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정보사회와 디지털문화 방송강의 연습문제 심화학습 정리하기
1강(1장) 정보사회에서의 개인: 네트워크 속에서의 자유와 고립
1. 재택근무를 비롯하여 사무실을 벗어나 언제 어디서나 효율적으로 일하는 것을 가리키는 개념은?
스마트 워크 (p4)
2. 각자의 정체성을 유지하면서 개별적으로 행동하다가 특정한 사안이 생겼을 때 이 개별성을 유지하면서 공 동으로 행동하는 사람들을 가리키는 개념은? 다중 (p8)
3. 다수의 개체들이 서로 협력 혹은 경쟁을 통하여 얻게 되는 지적 능력에 의한 결과로 얻어진 집단적 능력 을 가리키는 개념은? 집단지성 (p8)
4. 소셜 네트워크 서비스는 개인의 정체성을 얼마나 감추고 얼마나 드러내는가? (p13)
소셜 네트워크 서비스는 설사 익명을 사용하더라도 접속 기록이 축적되고 네트워크를 맺는 사람들이 제한 됨으로써 개인의 취향이나 성향은 물론 나아가 현실의 정체성까지 상당 부분 알 수 있도록 되어 있음. 이 때문에 인터넷 공동체의 익명적 관계와 달리 준익명적 관계라고 부를 수 있음.
1. 정보사회에서는 개인이 공동체의 구속으로부터 산업사회에 비해 더 자유로워진다.
2. 정보사회의 개인이 누리는 자유는 산업사회의 대중을 대체하여 다중 개념이 등장하도록 만들었으며 집단지성 개념 역시 이 다중을 기반으로 하는 것이다.
3. 정보사회에서의 자유는 동시에 불안을 동반한다. 이 불안을 해소하기 위해 개인들은 정보사회 초기의 익명적 관계와 더불어 준익명적 관계를 만들어냈다.
4. 정보사회는 개인의 자유와 사회관계의 안정성을 동시에 제공해 줄 잠재력을 지니고 있는 사회이다. 하지만 기술을 둘러싼 사회적 세력 사이의 갈등과 수용자로서 개인의 속성이 그 잠재력의 충분한 실현을 가로막고 있기도 하다.
2강(2장) 정보사회와 개인 자유
1. 대량의 정형 또는 비정형 데이터 세트 및 이러한 데이터로부터 가치를 추출하고 결과를 분석하는 기술을 가리키는 용어는? 빅 데이터 (p27)
2. 피지배자들에 의한 권력자의 감시를 일컫는 용어는? 역감시(p32)
3. 권력자와 일반 시민 사이의 정보의 비대칭성을 교정하기 위해 마련된 제도로서 정보접근권과 관련된 제도는? 정보공개제도(p33)
4. 정보사회에서의 개인정보 제공과 관련하여 강제모델과 유혹모델 중 어느 것이 더 설명력이 높은가 ? (p27)
강제모델이란 주민등록 제도와 같이 법적으로 개인정보를 제공하도록 강제하고 있는 것을 지칭.
반면 유혹모델이란 인터넷 사이트에 가입하기 위해 개인정보를 제공하는 것과 같이 어떤 이익을 얻기 위해 자발적으로 자신의 개인정보를 제공하도록 만드는 것을 가리킴.
정보사회에서는 특히 기업을 중심으로 개인에게 제공하는 편익의 반대급부로 개인정보 제공을 요구하는 사례가 일반화되면서 유혹모델이 적용될 수 있는 영역이 확산되고 있음.
1. 프라이버시는 개인의 독특성을 유지하는데 결정적인 것으로 프라이버시의 중요성에 대한 관념은 17세기 이후 확산되어 왔다. 특히 나찌 정권의 개인정보 악용은 개인정보 보호의 중요성에 대한 인식을 고양시켰다.
2. 정보사회에서는 기술의 발달로 프라이버시에 대한 위협이 증가되었다. 특히 기업이 제공해주는 편익을 이용하기 위해 자발적으로 제공된 개인정보가 기업이나 국가에 의해 악용될 때 그 위험성이 커지게 된다.
3. 개인정보의 보호를 위해 각 국은 다양한 제도를 발전시켜 왔다. 우리나라에서도 2011년에 일반법으로서 개인정보보호법을 제정한 바 있다.
4. 개인정보가 보호되어야 하는 것과 달리 정부의 정보는 최대한 공개되어 권력자와 일반 시민 사이의 정보의 비대칭성을 교정할 필요가 있다. 이를 위해 마련된 제도가 정보공개제도이다.
5. 정보사회에서 정보의 비대칭성을 바로잡고 권력의 전황을 견제하기 위해서는 제도의 마련만으로는 부족하며 일반 시민의 지속적 감시와 저항이 요구된다.
3강 정보공개청구제도의 이해와 실제(특강)
1. 우리나라에서 정보공개법이 제정된 것은 아시아와 세계에서 몇 번째 인가?
