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악 타입으로 공격할 시 -- |
2배 - 에스퍼, 유령 1/2배 - 격투, 악, 강철 |
불 타입으로 공격할 시 -- |
2배 - 풀, 벌레, 강철, 얼음 1/2배 - 물, 불, 바위, 드래곤 |
악/불 타입으로 방어할 시 -- |
2배 - 물, 바위, 격투, 땅 1/2배 - 불, 악, 유령, 풀, 강철, 얼음 0배 - 에스퍼 |
-> 격투와 땅 타입 다 약점입니다. 지진이나 인파이트.. 격투 타입 스카프는 피해야 됩니다.
따라서 천적은 아쿠아젯이나 마하펀치같은 선공기 유저나 내구력 높은 물, 격투, 땅 타입 등입니다.
종족값 --
-> 전체 평:
방어력이 50.. 풋. 마하펀치나 아쿠아젯에 쥐약임. 불릿이나 야습에도 HP가 좀 심하게 까이는듯. 근데 이 방어력을 역이용할 수 있음. "카운터"가 있어서.
스피드는 95로 스카프를 끼면 고스핏도 재낄 수 있음. 스캎 오버힛은 좀 아픔.
특수 공격력이 110이라서 얘는 특공형에서 제일 빛을 발함.
공격력이 90이지만 멀리서짖기도 있고 기사회생도 있음. 기사회생을 언급하는 이유는 내가 코크란의 헬가에 호되게 당한 경험이 있었기 때문. 기사회생에 털려서..
잘 쓰이는 건 치고 빠지는 형태의 스카프 배치이겠지만 워낙에 얘를 노리는 물리계 선공 유저들이 많아서 카운터형도 잘 쓰인다. 근데 물리형인 동시에 특수형이 쓰이는 포켓몬도 있어서 신중을 기해야 될 것이다. 가령 초염몽이나 루카리오같은 경우 진공파를 날릴 수 있기 때문에 방어로 판별한 뒤에 나오는 것이 좋다. 음모형도 있지만 대타와 반드시 같이 써야 된다.
기술 설명 --
* 같은 타입 보너스, 즉 "자속"을 받는 타입란은 다 굵게 해 놓았습니다.
화염방사 [Flamethrower/かえんほうしゃ]
Pw 95 [142.5]/Aq 100/PP 15 [24]/불/특수계/부가효과: 10%의 확률로 상대에게 화상을 입힌다.
배우는 방법: Lv50 때 습득하거나 TM35 [화염방사] 를 사용한다.
-> 안정기, 화염방사입니다. 불대나 오버힛보다 데미지는 딸리지만 명중률이 100%라서 왠만해서는 미스가 안납니다.
불대문자 [Fire Blast/だいもんじ]
Pw 120 [180]/Aq 100/PP 5 [8]/불/특수계/부가효과: 10%의 확률로 상대에게 화상을 입힌다.
배우는 방법: TM38 [불대문자] 을 사용한다.
-> 화방이 안정기라면 이건 화력기죠. 좀 더 큰 데미지를 주는 게 가능합니다.
오버히트 [Overheat/オーバーヒート]
Pw 140 [210]/Aq 100/PP 5 [8]/불/특수계/부가효과: 자신의 특수 공격력을 2랭크 내린다.
배우는 방법: TM50 [오버히트] 을 사용한다.
-> 불대보다 더 센 화력기. 하지만 페널티 때문에 스카프형에서만 쓰입니다.
불꽃엄니 [Fire Fang/ほのおのキバ]
Pw 65 [97.5]/Aq 95/PP 15 [24]/불/물리계/부가효과: 10%의 확률로 상대에게 화상을 입히거나 겁먹게 한다.
배우는 방법: Lv30 때 습득한다.
-> 위력이 한참 낮아서 속임수에 밀립니다.
참고로 불니보다는 플레임챠지가 훨씬 더 많이 쓰입니다.
니트로챠지 [Flame Charge/ニトロチャージ]
Pw 50 [75]/Aq 100/PP 20 [32]/불/물리계/부가효과: 자신의 스피드를 1랭크 올린다.
배우는 방법: TM43 [니트로 챠지] 을 사용한다.
-> 공격기...라기보다는 보조기에 가까운 니트로챠지입니다.
