못보신 분들을 위해.. 웃고 시작^^
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기존의 공략을 읽으시길 추천해드립니다.
5:5 팀전.. 아니 정석전에서
'전체 흐름의 이해' 없이
한캐릭의 공략을 보는건 의미가 없기 때문입니다.
(제가 사용하는 용어들에 있어서도
기존 공략에서 사용했던 ㅗ장수 맘대로 용어를 사용하니
참고하시길..)
프로드
=파워메테오
공략 끝.
이라해도 될정도로
파워메테오가 정석전의 프로드의 모든것을 대변합니다.
왜? 왜?????????? 아 왜?????????????????
지난 공략들에서도 거듭 강조했지만
'센티널의 유일무이한 범위스턴'
+ '안티 무시'
센티널의 기본(사실 카오스의 기본이지만;;)은
각기 가지고 있는 스킬의 연계로 인한 일점사+적혈귀의 뎀딜 입니다.
거듭거듭 강조했지만.. 그런 연계의 효율성, 무서움을 아는 스콜지가
그걸 놔둘리가 없다는거~
그렇다면 센티널의 연계를 막으려는 스콜지의 움직임(스턴이겠죠 물론)을
봉쇄하는 방법은?
스킬 사거리 밖에서 싸운다.. 뭐 이런건 운이 필요한 요소고 일반적인 상황하에서
상대의 방해를 막는건 우리가 먼저 스턴을 날리는 수 밖에 없습니다.
근데 스턴을 날리면 '연계'의 위력이 낮아지죠.
이런 의미에서 기본적인 한타싸움에서는 스콜지가 유리하다. 는 얘기도 나올 수 있습니다.
왜냐? 스콜지의 방해용 스턴기- 임페일, 스트라이크(거기다 둠가드까지)는
범위스턴으로, 서로 무적이 소진된 상태라면 '안티 없으셈? 그럼 일단 맞고 시작' 꼴의
상황이 나오게 되니까요.
그렇다면 센티널이 캐불리한데 이뭐병 게임 아닌가효.. 할수 있겠지만
제가 전편들에 걸쳐 설명드린 기본적인 싸움 승리의 공식에는
'스턴'이 아닌 '데미지'가 들어가 있다는 것.
비록 다수 개체를 안정적으로 맞출 수는 없지만 그 '연계'에서 나오는
(스턴시간 외에) 높은 데미지. 그 높은 데미지로 한놈씩 제거해 나가는 것이
센티널의 싸움 방식입니다.
아놔 또 말샜어..
그럼 대체 왜 파메가 중요한가?
센티널의 '연계'를 끊으려는!!! 스콜지의 움직임을 봉쇄할수 있는
안티무시 범위 스턴이기 때문에
유 가릿?
자 이제 감 잡으셨죠?
파메는 '흐름을 지배'하는 궁극입니다. (써놓고 나니 뭔가 짱멋있는데 이표현)
다르게 비유하면 '타입 스톱'이죠. 스콜지에게 센티널의 목적 -점사를 방해할 시간을
주지 않는. 시간 정지.
이런 이해가 바탕이 되면 (이론적인) 파메 타이밍이라는 것은 뻔해집니다.
우리편의 점사가 이루어지는 상황에서, 그걸 막기위한 스콜지의 방해(주로 스턴)을
읽고, 그것이 나오지 않게 던지는 것. 이게 이상적인 파메입니다.
파메 타이밍이 언제에요? 라는 질문에 모범 답안은 '타임 스톱'이겠죠. 낄낄
이상적인 파메의 조건을 생각하면서 파메 사용시 주의해야할 부분을 살펴 봅시다.
1.흡수 스턴
타임스톱, 즉 적의 시간을 정지시켜야 하는 파메인데 파메 타이밍이 한박자 늦을경우
칸젤의 스트라이크나 악동의 임페일에 센티널이 둘이상 맞았다. 혹은 적혈귀가 헥스를 당했다.
이러면 ㅈㅈ입니다. 센티널에게 타임스톱은 150초중 (쿨이 신버젼에서는 늘어납니다)
2초만이 허용되는 승리의 시간인데... 이러면 안되죠.
스콜지보다 한수 더 멀리 내봐서 스콜지의 움직임 자체가 나오기 전에 스콜지의 시간을
정지시키는게 필요합니다.
