동영상에서 앞에 자기 소개는 다 생략했는디,,,
그냥 내 나름대로 정리해보자면
-워렌 스펙터(Warren Spector) : 자기는 장르명을 그렇게 붙이지도 않았고
그 자체로 장르로 인정할 것인가 찬반논란이 많지만,
어쨌든 흔히 "이머시브 심"(Immersive Sim)이라 불리는 장르의 아버지.
만든 게임들 : 울티마 언더월드, 시스템 쇼크, 시프, 데이어스 엑스 초기작 등등
현대에도 특히 아케인 스튜디오의 디스아너드, 프레이의 개발과 철학에 영향을 많이 준 인물.
정작 대중적인 게임들이 지향점이 아닌지라, 굉장히 마이너하다고 생각할지도 모르지만,
강연 들어보면 왜 이 사람이 게임이라는 매체의 핵심을 뚫고 있는가 알 수 있을 것이라 생각되서,
아침에 그냥 막번역 정리했다...ㅜㅜ
(이 분 강연은 나도 제대로 알아볼 겸, 유튜브로도 실제로 본대다가
원래는 나 혼자 볼라고 진짜 걍 이해되는대로 옮겨서 막번역임..)
포인트는 말 중간중간 오케이? 할 때마다 오케이 하고 싶어지는 거.
강연 부분 :
일반적으로 게임을 만드는 목적이라 하면 다음과 같은 네 가지의 것들을 댈 것이다.
"수익을 내기 위해서"
"팀의 자부심을 가지기 위해서"
"비평가의 칭찬을 듣고 자신의 자존감을 높이기 위해서"
"그냥 재미로"
하지만 이게 전부일까?
물론 내 생각이 모두의 정답이 아닐 수도 있고,
위에 말한 것들에도 당연히 어느 정도 동의하지만,
내 개인적인 개발경험에 있어서 난 아니라고 말하고 싶다.
나는 33년의 개발기간 동안 어떤 종류의 미션을 가지고 있다고 생각했다.
그 미션으로서 나에게 있어 개발의 성공은 새롭게 네 가지 기준에 달려있는데
1.첫째로는 플레이어에게 그들의 이야기를 나와 함께 만들어갈 권한을 주는가?
2.둘째로는 세상 그 누구도 보거나 하지 못 했던 것을 단 한가지라도 실현하는가?
3.셋째로는 플레이어에게, 그 자신이 아닌 다른 사람의 시선을 통해서 세계를 바라보게 하는가?
4.그리고 단지 겉으로만 보이는 것 이상의 의미를 가지고 있는가?
그리고 각자에 대해 더 말해보자면,
1.플레이어에게 권한을 준다는 것(Player Empowerment)
이에 대한 생각은 1978년 내가 플레이했던 "던전 앤 드래곤"에서 비롯되었다.
그때 내가 플레이 했던 룰북의 저자는 사이버펑크 유행의 아버지인
브루스 스털링(Bruce Sterling)이란 사람이었는데,
중요한 것은 그가 쓴 스토리를 일방적으로 전해들은게 아니라,
바로 나와 내 친구가 브루스와 함께 이야기를 만들어갔던 경험에 관한 것이다.
우리는 약간은 모호한 게임룰을 이용해
우리 스스로 어떻게 재치를 발휘해 장애물을 극복해낼지 알아내야만 했다.
물론 스토리의 거대한 윤곽은 브루스에 의해 제공되었지만,
모든 스토리의 디테일은 나와 내 친구에게 달려있었다.
그리고 1978년 그 밤에 우린 모두 작가들이 되었다.
그리고 내 전문적인 삶의 전부는 바로 1978년 그 시절
내가 DnD를 플레이하고 내 친구와 함께 이야기를 만들어가던
시절의 가졌던 느낌을 다시 재창조해내는 일이었다.
