메타버스는 재미있을까? 한국에 묻다
많은 사람들이 메타버스에 진입하기를 원하지만 성공하려면 좋은 콘텐츠가 필요합니다. 한국에서 그 콘텐츠는 K-pop이라고 한 전문가는 관찰합니다.
https://cnalifestyle.channelnewsasia.com/living/metaverse-south-korea-k-pop-entertainment-348191
서울 외곽의 한 광대한 스튜디오에서 기술자들은 모니터 앞에 모여 만화 K-pop 가수(최소한 한 명은 꼬리가 있음)가 사이키델릭한 배경 앞에서 춤을 추는 것을 지켜보았습니다. 요정의 날개를 펄럭이는 여자.
화면의 모든 사람은 일종의 실제였습니다. 가수들은 얼굴에 헤드셋을 착용하고 양손에 조이스틱을 들고 큐비클에 고립된 스튜디오에 인간 상대자를 두고 있었습니다. 그들은 가상 세계에 몰입하여 차세대 한국 걸그룹의 일부가 되기 위해 경쟁하고 있었습니다.
판돈이 높았습니다. 몇몇 경쟁자들은 절단에 실패한 후 부글부글 끓는 용암 속으로 떨어졌습니다.
어떤 사람들은 이것이 모든 기술에 대한 세계의 시험장인 한국이 여러분에게 제공하는 메타버스 엔터테인먼트의 미래라고 말합니다.
정윤혁 고려대 미디어학부 부교수는 “메타버스에 들어가고 싶어 하는 사람들이 많은데 사용자 측면에서는 아직 임계점에 도달하지 못했다”고 말했다. “다른 곳에서는 메타버스에 도전하고 싶지만 성공하려면 좋은 콘텐츠가 있어야 합니다. 한국에서는 그 콘텐츠가 K팝이다.”
메타버스(그것이 무엇이든 간에)에서는 일반적인 규칙이 적용되지 않습니다. 그리고 한국 엔터테인먼트 산업은 팬들이 기꺼이 따를 것이라는 확신을 가지고 가능성을 탐구하고 있습니다.
K-pop 그룹에는 수년 동안 가상의 상대가 있었습니다. 밴드 에스파의 실제 멤버인 카리나는 유튜브를 통해 자신의 디지털 자아인 '애-카리나'와 심야 TV처럼 끊김 없이 대화를 나누는 모습을 볼 수 있다.
한국 기업인 카카오 엔터테인먼트는 더 나아가고 싶어합니다. 모바일 게임 회사인 넷마블과 손잡고 사이버 공간에만 존재하는 K팝 밴드 메이브를 개발해 가상의 4명의 멤버가 전 세계 실제 팬들과 소통할 예정이다.
카카오는 또한 이번 달 스트리밍 플랫폼에서 데뷔 에피소드가 3일 만에 100만 회 이상 조회된 K-pop in the metaverse 쇼인 Girl's Re:verse의 배후에 있습니다. 두 프로젝트 모두 카카오는 무엇보다도 앨범 발매, 브랜드 보증, 비디오 게임 및 디지털 만화 등을 고려하고 있습니다.
버라이어티 인텔리전스 플랫폼(Variety Intelligence Platform)의 앤드류 월렌스타인(Andrew Wallenstein) 사장 겸 최고 미디어 분석가는 한국 기업과 비교할 때 미국의 미디어 기업은 지금까지 메타버스에 대한 "가벼운 실험"만 수행했다고 말했습니다.
월렌스타인은 “한국과 같은 나라는 종종 미래가 어떻게 전개될 것인지에 대한 테스트베드처럼 보인다”고 말했다. 누가 그 발판이 될 가능성이 가장 높은가에 대한 선입니다.”
가상 엔터테인먼트에 대한 한국의 실험은 Adam이라는 인공 가수의 짧은 수명까지 적어도 25년 전으로 거슬러 올라갑니다. 90년대의 아이였던 그는 컴퓨터 그래픽의 픽셀화된 생물체였으며 눈을 덮는 앞머리와 섹시하게 들리기에는 너무 힘든 거친 목소리를 가졌습니다. Adam은 1998년 앨범을 발표한 후 대중의 눈에서 사라졌습니다.
그러나 그와 같은 디지털 창작물은 한 세대 동안 한국 대중문화의 특징이었습니다. 오늘날 Rozy 및 Lucy와 같은 한국의 "가상 인플루언서"는 인스타그램 팔로어가 6명에 달하며 Chevrolet 및 Gucci와 같은 매우 실제적인 브랜드를 홍보합니다.
인플루언서는 의도적으로 거의 실제처럼 보이도록 만들어졌지만 완전히 그렇지는 않습니다. 인간에 가까운 품질이 그들의 매력 중 하나라고 Rozy의 제작자인 백승엽은 말했습니다.
“우리는 새로운 장르의 콘텐츠를 만들고 싶습니다.
McKinsey에 따르면 2022년 첫 5개월 동안 메타버스 기술 개발에 전 세계적으로 1,200억 달러 이상이 지출되었습니다. 메타버스.
