Meta Surf : 실제 세계의 시간과 공간좌표를 연계한 메타버스 여행 플랫폼
코로나19 펜데믹 이후 사회적 거리 두기를 바탕으로 한 국가 간 이동 제한으로 해외여행은 많이 감소해 관련 산업도 함께 위축되었다. 코로나 이전 세계화와 국민 소득의 증가로 해외여행에 대한 수요가 점점 증가하던 추세였기 때문에 해외여행을 포함한 대면 활동에 대한 욕구는 코로나 상황을 맞아 사이버공간으로 옮겨가는 계기가 되었다. 이러한 상황에서 가상여행에 대한 수요도 증가하며 메타버스 플랫폼을 포함한 소비자 니즈에 맞춘 콘텐츠 소비 방식도 다양화되었다. 이처럼 사이버공간에서 여행 콘텐츠를 경험하는 가상여행은 랜선여행, 유튜브 영상, 구글어스 스트릿뷰, 메타버스 플랫폼에서의 여행 등 다각화되고 있지만, 실제와 같은 여행경험을 충족시키지는 못한다.
이 연구를 통해 현실 공간과 연계된 메타버스 공간에서 가상여해을 위한 서비스의 디자인을 제안하고자 한다.
1. 메타버스를 기반으로 한 가상여행의 정의
메타버스의 어원은 가공, 초월을 의미하는 Meta와 세계를 의미하는 Universe의 합성어로 현실을 초월하여 가상과 융합된 디지털 세계를 뜻한다.
메타버스 내에서는 인간이 실제 가기 어려운 곳이나 먼 과거 혹은 상상 속의 공간을 구현해 마치 방문한 듯한 체험을 하게 해줄 수 있다. 가상여행의 개념 역시 이러한 여행 공간 내에서 오감으로 상호작용하며 환경에 몰입하는 활동을 기반으로 하였다.
2. 사회적 거리두기 이후 가상공간을 활용한 여행 서비스 및 선행 연구사례
코로나19 이후 실제 현실여행은 2020년 1월 251만 명에서 4월에는 3만 명대로 떨어진 반면, 가상여행의 경우 SK텔레콤의 모바일 VR 영상제공서비스 ‘점프VR’의 여행 콘텐츠 이용량을 보면 2020년 1월 이용량 대비 3월 이용량이 약 41.7%로 크게 증가했고, 초기에는 인플루언서의 여행 동영상을 보거나 액션 카메라로 촬영된 여행지 영상을 감상하는 등 단방향 소통에서 시작해 최근에는 메타버스 플랫폼을 활용한 적극적인 상호작용 콘텐츠로 확장되고 있다.
3. 가상여행 공간의 한계
전문가들은 실제 장소를 유사하게 묘사한 공간에 방문하는 것으로은 가상공간의 특장점을 제대로 활용하지 못하며, 가상공간에서 여행 전 사전정보를 제공하거나 오프라인 체험을 더하는 등 실제 여행과 연동된 경험의 필요를 언급하였다. 더 나아가 새롭게 개선된 기존 가상공간의 활용 방안이 요구된다.
4. 여행 서비스 연계 플랫폼 사례
분석 대상 사례는 여행 계획 시 사용되는 통합 여행 서비스인 트리플, 구글맵, 유튜브, 구글어스를 선정함.
트리플은 메인 콘텐츠로 항공권, 숙박, 루트 제안 등 통합한 여행 경험 서비스를 제공한다. 여행지 묘사 방식의 경우 여행지 이미자와 동영상을 제공하며, 시간 관련 기능으로는 추천하는 특정 시간과 계절에 어울리는 여행지를 소개해준다. 소통 기능으로 사용자는 지도상에 여행지 루트를 기록하고 공유하여 의견을 나누다. 하지만 에디터가 선별한 데이터 위주로 구성되어 유명 여행지를 중심으로 추천되는 단점이 있다.
구글맵의 메인 콘텐츠는 항공 사진, 스트릿뷰를 제공하며 여행의 경로를 계획할 수 있다. 묘사방식은 사진이나 항공사진으로 제공되며, 일부 지역에서는 360도로 랜드마크를 볼 수 있다. 시간 관련 기능으로는 일부 지역의 혼잡도를 시간대별로 볼 수 있고, 여행 경로와 예상 시간을 알 수 있다. 커뮤니케이션 방법으로는 리뷰를 통해 실제 지역에 대한 정보와 만족도를 공유할 수 있다. 상세한 여행지 경로를 계획할 수 있는 것은 장점이나, 명확한 목적지를 정한 후 이용해야 서비스를 활용할 수 있다.
유튜브의 메인 콘텐츠는 현장감 있는 여행지 모습을 제공하고 360도 투어 영상을 통해 가상공간 경험 콘텐츠를 제공한다. 여행지 묘사는 실제 공간을 녹화 또는 실시간 영상으로 표현되며 시간과 관련된 기능은 영업시간을 실시간으로 제공한다. 영상 제공자 이외의 사용자들은 실시간 채팅이나 댓글과 같이 텍스트 기반 커뮤니케이션을 한다. 하지만 유튜브는 영상 제작자의 주관적 경험에 의한 것으로 시청자의 필요에 맞게 중간 경로 변경 시 주도적 여행 계획을 위해 여러 영상을 비교해야 한다는 한계가 있다.
