한국 유저를 버린 엔씨소프트 “썩고 있는 리니지”
시작하기 앞서 이 글은 극히 개인적이며 리니지 자동프로그램 단속이나 중국인 제제를 하지 않는 이유에서 엔씨소프트 회사에 대한 문제를 접근하였으니 참고하시기 바랍니다.
참고로 필자는 대학교 2학년에 재학중인 학생이며 리니지 시리즈를 남 못지않게 미친 듯이 플레이 해봤던 골수 유저(?)입니다.
리니지 시리즈(리니지1,리니지2)를 하고 있는 사람에게 묻고 싶다. 지금의 리니지를 하면서 가장 스트레스를 주는 것이 무엇인가? 열이면 아홉 자동프로그램과 중국인 작업장이라고 답할 것이다.
지금의 엔씨소프트는 게임 운영의 책임의식이 없어 보인다. 각종 커뮤니티 사이트에서도 엔씨소프트의 운영행태를 비난하는 기사문들이 쏟아지고 있다. “운영자가 존재하는가?” 라는 수준까지 이야기 되고 있으니 그 심각성은 이루 말할 수가 없다.
어두운 루트로 얻은 엔씨소프트 운영 정보를 밝히고 싶다. (믿는건 자유다)
지금의 엔씨소프트는 인사관리 문제가 있다. 리니지1 운영팀은 총 120명이며 리니지2는 150명으로 추산하고 있다. 운영자들은 위로 올라가기 위해(승진) 일정한 성과포인트를 달성해야 한다. 운영자들은 쉽고 성과포인트가 높은 일들을 서로 차지하려고 하며 치열하게 경쟁한다고 한다. 처리하는 업무 중에 자동프로그램의 근절은 진급에 그다지 효과적이지 못하다고 한다. 또한 자동프로그램 근절을 하려면 계정압류 자체가 자신의 업무가 되며 그만큼 다른 일들을 못한다고 한다. 성과에 연연하는 운영자들에서 실질적인 사용자들에게 질적인 서비스를 바라는 것은 말이 안 된다
인사관리 문제는 운영팀에만 있는 것이 아니다. 리니지 시리즈를 만들었던 개발팀원들은 지금의 NC에 사라진지 오래다. (대표적으로 리니지1의 송재경씨 –요즘 에피소드가 이상하게 흘러가는 이유중에 하나) 디자이너 역시 마찬가지다. 왜 기존의 역량있고 경험있는 개발진들이 현재에는 회사에 남아 있지 않은 것인가? 답은 간단하다. 회사에서는 게임을 컨트롤하는 마스터 툴을 완성 만들었으니 유지하는데는 값싼 프로그래머와 디자이너를 고용하는게 비용절감에 효과적이기 때문이다. 지금도 계속 인원을 교체하고 있는 실정이다.
이러한 인력들이 게임을 다시 살리려고 주체적인 활동을 할 수 있을까? 불가능하다. 그냥 자신이 이익이 되거나 위에서 시키는 대로만 할 뿐이다.
다른 하나는 동시접속자 유지에 관한 모종의 회사 내부 방침이 내려졌을 가능성이 있다. 기업의 입장에서 볼 때 자동프로그램과 중국인문제는 당장 처리해야 할 중요사항이라면 운영자들에게 특별한 지침을 내려주었을 것이다. 엔씨소프트는 자동프로그램과 중국인 문제는 2004년 9월 “동시접속자수가 천명이 되더라도 근절하겠다” 라고 말한 적이 있다. 그러나 2년이 훨씬 지난 지금 더욱더 심각해졌다.
이유는 회사의 수익구조에 있고 본다. 엔씨소프트는 리니지 시리즈가 흔들리면 회사는 위기에 빠진다는 생각을 가지고 있는 것이다.(수익구조에 대해서는 아래에서 설명) 이에 회사 고위층에서 자동프로그램의 보호와 중국인 허용에 대한 내부 방침이 내려졌을 가능성이 제일 크다. 물론 회사는 대외적으로 기업 이미지 관리를 위해 아이템 현금거래 금지와 불법프로그램의 근절에 앞장서겠다며 돈을 써대고 있긴하다. 허울뿐인 게임 내 신고 제도를 만들기도 하면서... (연극이다.)