세계 13번째, 아시아 최초
2. 중앙행정기관들의 연구용역결과를 공개하고 있는 사이트는 어디인가? 프리즘
3. 정부 스스로 정보를 공개하는 현상을 무엇이라고 하나? 정부 2.0 (거버먼트 2.0)
4. 과연 우리는 투표권을 행사하는 순간에만 주권자일까?
행정기관에서 행하는 모든 정책과정을 알고, 그것을 관여하는 자체가 주권자로서 기능을 하는 것이다. 정 보공개운동이라고 하는 것은 바로 그 과정을 투명하게 참여하는 그런 과정을 일컫는다.
1.정보공개법은 민주주의에서 투표로 결과만을 선택하는 것에서 정책과정의 참여를 할 수 있는 수단을 만들 어 주었다.
2.정보공개청구를 하면 피청구자와 갈등관계를 지니는데 이 과정이 민주주의 이루는 과정이다.
3.정보공개청구는 시민들의 지위를 민원인에서 청구인으로 바뀌는 게 된 계기가 되었다.
4.정보공개청구를 넘어 정부 2.0운동이 전세계적으로 퍼져나갔고 이는 정보 민주화 이루는 계기가 되고 있다.
4강(3장) 정보기술과 생명기술의 융합이 가져오는 사회의 변화
1. 다음 중 개인의 유전적 개체성에 근거한 질병 예측과 예방이 가능하게 되면서 질병 조기진단과 맞춤치료 를 할 수 있게 되는 상황을 표현하는 데 부합하는 용어는? 1(p44)
① 맞춤유전의료(personalized genetic medicine) 시대 ② 예방의료 시대
③ 재활의학 시대 ④ 분자 유전학 시대
2. 의학이 정보에 의존하게 되면서 일어난 변화로 적절하지 않은 것은? 4(p46)
① 질병을 앓고 있는 사람과 건강한 사람 사이의 구분이 흐려졌다.
②개인화된 치료의 가능성을 통해 환자에게는 새로운 기술과 정보의 집적에 따라서 혹시 생겨날 수도 있 다는 '희망'을 거래한다.
③개인의 유전정보에 따라 특정한 질병에 걸릴 위험(risk)을 예측하고 관리하는 것이 의료의 주요 영역으 로 등장하면서, 건강한 사람에게도 미래의 질병에 대한 우려와 공포를 조장하고 있다.
④생명이 정보화되고 그 정보가 집적될수록 의료는 집단화된다.
3. 유비쿼터스 헬스케어가 가져올 문제에 대한 올바른 설명은? 3(p53)
①유비쿼터스 헬스케어는 건강이나 질병을 개인의 신체의 문제가 아니라 사회적 불평등에서 비롯된 것으 로 보게 만든다.
②유비쿼터스 헬스케어 시대가 열리면 저절로 시민들의 건강에 보탬이 될 것이다.
③유비쿼터스 헬스케어에 대한 투자는 이윤을 창출하기 어려운 필수 의료 부분으로 가야 할 사회적 자원 을 산업부문으로 몰리게 한다.
④유비쿼터스 헬스케어에 대한 투자는 의료를 산업화하고 의료서비스를 상품화하는 것과 무관하다.
4. 의료가 산업이 된다는 것의 장점과 단점은 무엇이 있을까요?
의료가 산업이 된다는 것은 많은 고급 인력과 돈이 투입 돼서 새로운 좋은 변화를 이끌어 낼 수 있다는 장점이 있다. 그렇지만 그 이면에는 의료가 상품이 돼서 실제론 필요한 사람이 이용 할 수 없게 되는, 또 돈이 있는 사람들이 원하는 의료 분야로 맞추어 의료분야가 발전하게 되는 단점이 야기 된다.
1. 정보기술의 발전이 가져온 의료의 변화는 인간의 몸과 생명을 이해하는 방식을 변화시키는데, 이러한 현상을 탐구하는 것은 정보화 시대의 삶과 문화를 이해하는데 필수적인 작업이다.
2. 정보기술과 생명공학기술의 발전을 통해 생명이 정보화되고, 그 정보가 집적될수록 의료는 개인화 맞춤의학(personalized medicine)되며, 몸이나 건강을 이해하는 방식도 개별화되어 가고 있다.
3. 다양한 바이오-정보기술로 발전되는 과학기술의 발전 방향은 저절로 결정되고 저절로 이루어지는 것이 아니라 생명을 정보로 보는 시각이 힘을 얻게 되면서 이뤄지게 된 결과이다.
4. 의료정보의 디지털화로 인하여 환자 개인의 프라이버시 문제가 대두되며, 이러한 의료정보의 공유 및 활용에 대한 보안 문제는 개별 의료기관의 수준을 넘어 훨씬 더 넓은 범위를 고려되어야 한다.
