담배를 한 번 피워갖고 수탑한 경우는 중독이 안 되죠. 한 갑 정도 피워야 중독되는 건 병무잖아요. 그걸 한 달이나 해갖고 한 서너 갑을 딱 태우면 고 임계층이 있다는 거예요. 고 임계층에 도달하기 전에 임계층의 자봉 반응입니다. 멈출 수 없는 단계까지 가기 전에는 부수한 반복을 해야 돼요. 바로 마약은 몇 분만 해도 그냥 가버리죠 그냥 자동 반응까지 가죠 습관화 돼버리죠 고게 다른데 반드시 어떤 중독에도 전 단계는 짧은 시간에 반복하는 행위가 있다는 거예요. 짧은 시간에 반복 반복을 할 고때는 반복은 어떻게 되느냐 하면 보상이 온 거죠. 보상을 보고 탁탁 탁탁 반복을 했는데 나중에 이게 굉장히 진행이 되면 보상하고 반복 행동이 분리될 수가 있다는 거예요. 그게 인제 무서운 상태예요. 그러면 이 보상은 욕망이잖아요. 욕망을 능가할 수 있는 인간의 행동이 반복입니다. 그래서 우리 브레인을 목적을 세우는 브레인과 반복하는 브레인을 나누는 거는 상당히 의미가 있어요. 엄청 통독되잖아요.
화자 1
04:54
전세계 문제를 일으키는 거잖아요. 미국에서 일부 뭐라 틱톡인가 뭐 그런 거 있잖아요. 금지하고 야단났잖아요. 그거는 다르게 보면 어린애들 프로그램에서 가장 히터트린 게 톰 텔레토비라는 프로그램 기억나십니까 텔레토비 5살 밑에 애들이 보는 타입이 좀 많 하나는 브레인 과학적으로 보면 몇 가지 딱 장치가 있습니다. 뭐냐 하면, 무의묘한 행동을 반복하는 겁니다. 어린애들 만화를 보세요. 물론 이렇게 동작들이 나오는데 이걸 반복하잖아요. 또는 어떤 단일한 행동을 반복하면 우리 브레인은 거기서 쾌감을 느낍니다. 애들한테 고게 딱 맞게 되는 거예요. 어른한테도 그대로 갑니다. 틱톡 그러면 반복하는 피드백 반복하는 시간이 짧으면 짤수록 중독은 극회가 일어납니다. 직센터 미하이의 책에 나오는 가장 중요한 이론 중의 하나가 뭐냐 하면, 머리에 중독이 되려면 세 가지 조건이 있는데, 첫 번째가 뭐냐 하면, 정확한 목표가 있어야 돼요. 그래서 목표라는 게 결국은 중독의 원뿔입니다. 누구나 다 목표는 중요하잖아요. 두 번째가 뭐냐 하면, 정확한 규칙입니다.
화자 1
05:52
인류가 즐기는 인간이 즐기는 모든 스포츠 게임의 공통 특징이 뭐냐 하면, 규칙이 명확하잖아요. 바둑이든 뭐 축구든 야구든 규칙이 없으면 게임이 형성이 안 돼 만들어지지 않잖아. 그런데 왜 규칙이 중요한가. 바로 중독 몰입에 중요한 원리 중의 하나가 정확한 규칙입니다. 규칙이 정확해지면 우리 브레인은 가장 편안함을 느껴요 안전해져요 근데 이 몰입이나 중독의 세 번째 원리가 뭐냐 하면은 한속한 피해들입니다. 피해드백이 빨라야 돼요. 그래서 중독되는 습관화되는 습관이 얼마나 빨리 일어나는가를 중독이 빨리 되는 거를 우리 행동 중에 분류를 해보면 낚시 중독되는 사람 있죠. 함 물어보세요. 만약 낚싯대를 들어가 고기 잡는데 고기 잡는데 피드백 시간이라 하면 한 12시간 만에 한 마리 잡는다면 낚시 잘 안 하는 거 하겠죠. 가장 잘 중독되는 거는 대략 한 30분이나 한 시간 정도까지 참을 수가 있거든요. 고런 중독이 돼요. 그다음에 그보다 더 중독이 어려운 거는 뭐예요? 공기는 중독이 거의 안 돼요. 결과가 언제 나와요. 자 고등학교 1학년이 만약에 서울대 간다 하면 결과가 3년 동안 열심히 해야 되잖아요.