그리고 후에 내 동료 게임 개발자들은 이러한 목표를 같이 공유했고
"플레이어가 자신의 이야기를 만들어가게 해줄 수 있는 것",
이것을 우리는 우리가 가진 작가의 권한을 나눠가진다는 것sharing author ship으로 표현했다.
그리고 지금까지 내가 만들어온 게임들은 그러한 목표 하에서 만들어져왔다.
내가 만든 모든 게임에서 나는 내가 개발자로서 할 수 있는 통제를 포기하고
플레이어와 공동으로 작업한다고 생각해왔다.
물론 다른 개발자들은 오로지 그들의 이야기와 그들의 창작능력만이 중요하다고 말하겠지만,
나는 기본적으로 그렇게 생각하지 않는다.
우리는 플레이어와 함께 이야기를 만들어나갈 수 있으며, 함께 경험을 만들어낼 수 있다.
왜냐하면 우리가 그걸 해낼 수 있고, 그것은 오로지 게임만이 해낼 수 있는 것이며,
내 마음 속에서 우리는 그것에 대해 도덕적인 의무까지 가지고 있다고 말할 수 있기 때문이다.
작가의 권한을 나눠갖는다는 것,
그것은 플레이어에게 게임 내 세계에서 어떻게 상호작용할 것인지
선택권을 준다는 것을 포함하기도 한다.
플레이어들은 그들이 원하는 방식으로 문제를 해결해낼 수 있으며,
우리 개발자들은 그들이 그럴 수 있도록 허용해야한다.
그것은 개발자 당신이 얼마나 똑똑하고 독창적인가에 대한 문제가 아니다.
오히려 독창성과 현명함은, 개발자가 만든 게임 내 세계와 상호작용할 때 플레이어와 관련된 것이다.
당신이 개발자라면, 당신은 당신 스스로에 대해 (당신이 만들고 표현할 것을) 생각하겠지만,
당장 그 문제를 내려놔라.
그것은 개발자 당신에 관한 것이 아니다.
내 이상적인 세계에서는
게임 세계에서 그들의 캐릭터로 상호작용하는 플레이어들이 만들어가는 선택들은,
오히려 더욱 그들 한명의 인간으로서 플레이어 각자에 대해 말해준다.
나는 플레이어들과 같이 이야기를 만들어가고싶지,
플레이어에게 일방적으로 전달할 이야기를 만들고 싶은게 아니다.
나는 그들이 플레이할 때마다 그 스스로들에 대해 더욱 알아가길 바란다.
우리는 게임이라는,
인간 역사에서 최초로 등장한 매체에 대해 다루고 있다.
그것은 양방향적이다.
그것은 당신에게 이야기를 전달하는 나에 관한 것도 아니고,
당신에게 무언가를 하라고 말하는 나에 관한 것도 아니고,
그것은 어떻게 경험이 펼쳐질 것인가에 관해 같이 선택해나가는 우리에 관한 것이다.
꼭 영화가 동일한 순서에 따라 일방적으로 전달되는 것처럼,
소설 또한 꼭 스스로 다시 쓰여지지 않듯이,
전통적인 매체는 길을 따라 펼쳐진 깔때기처럼 일방적이었다.
하지만 대조적으로, 게임은 플레이어 스스로 선택을 할 수 있게 해준다.
작가의 권한을 나눈다는 것은,
첫째로 플레이어에게 중요한 선택들을 할 수 있게 한다는 것을 의미한다.
플레이어에게 행동을 통해, 경험을 통제할 수 있도록 가능한 많은 기회들을 제공하는 것이다.
둘째로 그것은 결과들에 대한 것이다.
플레이어의 선택들은 이해가능하고 납득가능한 결과들을 가져야 한다.
물론 당신이 정말 똑똑한 게임을 만들고 싶다면
x라는 행동에 y,z,a같은 결과들을 만들 수 있을 것이다.
작가의 권한을 나눈다는 것은 플레이어가 롤러 코스터 위에 있지 않다는 것이다.