5. 생명의 정보화 현상에서 우리에게 필요한 것은 생명의 정보화로 요약되는 우리 시대의 몸, 건강, 의료에 대한 사고를 당연한 발전의 결과로 보지 말고 낯설게 보는 힘이다.
5강(4장) 정보사회와 언론의 변화
1.허먼과 촘스키가 언론의 행위를 제약하는 구조적 요인을 가리키기 위해 사용한 용어는?
뉴스 필터(news filter) (p66)
2.한국 사회에서의 여론 왜곡을 설명하기 위해 흔히 사용되는 것으로 3대 거대 신문사의 이름을 따서 만든 용어는? 조중동 현상 (p68)
3.한국 사회에서 여론 형성의 왜곡을 교정하기 위한 노력의 일환으로 국민주를 모집해 설립된 신문사는?
한겨레신문(p69)
4.언론사의 입장에 따라 동일한 사안에 대한 기사가 어떻게 달라지는가?
2008년 미국 쇠고기의 수입과 관련하여 발생했던 촛불집회는 언론사의 입장에 따라 동일 사건에 대해서도 평가가 얼마나 달라질 수 있는가를 보여주는 대표적 사례이다. 이른바 보수적인 언론들은 촛불집회가 일부 선동가들의 선동에 의해 조직된 폭력적 집회로 묘사한 반면 좀 더 진보적인 언론들은 집회 참여자들의 발랄한 상상력이 돋보인 유쾌하고 평화로운 집회로 묘사한 것이다. 이 경험은 많은 사람들에게 언론의 객관성에 대해 의문을 제기하도록 만들었다
1.현대사회는 인간의 경험지평이 확대되고 사회가 복잡해지면서 정보의 선별과 적절한 평가가 중요해진 사회 이다.
2.현대사회에서 정보의 선별과 평가를 담당해왔던 핵심 기구는 대중매체이다.
3.대중매체의 중요성에 대한 인식에서 언론자유에 대한 이념이 발전하였다.
4.하지만 대중매체의 기사는 여러 가지 요인으로 올바른 여론 형성을 오히려 방해하는 결과를 빚기도 한다. 이들 요인 중에는 언론의 취재 환경이 지니는 한계와 언론사의 행위를 제약하는 구조적 요인 등이 존재한다.
5.정보사회의 새로운 매체는 올바른 여론 형성과 관련해 이점과 한계점을 동시에 지니고 있다.
6.정보사회에서의 올바른 형성을 위해서는 전통적인 대중매체와 새로운 매체 사이의 선순환 구조가 마련될 필요가 있다.
6강(5장) 정보화와 여성: 정보격차의 문제와 양성평등을 위한 정보기술의 활용
1. 다음 중 정보통신기술이 급속도로 발달함에 따라 인터넷과 같은 미디어와 관련하여 사회 불평등이 고착화 되는 현상을 가리키는 단어는? 4 (p81)
① 정보 평등 ② 정보 교육 ③ 여성 정보화 ④ 정보 격차
2. 정보통신기술의 발달과 젠더 격차의 문제에 관한 설명 중 옳지 않은 것은? 2(p85-p88)
①여성정보화는 정보격차가 성별격차의 문제와 밀접하게 연관되어 있으며, 여성이 정보소외계층에 속한다 는 문제의식을 기반으로 시작된 여성정책이자 정보정책이다.
②정보사회는 실제로 양육과 일을 동시에 부담해야 하는 이중의 책임을 져온 여성의 부담을 덜어주고, 취 업기회를 늘렸다.
③전체 남성과 여성 사이에 큰 차이가 보이지 않는다고 해서 성별 격차가 나타나지 않는다고 속단하기는 이르다.
④정보화에 있어 젠더 격차의 문제는 단지 정보소외계층으로서의 여성의 문제에만 국한되지 않는다.
3. 다음 중 인터넷과 같은 디지털 미디어의 출현과 여성의 정치참여에 관한 설명으로 옳지 않은 것은? 1(p88-p91)
①디지털 미디어의 출현 이전에 여성들은 정치적 행동을 하지 못했다.
②디지털 미디어는 위에서 현실 공간에서의 새로운 정치적 행동에 대한 매개체로 기능한다.
③인터넷이 등장하기 이전에 여성들이 정치에 대한 관심이 없었거나 여성주의 활동이 위축되어 있던 것은 결코 아니다.
④인터넷이 제공하는 가상의 공간은 사회성차별 담론이 계속해서 생산되고, 고착화되는 공간이기도 하다.
4. 인터넷을 사용하면서 일상적으로 경험하게 되는 성차별에 대하여
인터넷은 익명성이 강한 공간이므로 대면관계에서 하기 어려운 성차별적인 행동들이 나타나며 여성비하 적인 욕설 섞인 댓글을 달거나 인터넷에서 “xx녀” 동영상이나 “A양 동영상”등을 무심히 즐기게 되기도 한다. 인터넷 역시 사회적 관계의 연장이라는 생각을 가지고 온라인 바깥의 세계와 마찬가지로 성차별을 줄여가려는 인식이 필요하다.