화자 1
06:50
3년 동안 반복해야 되는데 피드백이 3년 후에 오잖아요. 피드백 시간이 길면 중독은 안 돼요. 어마어마하게 어려워요 그러면 가장 빨리 중독되는 게 컴퓨터 게임이잖아요. 피드백이 언제 엔터 눌리면 되잖아. 1초의 결과가 나오잖아요. 도박 중독이 잘 되죠. 도박이 중독되느냐 하면 도박 결과 이렇게 쭉 패를 보잖아요. 패를 본다고 그러잖아요. 이 패가 결과가 만약에 10분 후에 나온다면 지구상의 도박은 없어질 거예요. 10초 후에 나타나잖아요. 1초 후에 나타나잖아요. 누구나 도박 그래서 이 피를 때는 시간이 얼마나 짧은가 이게 중독의 첫 번째 메카니잖아요. 그다음 규칙이 일정해야 돼요. 우리가 하는 모든 중독되는 거는 대부분 보면 낚시는 규칙이 어벙벙하잖아요. 공부는 규칙이 없잖아요. 거의 예를 들면, 그럴수록 중독이 어려워 컴퓨터 게임 얼마나 규칙이 명확해요. 봐도 명확하죠. 장기 명확하죠. 그러면 아주 머리 깨죠 그럼 뭐 나쁜 습관을 어떻게 하면 제가 할 수 있는가 습관의 원리라 하면 등록할 수 있습니다. 습관이 될 땐 초기 단계는 반복되는 행동 유발 쓰는 시그널이라 그래요. 시간을 항상 주변에 있게 되는 거예요. 마약하는 사람은 마약하는 친구들이 주변에 있잖아요.
화자 1
07:50
그게 다 시그널이요. 담배하는 사람은 담배 친구들끼리 모이잖아요. 술이든 마약이든 이거는 특징이 늘 뭐냐 처음 단계는 다 끼끼리 하잖아요. 끼리끼리 있다는 게 바로 트리그 시그널 그러면 내가 아주 나쁜 습관이 있다. 없애고 싶으면 트리그 시그나 자극 시그나를 찾아갖고 다 제거를 해야 돼요. 그래서 담배 꽁초 근처도 가면 안 돼요. 담배를 끊을라면 그다음에 금단의 모임에 가야 돼요. 환경을 바꾼다고 그러죠 뭐냐 하면, 결과를 빨리 피겨버려요 끊었을 때 제가 이런 거는 피드백을 빨리 하는 게 담배 끊는 사람들 모토가 뭐 있죠. 요 한 가치만 그다음에 술을 하는 사람 요 딱 한 잔만 요렇게 하잖아요. 고 딱 하나 단일 아이템을 찾아내야 돼요. 고걸 딱 끊는 그래 담배 한 가치를 끊으면 담배 한 갑을 끊을 수가 있는 거야. 술류 한 잔을 스탑 할 수 있으면 연속수를 스탑할 수가 있는 거예요. 그리고 고 결과를 빨리 피드백 해요. 그래서 어떤 결과든지 가장 중요한 거는 피드백을 빨라야 돼요. 아동 심리학이 발생하게 된 게 비디오 카메라가 큰 역할을 했습니다. 엄마하고 갓난 애가 어떻게 말을 대우 감정을 익히는가 봤더니, 바로 어르릉 까꿍이잖아요.
화자 1
08:49
엄마가 어르릉 하면 애가 까꿍 이렇게 하잖아요. 고게 1초 정도만 넓어 가지고 그게 범위가 있습니다. 3초만 넘어가도 효과가 없어졌겠죠. 그게 어떻게 되느냐 하면 신경 회로에서 결합이 일어나는데 어떤 에이라는 작업하고 비라는 자국이 결합을 하면 그게 파브로르 조건 반사인데 고기를 주는 거는 무조건 조건이에요. 그러면 침을 무조건 흘리잖아요. 고기를 주면 근데 고기를 줄 때 종을 앵 울리면 울리는데 고기를 주고 1분 후에 울리면 효과가 없어요. 고기를 주는 거와 동시에 울리면 나중에 고기를 안 주고도 종을 울리면 침을 흘리게 되는 게 유명한 이게 노벨상 맞았는 파브르의 조건반사잖아요. 이 조건반사의 핵심은 타이밍입니다. 3초 넘어가면 효과 없어요. 그래서 강의할 때 학생들이 스마트폰 만드는 건물 이유가 뭐냐 하면, 교수하고 얼굴 표정으로 해서 피드백을 해줘야 되는데 고 순간입니다. 정서가 교류하는 것은 곧 일 이 초입니다. 일 이 초를 놓쳐버리면 안 된다는 거야. 도파민은 일반인들이 아는 거 하고 많이 인제 저기 혼용되고 있고 하는데 브레인 과학적으로 도파민은 한 서너 가지 역할을 합니다.