내부적 문제가 아닌 회사 전체적인 위기에서 살펴보자면 아래와 같다.
1. 엔씨소프트의 주된 수입인 리니지 시리즈가 수익감소추세 (현재)
2. 리니지 시리즈와 함께 게임시장에 진입할 신규 프로젝트들의 실패(과거)
3. 내수시장의 수익을 대체해야 한다는 부담을 안고 있는 신규 프로젝트의 리스크(미래)
엔씨소프트의 수익을 국내와 해외로 나누어보면 대충 5:5로 보면 된다. (사실 내수가 높다) 국내시장의 대부분은 리니지 시리즈가 차지하고 있으며 국내보다 몸집이 커진 해외사업부들을 유지하려면 국내 수익에 의존하는 비율이 크다.
지금 리니지 시리즈가 위기에 있다고 생각하지 않는가? 자동 프로그램 문제나 중국인 문제를 떠나서 게임성에서 본다면 어떤가? 와우나 기타 풀3D게임들이 무료화다 뭐다 강하게 게임시장에 밀려들고 있는데 반해 상대적으로 가격도 비싸고 이미 보여줄건 다보여준 컨텐츠로 가득한 리니지와 리니지2의 무기는 무엇인가? 수시로 바뀌는 핵심 담당자가 보여주는 일관성 없는 업데이트가 주무기인가?
또한 요즘 게임 이용자와 옛날의 게임 이용자와 생각하면 큰 오판다. 요즘 유저들은 게임에 대한 풍부한 경험과 일정한 수준의 비판을 할 수 있는 전문성을 가지고 있다. 기업에 수동적 반응이 아닌 능동적 반응 형태로 진화한 것이다.
엔씨소프트는 계속 유저들이 이탈한다는 것을 느끼고 있는지 모르겠다.(분명 느끼고 있을 것이다.) 게임의 진입장벽을 낮추기 위해 초보자를 위한 이벤트나 휴먼계정의 컴백 이벤트 등을 하는 것을 보면 엔씨소프트 스스로 위기에 있다고 판단하고 있는 모습이다.
자동프로그램 단속이나 중국인 문제를 근절하고도 신규유저들이 진입한다면 걱정할 것이 없겠지만 이미 리니지에 실망한 똑똑한 유저들은 다시 돌아오지는 않을 것으로 보인다
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위의 자료를 보면 2004년을 기점으로 순이익은 줄어들고 있는 상태이다.
내용을 더해 기업의 상품 라이프 사이클 주기라는 것을 살펴보자
리니지1(상품1)의 성공 후 리니지2(상품2)도 안정적으로 궤도에 올라갔다. 그러나 지속적 순이익을 얻어야 하는 기업으로 볼 때 리니지2 이후 신규 게임(상품3)이 진입하기 전까지 기간을 플레이엔씨와 다른 프로젝트들이 대체를 해줬어야만 했다. 그러나 프로젝트가 계속 실패하고 조용히 사라진 많은 프로젝트들이 엔씨소프트에 발목을 붙잡고 있는 것이다. 선두 업체라는 자존심과 잠재되어있는 불안감들로 인해 과도한 R&D투자로 막대한 손실을 보게 했을 것이다.
이러한 라이프 사이클의 계획 실패가 회사의 지속적 이익을 내주지 못해 리니지 시리즈를 퇴출시키지 못하고 재활성화시켜 계속 쥐어짜는 결론이 나오는 것이다. 만약 신규 프로젝트들이 일정 수준의 대체역할을 해주었다면 리니지1와 리니지2의 자동프로그램과 중국인 문제는 해결되었을 수도 있었다.
지금의 이 상황에서 자동프로그램 단속과 중국인 작업장 문제 해결등의 리스크가 높은 행동은 하기보다는 리니지 시리즈가 어느 정도의 이익으로 버텨주고 있으니 다른 대체 상품이 이익을 올려 줄 때까지만 억지로 수익을 쥐어짜는 행동을 하고 있는 것이다.
그렇다면 자동프로그램의 단속과 중국인 문제는 언제쯤에?