1. 정보통신기술이 급속도로 발달한 시대에 정보에 대한 접근 및 활용의 수준이 사회적,경제적인 격차에 따라 다르게 나타나는 현상을 정보격차(digital divide)라 부른다. 정보통신기술의 발달과 진화는 끊임없는 사회구조적 불평등의 재생산과 함께 이루어지고 있는데, 이러한 상황을 예의주시하고, 그 해결책을 찾고자하는 시도들이 바로 “정보격차”에 대한 인식으로부터 시작한다.
2. 정보화에 있어 젠더 격차의 문제는 단지 정보소외계층으로서의 여성의 문제에만 국한되지 않는다. 여성 집단 내에서 연령과 소득에 따른 정보격차의 문제는 단지 정보통신기술에 친화적인 남성 대 그렇지 않은 여성의 격차 문제만이 아니라, 고령화, 소득 불평등 등의 사회적 불평등 문제와 함께 고려해야 하는 문제이다. 다시 말해 성별 격차와 다른 격차가 교차하여 나타나는 양상에 대해 계속 주의를 기울일 필요가 있다는 것이다.
3. 인터넷이 제공하는 가상의 공간은 여성들의 새로운 참여의 기반을 제공하기도 하지만, 사회성차별 담론이 계속해서 생산되고, 고착화되는 공간이기도 하다. 인터넷과 같은 디지털 미디어는 새로운 가능성을 열어주는 매체이면서도 동시에 기존의 사회의 성차별적 요소들과 문제들이 상존하는 공간이라는 점을 잊어서는 안 될 것이다.
4. 전적으로 나쁘다, 혹은 좋다라는 식의 판단을 내릴 수 없는 인터넷 공간의 속성을 잘 파악하고, 이 새로운 가능성들을 어떻게 활용할 것인가 하는 점은 이를 사용하는 주체인 여성들의 몫으로 남아 있다
7강 (여성과 게임문화) 특강
1. 다음 중 게임 산업 초기 '여성'과 '게임'의 관계에 관한 설명으로 옳지 않은 것은? 2
①초기 PC 게임은 남성들에게 친숙한 군사주의적 가치관을 담은 것들이 주를 이루었다.
②여성들에게 PC 방은 시작부터 친숙한 공간이었다.
③한국의 게임 산업 발달에서 컴퓨터나 콘솔이라는 기계를 다룰 때 여성보다는 남성이 이를 더 필요로하 고 더 능숙하게 다룰 것이라는 전제들이 바탕이 되었다.
④한국에서 2000년대 이후 1인 1PC 시대가 되었고 다양한 게임이 많이 늘어났지만 이미 게임 이용에 익 숙지 않은 여성들이 새롭게 게임을 찾아서 즐기는 문화는 형성되기 힘들었다.
2. 다음 중 여성이 게임을 본격적으로 이용하게 된 직접적인 계기로 알맞은 것은? 3
①여성정보화 정책의 시작 ②PC 방 수의 증가
③모바일 기계의 진화 ④한국 게임 산업의 확대
3. 다음 중 많은 사람들이 게임을 하는 이유로 적당하지 않은 것은? 1
①실용성: 게임은 사람들에게 삶에 꼭 필요한 실용적인 정보를 제공한다.
②재미: 게임은 노동이 아닌 놀이로서, 능동적 참여는 재미를 극대화한다.
③소통: 게임은 덜 부담스럽고, 적극적일 필요가 없는 형태의 익명성을 기반으로 한다.
④보상: 게임은 투자한 시간에 비례하는 보상을 제공한다.
4. “여성과 게임”이라는 오늘의 주제에서 꼭 기억해야 할 한 가지
게임에 대해서는 사회적 우려가 많이 존재하고, 아이들도 아닌 엄마들까지 게임에 몰두하는 현상에 대해 서 비판적으로 보는 사람들과 많다. 그러나 게임이란 하나의 도구이며 매개일 뿐이라는 사실을 기억할 필요가 있다. 따라서 게임을 무조건 배척하기보다는 잘 활용하여 좋은 여가를 만들어가는 수단으로 만들 기 위해 노력해애 한다.
1. 그동안 게임 산업의 역사 속에서 게임의 초기 형태와 그것을 제공하는 여가 공간은 여성보다는 남성에게 더 알맞은 것으로 발달해왔으며, 여성의 경험을 반영한 것이 아니었다.
2. 모바일 기계와 기술의 발전으로 휴대폰이 자기만의 여가 공간으로 기능하면서 여성들이 게임을 활발하게 이용하기 시작하였다.
3. 사람들이 게임을 하는 이유는 게임이 노동이 아닌 “재미”를 추구하는 행위이며, 투자한 시간에 비례하는 “보상”을 가져다주고, 덜 부담스러운 “소통”을 가능하게 하기 때문이다. 즉 게임은 언제든지 현실세계로부터 탈출할 수 있는 즐거운 가상세계이다.
