안녕하세요... 맵 디자이너 Rose.of.Dream. 변종석입니다...
E-Sport 역사를 새로 쓰고 있는 '스카이 프로리그 2004'의 2라운드 개막이 하루 앞으로 다가 오고 있습니다. 많은 이들의 관심 속에 치러지는 이번 리그는 상금이나 출전선수의 규모는 물론이고 리그 기간이나 경기수 그리고 관객 동원까지 "최고의 리그"라 부르기에 무색함이 없습니다. 그 때문인지 1라운드 결승전 이후 2라운드를 기다리는 분들의 기대감이 극에 달아있다고 생각되는데요. 드디어 그 대망의 리그 2라운드가 코앞으로 다가왔습니다.
2라운드는 1라운드와 비교해 보았을 때 경기 방식과 경기 맵이 많은 부분 바뀌기 때문에 더욱 더 많은 기대를 모으고 있는데요. 경기 방식은 각종 기사와 리그 관련 커뮤니티를 통해 충분히 아셨을 거라는 생각이 듭니다. 이제 남은 건 맵인데, 2라운드에 사용되는 맵은 이미 어제(9일) 공개를 했으니 어느 정도 한번씩은 둘러보셨을 거라는 생각이 들고 이 글을 통해서 조금 더 자세하게 알아볼 수 있었으면 하네요.
Good-bye... Nostalgia, Neo Guillotine, The Huntress, Vertigo Plus...
기사를 통해 알 수 있듯이 2라운드에는 맵의 많은 부분이 변화를 겪습니다. 생각해보면 새로운 맵이 그만큼 많이 추가가 된다는 것인데요. 바꾸어 말하면 그만큼 기존의 맵이 많이 물러나게 된다는 것이죠. 아주 많은 관심 속에 사라지는 '노스텔지어'는 물론 조금은 조용했지만 묵묵히 자신의 위치를 잘 지켜준 '네오 기요틴'(기요틴은 바람의 계곡의 원작맵인 듀얼 스페이스를 만든 '승연'군이 좋은 글로 마지막 인사를 해줬죠~ ^^) 그리고 하나는 에버컵부터 또 하나는 피망컵부터 1년 동안 온게임넷 팀플레이를 책임지던 '헌트리스'와 '버티고 플러스'가 모두 기억 속으로 사라지게 됩니다.
물론 이번 시즌처럼 시간이 많이 흐른 뒤에 다시 새로운 형태로 만나볼 수는 있겠지만 당분간은 못 본다는 것이 확실한 만큼 그 아쉬움이 큰데요. 하지만 새롭게 등장하는 맵들이 그 빈자리를 충분히 채워 줄 수 있을 거라는 생각이 듭니다. 모두 제 손을 거쳐 간 맵들이라서 그런지 저는 더더욱 아쉬운데요. 아무쪼록 새로운 맵에 관심을 쏟기 전에 그 동안 수고해준 녀석들에게 심심한 박수를 쳐줄 수 있는 여러분들이 되었으면 하는 바람을 갖습니다.
부활...
스카이 프로리그 2004 2라운드 공식맵의 전체 컨샙은 바로 "부활"입니다. 제가 생각하기에 스카이 프로리그를 대표하는 맵은 바로 '제노스카이'인데요. 이 제노스카이의 활약이 2라운드 맵 선정에 큰 영향을 미쳤다고 봅니다. 아시다시피 제노스카이는 2000년 한빛배와 코카콜라배때 사용된 '레가시 오브 차'를 새롭게 컨버팅한 맵으로써 거대한 물량전을 곧잘 볼 수 있는 맵이죠. 2004년을 들어서면서 시청자들 입 사이에 많이 오르내리던 기존에 사용한 맵을 다시 사용하자는 의견을 적극 수렴한 맵이기도 합니다.
그러한 선상에서 이번 2라운드의 전체 컨샙이 "부활"으로 잡힌 것입니다. 프로리그의 성격상 완전 새로운 맵을 사용하는 것은 스타리그에 비해 그 위험도가 더 크고 선수들이 단 한 번이라도 접해본 맵이 리그에 사용하기 적합하다는 판단이 들어서 기존에 사용하던 맵을 새롭게 조명해 보는 기간을 가졌고 그 결과로 '인큐버스', '사일런트 볼텍스', '비프로스트'가 후보에 오르게 되었습니다. 계속적인 테스트와 수정을 거쳐 인큐버스와 비프로스트를 최종적으로 택하게 되었으며 새롭게 컨버팅된 '인큐버스 2004'와 '비프로스트 3'가 공식맵으로 사용되게 되었습니다. 더욱이 교체되는 팀플레이 맵 두 개 역시 완전 새로운 맵이 아니라 기존에 사용되던 맵을 팀플레이에 맞게 수정한 맵으로써 선수들이 적응하기에는 훨씬 더 수월한 점이 많았을 거라는 생각이 듭니다.
그럼 본격적으로 공식맵을 하나씩 살펴보도록 할텐데요. 임의적으로 개인전 맵 제노스카이, 레퀴엠, 비프로스트 3, 인큐버스 2004 그리고 팀플레이 맵 머큐리 제로, 오딘 순으로 하겠습니다. 각 맵은 맵 이름, 일반적인 정보, 맵 이미지 (때에 따라서는 전적) 그리고 맵 설명글 순으로 되어 있습니다.
XenoSky
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Ash World
Type : 언덕형 중앙 힘싸움맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 10시
Version : 1.0
Usual Color : Aqua[파란색], Green[녹색]
Created by Lee Wang Young
Modified by Rose.of.Dream.
Terran vs Zerg - 3 : 2
Zerg vs Protoss - 0 : 1
Protoss vs Terran - 2 : 1
Terran vs Terran - 3 경기
Zerg vs Zerg - 4 경기
Protoss vs Protoss - 2 경기
1라운드에서 아주 좋은 경기를 많이 보여주기도 했고 시청자들은 물론 선수들에게 향수를 불러일으켰던 '제노스카이'가 2라운드에도 역시 계속해서 사용됩니다. "우주의 하늘"이라는 뜻을 지닌 제노스카이라는 맵은 스폰서의 이름을 맵에 보다 적극적으로 도입시켰다는 점에서 더 주목을 받는데요. 우주의 하늘이라는 웅장한 이름만큼이나 거대한 물량전과 치열한 중앙 힘싸움을 곧잘 볼 수 있는 맵이죠. 지상으로는 먼 러쉬거리에 비해 공중거리는 비교적 가깝고 안정적으로 확보할 수 있는 앞마당 가스 멀티가 있어서 저그가 굉장히 해볼만한 맵으로 분류가 되고 있습니다. 그렇기 때문에 더더욱 프로리그에 맞는 맵이 아닌가 싶습니다. 일반적으로 저그가 좋긴 좋지만 타종족도 충분히 해볼만한 측면이 있는 맵이 종족선택이 자유로운 프로리그에 가장 어울리는 느낌을 주네요.