2.범위
아쉽게도 파워메테오는 '범위'스턴입니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.clanwted.com%2Fbbs%2Fdata%2Fgallery%2F1192463934%2F1.jpg)
이 '범' '위' 말고...................
아무튼........ 쩝;
'시간'을 지배하는 타임스톱이 아쉽게도 '공간'까지는 지배하지 못한다는거죠.
(아 무슨 판타지 소설쓰는거같앙....)
즉, 일정 범위의 스콜지의 시간을 정지시킨다하여도 범위 밖의 스콜지는
룰루랄라 님아 뭐하셈하며 할거 다 할 수 있다는 겁니다.
그렇기 때문에 그 범위를 조절하는데 있어서 신중해야합니다.
그렇다면 대체 '어디'에 맞춰야 되느냐?
당연히 '시간을 멈출 의미가 있는 놈'을 기준으로 던져야합니다.
그런 의미가 있는 놈은?
네 당연히 센티널의 '연계'를 끊을 수 있는 '스킬이 남아있는 놈' 입니다.
스킬의 '쿨다운'을 이해하며 한타를 해야 한다는 것이죠.
이것은 전캐릭터 공통이지만 이것을 이해하는게 가장 중요한 캐릭터를 고르라면
저는 센티널의 적혈귀, 프로드와 스콜지의 레퍼드를 꼽겠습니다.
적혈귀는 '동시간내 최대 물리 데미지'를 뽑아내야하며 체력적으로
취약할 수 있기 때문에 적의 스킬 쿨을 읽고
타이밍 안티, 블레이드스톰이 필요하며
레퍼드는 강력한 기습 데미지를 가졌지만 (일반적인 템트리 기준) 악동 수준의
취약한 체력을 자랑하기 때문에 센티널의 스킬 쿨다운을 잘못 읽고 들어가면
허무하게 전사할 수 있습니다.
프로드는 '일정 공간의 시간을 지배'해야 하기 때문에 스킬 쿨을 읽는게 필요하죠.
예를들어, 칸젤을 참새가 잡았습니다. 짹
악동이 임펠헥스가 다없네요.
이럴때 파메 타게팅은?
일반적으로 '참새가 젤을 잡으면 악동이 들어오게 파메를 던져서 우와아앙'하는
'왜?'를 생각하지 않고 결과만 추구하는 분들이 이해하긴 힘들겠지만
저라면 파메 타게팅을 '메두사, 루시'위주로 맞추겠습니다.
(물론 칸젤은 안풀리면 스턴연계 퍽퍽 들어가고 걍 뒤지는 삘)
당장 악동은 힐쳐먹는 기계일뿐.
(외쳐봅시다 다같이. 넌 힐 쳐먹는 기계일뿐!)
위협적이지 않으니까요. 오히려 루시의 타이밍 힐과 메두사의 파멸의 시선이
(일반적인 진형에서 시선으로 족쇄 풀기 어렵지 않느냐? 메두를 왜하나요. 하는 분은
한번 더 생각해보세요. 파멸의 시선으로 족쇄를 풀어야만 센티널의 흐름이 끊기느게 아닙니다.
후반에는 참새보다 적혈귀에게 시선을 날리는게 센티널에겐 더 뼈아플 수 있고
갈리에게 날려 메가엑스 타이밍을 버는게 더 무서울 수도 있습니다.)
짬뽕나는 겁니다.
적의 스킬 쿨을 읽은 범위 선정. 이게 핵심입니다.
(다시 한번 잘 생각해보세요. 파메를 쓰는 이유가 곧 스콜지의 방해를 막기 위함입니다.
방해도 안되는 자벌레들한테 파메맞추려고 낑낑거릴 필요가 없죠)
3. 죽여라
죽여라~~~~~~~~~~~~~!! 죽여~~!
3번이지만 오히려 0순위에 놓아야 할 만큼 중요한것.
프로드 공략을 떠나, 카오스 승리의 절대 법칙. '확실한 상대 캐릭 제거'
파메 사용 역시 이 기준을 벗어나서는 안됩니다.
스킬이 다 있는 만피 악동과 피 바닥.. 뭐 대충 파메뎀지에 영비에 스치듯 안녕염인
레퍼드가 있다.