신규게임(아이언 등)이 내수시장에 어느정도의 궤도에 올라가서 리니지 시리즈를 대체할 만한 수익성이 보인다면 본격적으로 자동, 중국인 문제에 제제를 가할 것으로 추측된다.
증권업체들이 엔씨소프트의 주식종목을 지금이 절호의 매수 시점으로 보고 있다.. 현재 65200원(4월18일)인데 올해 하반기에 9만원까지 보고 있다고 한다. 자세히 보자면 2007년 2분기를 기점으로 영업이익 및 경상이익이 상승세로 전환되었고 현 주가는 하반기 신규게임(아이언, 타뷸라라사)의 기대감을 통해 높은 주가형성에 도달할 수 있는 절호의 매수 시점이라고 한다.
엔씨소프트의 투자방향 1차는 타뷸라라사 오픈베타테스트 시기인 올 2~3분기 전후, 2차는 타뷸라라사 유료화 및 아이언 오픈 베타테스트 시기인 올 3~4분기 전후, 3차는 아이언 유료화 시기인 올 4분기 전후 등에 결정될 가능성 크다고 볼 때 자동사냥과 중국 작업장에 철퇴를 날릴 시기는 차기작이 대체수익에 성공했다고 판단되는 시점인 2008년 1/4분기가 될 가능성이 높다.
물론 많은 변수가 존재하겠지만 엔씨소프트의 생각대로 진행한다면 회사입장에서는 그 시기가 황금시기가 될 가능성이 높다. 5월에 보여질 게임포털 사업과 신규게임의 성공적인 정착, 그리고 기존게임(리니지 시리즈)의 향상된 서비스를 무기로 안정된 회사로 변모할 것이다. (그때가 되면 곪아 터진 리니지 시리즈에 대한 수익 쥐어짜기가 필요 없어질테니 말이다.
리니지 시리즈를 대체해 새로운 수익구조를 만들 엔씨소프트의 차기작들이 안전하게 정착할 수 있을까?
개인적으로 부정적으로 판단하고 있다. 엔씨소프트의 차기작은 기술혁신이 없다. 아이언은 Crytec 엔진, 다이렉트 9.0을 기반으로 제작하였다고 발표하였다. (핵심 기술들은 모두 수입함) 이미 Crytec엔진과 다이렉트10을 기반으로 제작한 게임이 존재한다. 비슷비슷한 MMORPG로 포화된 게임시장에 들어선다는 것은 망하겠다는 것이다. (물론 기존 게임들과는 방향성은 다르겠지만 포화된 게임시장 안에서 볼 때 모두 같은 경쟁자일 뿐이다. )
결론은 기존의 게임들과 경쟁하는데 화려한 그래픽과 시스템(UI 등)으로 승부를 하겠다는 건가? 그래픽은 게임시장에 호재로 작용할 가능성은 있다. 공개된 그래픽을 본 사람들이 모두 감탄을 했으니 말이다. 하지만 너무 진부하지 않은가?
작년에 출간된 중앙대학교 위정현 교수님의 온라인 게임 비즈니스 전략론에서 보면 온라인 게임을 이용하는 이유중 8.49%만이 그래픽 때문이라고 답했다. 그러면 나머지 90%이상은 그래픽과 상관없이 이용 요소가 다른 곳에 있다는 것이다.
전체적인 게임 시스템을 살펴보아도 부정적인 견해이다. 획기적 기술혁신 없는 기존 게임들과 비슷한 형식의 게임 시스템은 기존 게임과 같은 굴레에서 비교만 될 뿐이다. 직접적으로 말하자면 현재의 기술로 만들어진 아이언은 와우 시스템을 결정적으로 압도할 수 없다는 것이다. 물론 많은 배끼기(소위 벤치마킹)을 통해 와우의 시스템보다는 좋을 것으로 생각된다.
타뷸라라사 역시 마찬가지다. 4년이상의 개발기간을 가지고도 모자라 다시 2007년도로 발표를 연기한 것을 보면 타뷸라라사는 와우보다 긴 개발기간과 700억원이상의 개발비를 투자하고도 리차드 게리엇은 더이상의 기술혁신이 없는 게임은 살아남기 힘들다는 생각속에 고심하고 있는게 아닐까?