전적에서 볼 수 있듯이 많은 경기가 있었던 것은 아니지만 다양한 종족이 나와서 어느 정도 좋은 밸런스를 보여줬다는 것은 의미하는 바가 크고 2라운드 역시 충분히 기대를 모을만한 요소를 지녔다고 평가할 수 있습니다. 성학승 선수를 잡은 전태규 선수나 임요환 선수를 잡은 피터 선수 등의 경기에서는 정말 볼만한 중앙 힘싸움이 나왔고 또 임요환 선수가 성학승 선수를 잡을 때는 기가 막힌 전략으로 승리를 낚아 갔죠. 이처럼 보여줄 것이 많은 맵이라 생각되며 동일 종족 싸움이 나와도 다른 맵에서는 볼 수 없는 독특한 경기 양상과 전략의 엇갈림이 있기 때문에 충분히 우리들의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 맵이라 평가됩니다. 2라운드에도 역시 좋은 경기가 나왔으면 하네요.
Requiem
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Ash World
Type : 분지형 힘싸움맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 3시, 6시, 9시, 12시
Version : 1.1
Usual Color : Blue[파란색], Green[녹색]
Created by DreamReaver
Modified by Rose.of.Dream.
Terran vs Zerg - 9 : 5
Zerg vs Protoss - 5 : 2
Protoss vs Terran - 7 : 11
Terran vs Terran - 7 경기
Zerg vs Zerg - 4 경기
Protoss vs Protoss - 2 경기
히딩크 감독이 했던 명대사가 생각납니다. "I'm hungry" 어쩌면 레퀴엠 역시 이런 말을 하고 싶은 게 아닌가 싶습니다. 아직 보여줄 것이 아주 많은 맵이라고 저는 생각됩니다. 프로리그 1라운드 중간에 전격 투입되면서 스타리그와 병행해서 사용되었는데요. 대략적으로 공식맵이라는 것이 한 시즌 정도 쓰이면 그 윤곽이 거의 드러나기 마련인데 아직도 이 레퀴엠이라는 맵은 논란이 많이 되고 있죠. 저그가 죽어나는 맵이다라고 하면서도 듀얼을 보니 그렇지도 않은 것 같고 테란이 토스를 절대 못 잡는다고 하면서도 곧잘 밸런스를 맞춰가고 있습니다.
레퀴엠은 테란 대 저그의 밸런스와 3시 지역의 불균형을 해소해 주기 위해 '네오 레퀴엠'으로의 수정작업이 진행되었지만 관계자의 회의를 통해 오리지널 레퀴엠을 한 시즌 더 사용하는 쪽으로 의견이 모아졌습니다. 이는 가능한 수정은 피하는 쪽으로 맵이 제작된다는 원칙이 강하게 적용되었으며 시즌 막바지로 가면서 충분히 저테전도 밸런스를 유지할 수 있는 측면이 드러났고 3시 지역 역시 심한 불균형을 보이는 것은 아니라고 판단이 되기 때문인데요. 그렇기 때문에 일단은 프로리그 2라운드와 차기 스타리그는 오리지널 레퀴엠으로 사용됩니다.
역언덕이라는 독특한 구조와 앞마당 멀티와 추가 가스멀티의 오묘한 관계 때문에 기존의 맵이 가지고 있는 패러다임을 완전히 뒤바꿔 놓는 경기들을 연출해 냈는데요. 테란이 토스를 상대로 초반 투 배럭을 하거나 토스의 전진 캐논 질럿 푸쉬 등이 이 맵에서는 아주 일반적인 패턴인 것처럼 표현되었습니다. 물론 리그가 진행되고 공식전이 쌓이면서 조금씩 맵이 가지고 있는 특징과 함께 여러 가지 빌드 오더들이 맞물렸지만 아직까지도 이 맵은 논란을 일으킬 만한 여지가 충분히 있는 맵일 거라고 생각됩니다. 개인적인 판단이지만 이 맵 역시 제노스카이와 마찬가지로 세 종족 모두 피할 이유가 없는 맵이라고 생각되기 때문에 2라운드에서 역시 뜨거운 감자로 부각될 것 같네요.
Bifrost lll
General info.
Suggested Players : 2 인용
Tile Set : Twilight
Type : 복합 전략형맵
Size : 128 x 96
Starting Point : 2시, 8시
Version : 3.0
Usual Color : Blue[파란색], Green[녹색]
Created by [Ragnarok]Valkyrie
Map Test by Rose.of.Dream.
Terran vs Zerg - 27 : 24
Zerg vs Protoss - 23 : 12
Protoss vs Terran - 11 : 15
Terran vs Terran - 21 경기
Zerg vs Zerg - 16 경기
Protoss vs Protoss - 8 경기
비프로스트는 2002 네이트 때 첫 선을 보이면서 2003 올림푸스까지 네 시즌 동안 사용되면서 "전략형 맵이란 이런 것이다!!!"라는 정의를 내린 맵이라고 평가하고 싶습니다. 기존에 사용되었던 많은 맵들과는 달리 다양한 러쉬루트와 가난한 자원배치 때문에 힘싸움보다는 전략과 국지적인 전투에 그 비중이 많이 실렸으며 그렇기 때문에 시청자들로 하여금 많은 찬사와 환호를 받은 맵이죠. 이후에 2인용 전략형 맵의 기본 틀을 제공하면서 온게임넷은 물론 타리그의 맵들에게도 많은 영향을 준 '명작'이 다시 부활하게 되었습니다.
네 시즌동안 사용된 맵이기도 하고 그 마지막 모습이 작년 초였다는 점에서 너무 빨리 부활시키는 것이 아니냐는 우려의 목소리도 있었지만 많은 분들이 '비프로스트'의 새로운 모습을 보길 원했고 리그 관계자들의 적극적인 논의를 통해 일정 부분 수정을 거쳐 '비프로스트 3'라는 이름으로 스카이 프로리그 2라운드에 사용되게 되는데요. 참고로 비프로스트는 "맵돌이"라는 닉네임으로 더 유명한 '김진태'군의 작품입니다. 진태군은 지난 2002년 가을에 군대를 갔기 때문에 더 이상 맵 작업이 불가능한 상태였는데요. 휴가를 때맞춰 나와서 제가 의뢰를 했고 진태군이 직접 맵을 수정할 수 있었습니다. 진태군은 군대에서도 비프 3.0버전에 대해서 고민했는데요. 그 고민의 결과물이 지금 이 형태가 아닌가 싶네요. 물론 테스트 작업이나 마지막 수정작업은 제가 함께 했습니다.
비프 3에서 우선 눈에 들어오게 바뀐 점은 본진의 자원과 뒷언덕 멀티의 자원일 겁니다. 네오 비프에서는 본진 자원이 미네랄 여덟 덩어리였으며 뒷언덕 자원이 미네랄 여섯 덩어리였는데요. 양쪽 모두 미네랄을 한 덩어리씩 늘려서 각각 아홉 덩어리와 일곱 덩어리가 되었습니다. 데이터에도 나와 있듯이 네오 비프에서 가장 큰 우려가 되었던 것은 저그 대 프로토스 전이었고 본진 자원의 양 조절이 바로 저프전의 밸런스를 위한 가장 큰 배려였습니다. 이는 노스텔지어에서 저프전의 밸런스 조절을 위해 자원 양을 조절했던 것과 마찬가지의 장치였는데요.