'님 내가 빛돌 공략 봤으셈 이럴땐 악동 스킬이 있으니까 악동 맞추면서
레퍼드 너야말로 힐쳐먹는 기계일분이라 외치는거셈' 이러면 걍 찍.....
기존의 모---------------든 그리고 앞으로 나올 모-------------든 이론을 배제하고
무조건 '죽일 수 있는 놈'이 제 1순위 타겟입니다. 이게 정말 중요한건데
의외로 이걸 이해 못하는 분이 너무 많더라고요.
'개인파메'라는게 있죠. 파메는 한타용이다! 둘셋 맞춰야 아트파메다! 아니거등여.....
개인파메? 저꼬꼬마쉐키 나한테 원한있나. 아니거등여.....
(물론 원한파메, 농락파메도 자주 나오지만..)
죽일수 있으면 무조건 굳파메입니다.
(물론 안써도 죽이는걸 쓰면 사이다보다 못한놈)
파메의 데미지, 스턴시간을 활용해서 스콜지 한캐릭터를 확실하게 전사시킬 수 있고
그렇게 스콜지 캐릭터를 줄였을때 센티널이 이득을 취할 수 있는 타이밍까지 연결이 된다면
그게 바로 아트파메입니다.
(그냥 죽이면 아트가 아니라고 부연설명이 긴 이유는 간단하죠. 예를들어 쪼렙 루시퍼가
깔짝인다고 '루시퍼니마 하늘을보셈 ㅋㅋㅋ'이러고 파메써서 찢었다 칩시다. 쪼렙 루시는
1분도 안되서 짠~하고 부활. 그 짧은 시간동안 스콜지 스턴이 다 살아있는데
파메가 없는 센티널이 루시 없다고
진격해서 이득을 취하기는 굉장히 어렵겠죠? 스콜지는 루시 부활하면
노파메 센티널 찢으러 고고싱 하면 센티가 우주입니다.)
최 우선 타게팅은 '확실히 죽일 수 있는 놈'
타이밍은 '스콜지보다 한발 빨리'
범위는 '가장 위협이 되는 놈이 들어가게'
이 세가지가 아트파메의 조건이라고 할 수 있겠네요.
이런 이유때문에, (개인적인 생각이지만 물론)
저는 '레인 끊기용 파메'를 최악으로 생각합니다.
중요한건 '레인을 끊는 것'이 아니라 그 파메 이후의 센티널이
이득을 취하는게 가능한가입니다.
그 이득을 취하는데는 물론 센티널 다른 팀원의 컨트롤도 중요하겠지만
그 이전에, 애초에 '그 파메와의 연계로 다른 +@가 가능한가'를 판단하고
파메를 던져야하는게 프로드입니다.
즉 파메로 메두레인을 끊었다치고, 센티널이 그 메두를 잡는다던가 (이런건 최고)
배럭앞 공방이라면 빠르게 스콜지 캐릭터를 점사해서 피를 굉장히 많이
깎아놓은 상태로 맞무 상태를 유도 할 수 있다던가하는게 없다면
아무리 궁극간 교환이라지만 레인<->파메는 최악의 선택입니다.
(물론 최후의 배럭이라서 내주면 안된던가 시간을 조금만 벌면 우리 캐릭이 부활해서
유리한 싸움을 할 수 있다던가하는게 있다면 유저 판단이겠죠.. 하지만 기본적으로
레인<<<<<<<<<<<<<<<<<파메
입니다.)
아 또 주의하실 것.
파메는 스턴범위와 데미지 범위가 다릅니다.
이게 약간 랜덤한 성향이 있는데 기본적으로 원=스턴범위라고 보시면 됩니다.
데미지는 그 안에서 중심쪽이면 완전히 들어가고 외곽쪽이면 들어갈때도 안들어갈때도 있습니다.
주의하세요~
배럭에 데미지 주기용 파메도 정말 아쉬운 선택이지만 필요할경우에는
이 데미지 범위 잘 생각하셔서 최대한 중심에 가깝게 배럭에 날리셔야 합니다.
음 뭐 파메는 이정도로 하도록 하죠. 생각나면 수정.