대타쓰고 니트로챠지를 쓰다가 공격력 올리는 열매 [치리열매] 를 발동시킬 수도 있고 오히려 그 반대도 있습니다.
속임수 [Foul Play/イカサマ]
Pw 95 [142.5]/Aq 100/PP 15 [24]/악/물리계/부가효과: 상대의 공격력이 높을 수록 위력이 올라간다.
배우는 방법: Lv45 때 습득한다.
-> 얘를 잡으러 오는 물리형 저지용입니다.
거기다가 공격력 딸리는 얘한테는 구세주나 다름없습니다.. 아무리 위협을 먹어도 상대의 공격력을 이용하는 거니까 별 상관 없고.
하지만 격투타입한테는 쓰지 않는 것이 좋습니다. 아무리 상대의 공격력이 높아도 일단 반감이라서 오히려 역으로 당할 수 있습니다.
악의파동 [Dark Pulse/あくのはどう]
Pw 80 [120]/Aq 100/PP 15 [24]/악/특수계/부가효과: 20%의 확률로 상대를 겁먹게 한다.
배우는 방법: 4세대에서 TM79 [악의파동/4세대] 를 사용한 뒤 5세대로 데려온다.
-> 5세대 들어와서 악의파동을 더이상 못배웁니다. 그래서 4세대에서 배워서 옮겨와야 되죠.
대항마로 바크아웃이 있긴 하지만 이거에 비해서 한참 딸립니다. 밬아웃은 그냥 비자속 악파..
이거 쓰실 분들은 다른 DS를 사는 것을 감수하셔야 할듯요.. 친구가 가지고 있다면 모를까..
바크아웃 [Snarl/バークアウト]
Pw 55 [82.5]/Aq 95/PP 15 [24]/악/특수계/부가효과: 상대의 특수 공격력을 1랭크 내린다.
배우는 방법: TM95 [바크아웃] 를 사용한다.
-> 명상형한테 쓰면 재밌습니다. 특방은 올라가는데 특공은 제자리.
그외 다른 특수형 바보만드는데 쓰입니다. 위력은 악파보다 낮으나 음모랑 같이 쓰면 충분히 위력 발휘할 수 있죠.
기습 [Sucker Punch/ふいうち]
Pw 80 [120]/Aq 100/PP 5 [8]/악/물리계/부가효과: 반드시 선공한다. 상대가 공격기를 쓸때만 발동된다.
배우는 방법: 교배기로써 습득하거나 4세대 NPC를 통해서 배워온 뒤 5세대로 옮긴다.
-> 물리형 or 카운터형에서 실피처리용으로 쓰입니다.
자속이기 때문에 실피처리에 탁월하죠.
따라가때리기 [Pursuit/おいうち]
Pw 40 [60]/Aq 100/PP 20 [32]/악/물리계/부가효과: 상대가 교체할 때 쓰면 위력이 2배가 된다.
배우는 방법: 교배기로써 습득한다.
-> 얘 앞에서 교체하려는 유령, 에스퍼 타입이 있죠. 대부분 잠재-격 or 잠재-땅이 없는 쪽이거나 스카프족인듯.
나와서 따라가때리기를 쓰면 잘하면 빈사도 노려볼 수 있습니다.
깨물어부수기 [Crunch/かみくだく]
Pw 80 [120]/Aq 100/PP 15 [24]/악/물리계/부가효과: 20%의 확률로 방어력을 1랭크 내린다.
배우는 방법: Lv56 때 습득한다.
-> 왕년의 메인기. 깨부가 물리기로 바뀌면서 입장이 바뀌었지만..
잠재파워 [Hidden Power/めざめるパワー]
Pw --/Aq 100/PP 15 [24]/???/특수계/부가효과: 개체값에 따라 위력과 타입이 달라진다.
배우는 방법: TM10 [잠재파워] 을 사용한다.
-> 헬가의 경우 풀 (물, 땅, 바위), 얼음 (땅, 드래곤), 전 (물) 의 옵션이 있지만 전체적으로 풀이나 얼음 타입이 더 많이 쓰이는 듯 합니다. 또한 히드런 때문에 잠재-땅도 가끔씩 쓰입니다.
번개엄니 [Thunder Fang/かみなりのキバ]
Pw 65/Aq 95/PP 15 [24]/전기/물리계/부가효과: 10%의 확률로 상대를 마비시키거나 겁먹게 한다.