토스가 저그를 상대로 초반에 질럿 푸쉬를 하건 혹은 테크트리를 빨리 올려서 승부를 보건 완전 본진 플레이만 하는 것은 위험성이 높습니다. 그런데 로템처럼 미네랄이 여덟 덩어리인 맵에서는 초반 질럿 플레이나 후반을 도모하는 테크 플레이나 모두 자원이 빡빡한 건 마찬가지이고 확장을 위해서 넥서스를 하나 더 소환하는 것이 정말 큰 부담으로 작용하죠. 이러한 점을 감안하여 토스가 무엇을 해도 넥서스 하나 지을 자원은 충당이 되게끔 미네랄을 한 덩어리 늘려준 것이고 가장 쉽게 확보할 수 있는 멀티의 자원에도 미네랄을 하나 더 넣어줌으로써 충분한 미네랄을 확보할 수 있게끔 수정을 했습니다.
노스텔지어에서도 초반에 토스가 저그 상대로 엄청나게 고전하던 때가 있었는데 그 때의 저그가 택한 것이 토스를 초반에 조여 놓고 가스 멀티를 다수 확보하는 조금은 고전적인 전략이었는데요. 이후에 토스 유저들이 앞마당을 타이밍 좋게 확보하고 폭발적인 미네랄을 바탕으로 엄청난 수의 질럿이나 리버를 동반한 압박플레이 혹은 정말 역겨울 정도로 부담스러운 캐논 꽃밭을 만드는 등 미네랄을 잘 활용하면서 해법을 찾아나갔습니다. 이런 예로 보아 비프 3에서 역시 그러한 요소가 크게 작용할 거라는 생각을 해봅니다. 저그가 초반부터 뒷언덕을 확보할 수 있지만 러쉬 거리 상 앞마당 가스 멀티를 먹기는 부담스럽기 때문에 저그가 갖는 딜레마 역시 그 만큼 커졌다고 볼 수 있죠.
[초반 질럿에 이어지는 더블 넥] 어쨌든 저그가 뒷 언덕을 먹게 되면 초반에 두 개의 수비라인을 갖춰야 하고 그것을 틈타 토스는 질럿으로 압박을 해줄 수 있다. 더욱이 본진 미네랄이 하나 더 늘어났기에 질럿 푸시에 이은 더블 넥까지도 생각해 봄직한 플레이가 되었다.
또한 오리지널 비프(다시 말해서 비프 1.1버전)에서 전투 거점이 다리로 되어있었던 것이 네오 비프로 넘어오면서 평지로 바뀌었고 그것이 밑바탕이 되어 토스가 저그를 상대로건 테란을 상대로건 중앙 힘싸움에서 대등하게 전투를 펼칠 수 있었는데요. 비프 3로 넘어오면서 중앙으로 연결되는 평지가 더욱 넓어졌고 이것은 토스가 타 종족을 상대로 물량전을 할 경우 비교적 큰 이점으로 작용하게 되었습니다. 더욱이 앞마당 가스 멀티의 위치가 보다 거점 중심으로 이동되었기 때문에 이 같은 수정은 토스에게 여러 모로 좋게 작용하죠.
앞마당 가스 멀티의 자원 이동은 저그 대 테란 전에서 해처리의 위치에 대한 패러다임을 새롭게 제시했습니다. 네오 비프에서도 어차피 거점 위치에 해처리를 펼치고 양방향으로 수비라인을 형성했는데 그러한 점에서 착안하여 테란 대 저그 전에서 저그가 조금 더 해볼만한 위치로 앞마당 자원이 옮겨졌는데요. 전투 거점에 해처리를 펼치게 되면 저그는 가스만 파먹을 수 있는 대신 적절한 위치에 콜로니를 심을 수 있게 됩니다. 다시 말해서 멀티의 자원이 분산되어 있다는 것이죠. 저그가 일반적으로 세 개의 해처리를 펼 때 하나는 본진 뒷 언덕에 펴고 다른 하나는 전투 거점에 펼치게 되는 것입니다.
테스트 게임을 통해서 확인해 본 결과 저그에게 초반부터 미네랄 없이 투 가스만 돌리게 하는 것은 큰 의미가 없는 것으로 판단되었습니다. 이는 '어나더 데이'에서도 어느 정도 확인이 된 사항인데요. 저그 역시 초반에는 미네랄이 중요하지 극초반부터 투 가스를 확보하는 것이 큰 의미를 지니지는 않았다는 것입니다. 그런 의미에서 안정적인 뒷 언덕 멀티에 해처리를 펴면서 다량의 미네랄을 확보하고 세 번째 해처리를 전투 거점에 펼치면서 투 가스만 우선적으로 확보하는 플레이가 가능해졌죠. 이는 테란이 저그를 상대할 때 굉장히 신경 써야 할 것이 많아진 점으로 작용하게 됩니다.
[저그의 삼해처리 빌드] 우선적으로 뒷언덕을 통해 미네랄을 확보한 이후에 세 번째 해처리를 전투 거점에 펼치면 일반적인 삼해처리용 맵에서와 마찬가지 양의 자원을 확보할 수 있다. 물론 수비라인이 분산된다는 측면이 있긴 하지만 비프의 특성상 네오 비프와 비교해 보았을 때는 비교적 수월하게 투가스와 다량의 미네랄을 확보할 수 있는 형태이다.
그리고 또 눈에 띄는 수정 사항은 가스 멀티의 추가입니다. 정확하게 말하면 가스멀티의 추가라기보다는 중앙 미네랄 멀티가 가스 멀티로 바뀌었다는 것인데요. 이는 저프전이건 저테전이건 아주 많은 부분에 영향을 준다고 판단이 됩니다. 비프 3을 보게 되면 처음의 이미지가 '별로 변한 게 없는 듯한' 느낌을 주기 마련인데요. 사실 경기를 하다보면 꽤 많은 부분이 바뀌었구나 하는 생각이 들 겁니다. 그런 이유 중에 하나가 바로 이 가스 멀티의 추가입니다. 더욱이 중앙 가스 멀티와 외곽 가스 멀티가 자원의 양이 같기 때문에 각 종족 별로 선호하는 멀티가 달라서 선택적으로 멀티를 확보할 수 있죠.
다시 말해 토스는 지긋지긋한 언덕 게릴라를 사전에 예방하고자 중앙 가스 멀티를 더 선호할 것입니다. 반면에 저그는 조금이라도 더 멀게 멀티의 동선이 정해지는 것이 유리하게 때문에 외곽 가스멀티를 선호하겠죠. 오래 전 일이기는 하지만 손승완 선수가 저그를 잡을 때 뒷 언덕 확보 이후 엄청난 미네랄을 바탕으로 저그를 끊임없이 괴롭혀 주다가 중앙 미네랄 멀티를 추가로 확보하면서 저그에게 승리를 따냈습니다. 후에 들은 이야기에 따르면 가스 멀티를 확보하는 것이 좋긴 좋지만 언덕 견제 때문에 신경써야할 부분이 너무 많아서 차라리 처음부터 끝까지 공격 위주의 플레이를 하면서 속편하게 중앙 멀티를 먹었다고 하더군요.