그들은 단지 하나의 철로에서 떨어지며 쾌감을 느끼지 않을 것이다.
그들은 하나의 모래상자에 있다.
바로 그들의 선택과 결과들이 정말로 중요한 곳에서 말이다.
물론 그렇게 플레이어가 내리는 선택과 결과 또한 정말 중요하지만,
게임 또한 역시 결과로서 반응해야만 한다,
"헤이, 플레이어 정말 멋진 선택이야. 여기 그 결과로서 뭔 일이 일어나는지 봐봐"
플레이어들은 또한 게임이 보여주는 결과를 역시 경험해야하고 또한 봐야만 한다.
선택과 결과로서의 게임은 단순히 플레이어가 방아쇠를 당겨서(살해했을 때 뿐만 아니라)
방아쇠를 당기지 않았을 때의 결과 또한 보여줘야 한다.
따라서 작가의 권한을 나눈다는 것은 플레이어에게
그들이 하는 것의 결과를 보게 해준다는 것을 의미한다.
이 모든 것은 게임에 있어서 굉장히 중요한 사실들을 보여주는데,
각자의 플레이어에 따라서, 또한 그들이 플레이하는 때에 따라서도
그들은 그들의 독특한unique 경험을 가지게 된다는 것이다.
실제 그런 류의 게임들의 이름을 예로 들지 않겠지만,
그것은 단순히 "야 그거 멋지지 않았냐?" 하는 따위의 말을 내뱉게 하는 게임이 아니다.
그런 것은 대략, "어떤 구댕이를 뛰어넘으면서 미끄러질 뻔 했는데 넌 가까스로 잡아냈고,
총을 꺼내서 늑대가 있길래 늑대를 존나게 난사했지."식의 따위의 것을
모든 플레이어가 동일하게 경험하고, 묘사하게 만드는 따위의 게임일텐데
만약에 당신이 만들고 싶은게 그런 게임이라면,
그냥 게임을 만들지 말고 영화나 만들러 가라.
하지만 작가의 권한을 나눠 가지고, 선택과 결과를 제공하는 게임은
플레이어 각자가 플레이하는 부분이 그 자체로 독특한 것이다.
이것은 (서로 다른 경험을 했기 때문에,)
어떤 플레이어가 구덩이를 뛰어넘고 "그 구덩이 넘는 거 멋지지 않았냐?"
라고 하면 다른 플레이어가 "무슨 구덩이?" 라고 하게되는 게임을 말한다.
지금까지 말한 모든 것의 함의는 꽤 간단하다.
게임은 나에게 있어 (플레이어와 개발자의)공동 창작collaboration이며,
이것은 플레이어에게 그 스스로의 권한을 준다는 것을 의미한다.
개발자든 플레이어든 그 경험에 대한 완전한 소유권을 주장할 수 없다.
그 어떤 매체도 이런 일을 해낼 수 없다.
인류의 역사를 통틀어서도 게임은 굉장히 놀라운 매체며,
그 자체로 유니크하고, 그 어떤 매체도 게임과 같지 않다.
그리고 게임 외에 그 어떤 매체도 개발자와 플레이어 사이의 동등한 공동의 관계를 만들어낼 수 없다.
1.첫째로는 플레이어에게 그들의 이야기를 나와 함께 만들어갈 권한을 주는가?
2.둘째로는 세상 그 누구도 보거나 하지 못 했던 것을 단 한가지라도 실현하는가?
3.셋째로는 플레이어에게, 그 자신이 아닌 다른 사람의 시선을 통해서 세계를 바라보게 하는가?
4.그리고 단지 겉으로만 보이는 것 이상의 의미를 가지고 있는가?
이미 35분중에 18분 왔는디,
이 네 문제 중에서 2,3,4는 나중을 기약...
중갤펌
첫댓글 ㄷㄱ
게임 강연 ㄷㄱ
와 좋은글 감사합니다. 덕분에 게임에 대한 철학을 배우네요