화자 1
09:44
섬두처에서 이혼 채널에 따라서 디 원 채널 디 투 채널 따라 역할이 또 다릅니다. 굉장히 어렵습니다. 이 도파민은 근데 도파민은 간단히 이야기 들으면 이렇게 할 수 있습니다. 의욕하고 일부 관련돼 있습니다. 기분 좋은 거하고 일부 관련돼 있는데, 더 많이 관련돼 있는 거는 운동 하고 관련돼 있습니다. 파킨슨병에서는 주로 도파민이 갈한 거거든요. 파킨슨병은 뭐냐 하면, 신체 운동이 갇혀있는 상황입니다. 그리고 운동의 핵심은 도파민입니다. 우리가 흔히 도파민 쪽 쾌감 쪽으로 보는데 그거보다는 더 중요한 거는 운동 쪽입니다. 쾌감 쪽 관련돼 있습니다. 근데 도파민을 쾌감 쪽 의욕 쪽으로 보는 근본은 도파민은 언제 많이 나오냐 하면요 예측하고 관련이 있습니다. 예측이 빗나갔을 때 도파민이 관련됩니다. 예측이 맞으면 오히려 더 화면이 안 됩니다. 그래서 걔도 이야기해 주는데 남한테 선물할 때는 어떻게 하면 되느냐 하면요 예측 못하게끔 선물해 주라는 거 그때 더 오래 기억을 합니다. 자 보세요. 에이라는 사람이 열심히 일해갖고 야 너 수고했다. 해갖고 그거 답례로 보너스를 주면 사람 어떻게 생각할 거예요.
화자 1
10:41
내가 열심히 했으니까네 일로를 또 나와서 열심히 했으니까네 보나스를 받았다니까 별로 반가워하지 않겠죠. 당연할 때 도파민이 안 나와요. 그럼 당연하지 않은 상황은 뭐겠어요. 예측을 못 한 상황이죠. 바로 예측을 안 했을 때 보상을 안 합니다. 다시 얘기하면 도파민은 이렇게 가면 돼요. 도파민은 예측이 어긋났을 때 나오는 거다 케가마하고 관련 없어요. 근데 그게 인제 케가마하고 나중에 관련되는 게 뭐냐 하면, 내가 쪼매난 일을 했는데 그게 10배의 보상을 받으면 쾌감이 확 올라올 거 아닙니까 실제로 올라온 거라면 예측이 깨져서 올라오는 겁니다. 중독된 사람은 술 중독이 되면 더 많이 마셔야 되잖아요. 그건 어떻게 되냐면 중독 매체에 대해서 민감도가 떨어져 버립니다. 오히려 처음에는 예측이 엄청나게 밀고 가다가 임계섬을 넘어가면 다른 폐지가 전개돼 버립니다. 아까 말하는 보상하고 관계없이 반복이 돼버립니다. 그래서 단순적으로 보면 안 돼요. 모두 복합적으로 돼 있죠. 그래서 어느 단계까지는 요 이론이 요. 상황이고 임계점을 하면 다른 페이지가 전개되고 마지막에 가면 달라져요 그럼 토탈에서 뭐가 가장 중요한가. 이런 질문이 가능합니다. 토탈에서는 가장 중요한 게 우리의 행동이라는 거예요. 그럼 우린 동굴이에요.
화자 1
11:40
그러면 행동을 어떻게 할 수 있는가 그러면 행동을 하려면 예측을 해야 되고 예측을 하면 예측이 센터가 있어야 돼요. 그 예측의 센터가 신체를 중심으로 하는 신체 예측의 행타 그다음에 우리의 정신적 자아의 중심의 예측의 센터 근데 이 두 개가 결합을 안 하면 몸 따로 정신 자신 따로 더 늘어나죠. 이것도 결합을 해야 돼요. 어떤 경우나 우리는 바깥에 쓸었다 하나가 돼야 돼요. 그래서 어떻게 되느냐 하면 우리는 끊임없이 하나를 만들기 위해서 이야기를 만들어내요 왜 인간의 이야기를 만들어내느냐면 하나의 스토리 하나의 덩어리로 만들어내야만이 우리의 행동이 하나로 나아가기 때문에 그렇습니다. 어떤 경우에도 행동이 분열되고 그러면 행동을 만들어내는 계획이 하나로 통합이 되어야 돼요. 그래서 이게 통합을 시키는 가정이기 때문에 분열할 수 있겠죠. 분열을 하면서 많은 수십 가지 정신병리 현상이 일어난다는 거예요. 이 도파민이라는 문제도 지금 물어서는 안 된다는 거예요. 적어도 인류가 처음 스른했을 때부터 있었을 거 아니야. 반민이 구체적으로 인류 삶의 결정적으로 들어오기 시작한 거는 도판민은 예측하고 관계됐다고 그랬잖아요. 예측이 깨졌을 때 도판민이 나온다고 그랬잖아요. 예측이 바로 기대잖아요.