선수에 따라 다르겠지만 로템에서 토스가 저그를 상대로 힘든 것 중에 가장 큰 하나가 바로 앞마당 멀티 위쪽에 언덕이 있기 때문이라고 합니다. 멀티를 감싸고 있는 언덕은 테란이나 저그에게는 어느 정도 힘을 실어 줄 수 있지만 토스는 오히려 짐만 된다는 것이죠. 당연히 러커나 탱크의 견제는 언덕을 활용하는 것이 좋지만 하이템플러를 제외한 리버나 다크템플러는 언덕이 거의 필요 없죠. 이런 점에서 비프 3에서의 토스는 중앙 가스 멀티를 더 선호할 수 있게 됩니다. 물론 토스가 중앙까지 치고 나간다는 것은 정말 유리한 위치에서나 가능하겠지만 미네랄이 풍부한 만큼 자원 위주의 플레이도 불가능할 건 없다고 봅니다.
[저그의 언덕 견제와 토스의 중앙 확장] 앞마당 가스 멀티나 외곽 가스 멀티는 언덕으로 둘러 싸여 있기 때문에 저그의 견제에 쉽게 노출될 수 있다. 물론 지상으로 이동할 수는 있지만 거리가 꽤 멀어서 그 동안의 피해가 누적되므로 차라리 속편하게 중앙 가스 멀티를 선호할 수도 있다.
비프 3 역시 네오 비프처럼 굉장히 전략적인 요소를 많이 지니고 있습니다. 얼핏 보아도 지형적으로 변한 곳은 거의 없기 때문에 지형지물이 주는 전략적인 요소는 그대로 살아있다고 볼 수 있는데요. 비프의 큰 특징 중에 하나인 뒷 언덕으로 통하는 샛길이나 중앙의 다양한 러쉬 루트는 언제 어떻게 변수를 줄지 모르는 재미있는 요소 중에 하나이죠. 더욱이 쉬운 말로 배를 째는 플레이도 언제든지 가능한 캐릭터 강한 맵이라고 설명할 수 있을 겁니다. 한 가지 또 주목해 볼만한 사항은 임요환 선수가 처음에 시도했던 8시 본진의 배럭스 가로막기는 더 이상 불가능하게 되었다는 것입니다. 하지만 맵의 특성상 1시의 배럭스 활용 플레이는 여전히 가능하기는 하죠.
하지만 한 가지 더 염두 해 둘 것은 맵이 힘싸움 적인 요소가 강화되었기는 하다는 측면입니다. 전체적으로 자원의 양이 늘어난 것은 얼마 안 되지만 접근성이 높은 멀티의 자원양이 많아졌다는 측면에서 네오 비프에 비해서는 더 힘싸움적인 요소가 강화되기도 했습니다. 이는 중반 정도의 싸움이 전략보다는 힘싸움에 치중한다는 의미인데요. 국지적인 싸움이 중심이 되었던 네오 비프에 비해 비프 3는 중앙의 힘싸움도 절대 무시 못할 요소로 자리 잡게 되었습니다. 예를 들어서 뒷 언덕 샛길을 활용해 빈집 털이를 해도 뒷 언덕 멀티와 본진 자원이 많기 때문에 생산되는 병력으로도 어느 정도 수비가 가능하죠. 하지만 그러는 사이에 중앙은 빼앗기게 된다는 사실을 명심해야 합니다.
[전략적인 플레이와 중앙 힘싸움] 비록 8시 본진의 배럭스 막기는 배럭스 하나로는 불가능하지만 서플을 하나 더 활용하면 꼭 못 하는 것은 아니다. 하지만 1시는 배럭스와 지형을 활용하여 충분히 괴롭혀 줄 수 있다. 하지만 이러한 전략적인 플레이의 실패는 차후의 중앙 힘싸움에서 패배를 가져다 줄 수 있다는 점도 잊지 말아야 한다.
Incubus 2004
General info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Jungle World
Type : 개방형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 11시
Version : 2.0
Usual Color : Aqua[하늘색], Brown[갈색]
Created by MoongooN
Modified by Rose.of.Dream.
Terran vs Zerg - 1 : 1
Zerg vs Protoss - 1 : 4
Protoss vs Terran - 3 : 4
Terran vs Terran - 21 경기
Zerg vs Zerg - 1 경기
Protoss vs Protoss - 0 경기
기존의 맵을 부활하자는 이야기가 오고가는 가운데 가장 관심을 모은 시즌은 2001 스카이였습니다. 아주 많은 맵들이 도입되었음에도 불구하고 두 시즌 만에 사라진 맵이 한 개 그리고 한 시즌 만에 사라진 맵이 두 개나 되었으니까요. 그래서 그런지 '인큐버스'와 '크림슨 아일스' 그리고 '사일런트 볼텍스'에 대한 시청자들의 욕구 불만이 아주 많았는데요. 더욱이 그 때는 챌린지리그나 듀얼토너먼트가 도입되기 이전이기 때문에 더욱 더 그 맵들에 대한 그리움은 강할 거라는 생각이 듭니다.
당장 인큐버스의 공식전이 17번밖에 안된다는 것도 지금의 노스텔지어가 200경기를 넘긴 것과 비교해 보았을 때 말도 안 되는 수치이기도 하죠. 물론 한 시즌밖에 안 쓰인 맵과 네 시즌 동안 사용된 맵을 비교하는 게 어폐가 있긴 그래도 10배가 넘는 차이를 보이는 건 시청자들의 불만을 살 수 있는 충분한 요소가 될 수 있다고 판단됩니다. 하지만 이번에 인큐버스는 삼년 만에 부활하니 더 관심을 갖고 지켜보셨으면 하네요.
인큐버스가 2001 스카이에서 2002 네이트로 넘어오면서 제외되었던 가장 큰 이유는 세 가지로 압축이 됩니다. 첫 번째는 가장 큰 이유인데 가로 방향과 세로 방향 그리고 대각선 방향일 때의 경기 양상이 판이하게 달라 선수들이 갖는 운적인 부담이 너무 크다는 것이었고 두 번째는 방송 경기에서는 그다지 심하지 않았는데 예선전에서 지나친 장기전이 너무 많이 나와서 방송 시간에 무리를 주기 때문이었습니다. 그리고 나머지 하나는 그렇게 큰 건 아닌데 사일런트 볼텍스와 네오 버티고 그리고 인큐버스가 모두 힘싸움 중심의 맵인 만큼 하나를 제외해야 해서 인큐버스가 빠진 것이죠.