배우는 방법: 하트의 비늘로 되살린다.
-> 물 타입 견제가능.
근데 위력이 좀 딸리고 와일드볼트를 배워오지 않은 것이 좀.. 그래서 이걸로라도 약점견제를 해야됨.
기사회생 [Reversal/きしかいせい]
Pw --/Aq 100/PP 15 [24]/격투/물리계/부가효과: HP가 낮을 수록 위력이 증가한다.
배우는 방법: 교배기로써 습득한다.
-> 선공기 때문에 쓰기가 좀 그렇지만, 그래도 좋은 위력을 낼 수 있죠.
배틀캐슬 시절에, 코크란의 헬가 땜에 애먹었었죠. 이 기술 땜에요.
카운터 [Counter/カウンター]
Pw --/Aq 100/PP 20 [32]/격투/물리계/부가효과: 자신이 받은 물리계 데미지를 상대에게 2배로 돌려준다.
배우는 방법: 교배기로써 습득한다.
-> "격투, 땅 다 나와!"라고 말할 수 있게끔 할 수 있는게 요 카운터.
기띠랑 연계해서 쓰면 물리형은 옹골참이나 기띠가 아닌 이상은 한방에 넘어가죠.
그런데 쓸 때 방어로 먼저 판별은 필수입니다.
상대가 변화기를 쓰거나, 쌍두형이거나, 물리형으로 인식이 되었지만 특수형도 쓸 수 있는 경우가 있거든요. [i.e., 초염몽, 루카리오 등]
나쁜음모 [Nasty Plot/わるだくみ]
Pw --/Aq --/PP 20 [32]/악/변화계/부가효과: 자신의 특수 공격력을 2랭크 올린다.
배우는 방법: Lv60 때 습득한다.
-> 내스티플랏입니다.
일단 나와서 대타깔고 써주면 어지간하면 다 넘어간다죠. 해피빼고..
멀리짖음 [Howl/とおぼえ]
Pw --/Aq --/PP 40 [64]/노말/변화계/부가효과: 자신의 공격력을 1랭크 올린다.
배우는 방법: Lv4 때 습득한다. (하트의비늘)
-> 공격 랭업기가 이거 뿐이지만 없는것 보다는 낫죠.
발톱도 있는 것 같고 악 타입인데 손톱갈기가 없음..
방어 [Protect/まもる]
Pw --/Aq --/PP 10 [16]/노말/변화계/부가효과: 1턴간 모든 해가 되는 기술에 데미지를 받지 않는다. 계속 사용할 수록 성공할 확률이 감소한다.
배우는 방법: TM17 [방어] 을 사용한다.
-> 카운터형에서 판별은 기본입니다.
대타출동 [Substitute/みがわり]
Pw --/Aq --/PP 10 [16]/노말/부가효과: 체력의 1/4를 소비해서 인형을 하나 만든다. 상태이상기에 해를 입지 않으며 일정 데미지를 받으면 사라진다.
배우는 방법: TM90 [대타출동] 을 사용한다.
-> 랭업형에서 쓰입니다.
기술 배치 리스트 --
1. 스카프 특공형
[오버히트/잠재-풀 or 잠재-빙/악의파동 or 바크아웃/화염방사 or 불대문자]
노력치: 특공/스핏 252
성격: 조심스러운 [Modest, 특수 공격력 1.1, 공격력 0.9]
아이템: 구애의 스카프
특성: 타오르는 불꽃
-> 스카프형 배치.
오버히트는 필수로 들어가는데, 스카프의 특성상 한번 공격했다가 나와야 되기 때문입니다.
또한, 아이템은 스카프가 좋습니다. 기술을 한번밖에 쓸 수 없는 대신에 스피드를 1.5배로 늘려주는 아이템이죠.
특성은 불 타입 기술을 받기 좋게 타오르는 불꽃이 좋습니다.
노력치는 특공/스핏으로, 성격은 어차피 스핏이 스카프를 통해서 부쩍 늘기 때문에 특공을 채우기 위해서 조심스러운이 좋습니다.