화자 1
12:40
기대가 가장 깨졌을 때 기대가 가장 깨졌을 때 없는 그러니까 힘든 일이잖아. 어려운 1도박 같은 거 성공할 확률이 희박한데도 우리는 계속 무엇을 하게끔 만드는 케미칼이 도박님 성공할 확률이 가장 낮은 게 도박은 인류가 최근에 와서 한 가잖아요. 만 년 안 넘어갈 것 아닙니까 그러면 이전에 성공할 확률이 낮은 인간의 활동이 뭐겠어요. 그래서 이걸 중용합니다. 농사는 성공할 확률은 없잖아요. 심어놓고 키우고 시간을 많이 들지만 대충 성공을 하잖아요. 동물이라는 걸 보면 원시 부족들 사냥을 한다. 합시다. 원시 부족들이 동물을 사냥하면 팔이 출혈했잖아요. 활은 대략 한 3만 년 여기까지 올라갑니다. 깨끗이 올라갑니다. 만년 전에 다 할이 있었잖아요. 할을 갖고 사냥을 할 경우 사냥 환율이 의외로 빈약합니다. 그리고 맹수들은 급소를 맞지 않고는 적사하질 않잖아요. 도망을 가잖아요. 그러면 내가 사냥꾼이라는 입장을 되고 말아요. 사자를 맹수를 코끼나 찾아가는 과정이 또 상당히 시간이 걸리지 않아요. 일단 찾았어요. 이 사냥에 성공하느냐 안 하느냐가 이 부족의 단백질 공급에 관계되잖아요.
화자 1
13:39
건장한 원시 부족의 남자 입장에서는 화살이 빗나가면 우리 부족이 일찍 굶어야 돼요. 판단히 이야기하면 굉장히 긴장을 하겠죠. 화살이 빗나가요 그러면 또 몇 시간 추적을 해야 돼요. 낙담했겠죠. 몇 시간을 걸쳐 추적해갖고 겨우 쏟는데 빗나갔어요. 그런데 사냥꾼은 다시 의욕을 일으켜서 추적하잖아요. 이게 보통 사람이 가능할까요? 이게 보통 상황이 아니잖아요. 바로 화살이 빗나갔잖아요. 내 예측이 빗나갔잖아요. 그때 다시 맹수 짐승을 추적하기 위한 힘은 뭐냐 하면, 그때 도포가 폭발적으로 나와요. 확률이 낮은 게임 성공할 확률이 낮은 사냥에서 게임이란 말이 사냥이란 말이잖아요. 게임에서 인간을 다시 북돋아 갖고 의욕을 분출시키는 케미칼이 바로 도파민입니다. 도파민은 어제 새로움을 추구할 때 나오거든요. 새로운 거가 꼭 좋은 건 아니잖아요. 새로운 거는 주로 위험하잖아요. 그래서 도파민은 뭐 모험하고 한 게 있습니다. 모험은 성공할 확률이 오히려 낮아요. 성공할 확률이 낮은 게임을 인류는 계속해 왔잖아요. 그래서 인류가 문명을 이룬 겁니다.