4. 사람들은 단순히 게임 콘텐츠를 이용하는 소비자로서만 참여하는 것이 아니며, 게임과 관련한 온,오프라인 모임에 참여하고, 적극적으로 의견을 개진하여 게임을 변화시키거나, 더 나아가 직접 게임을 개발하기도 한다.
5. 여전히 게임이 사회에 유해한 영향을 끼친다는 시선이 존재하지만, 이는 현실세계의 수많은 변수를 고려하지 않고, 게임 외적인 문제까지도 게임으로 그 원인을 돌리기 때문이다. 오히려 긍정적인 게임의 이용가능성을 고려해야하는데, 게임은 어떻게 쓰느냐에 따라 활용이 달라지는 하나의 도구이기 때문이다.
6. 결국 게임은 여성들에게 “좋은 여가”의 환경을 제공한다. 더 나아가 여성의 게임 이용 증가는 게임관련 산업에 종사하는 여성 인력의 증가, 게임 개발시 여성의 목소리 반영, 여성 게임 소비자의 증가라는 선순환구조로 이어진다.
8강(6장) 미디어혁명 시대의 예술 : 백남준의 비디오아트
1. 다음의 항목 중에서 백남준에 대한 설명으로 틀린 것은? 1 (p103)
①미국에서 최초로 텔레비전을 이용한 설치미술로 명성을 얻었다.
②일본에서는 철학을 독일에서는 음악을 공부하였다.
③텔레비전과 비디오를 예술작품으로 활용한 최초의 인물로 평가된다.
④전위적인 예술가단체인 플럭서스에 참여하였다
2. 텔레비전의 상용화가 이루어진 1960년대에 나타난 현상이 아닌 것은? 4 (p100)
①다양한 반체제 운동 ②안방극장의 도래
③냉전의 첨예화 ④현대미술의 급격한 낙후
3. 다음에 열거된 작품 중에서 백남준과 관련이 적은 것은? 4 (p103-p112)
①영화를 위한 선 ②달이 가장 오래된 텔레비전
③굿 모닝 미스터 오웰 ④TV 데-콜라주
4. 여러분이 갖고 있는 디지털 기기(스마트폰, 테블릿pc, 디지털카메라 등)들이 어떻게 예술적으로 활용 될 수 있는지를 생각해 보자.
TV속의 디지털 기기 광고에서 볼 수 있듯이, 이제 자신이 찍은 사진과 영상의 전송과 편집이 흔히 이루 어지고 있다. 이렇게 전송 받은 사진과 영상을 나만의 방법으로 편집하여 다시 되돌려 줌으로써, 우리는 또 다른 콜라주(collage), 즉 예술적 행위들을 연습해 볼 수 있다. 이렇게 다양한 사진과 영상에 대한 나 만의 새로운 해석을 통해 우리는 미디어 아트의 예술적 가능성에 좀 더 접근해 갈 수 있을 것이다.
1. 1930년대 후반에 등장한 텔레비전은 이후 가히 폭발적으로 상용화되어 필수적인 가전용품이 되었으며, 전화와 더불어 현대사회의 주요 정보소통수단으로 인식되었다. 그러나 권력과 자본은 이 매체를 자신들의 이데올로기와 이익을 위한 수단으로 삼았다. 미디어이론가인 맥루언에 따르면 텔레비전은 차가운 미디어로서 시청자의 수동적인 위치를 극대화한 것이라 인식되었으며, 더 나아가 ‘바보상자’라는 별명으로 필수적인 무용지물로 여겨졌다. 비슷한 시기에 백남준을 비롯한 플럭서스 출신의 전위예술가들은 이 매체가 지닌 기능과 목적을 넘어서는 새로운 예술적 가능성을 발견했으며, 1960년대에 그들의 상상력은 이 매체를 통해 제시되었다. 백남준은 비디오아트의 창시자라 할 수 있지만, 그는 텔레비전만을 최초로 예술적인 수단으로 활용한 것은 아니었다. 그는 비디오아트의 창시자이기도 하다. 그의 첫 비디오 아트는 1965년으로 거슬러 올라간다. 당시 백남준은 초창기 소니 포타팩 비디오 세트를 구입하여 뉴옥 5번가를 지나가는 교황행렬의 주위 풍경을 카메라에 담았다. 교황의 취재를 담당했던 카메라 기자와는 달리 백남준은 거칠고 비상업적인(혹은 취재를 한 보도용이 아닌)예술 실천의 확장으로서 비디오를 만들었다. 즉 작품을 제작한 것이다.