[악의파동 or 바크아웃?] --
-> 일단 그냥 보면 악파가 더 좋습니다. 그래서 포케쉬프트를 써서라도 4세대에서 배워서 오곤 하죠. 그런데 헬가를 블랙버전에서 잡았을 경우 [또는 드림월드에서] 얘기가 달라집니다. TM이 없어진데다가, 자력으로도, 심지어 교배기로도 배우지 않기 때문에 바크아웃이라도 배워야 악 타입 자속기를 쓸 수가 있습니다. 만약에 헬가를 5세대 게임에서 잡았다면 바크아웃이 들어가야 하지만, 4세대에서 옮겨왔을 경우 악파가 더 좋습니다. 넷배에서는 상관없지만, 악파의 선택이 더 많습니다.
[잠재-풀 or 잠재-빙?] --
-> 우선 풀 타입을 고르시면 풀 타입은 헬가의 약점을 다 커버해준다는 장점이 있죠. 예컨대 물, 바위, 땅 타입 등을 견제할 수 있습니다. 반면에 잠재-빙은 견제폭이 넓은 대신에 약점 견제를 단 두개밖에 못한다는 점이 있습니다. 각자 취향에 맞게 골라주시면 되지만 잠재-풀이 효율성이 더 큽니다.
2. 랭업 특수 공격형
[화염방사/나쁜음모/대타출동/잠재-풀 or 잠재-빙 or 악의파동 or 바크아웃]
노력치: 체력/스피드 252
성격: 겁쟁이 [Timid, 스피드 1.1, 공격력 0.9]
아이템: 캄라열매 or 먹다남은음식
특성: 타오르는불꽃
-> 대타를 이용한 랭업 특수형 배치. 우선 만만한 놈앞에서 쓰는 것은 기본입니다.
일단 만만한 놈 앞에 나와서 대타를 시전한 뒤에 상대의 눈치를 봐가면서 음모를 시전합니다.
그러고 나서 약점 대로 공격하는 식입니다.
노력치는 나쁜음모가 있기 때문에 체력과 스피드에 몰아주시고, 성격도 겁쟁이가 좋습니다. 좀 빨리 공격을 해야 되거든요.
아이템은 체력이 1/4또는 그 이하로 떨어지면 스피드를 올려주는 캄라열매나 매 턴마다 전체 체력의 1/16의 에너지를 채워주는 먹다남은음식이 좋고, 특성은 역시 타불이 베스트입니다.
[메인기?] --
-> 역시나 화방과 악파 둘 중 하나이겠지요. 불대는 명중률이 아주 살짝 불안하기 때문에 정확성도 필요로 하는 랭업형에는 필요치 않습니다. 그렇지만 화방이 악파보다 데미지가 높기 때문에 악파는 서브기쪽으로 밀려나게 됩니다.
[서브기?] --
-> 위의 설명을 참조하시면 되겠습니다.
3. 랭업 물리 공격형
[속임수 or 깨물어부수기/멀리짖음 or 니트로챠지/대타출동/번개엄니 or 따라가때리기]
노력치: 체력/공격력 252
성격: 고집쟁이 [Adamant, 공격력 1.1, 특수 공격력 0.9] / 명랑한 [Jolly, 스피드 1.1, 특수 공격력 0.9]
아이템: 캄라열매 or 치리열매 or 먹다남은음식
성격: 타오르는불꽃
-> 물리형 배치. 5세대에서 속임수의 등장으로 더욱 쓸모있어진 물리형.
일단 위의 배치처럼 대타출동을 시전한 뒤에 멀리짖음 또는 니트로챠지를 시전한 뒤에 타입에 맞춰서 공격하는 식입니다.
니트로챠지를 고를 경우에는 속임수가 채택되는 경우가 많습니다. 멀리짖음의 경우에는 어떤 거라도 가능하고.
노력치는 체력/공격력이 좋고, 성격도 고집쟁이나 명랑한 중 하나가 좋습니다.
아이템은 캄라열매나 먹밥 이외에도 동일한 컨디션일 때 공격력이 올라가는 치리열매가 있습니다.
[속임수 or 깨물어부수기?] --
-> 멀리짖기형에서는 둘 다 쓰이기는 하지만 니트로챠지형에서는 속임수가 더 좋습니다. 속임수는 상대의 공격력을 이용하는 것이기 때문에 빨리 쓸 수록 좋거든요. 거기다가 헬가가 이미 방어력이 낮다는 것을 알고 있기 때문에 특수형보다 물리형이 더 잘 나옵니다. 격투 포켓몬을 제외하면 속임수는 물리형 헬가가 쓰는 가장 이상적인 물리기라고 볼 수가 있는 거죠.