인큐버스 2004로 넘어오면서 가장 크게 신경을 쓴 것이 바로 위에 말했던 세 가지 중에서 두 가지를 고쳐 주는 것이었습니다. 물론 수정된 맵 역시 오리지널 맵에 영향을 많이 받기 때문에 기본적인 틀마저 바꾸어 줄 수는 없었지만 맵을 수정하는 데에서 초점이 되었던 것은 비프처럼 밸런스에 대한 고려가 아니라 방송용으로 더 적합하게 만드는 것이 중요시 되었죠. 그런 점에서 가로 방향의 러쉬 거리를 멀게 하는 것이 필수적이었고 그러한 결과물이 바로 '인큐버스 2004'입니다.
[러쉬 거리의 변화] 가로 방향의 러쉬 거리가 극단적으로 가까웠던 것을 위와 같은 지형의 변화로 극복시켜주었다. 하지만 맵이 가지고 있는 기본적인 특징 때문에 여전히 가로방향의 거리는 가까운 편이며 선수들에게도 본진의 형성에 따라 플레이에 영향을 줄 수 있을 거라고 판단된다.
이러한 가로 방향의 러쉬 거리는 세로 방향이나 대각선 방향에 비해 단적으로 짧기는 하지만 또 다른 중요한 수정으로 인해 그 단점이 극복되기도 했는데요. 그것은 바로 '앞마당 멀티의 견제가 아주 수월해 졌다'는 측면입니다. 인큐버스 2004를 보면서 꽤 많이 바뀌었다는 생각을 하신 분은 바로 이러한 앞마당 멀티의 지형 변화와 미네랄 멀티의 추가 때문일 텐데요. 특이 이 앞마당 멀티의 지형 변화는 경기의 흐름에 많은 영향을 주게 됩니다.
다시 말해서 가로 방향일 경우에는 앞마당 멀티와 본진의 입구가 만나는 거점이 가장 중요한 요소가 되는 반면 세로 방향일 경우에는 앞마당 멀티의 끝부분과 상대방 앞마당 멀티의 끝부분이 만나는 곳이 가장 중요한 요소가 될 수 있죠. 이는 중반으로 넘어갈수록 그 가치가 더해지는데요. 중요한 거점을 놓쳤을 경우에는 승패와 직결되기 때문에 중요한 위치를 차지하려는 싸움이 더욱 치열해 질 거라 생각됩니다. 또한 앞마당 멀티는 왠만한 레인지 유닛은 모두 견제가 가능하기 때문에 앞마당 멀티를 확보하려는 시점부터 긴장감은 두 배가 될 수 있죠.
[저그의 멀티를 견제하려는 필살의 노력] 초반에 저그가 앞마당을 먹었을 경우 포튼 캐논을 이용해서 앞마당에 있는 드론을 괴롭혀 줄 수 있고 후반으로 가면 사업된 드라군으로도 충분히 견제가 가능하다. 역으로 생각해 보면 러커나 탱크의 공격도 가능하다는 것이니 거점 확보에 더더욱 신경을 써야 한다.
어쩌면 저그는 상대가 가로 방향이나 대각선 방향일 경우에는 앞마당 멀티를 그리고 상대가 세로 방향일 경우에는 맞은 편 스타팅 포인트를 먹는 게 속 편할 수도 있다고 봅니다. 이러한 맵의 특징 때문에 본진의 형성이 선수들의 전략에도 충분히 영향을 줄 수가 있고 그러한 점 때문에 초반에 정찰이 무엇보다도 중요한 요소로 부각될 수 있죠. 그와 함께 누차 강조했던 거점을 확보하는 것이 승패와 직결될 수 있습니다.
테스트를 돌리면서 알게 된 것인데 테란이나 토스 상대로 저그가 상당히 힘들구나하는 생각을 하게 되었습니다. 더욱이 맵 선정을 위해 오리지널 인큐버스에서 경기를 돌려봤을 때는 저그가 정말 맥을 못 출 정도였습니다. 그래서 비프를 수정할 때와 마찬가지로 자원에 대한 재배치가 있었는데요. 본진 자원이 한 덩어리 줄고 앞마당 자원이 한 덩어리 늘어났죠. 또한 비교적 허전했던 3시와 9시 지역에 멀티를 추가 배치하면서 저그의 막 멀티나 몰래 멀티를 유도할 수도 있고 디자인적으로도 많이 보완을 했습니다.
[거점 확보의 중요성] 앞마당 멀티와 본진의 입구가 만나는 지점은 인큐버스 2004에서 가장 중요한 길목이 된다. 가장 위에 있는 이미지는 저그가 테란을 상대로 거점을 빼앗겨 고전하는 모습이고 아래 두 이미지는 거점에 수비라인을 갖춘 후에 더블넥을 시도하는 토스의 모습이다.
마지막으로 인큐버스가 한 시즌 밖에 사용될 수 없었던 이유는 그대로 살려놓았습니다. 바로 힘싸움적인 요소인데요. 언덕형 맵과는 달리 개방형 맵은 국지적이면서도 규모가 꽤 큰 전투가 자주 벌어지게 됩니다. 그건 기요틴을 통해서도 증명이 되었는데요. 생각해 보면 지난 2001 스카이의 결승전에서도 그것과 비슷한 양상의 경기가 펼쳐져 사람들을 흥분시키지 않았나 싶습니다. 임요환 선수와 김동수 선수가 한 곳을 놓고 치열하게 땅따먹기를 펼친 그 장면은 온게임넷 스타리그 역사에 남을 만한 명장면이었죠.
인큐버스 2004에서도 보기 드문 힘싸움과 함께 한 곳을 놓고 치열하게 뺏고 빼앗기는 전투가 펼쳐질 공산이 아주 큽니다. 멀티가 두 군데 늘어났다는 점과 섬으로의 접근성이 더 좋아졌다는 점 등은 힘싸움하는데 더욱 더 좋은 조건을 갖추게 된 것이죠. 또한 맵의 특성상 전략적인 요소가 적다는 점 그리고 개방형이기 때문에 기동성 좋은 유닛들이 활개 한다는 점 역시 맵에서 놓치지 말아야 할 요소이죠. 가로 방향일 때 그리고 세로 방향일 때 마지막으로 대각선 방향일 때 선수들은 어떤 모습을 보여줄지 벌써부터 기대가 됩니다.
[숨막히는 물량전] 인큐버스는 맵의 특성 상 중앙 지역에서 싸움을 하는 것은 꺼려지기 마련이다. 중앙에 구조물이 많고 다리로 연결되어 있다는 점도 있지만 도달해야 하는 최종 목적지가 앞마당 멀티의 끝 혹은 앞마당 멀티와 본진 입구가 만나는 곳이기 때문에 이처럼 우회하려는 병력의 대규모 충돌이 자주 벌어진다.
MERCURY ZERO
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Space Platform
Type : 개방형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 2시, 5시, 8시, 11시
Version : 1.0
Usual Color : Blue[파란색], Green[녹색]
Created by Rose.of.Dream.