또 하나 요즘 온라인게임의 과금 트렌드는 부분유료화인데 신규 게임들이 어떠한 과금방식을 채택할 것인가 하는 큰 숙제도 남아있다.
해외는 어떨까? 얼마전부터 시행된 게임산업 법규로 진입장벽이 높아진 중국과 콘솔게임이 우세를 점하고 있는 일본이나 유럽시장에서 세기를 놀라게 할만한 마케팅을 통해 운 좋게 입성하면 성공할지도 모르겠다. 북미시장은 좀 밝다고 봐야할까?
어쨌든 한국 게임회사 중 최고의 학벌 집단이며 한국 최고의 온라인게임 회사가 막대한 돈을 들여가며 회사의 사활을 걸고 있으니 비장의 카드가 있겠지 말이다.
리니지를 사랑한 유저들을 버리는 얄미운 회사 엔씨소프트
다시 원점으로 돌아가자. 엔씨소프트는 차기작이 망하던 성공하던 대체수익의 구조가 잡히기까지는 한달에 29700원을 꼬박꼬박 지불하는 거대한 지원군 자동프로그램 유저과 중국인을 쉽게 처리할 수 없다는 결론인 것이다. 그래서 필자가 서두에 모종의 회사 방침이 운영팀에 내려진 가능성에 큰 비중을 두고 있는 것이다.
어떻게 보면 한국게임회사의 어쩔 수 없는 선택으로 보이지만 분명 문제가 커지기 전에 지금의 결과를 바꿀 다른 대안들이 있었을 것이다. 그러나 엔씨소프트는 너무 오래 자동프로그램과 중국인의 달콤한 중독에 빠져 있으며 한국 게임역사를 다시쓴 리니지와 리니지2를 지옥에 던지는 조건으로 회사를 지탱하고 있다.
이런 엔씨소프트가 정말 얄밉게 느껴진다. 한국 게임업계에서 최고라고 불러지는 회사의 경영마인드가 이 것밖에 되지 않다니..
얼마전 리니지3 개발 총괄인 박용현 팀장이 엔씨소프트를 나왔다. 회사 내부적 사정을 자세히 아는 박용현 팀장은 회사 임원들간 견제와 비판, 질투심이 가득하다고 말한다. 김택진 사장이 10주년을 맞아 “초심으로 돌아가자”라고 한 말이 기억난다. 하지만 필자 눈에는 더 이상의 초심은 절대 보이지가 않았다. 단지 멋진 외줄을 타고 있는 엔씨소프트와 바닥에서 박수치며 떨어지기를 기다리는 리니지 유저들만 보인다.
아이러니하게 리니지 시리즈를 정말 사랑하는 유저들은 엔씨소프트의 신규게임들이 성공하길 빌어줘야할 것이다. 그래야만 리니지 시리즈 운영 서비스가 향상될 가능성이 있기 때문이다.
그러나 필자는 리니지를 사랑하는 유저들에게 정중히 부탁하고싶다. 지금 당장 리니지 유저들을 농락하고 있는 엔씨소프트의 홈페이지를 찾아가 계정환불신청을 하고 자동프로그램 단속과 중국인 문제를 해결하지 못하고 있는 이유에 대해 모든 유저들이 납득할 만한 발표를 해달라고 외쳐보자. 우리들의 리니지를 돌려달라고 외쳐보자
한달 29700원의 가치 ? “리니지”
계정의 사용기간이 만료가 되면 당연한 듯 홈페이지에 접속한 후 핸드폰 결재나 카드 결재 등으로 29,700원이라는 돈을 엔씨소프트라는 회사에 보낸다. 결재가 완료되면 아무 일이 없는 것처럼 다시 게임속으로 돌아간다.
결재를 하기 앞서 29,700원이라는 돈의 가치를 생각해 본 유저들은 몇 명이나 될까? 요금이 좀 비싸다고 생각돼서 망설여진 적은 없었는가?
29,700원…
쉽게 생각해보면 적은 돈이고 생각해 보면 큰돈이다.
리니지의 이용 금액을 29,700원으로 책정한 이유를 엔씨소프트측은 다음과 같이 이야기 하였다.