[멀리짖음 or 니트로챠지?] --
-> 멀리짖음은 공격력을 올려주고 니트로챠지는 스피드를 올리는 기술입니다. 멀리짖음은 그냥 스탯만 올리는데 반해 니트로챠지는 공격도 하고 스탯도 올리는 식입니다. 장착 아이템이 이 두 기술에 따라 달라지는데, 멀리짖음은 캄라열매를, 니트로챠지는 치리열매의 옵션이 있습니다.
[그 외] --
-> 번개엄니는 물 타입을 쨀 수 있고, 따라가때리기는 도망가는 상대에게 큰 데미지를 입힐 수 있다는 장점이 있습니다.
4. 카운터형
[카운터/방어/기습/기사회생]
노력치: 체력/스피드 252
성격: 명랑한 [Jolly, 스피드 1.1, 특수 공격력 0.9]
아이템: 기합의띠
특성: 긴장감
-> 물리형을 쨀 수 있습니다. 물리형을 역으로 날릴 수 있죠.
일단 카운터를 시전하기 전에 방어로 상대의 패턴을 엿보는 것이 좋습니다. 상대가 공격으로 나올 것 같으면 카운터를 날려도 되지만, 상대가 보조기를 쓰게 되면 경계를, 특수기면 교체하는 것이 좋습니다.
간혹, 옹골참이나 기합의띠 때문에 상대가 HP 1만 남기고 사는 수가 있습니다. 이럴 때 쓰이는 게 바로 기습. 스핏 또한 비교적 빠르기 때문에 상대를 확인사살할 수도 있습니다.
또 다른 옵션으로는 기사회생이 있습니다. HP가 이미 1이기 때문에 저래도 발악기로써 역할을 다 할 수 있기 때문이랄까요?
아이템으로 기합의 띠는 필수입니다. 특성은 상대방이 열매같은 것을 가지고 있을 지 몰라서 그것을 방지하는 용도로 긴장감이 이상적이죠.
Epilogue --
강의한번 엄청 길군요..
그 때 이후로 좀 기가 죽었었지만 아무렇지도 않습니다.
어쨌건 다시 활동을 재개해 볼까 합니다.
근데 제가 외국생활 이제 7년차로 말이 좀 어눌해져서 강의 군데군데에 어눌한 부분이 있으니 이해해 주시면 감사하겠습니다.
그리고 또 수정할 것이 있으면 말씀드려 주세요.
다음강의는 벌써 둥실라이드, 다부니, 가재장군 이 셋 중 하나를 준비해 놓고 있겠습니다.
그럼 저는 자러 들어갈테니 그 사이에 올려주시면 내일 중으로 답변 달아놓겠습니다.
(그럼 다음 강의에서 뵙겠습니다.)
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삭제된 댓글 입니다.
이미 쓰고 있습니다. 지금 한 2/3정도 썼을려나요.
월요일 쯤에 완성할 예정입니다.
루카리오 바뀐건 음모배워온거밖에없으니까 잘돌아가요
랜턴도 바뀐건 열탕밖에없으니까 잘돌아가요
ㅇㅇ 둥실라이드 기대되네요 ㅋㅋ 그 넘의 곡예 ㅋㅋ 이번에 새로 추가된 비행 기술과 환상적일 듯...
BW이후로 써본적은 딱 한번밖에 없네요. 3특공+따리기 반쌍두.
사용법은 그냥 허물핫삼으로 샨데라 및 기타등등 낚아서 따리기
템은아마 격반이었던걸로기억함.
그냥 얘는 마기라스와 함께 샨데라 킬러로 쓰면 좋죠.
데라는 그냥 잠재-격 or 땅 없으면 헬가한테 발리는데 말이죠.
체감상 현재 데라의 97.5% 이상이 스카프기떄문에 불만 냠냠하면 끝
제 샹데라는 안경인디... 후덜덜;;
지금까지 저말고 먹밥샨데라를 쓰는분은 딱한분밖에 보지 못했습니다
스카프 특공형 배치에서 '오버히트'랑 '불대문자'가 같이 있는 이유가...??
오버히트의 특성상 단독으로쓰는건 부담스럽기때문에 다른 불기술 하나쯤 동반하는것이 좋습니다
오버힛 PP가 8밖에 안된다는 이유 때문입니다.