이래놓고 공략 끝~ 하면 너무하니까-_-; 아무리 프로드=파메라지만
스킬 간단하게 설명
메테오 (T) (랩제 1-3-5) 적에게 소운석을 떨어트려 *데미지를 입히고 1.5초간 기절시킵니다. 쿨다운 9초 1랩. 100
데미지, 1.5초 스턴. 마나 80 소모 2랩. 200 데미지, 1.5초 스턴. 마나 100 소모 3랩. 300 데미지, 1.5초
스턴. 마나 120 소모
짧은 스턴. 평범한 데미지. 평범한 쿨다운.
하지만 평범하지 않은 사거리~
스킬 능력치에서 활용도를 뽑아보면 이렇게 되겠죠.
평범한 데미지, 쿨을 이용해서 점사에서의 '마법 뎀딜'에 신경쓰고
짧은 스턴 시간을 활용할때는 장시간 스턴으로의 연계(족쇄, 메가엑스)사이의 교두보 역할을 하고
추격전에서 가장 빛을 발한다.
하지만 치명적인 단점은 '흡안이 너무쉽다.'
기초적인 안티의 타이밍 관련해서 썼던 글에서도 강조했지만
스킬이 흡안당하기 쉽다는건 굉장히 치명적입니다.
그렇기 때문에 최대한 '히트시키는 방법'을 연구해봐야겠죠.
방법은 하나죠. 상대가 흡안 불가능한 상황에 맞추기.-_-; 당연한소리죠.
그럼 언제 불가능하냐?
-안티 못먹을때
-안티가 없을때
.... 당연한 소리죠 물론;
즉, 타 스턴때문에 스콜지 캐릭터가 안티를 못먹는 타이밍에 날리는게 일단 좋겠죠.
여기서 사이즈가 나오는게 '석화와의 연계' 입니다.
먼저 날아오는 메테오... 아무도 안맞습니다; 하지만 석화가 들어가면?
기본적으로 디스펠이 되야 풀리고 그 사이에 사거리긴 메테오를
충분히 확정 히트시킬 수가 있습니다.
그리고 메테오의 스턴 시간동안 족쇄, 메가엑스가 안정적으로 들어갈 수 있게 되는거죠.
이것보다 더 자주 나오고, 좋은 그림은 '안티 없는 상대를 노리는 것' 이죠.
메테오 타게팅이 칸젤입니다. 근데 안티가 있어요. 메테오가 칸젤을 향해 날아가서
흡안을 당하면 단순히 스킬하나 날린 문제가 아닙니다. 칸젤쪽으로 화력을 집중하는
센티널 전부가 타이밍 안티에 우주가게 되는것입니다.
고로 안티없는 상대를 노려야합니다.
상대가 안티가 없다면 가장 이상적이겠지만... 잘 안그렇죠. 그렇다면?
안티를 없애야합니다.
여기서 또 나오죠. 침착하게, 상대와의 심리전으로 안티를 강요하고
디스펠 후 메테오를 던지자.
한타에서는 이게 힘든편이고요, 1:1 상황에서는 매우 중요한 부분입니다.
사거리가 긴 메테오는 추격전에서 최강의 스킬이죠. 근데 흡안이 너무 쉽습니다.
그렇다면 일단 상대의 안티를 어떻게든 유도해야합니다.
제일 간단한 방법이, 추격하다말고 화염폭풍을 잠깐 시전에서
손드는 모션을 만들어 주는 것이죠. 상대가 아주 침착하게 메테오 이펙트를
확인하고 안티를 먹는게 아니라면 이 모션만으로 안티를 먹게되고
디스펠후 메테오를 던지면 됩니다.
물론 화폭시전, 디스펠, 앞으로 무빙은 빠르게 이루어져야
상대와의 거리가 벌어져서 메테오를 못던지는 일이 생기지 않겠죠.
또 레퍼드와의 1:1시를 생각해보죠.
메테오가 흡안이 쉬운편이지만 그 이유중 하나가 사거리가 길기 때문입니다.
즉, 가까이 근접해 있을때는 메테오 흡안도 굉장히 어렵죠
프로드는 마법뎀딜도 담당하는지라 초반 체력이 참새수준으로 형편 없습니다.