"리니지가 상용화에 들어갈 시점에서 경쟁상대는 넥슨의 바람의 나라 밖에 없었다. 그 당시 바람의 나라는 1개월 정액 요금이 세금을 포함해 5만원이 넘었다. 엔씨에서는 이 가격을 기준으로 리니지의 1개월 정액 요금은 32,000원으로 결정하고자 했으나 이 또한 비싸다는 의견이 우세해서 3만원을 밀도는 29,700원으로 결정한 것"
온라인 게임의 초기에는 요금제에 대한 마땅한 비교 대상도 없었으며 장비나 서버 유지비가 비싸기 때문에 요금에 반영될 수밖에 없었다는 것은 수긍이 가는 부분이다. 그 시절 분당 10원하는 텍스트 머드 게임을 하다보면 한달 요금이 전화세를 포함해 30만원이 넘었으니 말이다.
하지만 근 10년이 지난 지금은 상황이 다르다. IT 시장의 급속한 성장이 있었으며 많은 게임회사들이 생겨났고 셀 수도 없는 게임들이 쏟아져 나오며 다양한 요금제들이 생겨났다. 시간제 요금이나 부분유료화 등의 과금 방식으로 월 29700원보다 더 싸고 심지어는 무료로 리니지 보다 더욱 재미있고 좋은 서비스의 게임에 접근할 수 있다.
그럼에도 불구하고 리니지가 29700원의 고가정책을 아직까지 유지하는 이유는 무엇일까?
엔씨소프트의 김주영 홍보팀장의 말에 따르면 " 가격을 떠나서 브랜드 가치라고 생각한다. 사람들이 비싼 돈을 주고 명품을 사고 그것만을 가치를 즐기는 것처럼, 우리 또한 가격으로 게임의 가치를 높이려고 노력하고 있다. "라고 한다.
엔씨소프트는 리니지의 브랜드 가치를 월 29700원으로 생각하고 있는 것이다.
그렇다면 해외에서 서비스하는 리니지의 브랜드 가치는 국내 것과 다른가?
얼마전 한창 와우 불매운동을 할 때 국가별 게임요금 분석에 대한 정보를 본적이 있었다. 일본, 미국, 중국등의 게임요금을 우리나라 환율로 바꿔서 계산했는데 그 정보를 다시 지금의 환률로 계산해 보았다.
해외에서 서비스 되는 게임의 요금 정책은 퍼블리싱 형태(국내 회사가 현지로 진출하는 형태와 현지 업체와 계약하는 형태 등)나 각 나라의 물가수준, GDP, IT인프라 등에 따라 가격이 달라진다고 한다.
위의 자료를 보면 역시 아이러니 하다. 1인당 GDP가 우리나라 2배인 3만달러가 넘는 일본은 우리나라의 1/3 수준의 요금을 책정하고 있으며 미국은 1/2의 요금을 책정하고 있다. 정말로 물가수준과 GDP를 고려한 정책인지 모르겠다.
한국의 리니지 서비스가 일본의 서비스 보다 3배가 좋은가? 미국보다 2배가 좋은가? 물론 놀라운 PC방 보급률과 인터넷 접근성이 뛰어난 우리나라와 비교해서 해외 마케팅은 차이가 있겠지만 너무 한 것이 아닌가 한다. 위처럼 국내 온라인 게임 요금이 해외보다 이유 없이 높게 책정되어 있는 것은 게임사의 한국 유저 우롱하기라고 밖에 볼 수 없다.
또한 다소 황당한 부분은 리니지1과 리니지2는 한국에서 요금은 똑같이 29700원이지만 일본에서 서비스하는 리니지1은 1400엔이며 리니지2는 3000엔으로 다르게 책정하게 있다는 사실이다.
엔씨소프트가 말하는 리니지1의 브랜드 가치는 해외와 국내는 서로 다르고 리니지1과 리니지2는 국내에서는 같지만 해외에서는 다르다? 도대체 기준이 무엇인지 참으로 복잡한 상황이 아닐 수 없다.
국내 다른 게임 요금 정책들은?