PP 때문에 같이 넣는다는 건 좀 그렇네요 헬가가 스카프달고 오버힛 8번이나 쓸일이 있을까요
어차피 스카프 때문에 '오버히트'만 쓸꺼고 특공 2랭크 떨어지면 다음 턴에 교체하거나 죽을꺼고
게다가 교체하면 다시 특공 원래대로 돌아올꺼고 다시 '오버히트'써도 무관...
정말로 교체 한 번도 안 하고 '오버히트' 8번 쓸 이유가...??
하양허브라면 이해 하는데 스카프에 밀릴꺼고...
헬가 좋기는 한데 근데 특수 기술은 아쉽네요 얼마 못배워서.. 잘보고 가요~!^^
5세대에서 특수형은 망했죠..
헬가.. 화이트샀고 불타입쓰는건 블레이범이 전부인데
써보고싶긴한데 잠재파워등등 기배등등 정말 귀찮은 실전포켓몬이네요.
로부신100이나 찍어주고 밀로틱도 100찍어줘야돼서.. 에휴
밀로틱은 화구형이 제일 낮겠죠? 급궁금
카운터형이 제일 편리하죠. 잠재-풀 대신에 솔라빔이 들어갈 수도 있겠지만 한턴 쉬어야한다는 크리..
뭐 쾌청형이면 상관없지만 말이죠.
따라가때리기 언급해주셨는데 배치에선 안보이네여.
'샹데라킬러' 관점이나 전체적으로 보았을때 머리띠나 스카프달아주고..
그냥 머리띠달고 때려도될것같은데, 언급으로 그치는건가요? ㅠ
??? 공격형 배치에 넣었는데 못보신 모양이네요. 스카프형 좋죠.
시간이 부족해서 많이는 못달구 나쁜음모 배치만 얘기하구 갈께요. (..)
우선 특수 랭업형의 목적은 결정력을 높여서 '스윕'을 하는게 주목적이라고 할 수 있어요. 그런 상황에서 일단 노력치가 체스핏인 것은 부적절한 선택으로 보여집니다.
기본적인 특수공격력이 그리 높지 않아서 체스핏 줬다가는 음모 안쓰고는 두배 포도 못잡는 일이 생겨요. 더군다나 턴잡고 대타를 이용할 거라면 굳이 체력에 투자할 이유도 없어보이구요. (애초에 스피드가 딸려서 단독으로 음모 사용하기가 어렵긴 합니다.)
또한 다른 배치는 어떨지 모르겠는데 음모배치 만큼은 바크아웃이 비효율적일 것 같네요. 이유는 위의 이유랑 비슷합니다. 화염방사도 마찬가지이구요. 쉽게 말해서 확실히 결정력을 높이는 것도 아닌 이도저도 아닌 기술선택이 됬다는거죠.
기술배치의 목적을 잘 생각해보시면 쉽게 아실 수 있을 것 같네요. 실례로는 초염몽 음모배치 정도가 있겠습니다.
배치쪽에서 이어받자면 랭업공격형의 추적 역시 같은 이유로 비효율.
멀리짖음을 쓴다면 번니나 기습이나 억지로 끼워넣는다면 불니랑 니트로차지까지 쓰겠고, (악/전기가 궁합이 잘 맞는편은 아니라고 생각하지만)
니트로차지를 쓴다면 불대문자를 넣고 반쌍두형으로 돌리는게 차라리 나을지도.. 모르겠군요
어쩃든 어떤경우든 추적쓸턴에 랭업을하거나 대타를까는게 이익이라고 봅니다!
추적까는게아니라 추적이 들어가면 배치가 좀 어정쩡해진다는얘기. 차라리 풀공형에 넣는게 낫다고 보네요.
노력치 쪽에서 더 말하자면 물리형에 체공252가 있겠네요. 일단 체력에 252를 투자해도 왠만한 격투기술에 쭉쭉 까지는건 변함이 없습니다. 물론 마하펀치에는 안죽을 확률이 높아지겠지만 실험결과 체252헬가가 근성 공252보정 로브신 마하펀치에 75%이상 까일 확률이 90%. 스락맞고 나오면 거의 죽는단 얘기입니다.
+ 스핏 랭업을 하는 경우, 니트로차지의 스핏랭업이 +1이기 때문에 스핏랭업을 해봤자 노스카프 팬텀한테 선공을 뻇기는 일이 발생합니다. 역으로 사망이죠.