2. 비디오 예술은 60년대 상업화된 텔레비전의 정보지배와 그것을 형성하는 시청자의 사회학적, 심리학적 병리현상에 대한 저항정신을 지니고 있었다. 백남준의 텔레비전에 대한 예술적 조작과 비판적 창작은 매스미디어가 지닌 권력에 대항하는 것이었다. 비디오 예술의 초창기 작가인 백남준과 볼프 보스텔, 그리고 조지 브레히트(George Brecht)는 모수 플럭서스 그룹의 멤버들이었다. 이 전위적인 예술가들이 비디오를 텔레비전의 대체기능으로, 텔레비전의 지배구조를 해체시킬 수 있는 혁명적 매체로 인식한 데는 몇 가지 중요한 이유에서였다. 우선 비디오를 소유하는 것 자체가 정보생산자가 될 수 있다고 생각했으며, 텔레비전의 정보독점에 도전할 무기를 획들하였다고 보는 것이다. 비디오 기술의 도래는 그동안 텔레비전이 교묘하게 기피하면서 절대로 하락한 적이 없는 피드백을 실현시켜주었다. 더 나아가 비디오가 다큐멘터리 외에도 당시의 개념이술이나 퍼포먼스, 신체예술, 프로세스 예술의 영역을 확장시키는 매체로 사용됨에 따라 예술의 전통적 경계를 발전적으로 소멸시키는데 핵심적 역할을 수행하게 되었다.
9강(7장) 디지털아트: 기술과 예술의 대립과 공존
1. 다음 중 현대적 디지털미디어에 포함하기 어려운 매체는? 4
①태블릿 피시 ②스마트폰 ③인터넷 ④라디오
2. 다음 중 마샬 맥루언의 정의에 따라 쿨 미디어로 분류될 수 있는 매체는? 1
① 전화 ②사진 ③라디오 ④텔레비전
3. 다음의 열거된 작품 중에서 가상의 문자도시를 인터렉티브하게 유영할 수 있는 설치작품으로 제프리 쇼가
제작한 것은? 2 (p132-134)
①넷 플랙 ②읽을 수 있는 도시 ③오웰의 1984 ④리니지
4. '인터스페이스'란 개념에 가장 관계된 것은? 2
①바네바 부시의 기본 아이디어를 시어도어 넬슨이 진화시킨 것으로 네트워크를 통해 쓰기와 읽기를 실현 한 것을 말한다.
②더글러스 앵겔바트가 비트매핑을 소개하면서 컴퓨터 스크린 위에 직접 조작할 수 있는 가능성이 실현되 었다.
③컴퓨터 내의 하드디스크의 나뉘어진 섹션들 사이의 공간을 의미한다.
④가상공간 내에서 한 공간에서 다른 공간으로 넘어가는 경계를 의미한다.
5. 비디오예술은 비디오 편집이라는 수단을 근거로 시작된 것이고, 디지털아트는 디지털 편집기술을 근거로 시작되었다. 두 분야가 영상과 소리를 보여 주곤 있으나, 비디오예술과 디지털아트는 서로 다른 형식과 기술적 차이를 보여 주고 있다. 바로 이런 기술적 차이가 예술에서는 어떻게 다른 표현의 차이로 나타나 는가?
예전의 비디오 편집이란 녹화된 비디오Tape을 비디오 편집기를 통해 영상을 자르고, 붙이는 작업을 했 다면, 지금은 이러한 기술들이 Frame 단위로 나뉘어 수행됨으로서 보다 정교한 편집 기술을 얻을 수 있게 됐고, 바로 이러한 정교한 편집기술의 차이가 예술적 표현의 차이로 나타 낼 수 있는 것이다. 그러 므로 기술적 시각 문화의 차이가 비디오시대와 디지털 아트 시대로 나눌 수 있는 계기가고 생각한다.
1. 미디어아트란 미디어(Media)와 아트(Art)란 상이한 두 개념의 복합어이다. 즉, 다른 두 성격의 요인들이 만나 현대의 새로운 예술장르을 일컫는 말이 되었다. 미디어(=매체)란 소통을 위해 인간이 발명한 수단이며, 또한 기술적 발전으로 끊임없이 진화해 왔다. 20세기 중반까지만 해도 미술은 미디어의 기술적 발전과는 무관한 형태로 나아갔다. 그러나 미술로 한정할 수 있는 예술의 개념에는 미디어의 속성을 이미 담고 있었다. 기록의 수단인 글을 최초 혹은 가장 보편적인 미디어라고 한다면, 조형언어로 메시지를 전달하는 미술 또한 글처럼 미디어의 기능을 가지고 있었다는 것이다. 현대적 미디어라는 것은 현대기술과 과학이 이룩해 놓은 새로운 소통수단을 의미하며, 텔레비전과 비디오뿐만 아니라, 인터넷이나 이동통신기구인 핸드폰 그리고 여기에 인터넷을 기반으로 하는 스마트폰까지 다양하게 존재한다. 현대의 미디어아트는 이러한 소통수단이나 기술들을 예술에 접목하거나 그 기반 위에서 예술 활동을 전개하고 작품을 형성하는 것을 의미한다.