와우 --------- 월 24750원 -> 19800원
대항해시대 -- 월 24200원 -> 19800원
카발 --------- 월 22000원 -> 월 16500원 -> 부분유료화
그라나도 에스파다 월 19800원 -> 부분유료화
RF온라인 --- 월 16500원 -> 부분유료화
로한 -------- 월 19800원
R2 --------- 월 19800원
MMOPRG의 요금은 모델은 리니지의 월정액 요금의 성공 이후 정액제가 대세를 이루었지만 근래에는 부분유료화의 모델로 변화하고 있는 추세이며 평균적으로 2만원 이하의 요금을 책정하고 있다.
위의 게임 요금을 비교해 보아도 리니지의 요금보다 30%정도 저렴하게 책정되어져 있다. 30%의 가격은 리니지의 브랜드 가치에 대한 부분인 것인가? 요즘의 신규게임들은 리니지가 초라해 보일 정도의 뛰어난 완성도와 그래픽 등을 선보이고 있음에도 불구하고 리니지 보다 저렴하다.
온라인 게임의 요금을 기존과 달리 2만원 이하로 저렴하게 책정할 수 있는 이유 중에 하나는 국내 게임요금에는 상당한 거품이 있기 때문이다. 2004년 하반기 RF온라인 유료화 시점에서의 CCR의 급격한 요금인하 정책에서 볼 수 있었다. 이에 대한 한 기사문을 본적이 있는데 내용은 이렇다.
유료화를 이틀 앞두고 기존 월 29800원의 가격에서 월 16500원으로 파격적인 가격인하를 단행하였고 회사 대표는 “유저들이 원하는 가격대를 반영 못해 죄송하다”는 해명을 하였다. 이는 처음부터 16500원으로 하여도 될만한 상황이었던 것으로 보여졌으며 3만원 가까이하는 온라인 게임들에 상당한 거품이 있었다고 볼 수 있다. RF온라인도 그 거품에 편승하려다가 포기한 것이다. 실제로 이들 업체의 경우 영업이익률이 50%에 육박할 만큼 놀라운 수익성을 보이고 있다.
유저들은 요금에 만족하는가?
우리는 공짜 게임을 바라는 것이 아니다. 고객들은 상품의 대가를 지불하면 자신이 받는 서비스에 대해 관심을 가지게 되고 일정 이상의 서비스를 받는다고 느껴지면 스스로 만족을 느끼게 된다. 무의식적인 경제성을 가지고 있다는 것이다.
작년에 진행된 게임어바웃의 계정비 관련 포럼에서 계정비는 2만원 이하가 적당하다는 의견이 88.6%로 나타났다. 이야기의 쟁점은 ‘리니지 서비스의 질이 월 29700원의 가치가 있느냐 없느냐’였다. 대다수 유저들의 결론은 “가격인하 OR 서비스 질의 향상” 두가지 입장에서 게임을 바라보고 있는 것을 알 수 있다.
이것은 분명 게임성, 서비스, 요금 등을 타 온라인 게임과 비교해 볼 때 현재의 리니지의 가치는 월 29700원에 도달하지 못하는 것을 간접적으로 엿 볼 수 있었다.
IT 산업발전으로 예전보다 훨씬 저렴한 장비 비용과 온라인 게임유저들의 증가에 따라 가격을 인하할 수 있음에도 불구하고 고가요금정책을 펼쳐 폭리를 취하고 있는 엔씨소프트는 “유저를 봉으로 알고 있는 회사” 라고 밖에 말할 수 없다.
엔씨소프트가 말하는 29,700원의 브랜드 가치에 적합한 서비스를 하고 있다면 오히려 요금을 인하해 유저들의 증가로 더 많은 수익을 창출할 수 있다는 생각은 해보았는지도 궁금하다.
문화생활의 가치를 돈으로 계산하는 것은 어리석은 짓이지만 지금의 리니지를 보면 회사가 게임의 요금을 고객의 입장에서 한번쯤 고려해 보아야 할 때가 아닐까한다.
첫댓글 길ㄷ ㅏ-_-oo 읽다 지침~ 뷁~
Give up !!
헐.. 글 잘쓰네 ;;
읽느라 고생햇어 ㅋㅋ