스핏랭업을 하지 않는 경우, 원래 잡을수 있는 포케(ex-피까진 도류즈 등)에게 선공을 뺏겨 어이없이 죽는일이 발생합니다. 억울하죠. 네
카운터+기사회생형에서도 마찬가지입니다. 헬가의 기본체력이 290정도 되기 때문에 럭키나 해피너스 정도가 아닌 이상 헬가의 카운터를 맞고 살아남긴 힘듭니다.
하지만 헬가에게는 기사회생이라는 기술이 있죠. 쉽게 말하자면 헬가의 체력이 깎이기 쉬운 상태여야 한다는 겁니다.
투구푸스를 예로 들지요.
체252 헬가가 공252 생구 투구푸스에 아젯을 맞았을때는 23%~10%정도가 남습니다. 카운터를 썼으면 잡았을텐데 아쉽게도 미클로 기사회생을 눌렀습니다. 이때 기사회생의 위력은 80~100입니다. 투구푸스요? 잘해야 반피 까집니다. 생구반동까지 계산해도 다음턴 기습으로 못잡습니다.
이번에는 체0헬가가 같은 투구푸스에 아젯을 맞습니다. 체력이 7~1% 남습니다. 역시 미클로 기사회생을 썼습니다. 이때 기사회생 위력은 150~200입니다. 헬가가 공에 안줬다고 가정하더라도 투구푸스의 체력은 80% 넘게 까집니다. 생구반동 계산해서요. 어쨋든 헬가는 다음턴 기습으로 잡을수 있지요.
미클을 예로 들었긴 한데 저때 카운터를 썼더라도 결과는 같습니다. 후속 포케를 때리는 기술의 위력에서 차이가 나지요.
지금까지 돌려말했긴 한데 요점은 카운터가 일회용 기술이라는것. 그리고 서브웨폰의 위력을 조금이라도 높게 해야 한다는 것. 결국 체력보다는 공격쪽에 노력치를 투자해야 한다는 것입니다.
근데 5세대에서 잡았으면 얘기는 달라집니다. 왜냐하면 얘가 배우는 악타입 특수계 자속기가 바크아웃 하나밖에 없어서 잠재-악이 아닌 이상은 이거라도 써야되죠. 체/특공도 좋은 선택이 되기도 하는듯.
그렇다면 불대/니챠/속임수or깨물/자율 <- 이정도가 될려나요.
결국 체력노력치는 얘한테 전혀 쓸모없다는 말이 되는군요.
아.. 그렇군요. 결국 카운터형은 공/스핏이 적합하다는 얘기가 되는거죠?
악의파동을 못쓸 상황이라면 굳이 바크아웃을 쓰기보단 다른 배치를 쓰는 것이 더 현명할 것 같네요.
음 카운터형이라니 좋네요. 그래도 헬가는 역시 공격형이어야......(?)
카운터형은 얘한테 위협이 되는 물리형 상대를 역으로 보낼 수 있다는 장점이 있죠.
역시 쾌청과 솔라빔은 내구가 안되겠죠?
네. 그때문에 제외되었습니다.
......그리 중요하진않은데 바크아웃 기머 내가 알기론 현재 게임상에서 얻을 수 없어 형
배포 조로앜만 쓸수있는걸로알고있음ㅇㅇ
게노섹트 배포 때 얻을 수 있는 걸로 암.
지금 당장 못얻으면 의미가 없지 않음? 게노섹트 배포 언제 할줄 알고...
음.. 키워볼랬는데 약점쪽이 상당히 안좋네여.. 흐
요가램이랑 완전 잘어울림ㅋ 샹데라걱정끝~ 메자-땅은 어떤지 모르겠네요. 음모 2번지르고 불대날리면 해피도 반피까는 무서운놈...불대/음모/기습/추적 공격이랑 스피드에 주고 이렇게 쓰고 있어요. 음모대신 메자-땅 넣기도 하는데...풍선주고...근데 메자풀이 나은거같음ㅎㅎ긴장감 그래도 타오르는불꽃보다 좋은 거 같진 않음 리틀컵에서 파쪼옥이 쓰는거라면 모를까...
방어 좀만 좋아졌음..하는ㅠㅠ
잘보고갑니다^^