2. 디지털을 기반으로 하는 인공지능과 이 지능들을 연결하는 첨단 네트워크 시스템은 인간의 소통과 인지능력을 전례 없이 확장 및 상승시켰다. 이로써 과거 물리적인 감각기관에 의존했던 예술적 수용은 큰 변화를 경험하게 되었다. 디지털 아트는 이러한 시대에 상응하는 다양한 실험과 결과물의 제시로서 새로운 예술세계를 펼치고 있다. 디지털기술은 시간과 공간을 극복해주는 원격현전이나 너무나 현실적인 가상현실은 과거 미술의 꿈꿔왔던 완벽한 환영주의를 이룰 수 있는 환경을 마련해주었다. 그러나 이 환경은 오히려 현실적인 목적을 위해 주로 사용되고 있다. 통신업이나 이를 기반으로 하는 여러 파생 산업들, 예를 들면 인터넷 쇼핑이나 포르노산업 그리고 군수산업 등에서 더 적극적으로 활용되고 있다. 디지털예술은 오히려 이러한 환경과 상황을 비판적으로 바라보는 방향으로 나아갔다. 환각적 작용에 대해 인간의 감각이 각정을 하고 이를 통해 현 시대의 구조적인 모순이나 정체성을 추체험하게 하려는 것이 지금까지 살펴본 현대적 미디어아트의 주된 목적이 되었다는 것을 알 수 있다. 과거 예술이 현실 밖의 이상세계를 그리고 있었다면, 이제 진보된 기술이 제공하는 비현실적인 세계로부터 인간 그리고 그들의 감성을 현실로 반성하고 복귀시키려는 것이 현대의 미디어아트의 목적이 된 것 같다. 예술은 언제나 현실의 반대편에서 자신의 활동영역을 찾았으며, 현실에 대해 비판적인 태도를 견지함으로서 그 속에서 진실을 찾으려고 했던 것이다.
10강 (특강)
1. 미디어 아트 작가와의 대담을 통해 국내외 미디어 아트 작품이 갖고 있는 의미와 작가의 작품에서 전하고자 하는 내용이 무엇인지를 말씀드렸습니다.
대담을 통해 비디오 아트를 어떻게 봐야 하고, 어떠한 사회적 관계를 가지고 메시지를 전달하는지를 배 웠습니다. 하지만 이것은 사례에 불과하다고 여겨집니다. 학생 여러분이 직접 미디어 아트 작품을 보면서 그 작품이 관객인 ‘나’와의 사회적 관점에서 어떠한 메시지를 던지는지, 또 이 사회에 어떠한 시각적 관 점을 보여 주는지 파악해 보시기 바랍니다.
11강(8장) 디지털문화의 기록과 문화유산기관
1. 디지털 형태로만 생산되는 자원을 가리키는 용어는? 태생적 (born-digital)자원 (p145)
2. 도서관, 기록관, 박물관의 조상으로 불리우는 고대 문화유산기관의 이름은?
알렉산드리아 도서관(Museion) (p156)
3. 개인이나 조직의 활동 과정의 부산물, 또는 그 결과물을 가리키는 용어는?
기록물(records/archives) (p167)
4. 오늘 강의에서는 주로 문화유산기관을 중심으로 각국의 문화유산을 어떻게 수집할 것인가를 살펴 보았다. 하지만 문화유산의 수집은 개인의 차원에서도 의미를 갖는 디지털 유산들이 남아 있다. 여러분은 자료를 어떻게 수집하여 갈무리 하고 있는가?
예를 들어, 많은 중요한 자료들은 가능하면 의미가 있는 방식으로 묶어서 분류하는 것이 좋다. 그 데이 터 형식이 자료를 다시 찾거나, 저장매체를 바꾸더라도 편리하게 이용할 수 있도록 해야한다. 여러분도 나만의 가치 있는 디지털 자료를 가치 있게 저장해 보자.
1. 디지털 기술의 발전과 확산은 역설적으로 디지털 기술을 기반으로 만들어진 지적, 문화적 활동의 산물인 디지털 문화유산의 소멸과 그로 인한 디지털 암흑시대의 도래를 예고하고 있기도 하다.
2. UNESCO는 디지털 유산의 상실 위기에 주의를 환기하기 위하여 ‘디지털 유산보존을 위한 현장’을 채택하고 국제기구와 각국 정부, 특히 각국의 문화유산기관의 책무 수행을 촉구하고 있다.
3. 문화유산기관이란 도서관, 기록관, 박물관 등 인류 문화유산을 수집, 정리하여 후대로 전승하는 책무를 지닌 기관을 가리키는 용어로 디지털 환경에서는 데이터 센터, 시청각 컬렉션, 필름 아카이브 등 새로운 유형의 수집기관까지 포괄하는 경향으로 그 의미가 확장되고 있다.