이번 프로리그 2라운드 팀플맵이 두 개 모두 교체된다는 이야기는 아주 조기부터 언급되어 왔습니다. 애초에 프로리그 1라운드를 준비하면서 팀플맵은 피망컵과 같은 맵으로 사용하고 2라운드에 두 개 모두 교체한다는 이야기가 있었거든요. 새로운 시즌에 개인전 맵이 많이 교체되는 만큼 팀플맵은 그대로 유지하되 2라운드는 팀플맵 중심으로 교체를 하려고 했습니다. 그런데 본의 아니게 개인전 맵도 몇 개 교체가 되면서 대대적인 맵 교체가 이루어 진 것이죠. 프로리그 2라운드 팀플전 맵은 오랜 전부터 준비를 해왔고 그 기획을 아주 탄탄하게 잡아왔습니다.
첫 번째 팀플맵 '머큐리 제로'는 한 눈에도 알아볼 수 있듯이 질렛트 스타리그에서 사용되었던 '머큐리'의 수정맵입니다. 하지만 흔히들 말하는 네오나 투처럼 종족 밸런스를 위해 혹은 불리한 지형을 고쳐주기 위해 수정한 것이 아니라 단순히 "팀플레이에 맞게" 고쳐준 것이기 때문에 새로운 수식어인 '제로'를 붙여준 것입니다. 제로는 여러 가지 의미가 있겠지만 가장 큰 의미는 머큐리를 최초에 디자인할 때 제가 연습장에 스케치한 형태와 거의 비슷하게 만들어 져서 'ZERO'라는 말을 사용한 것입니다. 그렇기 때문에 머큐리 제로에서의 개인전을 할 경우에는 종족밸런스를 장담할 수 없는데요. 특별한 언급조차 하지 않겠습니다. 머큐리 제로는 팀플레이 맵이니까요.
헌트리스와 버티고 플러스가 빠지면서 새롭게 들어간 맵이 머큐리 제로와 오딘인데 머큐리 제로는 헌트리스를 대체했다고 보면 되고 오딘은 버티고 플러스를 대체했다고 보면 좋습니다. 머큐리 제로는 헌트리스와 마찬가지로 개방형태의 맵이지만 헌트리스와 비교해 보았을 때 중앙으로의 집중이 떨어집니다. 다시 말해서 헌트리스는 완전 중앙 집중형 힘싸움 맵이라면 머큐리 제로는 중앙 힘싸움 형이라기 보다는 난전형 맵이라고 볼 수 있습니다. 중앙이 비교적 비좁고 다리로 연결되어 있기 때문에 팀플레이에서 힘싸움을 하기에는 적합하지 못 하죠. 그렇기 때문에 분석 이미지에서 보이듯이 분홍색 점과 주황색 점이 위치한 곳을 중심으로 국지적인 전투가 이루어집니다.
또한 분석 이미지에서도 잘 보여 지듯이 언덕이 없고 완전 평지인 길목이 마치 미로처럼 펼쳐져 있기 때문에 특별한 거점이 필요치 않고 어떤 곳에서도 전투가 이뤄질 수 있는 환경이 조성되죠. 때로는 전혀 엉뚱한 곳에서 빈집이 털릴 수 있고 생각지도 못한 위치에서 쉬운 말로 쌈싸먹기를 당할 수도 있습니다. 헌트리스처럼 싸울 수 있는 공간이 뻔한 것이 아니라 싸울 공간을 전혀 알 수 없기 때문에 그 박진감이 더할 수 있죠. 어쩌면 이러한 맵의 특징 때문에 수비보다는 공격 위주의 플레이가 더 빛을 바랄 수 있다고 봅니다.
[정신없는 교전] 머큐리 제로는 맵의 특성상 여러 갈래의 길목이 존재하기 때문에 상대 팀의 병력을 확인하고 자신의 팀과 비교해 보았을 때 승산이 있을 경우 싸움을 걸어주는 것이 중요하다. 그렇기 때문에 무엇보다도 정찰이 중요하며 싸움이 벌어졌을 때의 위치 선정 역시 승패를 갈라놓는 중요한 요소가 될 수 있다.
머큐리와 비교해서 머큐리 제로를 보면 우선 가장 눈에 띄는 것은 중앙의 마름모꼴 섬이 바깥쪽의 길목과 다리로 연결되었다는 것입니다. 그렇기 때문에 대각선 방향이 나와도 러쉬 거리가 그렇게 멀지 않고 누차 강조하지만 헌트리스처럼 중앙 집중형은 아니라도 어쨌든 이동 경로가 생겼다는 것은 맵의 아주 큰 부분이 바뀌었다는 것을 의미하죠. 다시 말해서 머큐리에서의 회전형태 중앙과는 달리 머큐리 제로는 다양한 길목을 갖는 미로와 같은 형태로 중앙이 이루어져 있습니다.
더욱이 이러한 점은 앞마당 멀티의 형태 변화에서도 더욱 더 영향을 받는데요. 딱 봐도 머큐리와의 차이가 크다는 것을 느낄 수 있죠. 머큐리 제로의 앞마당 멀티는 머큐리에서 앞마당 멀티의 견제를 하는 쪽의 지형과 앞마당 멀티를 다리로 연결해 주었습니다. 다시 말해서 앞마당 멀티로 들어오는 입구가 두 갈래 방향으로 늘었다고 볼 수 있는데요. 그런 점 때문에 앞마당 멀티를 확보할 경우 여러 갈래 방향을 수비해 줘야 하는 부담이 생깁니다. 머큐리 제로는 러쉬 거리가 꽤 멀기 때문에 저그같은 경우는 앞마당 멀티를 확보하면서 플레이를 진행할 수도 있습니다. 하지만 이럴 경우 수비라인을 양쪽으로 갖춰야 하기 때문에 위치 좋게 성큰을 심기가 쉽지 만은 않다고 볼 수 있죠.
그리고 미로처럼 길목이 형성되어 있기 때문에 한 가지 또 중요하게 생각할 수 있는 것이 바로 빈집 털이입니다. 2대 2 팀플레이를 할 경우 쉽게 생각해 볼 수 있는 전략이 한 쪽이 탄탄하게 수비를 하면서 상대팀을 유도해 내고 상대의 병력을 빠진 틈을 타 다른 한 쪽이 빈집을 터는 것인데요. 머큐리 제로같은 경우는 상대의 눈을 통해 병력을 숨겨 놓았다가 타이밍 좋게 빈집으로 들어갈 수 있는 여건이 좋기 때문에 항상 대문을 걸어 잠그는 것을 잊어서는 안 됩니다. 더욱이 언덕형 입구가 아니라 개방형 입구라는 점은 이러한 빈집 털이 플레이에 더욱 더 힘을 실어 주죠.
[앞마당 멀티의 확보와 빈집털이] 저그가 초반에 앞마당을 확보할 경우 위에 보이는 이미지처럼 아주 많은 성큰 수비라인을 요구하게 된다. 하지만 앞마당에 가스가 생겼기 때문에 초반만 잘 넘긴다면 아래 보이는 이미지처럼 다량의 물량을 확보하여 빈집 공격을 갈 수 있다.