화자 1
14:33
문명을 이루는 원동력이 바로 도파민이 성공할 확률인 낮은 게임에서 실망을 극복할 수 있는 묘책으로서 묘약으로서 동기부문 바로 동기부문 도파민 이론은 동기이론입니다. 그거는 특톡보다는 훨씬 괜찮습니다. 차라리 저는 스마트폰 뭐 이런 거보다도 정신병리학적을 넘어서지 않는 범위 내에서는 크게 문제될 수 없다라고 이야기할 수 있는 거는 이런 겁니다. 어마어마하게 많은 인류가 하고 있는 거잖아요. 젊은 층에서부터 다 하고 있는 거잖아요. 어느 정도까지는 다 우리가 알고 있는 상황이잖아요. 많은 사람이 하고 있다는 거는 그렇죠. 일반화 어느 정도까지는 근데 인제 그거는 개별 개인에 관한 문제입니다. 개인의 심적 상태가 어떤가 그거 하나에 집착할 수도 있죠. 개인적 문제 4회 문제가 아니고 사회문제가 아니고 개인적 문제가 될 수가 있죠. 다 개인적으로 개인의 정신 상태가 다르니까 정보처리가 너무 한쪽에 편향되면 안 되죠. 왜냐하면, 지금 내가 개별성의 세계를 이야기했잖아요. 우리는 너무나 다양한 다양성이 굉장히 중요한 거예요.
화자 1
15:24
왜 지금 현대사회에서 가장 중요한 덕목이 다양성이 있냐 그걸 계속 물어보면 무수하게 그게 몇 개냐 하면 인간의 개성도 수십 가지 수백 가지 많아지면 만질수 좋은 거예요. 개성이 다양한 사람을 포용할 수 있는 사회야말로 유동적이고 창의적 사회가 될 수밖에 없는 거예요. 이건 너무나 명확한 거예요. 그러니까 엉뚱한 부담하는 걸 내둬야 돼요. 반사회적인 거는 막아야 되는데 반사회적이지 않는 다양성을 추구하는 거는 마음껏 누려주는 사회가 예측을 잘 하는 거예요. 그게 창의적 사회다 그래서 지식이든 뭐든 다양하게 많이 알아야 돼요. 아일랜드 감자기는 100만 명이 굶어 죽었습니다. 아일랜드의 주 식량문이 감자였어요. 근데 감자가 단일 품종으로 전부 다 재배를 해버린 거예요. 그러니까 역병이 출현하니까네 그 달리 폭력이 완전히 사거리 다 멸종을 해버린 거예요. 그러니까는 식량 생산이 확 떨어져 버린 거야. 그래서 거의 100만 명 이상이 미국으로 이민 가고 전 세계로 이민 가고 100만 명이 굶어 죽었습니다. 마찬가지로 우리 사회가 강한 목소리가 있어야만이 다른 환경이 도래했을 때 적응도가 높아집니다. 그래서 괴 자들이나 아주 특별한 소리를 하는 사람을 사회가 권장하고 허용을 해야 됩니다.
화자 1
16:25
그러면 어떻게 되냐면 습관성은 다양성이 아니잖아요. 편을 달성할 때는 습관은 굉장히 중요해요. 위대해요. 이게 욕망을 초과할 수 있는 게 습관이니까네 그래서 습관의 원리를 잘 알고 좋은 방향으로 습관을 들이게 하면 개인적으로 굉장히 효율의 생산성이 높아지는데 습관이 만들어주는 효용성은 어느 정도까지 전문가 까지는 돼요. 그런데 대거나 또 완전히 창의적으로 인간으로 될 때는 그다음 허들을 그다음 도약을 해야 돼요. 그건 뭐냐 하면, 습관의 함정을 빠져나와야 돼요. 다시 말하면, 습관적 반응을 중단해야 돼요. 습관적 반응은 가는 길만 계속 가잖아요. 그런데 다른 길을 내야 되잖아요. 그러면 가는 길을 스탑해야죠 습관 반응을 중단할 수 있는 힘은 어마어마한 힘입니다. 습관 반응을 중단하려면 다른 길이 있다는 걸 예측을 해야 돼요. 또 예측하고 관계있죠. 그래서 창의성은 초등학생용이 아니고 전문가용입니다. 습관 반응 다음 단계니까 창의성으로 갈라면 반드시 습관 반응을 거쳐야 됩니다. 요즘 중요합니다. 그래서 제가 창의성에 대해서 많은 이야기를 하는데 사람들이 자꾸 습관 반응을 생략하고 그냥 랜덤하게 뭘 하는 걸 창의성 노 그렇게 돼 있지 않습니다.