4. 고대사회에서와 달리 근대사회에서 점차 간행물과 기록물, 박물을 구분하게 되면서 도서관, 박물관과 기록관은 그 컬렉션과 기관 정체성의 경계가 뚜렷하게 분화되기 시작하였다. 그러나 디지털 융합환경에서 컬렉션의 구분이 점차 모호해짐에 따라 디지털 문화유산의 보존을 위한 협력과 통합의 필요성이 부각되고 있다.
5. 문화유산기관 말고는 디지털 유산의 장기보존 책임을 맡을 곳이 없는 상황이며, 특히 공공적 가치를 가졌으나 상업적 가치가 충분하지 않아 위험에 처한 자원이 위험하기 때문이다. 또 디지털 보존이라는 사명을 완수하기 위해서는 기술적 문제 뿐 아니라 정책적, 조직적 문제의 해결이 시급하여, 이러한 해결책을 찾고 실행하는 데에는 개별 기관의 한계를 넘는 자원이 필요할 것이다.
12강(9장) 디지털 기록유산의 유형별 보존
1. 책자가 두루마리를 완전히 대체하기까지의 과도기 동안 어떤 매체가 사용되었는가? 고책자 (p163)
2. 대중 배포를 목적으로 다수의 사본을 디지털 형태로 제작하여 유통하는 기록매체를 가리키는 용어는?
전자간행물 (p164)
3. 출판사나 컨텐츠 제공자의 지적 재산권이 지나치게 보호되는 왜곡된 학술커뮤니케이션 유통구조를 해결하 기 위한 대안으로 제시된 것은? 오픈 액세스(p166)
4. 이번시간에는 디지털 유산을 간행물 또는 기록물로 태생적 디지털 자원을 유형별로 살펴보는 시간을 가졌 다. 이에 덧붙여서 수많은 기록물 중 무엇이 다음 세대로 전승할만한 가치를 가진 자료인지, 또 그 선별 기준은 무엇인지 생각해 보자.
각자 개인이 생각하는 방법으로 선별 할 수 있겠는데, 좀 더 세밀한 방법이라면, 먼저 개인적인 차원에 서의 가치 판단 기준이 되겠고, 그 다음에 조직적인 차원 그리고 국가적인 차원에서의 가치 판단 기준 을 고려하여 선별해 볼 수 있겠다.
1. 구텐베르크 혁명 이래 ‘종이에 인쇄하여 제본한 책자’라는 압도해온 500년간의 디지털문화로 전화되는 과도기가 찾아왔다. 21세기 디지털 문화를 전승하기 위해서는 인쇄본의 전통을 어느 정도 지키는 디지털 매체 뿐 아니라 웹사이트와 멀티미디어, 스마트기기 기반 컨텐츠 등 전혀 새로운 유형의 디지털 기록문화유산 각각의 특성에 대한 이해를 바탕으로 한 수집과 보존 전략을 세울 필요가 있다.
2. 대중 배포를 목적으로 다수의 사본을 디지털 형태로 제작하여 유통하는 전자간행물의 대표적 두 유형인 전자책과 전자학술지는 특히 구매자의 접근권을 보장하기 위해서도 보존이 중요한 이슈가 되고 있다.
3. 조직이나 개인이 일상적 활동을 수행하는 과정이나 그 결과로 생산되는 전자기록물의 경우, 우리나라는 다른 나라에 비해 양적, 질적 측면에서 모두 전자기록 의존도가 높은 편이나 그 보존 대책의 마련은 미흡한 편이다.
4. 정부활동의 과정이나 결과의 산물로 만들어지는 공공 전자기록 뿐 아니라 다양한 민간의 이행당사자 간에 발생한 전자거래기록의 안전한 보관을 위한 제도와 문화를 정착시켜야 한다.
5. 각국 정부와 민간기관은 디지털 환경에서 새롭게 등장한 보편적 커뮤니케이션 수단의 하나가 된 웹 자원의 보존 프로젝트를 진행 중이다. ‘디지털 암흑시대’의 도래를 막기 위해서는 21세기 디지털 문화를 다음 세대로 전승하기 위한 모두의 관심과 노력이 필요하다.
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첫댓글 감사합니다~
잘 쓸께요^^
정리하느라 시간 많이 들이셨겠어요. 감사합니다.
감사~감사~ ^^
잘 보께요, 고마워요
시간 많이 드셨죠? 애쓰셨습니다. 감사히 잘 보겠습니다. 9강 연습문제 2번은 수정의 여지가 있는 문제입니다. 쿨미디어는 전화뿐만 아니라 텔레비전도 속합니다. 문화교양학과 사무실로 문의한 결과, 문제오류임을 확인했어요. 교수님과 상의한 후, 공지한다고 했는데 공지여부는 제가 아직 확인하지 못했어요.
예리한 순례씨~~
항상 감사드립니다~^^
이런 배려까지~애 많이 쓰셨습니다. 감사합니다.
애쓰셨어요 감사합니다.
감사합니다~잘 볼게요
나머지도 올려주세요 10장 11장 12장 부탁합니다
고맙습니다