또 스턴이 하나뿐이고 시간이 짧기 때문에 (파메 제외)
레퍼드 혼자도 노려봄직한 먹잇감이죠.
그래서 레퍼드가 달려와 때릴때가 많습니다.
이때 대부분의 프로드가 그냥 메테오를 쿨되는대로 레퍼드에게 날립니다.
이렇게되면 타이밍 안티 or 팬텀에 그냥 우주..
침착하게. 침착하게.
먼저 화폭을 쓰던가 아니면 그냥 맞습니다 레퍼드한테
그러면 레퍼드 대부분이 '이쯤이면 메테오 하겠지' 하는 생각에
안티를 먹거나 팬텀을 씁니다. 그럼 그때 본체에게 디스펠하고 메테오 체라 슝..
레퍼드도 마법데미지에는 취약하기때문에 이 하나가 크게 작용합니다.
레퍼드가 타워안으로 혹은 중보로 들어왓다! 이럴때도 마찬가지죠.
물론 헥스당할만한 상황이면 당연히 무리 안해야하지만; 레퍼드의 안티나
팬텀을 침착하게 기다립시다.
여기까지는 스턴 중점적인 설명이었는데.
간과해서는 안될 것이 '데미지'입니다.
프로드가 체인라이트닝책을 많이 가죠. 왜 일까요? 막타 먹으려고?
물론 막타의 의미도 있습니다. 하지만 기본적으로 프로드는 지능 보조캐릭터이기에
'보조'에 의미가 있는 캐릭터입니다. 여기서 프로드의 보조는 '스턴보조'도 있지만
'마법 뎀딜'도 들어간다는거죠.
원거리이고, 초반에 혼자 크기때문에 체라를 구입 ,업글, 활용할 여유가 되고
(돈을 벌기 위해 체라를 산다고 할 수도 있지만 돈을 벌기 때문에 체라를 산다고
말할 수도 있는겁니다.) 이런 이유 때문에 메테오+체라의 데미지를
꾸준히 상대에게 줄 수 있는 것입니다.
체라는 임페일에 비해 사거리가 짧기때문에 물론 쓰는데 있어 조심해야겠고요.
체라를 안써도 되겠지만.. 해보면 아시겠지만 뭔가 심심합니다.-_-;; 무책임
메테오를, 너무 스턴 연계에만 신경쓰지마시고 (물론 확정히트는 전제조건)
데미지 딜링용으로도 피 없는 적에게 팍팍 넣어 주세요.
(물론 피없는 적이 당연히 점사 대상이고 이러면 자연스레 스턴 연계까지 연결 ㅎ0ㅎr)
화염 폭풍 (F) (랩제 1-3-5) 화염 폭풍을 일으켜 일정 범위지역에 시전시간동안 0.5초당 *데미지를 입히고 지속
데미지를 8초동안 줍니다. 쿨다운 9초 1랩. 0.5초당 25 데미지 12회, 초당 5 데미지 지속 8초. 마나 85 소모 2랩.
0.4초당 30 데미지 16회, 초당 10 데미지 지속 8초. 마나 100 소모 3랩. 0.35초당 35 데미지 20회, 초당 15 데미지
지속 8초. 마나 115 소모
프로드가 정석에 들어가는 (파메가 정말 좋긴 하지만) 이유중 하나입니다.
타워 철거 스킬! 센티널에게 단비같은 존재죠.
이게 데미지가 실제로 막강합니다. 교전 틈틈히도 써주세요.
뭐 잘쓰는 법따위는... 메테오 훼이크밖에는 설명할게 그닥 없네요
리퀴드 파이어 (R) (랩제 1-3-5) 매공격시 휘발성 액체를 던져 적에게 초당 *데미지를 10초간 입힙니다. 1랩.
초당 15 지속 데미지, 10초 지속 2랩. 초당 25 지속 데미지, 10초 지속 3랩. 초당 35 지속 데미지, 10초
지속
무지 쌔보이죠?
하지만 실제로는
네 무지 쌥니다; 루시 힐없을땐 찔찔거리다 죽는 스콜지도 많고
3렙 기준 한대 치면 350.. 마방 계산해도 메테오 수준의 데미지가 들어갑니다.