가장 눈에 띄는 최근 사례는 페이스북이 차세대 디지털 프론티어를 포용하기 위해 수십억 달러를 들여 Meta로 이름을 바꾸었지만 주가가 폭락하고 수익이 감소한 경우였습니다.
한국 정부는 개발 노력을 지원하기 위해 미화 1억 7천만 달러 이상을 투자하여 수백 개의 회사를 포함하는 "메타버스 동맹"을 형성하고 있습니다. Ball은 그것이 동종 프로그램 중 가장 공격적인 프로그램 중 하나라고 말했습니다. 그러나 합성 팝스타에 관해서는 한국이 "최고"일 수 있지만 메타버스가 진화함에 따라 한국 회사가 주도적인 역할을 할 것인지 여부는 "열린 질문"이라고 Ball은 말했습니다.
신기술에 대한 정부의 지원은 과거에 한국에 큰 도움이 되었습니다. 한국은 기술 대기업의 지원을 받아 지난 수십 년 동안 현대 경제를 건설하고 휴대폰 산업에 승리를 걸었고, 서울의 음악 임원인 버니 조가 "가장 유선과 무선 국가.”
이곳의 10대들은 휴대폰으로 만화를 스크롤하고 케이블 박스 없이 한국 드라마를 셀 수 없이 많이 시청하며 소셜 미디어와 새로운 플랫폼에서 K-pop 스타를 열렬히 팔로우합니다. Zepeto와 Weverse에서 팬들은 때로는 맞춤형 아바타로 좋아하는 밴드와 상호 작용합니다.
한국의 모든 기술 기업인 카카오의 계열사인 카카오 엔터테인먼트는 기계 학습, 딥페이크, 얼굴 교환 및 풀 3D를 사용하여 메타버스 내에서 완전히 생성된 최초의 K-pop 그룹으로 진행 중인 인공 밴드인 Mave를 청구하고 있습니다. 생산 기술. 그들에게 글로벌한 매력을 주기 위해 회사는 Mave의 "소녀들"이 결국 브라질 팬과 포르투갈어로, 대만에 있는 누군가와 중국어로 유창하고 설득력 있게 대화할 수 있기를 원합니다.
이 프로젝트의 기술 이사인 강성구는 이러한 가상 존재가 의미 있는 대화를 시뮬레이션할 수 있게 되면 "실제 인간은 결코 외롭지 않을 것"이라고 말했습니다.
Kakao의 노래 쇼인 Girl's Re:verse는 친숙한 리얼리티 TV "서바이벌" 형식을 가지고 있습니다. 시간이 지남에 따라 30명의 가수가 탈락하고 마지막 5명이 밴드를 형성합니다. 그러나 참가자들(기성 K-pop 밴드의 모든 멤버 또는 솔로 아티스트)은 W라는 가상 세계에서 아바타로 경쟁하고, 농담하고, 시간을 보냅니다. 용암의) 또는 끝까지 확인합니다.
드넓은 바다에서 베르사유 같은 궁전, 사막의 풍경까지 참가자들을 휘젓는 W의 상상력에는 한계가 거의 없습니다. 한 아바타는 코코아 나무에서 태어난 초콜릿 공주입니다. 다른 하나는 붉은 악마 뿔이 있습니다. 한국에서 인기 있는 무뚝뚝한 펭귄 마스코트 펭수가 심사위원 중 한 명이다.
손수정 프로듀서는 “참가자들이 아바타를 만드는 데 참여했다”고 말했다. 그녀는 요점의 일부는 K-pop 가수들(그들이 부르는 대로 "아이돌")에게 업계의 가혹한 미의 기준에서 벗어나 외모가 아닌 재능으로 평가받게 하는 것이라고 말했습니다. 모두 큰 눈과 하트 모양의 얼굴을 가지고 있습니다.)
쇼는 또한 그들이 세련된 대중적 모습을 버리고 긴장을 풀고 농담을 할 수 있게 합니다. 손예진은 “현실 세계의 아이돌은 완벽함의 산물이기를 기대하지만 이번 공연을 통해 그런 부담감을 떨쳐버리길 바란다”고 말했다.
최근 테이핑에서 결함은 여전히 다듬어지고 있습니다. 가수들이 장비를 만지작거리는 것을 돕기 위해 큐비클을 들락날락하는 지원 스태프. 적어도 하나의 사고가 첫 번째 에피소드에 포함되었습니다. "당신이 들리지 않아요!" 심사 위원이 그녀에게 같은 질문을 반복적으로 물었을 때 참가자가 소리 쳤습니다.
그러나 리얼리티 TV에 관한 몇 가지 사항은 변경되지 않았습니다. 아바타조차도 경쟁자를 저격하도록 권장됩니다.
"초록불을 보세요." 프로듀서가 마이크를 통해 참가자에게 읊조렸고 참가자의 아바타는 화면에서 그를 응시했습니다.
"누가 최악의 행동을 했다고 생각하세요?" 그는 말했다. "누군가에 대해 험담하는 것처럼 말하십시오."
진유영, 맷 스티븐스 © 2023 The New York Times