1라운드에 사용된 팀플맵을 다시 되짚어 보면 두 개의 맵이 많은 차이를 보이기는 했지만 기본 유닛 싸움 쪽으로 비중이 실린 것이 사실입니다. 다시 말해서 헌트리스는 누가 뭐래도 기본유닛이 진짜 중요한 맵이고 버티고 플러스 역시 때에 따라서는 기본유닛이 승패를 갈라놓는 경우도 있었죠. 물론 헌트리스에서도 가끔 테크트리 확보 이후에 싸움이 펼쳐지는 경우도 있었지만 1라운드에서 팀플레이에 고테크 유닛을 보기란 쉽지 않았습니다.
헌트리스는 기본유닛과 테크유닛의 비율이 1대 9정도 되고 버티고 플러스가 기본유닛과 테크유닛의 비율이 5대 5정도 되기 때문에 1라운드의 전체적인 비중은 3대 7정도라고 볼 수 있을 겁니다. 반면에 머큐리 제로는 기본유닛과 테크유닛의 비율이 3대 7정도라고 보고 오딘은 반대로 7대 3정도라고 볼 수 있죠. 다시 말해서 2라운드의 전체 비중은 5대 5정도라고 할 수 있을 겁니다. 1라운드와 비교해 보았을 때 2라운드에서는 팀플에서 커세어가 날라 다니고 러커가 가시질을 하고 스톰이 하늘을 뒤덮는 경기를 자주 볼 수 있지 않을까 하는 생각을 해봅니다.
[때로는 기본유닛 때로는 테크유닛] 2라운드로 들어가면서 팀플에서 곧잘 테크유닛도 볼 수 있을 거라 기대해 본다. 하지만 머큐리 제로는 기본유닛에 의한 승부 역시 아주 중요하다는 것을 잊지 말아야 할 것이다.
Odin
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Twilight
Type : 언덕형 중앙 힘싸움맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 10시
Version : 1.0
Usual Color : Blue[파란색], Green[녹색]
Created by Rose.of.Dream.
Map for [Ragnarok]Valkyrie
'오딘'은 북유럽 신화에 나오는 말입니다. 북유럽 신들은 '아스가르드'라는 천상의 도시에 살고 있었는데요. 이 아스가르드의 수령이 바로 '오딘'입니다. 오딘은 "만물의 아버지" 혹은 "전투의 아버지"라 칭해지며 여러 신들과 인간들을 지배했죠. 오딘은 거인족과의 전투를 대비하기 위해 신하이자 딸인 '발키리'를 두어 용감한 인간의 혼을 데려오게 시킵니다. 바로 이 영혼들이 모인 곳이 '발할라'이죠. 이 발할라에서 모여든 영웅들은 만찬을 열기도 합니다. 다시 말해서 '홀 오브 발할라'라는 맵이 신들의 전당이라 한다면 이 '오딘'이라는 맵은 신들의 수령을 말하는 것이죠. 그리고 신들이 사는 아스가르드와 인간들이 사는 미드가르드를 연결하는 무지개 빛 다리가 바로 '비프로스트'입니다.
왜 북유럽 신화 이야기를 하는데 스타리그에서 자주 듣던 단어가 나오는지 의아해 하시는 분들도 있을 겁니다. 이유는 제가 공식맵을 담당하기 전에 맵을 담당하던 '김진태'군이 북유럽 신화 마니어였기 때문이죠. 김진태군의 아이디인 [Ragnarok]Valkyrie 역시 라그나로크는 '신들의 몰락'을 의미하고 '발키리'는 물론 스타 유닛 중에 하나이기도 하지만 오딘의 시녀를 말하기도 하죠. 그만큼 진태는 (친구니까 편하게 이야기를 하죠~ ^^) 북유럽 신화를 좋아합니다.
이 맵 이름이 오딘인 이유는 두 가지입니다. 가장 큰 이유는 이 맵이 진태에 대한 헌정맵이기 때문입니다. 저는 어지간하면 헌정맵은 잘 안 만드는데요. 이 번이 두 번째네요. 첫 번째 헌정맵은 전태일 열사를 추모하면 헌정한 '노스텔지어'였습니다. 그리고 오딘은 진태가 온게임넷 스타리그 공식맵에 기여한 점을 높게 평가하며 그 친구의 길을 잇고 있는 일종의 후계자로써 제가 선물로 주는 맵이죠. 그런 의미에서 진태가 좋아하기도 했고 맵 이름에 곧잘 쓰기도 했던 북유럽 신화에서 맵 이름을 따온 것입니다.
그리고 다른 하나는 아주 표면적인 이유인데요. 맵 이미지에서도 볼 수 있듯이 이 맵은 진태가 만들었던 '라그나로크'에서 기본적인 컨샙을 따왔고 라그나로크가 '신들의 몰락'을 의미하듯이 '아스가르드의 수령'인 '오딘'이라는 말을 맵이름으로 사용한 것입니다. 하지만 오딘이 라그나로크를 수정한 것이 아니기 때문에 네오 라그나로크나 라그나로크 투와 같은 맵 이름을 사용하지 않은 것입니다.
오딘은 쉽게 말해서 라그나로크를 128 x 128 크기로 늘려놓았다고 보시면 이해가 쉬울 겁니다. 기본적으로 삼 해처리를 유도하는 언덕과 평지의 지형을 가지고 있으며 중앙으로의 접근성이 아주 높은 맵이죠. 물론 라그나로크와 비교해 보았을 때 여러 가지 면이 다르기는 하지만 섬멀티의 위치나 중앙 확장 가스멀티의 위치가 라그나로크와 비슷한 면이 있죠. 그러나 라그나로크는 극단적으로 제 1 수비라인 간의 거리가 가까운 반면에 오딘은 지형이 길을 돌게끔 만들어서 꽤 먼 러쉬거리를 갖고 있습니다.
그리고 또 눈에 띄는 것은 본진 자원 뒤쪽에 성곽이 생겼다는 것인데요. 이는 '정글 스토리'와 같이 본진 뒤쪽을 빼앗기게 되면 자원을 채취할 수 없다는 설정을 해놓은 것입니다. 하지만 정글 스토리와 달리 사정거리가 가깝게 설정되어서 탱크뿐만 아니라 러커나 사업 드라군 혹은 하이템플러 같은 유닛도 견제하는데 아주 유용하게 사용되죠. 사실 저는 맵을 제작할 때 본진 자원만큼은 이왕이면 안전하게 만드는 걸 선호하는 편인데 이번만큼은 팀플레이 맵이라는 점을 감안하여 기본유닛과 테크유닛의 적절한 사용을 유도하기 위해 이와 같은 설정을 했습니다.
한 가지 염두 해야 할 것은 본진 뒤쪽이 완전히 노출된 성곽이기는 하지만 초반부터 테크만 올리기에는 팀플이기 때문에 기본유닛의 압박이 심하고 남자이야기에서 증명되었듯이 성곽이 본진 깊숙이 있기 때문에 무조건적으로 수송선 플레이를 하는 것은 부담이 있다는 것입니다. 남자이야기에서 역시 본진 뒷 섬만 장악하게 되면 쉽게 경기를 잡아낼 수 있지만 그것을 대비해 수송선을 조기에 잡아내는 플레이가 선보이면서 쉽지는 않다는 것이 증명이 되었는데요. 이 맵은 팀플레이 맵이기 때문에 더더욱 이러한 점을 염두 해 두어야 합니다.