구글어스의 메인 콘텐츠는 인공위성 사진을 3D 지구 위에 맵핑하여 세계지도를 탐색하게 도와주고 몇몇 도시는 3D 건물을 생생하게 보여준다. 묘사방식은 여행지의 위성 사진과 3D 건물로 표현되며 시간이 연계된 서비스는 없다. 또한 커뮤니케이션 기능이 없으며, 위성사진을 입체적으로 경험하는 데 초점이 맞춰져 있어 여행지 콘텐츠에 몰입하고 실제 여행을 계획하는 것은 불편하다는 한계가 있다.
5. 메타버스 플랫폼에서의 여행 사례
분석대상은 제페토, 이프랜드, 로블록스로 선정함.
제페토는 ‘제페토’ 라는 키워드가 있는 기사를 살펴보았을 때, 관광, 세계, 한국, 문화유산 등 장소 및 콘텐츠 키워드가 다수 등장한다. 이를 통해서 제페토는 실제 관광지를 가상으로 방문해볼 수 있는 본 연구의 가상여행 서비스 기획에 가장 연계성이 높은 메타버스 플랫폼임을 알 수 있다.
이프랜드는 로봇, AI 등 기술과 관련된 키워드가 주를 이루고 있고 여행지 관광에 대한 키워드 비중은 낮았다.
로블록스는 ‘게임’ 키워드가 큰 비중을 차지하고 있다.
6. 여행을 위한 가상공간 구현 관련 기술 리서치
현재 가상공간 경험은 크리에이터가 제작한 맵에서 특정 콘텐츠를 소비하는 형태로 이루어진다. 하지만 현실과 밀접하게 연동된 가상공간을 제공하기 위해서는 현실의 지형정보가 자동으로 연동되는 공간 구성과 가상공간에 수많은 정보, 데이터들을 연동시킬 기술적 기반이 필요하다. 이를 위해서 가상공간 구성을 위해 디지털 트윈 기술을, 가상공간 정보 구성을 위해 메타데이터를 활용할 수 있다.
디지털트윈 : 실시간 데이터를 통해 조성된 가상 공간을 바탕으로 자산, 제품, 시스템 및 프로세스에 대한 영향을 시뮬레이션하고 테스트할 수 있도록 하는 것.
메타데이터 : 특정 데이터가 어떠한 정보와 구조를 가지고 있는지 정의하는 데이터 체계.
7. 실제 세계의 시간과 공간좌표를 연계한 메타버스 여행 서비스 제안
7-1. 설문조사를 통한 사용자 니즈 발견
사람들은 여행정보를 얻을 때 주로 블로그, 인스타그램, 유튜브 등을 사용하며 여행지 선정 포함 여행계획 시 어려웠던 점에 대한 주관식 답변은 3개의 유형으로 구분되었는데, 여행지 발견 측면, 여행 경로의 동선 측면, 제공여행 정보의 취향 및 선호도 측면에서 어려움을 겪었던 것으로 답변했다.
또한 가상여행 및 메타버스 서비스의 니즈 관련 답변 결과로 ’여행 장소의 생생한 감상‘, ’가보지 못한 장소 가보기‘ 등의 답변이 큰 비중을 차지했다. 또한 가상공간 이동 기능과 가상시간 변경기능에 호의적인 답변을 한 것으로 나타났다.
8. 결론
이 연구를 통해 도출한 결과는 다음과 같음
관련 연구를 통해 가상여행의 의미를 정의하고 선행 서비스의 사례 분석을 진행.
2030세대 71명을 대상으로 여행경험 관련 설문조사와 MVP 파일럿 테스트를 실시하여, 유튜브 및 블로그와 같은 매체를 하나의 가상공간에 연동함으로써 현실 여행지에 관련된 여러 매체의 정보를 같은 공간 내에 한눈에 볼 수 있는 서비스를 제공했으면 좋겠다는 니즈를 발견. 또한 아바타와 이미지를 접목하여 꾸미기 및 여행 장소 시뮬레이션에 적극적으로 활용할 필요가 있음을 발견.
가상공간에 시간개념을 도입하고, 사진 영상 속 메타데이터의 시간과 위치를 가상공간에 연동하는 메타버스 여행서비스의 프로토타입을 피그마와 유니티를 활용해 제작.
이번 프로젝트를 통해 다양한 매체를 가상공간과 연결할 수 있어 여행지 정보를 어려움없이 탐색할 수 있게 도와주는 서비스를 구축하고, 사용저들은 서비스가 제시하는 가상공간 생태를 통해 실제 여행지 정보를 개선 및 공유하고 더 나아가 실제 가보기 힘든 장소를 생생히 감상할 수 있도록 하는 서비스를 디자인 프로토타입으로 제안해보았다.