1렙은 15데미지이기때문에 물약을 취소 못하고요(지속데미지로)
이걸로 건물 깨는건 솔직히 세월입니다; 데미지가 화폭에 비할바가 아니고
대 영웅전에 꽤나 강력하므로 빨리 찍는게 좋겠죠.
하지만 프로드는 틈이날때 최대한 빨리 타워링을 해야되기 때문에
스킬은 최대한 화폭에 집중 투자(당연 메테오가 선)하시는걸 추천드립니다.
예전에 잠깐 연구했던게 메테오는 어짜피 데미지만 늘어나므로
5렙에 화폭3 메테오 2를 찍으면 어떨까! 였습니다.
화폭 뎀지가 크게 상승하니 3찍어서 지속데미지를 주자!
결론은 메테오가 훨씬 좋음.................... ㅠДㅜ
화폭대신 리퀴드에 집중 투자해서 영웅 킬을 노린다! 이런것도 가능하겠지만
실제로 프로드의 영웅킬은 파메+메테오+체라의 '순간'데미지가 중요합니다.
스턴 시간은 짧기 때문에.
그리고 타워링할 타이밍을 벌었는데 화폭이 아니라 리퀴드라서 타워링 못하면
센티 흐름 자체가 우주로 갈 수 있기때문에, 리퀴드는 정 찍고 싶다하면
1렙에 하나 정도 찍고 이후로는 화폭부터..
공략 오랫만에 쓰다보니 색깔도 귀찮고.. 뭔가 목차 써넣는것도 ㅈㅈ 그냥 줄줄이 씁니다.
지금 대충 분량이 여태 쓴것중 최고가 아닐까 생각되는 수준인데 ㅡ,.ㅡ;; 한자리에서 쓰는게 아니라
스킬은 대충 그렇고, 아이템..
아이템 뭐가 좋아요~ 이런 공략 안쓰는거 아시죠? 생각을 해봅시다.
그럼 이전에 프로드 운영의 흐름을 살펴보죠.
초반엔 악동과의 라인전입니다. 기본적으로 헥스가 있고 레퍼드콜이 강력한 악동이
유리한건 맞습니다. 하지만 변수라 한다면 요새 악동의 필수덕목이 '막타' 라는 것.
즉 악동은 최대한 빠른 타이밍에 기동성을 높혀 낚시를 다니기위해 초반 막타에 집중하는데
프로드가 이걸 견제할시 상당히 짜증이 난다는거죠.
고로 프로드도 악동을 '견제' 할 수 있습니다.
하지만 잊지 맙시다. 악동은 프로드를 죽일수 있지만 프로드는 악동을 견제만 할 수 있습니다.
솔직히 악동이 프로드한테 라인에서 죽으면 그건 100퍼센트 실수입니다. 프로드가 아무리 잘해도
그런 그림이 나올 수가 없습니다-_-;
예를들어 서로 피없는 상황에서 타이밍 좋게 안티를 먹었다 치죠.
둘다 서로 임페일, 메테오 사거리입니다. 이 메테오 맞추고 프로드가 한대만 치면 악동 잡습니다.
가능할까요? 불가능합니다. 메테오 스턴은 1.5초. 서로 디펠하고 디펠된 순간 메테오 클릭해서
나가서 악동이 맞아 1.5초스턴이 걸려도 악동의 디스펠->땅임페일이 날아오면 프로드는 뜨는시간포함
악동보다 스턴이 늦게 혹은 같이 끝납니다. 그럼 이후 헥스날아오고 레퍼라도 있으면 그냥 ㅈㅈ
욕심이 프로드 최악의 적입니다. 절대 킬 욕심 내지말고 최대한 악동의 이동을 늦추는 것을
목표로 합시다.
라인전 얘기를 좀 더 길게해보자면, 악동을 상대하는 프로드에게는 비장의 3스텝 무빙이 있습니다.
(모님 패러디..)
근데 장난이 아니라 진짜 3스텝.
이라기 보다는 위치가 있죠. 정확히 말하면 악동이라기 보단 악동 + 레퍼드를 상대할때.