[고테크 유닛의 활약과 성곽 장악] 오딘은 언덕이 있으면서 본진 자원이 비교적 풍부하기 때문에 다크템플러 같은 고테크 유닛이 활약할 수 있는 조건이 아주 좋다. 그리고 본진 뒤 언덕은 한 번 장악당하면 대책이 안 설 수 있으므로 꾸준한 주의가 필요하다.
언덕형 맵이기 때문에 초반에 수비하는 것이 굉장히 편하고 러쉬 거리가 꽤 멀기 때문에 초반부터 투 칼라로 몰아치는 것이 그다지 쉬운 맵은 아닙니다. 그렇기 때문에 기본유닛은 수비할 수 있는 정도의 수만 확보하면서 테크트리를 확보하는 전략이 잘 먹힐 수가 있죠. 더욱이 곳곳에 언덕이 있고 갈래길 역시 존재하기 때문에 초반유닛 보다는 사정거리가 긴 레인지 유닛이나 기동성이 좋은 유닛들을 선호할 수밖에 없습니다.
더욱이 각 거점이 되는 곳마다 멀티가 존재하기 때문에 물량전 위주의 경기가 가능하다는 점 그리고 언덕도 많고 구조물도 많다는 점에서 테란이 팀플에서 활약할 수 있는 여지가 아주 많은 맵이죠. 생각해보면 그동안 대부분의 팀플레이를 헌터에서 해왔기 때문에 테란은 팀플에 약하다는 평가를 받았는지도 모릅니다. 하다못해 로템에서 팀플이 더 많았었다면 팀플이라고 해서 절대 테란이 약하다는 평가를 받을 이유가 없죠. 오딘에서 역시 테란이 강세를 띌 수 있다고 보고 테스트 결과 테란 저그 조합보다는 테란 토스 조합이 아주 강력한 것으로 나왔는데 각 팀은 어떤 종족을 가지고 나올지 굉장히 궁금해지네요.
[이것도 팀플이다] 팀플레이라고 해서 다수의 저글링과 다수의 질럿 중앙 싸움만 떠올린다면 큰 오산이 될 수 있다. 오딘의 팀플레이는 기본적인 테크트리가 필수이며 이처럼 고테크 유닛의 대규모 물량전 역시 심심치 않게 볼 수 있을 것이다.
어쩌면 이러한 점 때문에 테란에 대해 마치 개인전에서처럼 타 종족의 초반 견제 플레이가 난무할 수도 있습니다. '누가 팀플에서 가스러쉬를 해?'라고 생각할 수 있지만 이 맵은 일반적인 팀플과는 판이하게 다르기 때문에 상대가 초반부터 테크를 확보하려는 움직임을 보인다면 흔들어 놓을 필요가 생기게 되죠. 다시 말해서 어떤 종족이든 무난하게 초반을 넘기게 해서는 안 된다는 것입니다. 하다못해 가스러쉬를 한다던지 혹은 매너 파일론과 같은 전술로 상대를 흔들어 놓아야 하며 아니면 상대보다 더 빠른 테크를 확보 하던가 그것도 아니라면 빠른 타이밍에 멀티를 확보하면 후반을 도모해야 합니다.
그러나 오딘의 앞마당 멀티는 라그나로크처럼 안정적이지는 않습니다. 세로 방향끼리 연결되는 샛길이 있기 때문이죠. 한 팀이 세로 방향으로 형성이 된다면 비교적 안정적일 수 있지만 가로 방향이나 대각선 방향으로 한 팀이 구성되면 절대 안전하다고 말할 수는 없게 되죠. 활용도가 아주 높은 편은 아니지만 중후반으로 넘어가서 상대를 견제해야할 필요가 있을 때 유용하게 사용할 수 있을 거라는 생각이 듭니다. 특히 벌쳐나 저글링처럼 기동성이 좋은 유닛들은 이 샛길을 활용할 수 있는 여지가 아주 크죠.
[흔들리는 테란] 테란이 초반에 마음 놓고 테크를 탈 수 없게끔 토스나 저그는 초반부터 흔들어 줄 필요가 있다. 중후반으로 넘어가면서 세로 방향을 연결해 주는 앞마당 멀티 간의 샛길은 활용도가 높아지는데 이미지처럼 소수병력을 활용해서 견제해 줄 때 유용하게 사용할 수 있다.
오딘을 마지막으로 스카이 프로리그 2라운드에 사용되는 모든 맵에 대한 설명을 마쳤습니다. 사람이 살아가면서 약간의 부담을 갖는다는 것은 좋은 현상이라는 생각이 듭니다. 부담이 있으니까 그만큼 더 신경을 써야 하고 더 노력을 해야 하니까요. 그런데 요즘 제게는 제가 생각하는 것보다 더 큰 부담이 밀려와서 고민이 되기도 합니다. 생각해보면 처음 공식맵을 맡았던 2003년의 올림푸스 때와 비교해 보아도 지금은 리그의 몸집이 훨씬 커졌고 아주 많은 것들이 변화를 겪고 있죠.
에필로그를 써야 하는데 사실 많은 혼란이 밀려와서 짧게 끝내려고 합니다. 자신감이 떨어지거나 열심히 하지 않는 것은 아닌데 요즘 들어 부쩍 제가 하고 있는 일에 대한 정체성을 못 찾을 때가 있습니다. 굳이 이런 말을 해야 하나 싶지만 차기 스타리그 준비까지 끝나면 조금 쉴 수 있는 시간을 갖았으면 하네요. 어디 여행이라도 훌쩍 떠나봐야겠습니다. 이렇게 투덜대듯 글은 마쳤지만 어쩌면 투덜거릴 만큼 그 동안 열심히 했다는 증거가 될 테니까요. 2라운드 역시 기대해 주셨으면 합니다. 많은 분들이 여러분들께 감동을 주기 위해 준비했습니다. 훗날 스카이 프로리그를 떠올리며 잠시나마 전율을 느낄 수 있는 리그를 만들겠습니다.
- SKY Pro League 2004 2 Round Official Map Staff -
All Map Designed by [Ragnarok]Valkyrie, Mura, MoongooN, DreamReaver & Rose.of.Dream.
All Map Modified by [Ragnarok]Valkyrie & Rose.of.Dream.
All Map Trigger by cOmDori & Rose.of.Dream.
Official Map Explanation by Rose.of.Dream.
Map Data by Altair~★ in HamOnS
Map Test by RoseDong Map Test Team & Sasin Guild
Thanx to HamOnS Cafe family, RoseofDream Cafe Family, Enough, [Davin]Abba, GARIMTO, Lemon Yellow, 어린왕자, 어린이, scent & 나무
Special Thanx to rainbowroka, next_(R) & all my Fanz...
첫댓글 짝짝짝 대단하십니다 스타 더욱 즐겁게 보겠습니다