화자 1
17:25
반드시 석관의 강을 건너야 창의성에 다양성이 꽃이 핍니다. 반드시 석관 습관 반응에 이 과정을 거쳐야 됩니다. 그게 10년 정도 이상 걸립니다. 분야마다 이 과정을 생략을 자꾸 하고 곧장 다양성 랜덤하게 자꾸 생각하는 걸 창의적으로 생각했기 때문에 창의적 결과가 안 나옵니다. 습관 반응을 거친 사람 바로 습관 반응이 해결 못하는 문제에 치중하게 되잖아요. 그래서 요약하면 인간의 브레인이 행동을 만들었는데 행동은 동물의 반사적 동작 그다음에 인간의 습관적 행동 그다음에 목적 지향적 행동으로 진화돼 온 겁니다. 근데 이 목적 지향적 행동하고 습관적 행동이 어디에서 충돌하기 시작하느냐 하면 이게 두 개 동시에 있습니다. 우리 브레인에 이게 두 개 충돌할 때가 있습니다. 언제 스트레스를 받을 때 스트레스를 받으면 어느 쪽이 힘이 강해지느냐 하면 습관적 반응이 강해져 부분입니다. 스트레스를 받을 때 언제입니까? 위기 상황이잖아요. 위기 상황일 때는 습관에 더 매달립니다. 위기 상황일 때 창의성이 나오기 더럽습니다.
화자 1
18:21
그래서 요즘 굉장히 중요한데 중독자들이 점점 더 드레스나 중독자가 되면 습관 반응 쪽에 더 의지를 해버립니다. 그러면 목표 지향적 행동은 어디서 나온다고 했어요. 전년도에서 나온다고 했죠. 그래서 이 중독으로 가느냐 조절할 수 있는 조절할 수 없는 게 중독이잖아요. 그냥 절개요 뭐든 절기면 돼요. 되는데 조절할 수 있는 범위까지 절개라는 거예요. 그러면 선을 꺾는 게 어디냐 하면 바로 전전두입입니다. 목적지향적 이겁니다. 그래서 어떻게 하느냐 하면 모든 중독이 사회적 문제를 일으키는 것은 사회에 반하는 자기만의 목적을 추구해서 그럽니다. 다시 말하면, 이 전전두엽이 약화된 겁니다. 간단히 말하면 전전두엽이 약화되면 해서는 안 되는 행동을 억제를 못해 버립니다. 반사회적 행동을 억제를 못해 그래서 사이코패스의 브레인을 찍어보면 가장 약화된 기능이 전전두엽 기능입니다. 전전두엽 기능이 마비가 되면 먼저 일어나는 사건이 반복하는 행동이 일어납니다. 그래서 갓난애들 어린애들이 전전두엽 기능이 약화되기 약하기 때문에 아직 익숙하지 않으기 때문에 반복되는 동작에 빨리 들어갑니다.
화자 1
19:17
텔레토비가 나오고 틱톡에 빨리 들어가는 게 이 전전두엽이 발달한 사람은 틱톡에 중독이 안 됩니다. 저는 스마트폰 다 그거 봐도 뭐 중독을 왜 돼 여기서 내가 브레이크를 딱 걸 거니까네 그래서 먼저 해야 되는 거는 모든 중독이나 이 모든 문제는 먼저 사회학적으로 2쪽 전전두엽을 강화시켜야 됩니다. 이게 바로 목적지향성입니다. 이 목적지향성이 전제적으로 강화시키면 스트레스가 받아도 목적지향 쪽에서 의지를 하게 되면 새로운 방법을 찾아냅니다. 목적지향성 내는 가장 동원하는 게 예측이잖아요. 예측이 절약해집니다. 그러면 문제를 빠져나올 수가 있는 겁니다. 기억이 중요한 게 아니고 기억에 대한 모든 솔루션은 행동이 중요하다는 거예요. 행동이라는 운동 출력을 만들어주는 가정이 생각이고 생각을 하기 위해서 재료로 공급해 주는 게 기억인 겁니다. 그래서 바로 이전 생각을 기억하지 못하면 행동이 토막이 나버린다고 그랬잖아요. 목적을 잃어버리잖아요. 이해됐죠 그래서 모든 게 이 행동입니다. 동작입니다.
화자 1
20:12
그래서 동작을 목적 지향성 있게 못 하게 되면 습관 동작으로 매몰되면 중독이 되는 겁니다. 그래서 우리한테 반사 동작 습관 동작 목적 지향적 행동 동시에 있습니다. 이 비율이 사람마다 다르다는 거예요. 갓난애는 반사 동작이 대부분입니다. 그다음에 좀 자라면 담배 술 마시면 습관 동작이 강해지고, 근데 뭔가를 이룩하려고 하면, 뭔가 제대로 된 걸 하고 싶은 사람은 목적 지향적 행동 2쪽에 올인해야 됩니다.