첫째 위치가 많이들 알고 계시는 위 나무 적당히 제거하고 한줄 남겨서 거기서 몸사리기
or 튀어나가며 악동 견제
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.clanwted.com%2Fbbs%2Fdata%2Fgallery%2F1192463934%2F2.jpg)
위 스샷은 제가 프로드가 아니라서 (사이다 도움이 안됨쩝) 나무가 저렇게 파졌지만
나무는 '최소'로 파는게 좋습니다. 왜냐하면 프로드는 그 최소한의 길에서 왔다갔다하며
경험치를 먹고, 막타를 먹고, 가끔 악동을 견제하면 되지만
악동과 레퍼드 입장에서는 그 좁은 길목, 시야안되는 곳에 있는 프로드를 '정확히 타게팅'
해야합니다. 그래서 나무를 최소만 제거해놓으면 시야문제, 클릭문제로 프로드가
죽을만한 타이밍에 살 수도 있습니다. 이거 정말 중요한 팁이니 꼭 체크!~
(악동이 나무파면 어째효-> 걍 죽으셈)
둘째 위치가 아래나무. 위 나무와 마찬가지로 한줄파면 경험치 다먹으며 나오는
악동 견제도 가능합니다. 또 위라인에 비해 장점이라면 찌르러 오는 레퍼드의 동선이
길어지기때문에 (아래로 돌아오려면 나무파야하죠) 레퍼드의 시간낭비가 커진다는 점
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.clanwted.com%2Fbbs%2Fdata%2Fgallery%2F1192464046%2F3.jpg)
셋째 위치가 6시 센티널 타워 바로 뒤의 언덕. 여긴 양날의 검입니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.clanwted.com%2Fbbs%2Fdata%2Fgallery%2F1192464046%2F4.jpg)
레퍼드와 악동이 오는 타이밍(프로드가 앞에서 깨작거려서 악동의 분노게이지를 채우지 않았다면
일반적으로 악동은 이속조합이 나온 타이밍이 되겠죠)에 가장 흔한 레퍼 악동의 동선은
악동 정면, 레퍼드 위나무에서 아래쪽으로 급습입니다.
이때 프로드가 아래쪽 나무뒤(2번 스텝.... 이거 중독되넹)로 숨는 경우가 많기 때문에
레퍼 악동도 그쪽 나무를 먼저 찾게 되죠.
이럴때 프로드가 그쪽이 아니라 언덕 위로 빼면 완벽한 낚시가 됩니다.
이게 성공하면 개웃긴게...
프로드는 언덕 위에있는데 악동레퍼 열심히 타워안 달려오고
프로드가 쉽게 안찾아지니 쫄아서 무적쓰고 타워 주위 한바퀴 관람하다 가는수가 있다는....
양날의 검이라하는 이유는 일단 언덕에 올라가면 100퍼센트 포탈을 타야합니다.
이속조합이 악동보다 늦을수밖에 없고 언덕 아래서 중보까지 가는 동선이
언덕을 돌아 중보로 가는 동선이 길기 때문에 악동레퍼에게 위치를 파악당했다면
중보로 도망가기전에 100퍼센트 커트 당합니다.
신의 컨트롤로 파메 메테오 체라로 레퍼 악동을 둘다 죽이겠다!! 뭐 이런걸 꿈꾸시는 분이면
백스페이스.
이 3스텝.......을 잘 활용하는 법은 '심리전'입니다.
악동의 입장에서 프로드가 어디에 있는걸 아는것과 모르는 것은
찌르기 성공의 확률에서 차이가 정말 크죠. 그렇기 때문에 프로드는 이것을 이용해서
위에 설명드린 3스텝;;을 돌아가며 밟아서 프로드의 위치를 파악 못하게 하는게 중요합니다.
초반 악동 상대로는 메테오 1렙부터! 꾸준히 쓰는것도 도움이 됩니다.
(물론 너무 까불면 안되고요.. 깝 ㄴㄴ)
메테오 1렙 데미지 100. 그리 높은 데미지는 아니지만 악동이 무시하기도 힘든 데미지입니다.
그렇다고 이거 일일히 흡안하기엔 돈이 많이 들고요. 그러니 꾸준히 써줍시다.
물약 이후에는 주로 체라사서 막타하며 라인을 지키죠.
근데 저는 물약쯤까지 막타가 잘되었으면 바로 D이속을 가는편입니다. 악동처럼
그렇다고 악동처럼 마냥 돌아다니면 파메2렙도 늦고 우주고요, 빠른 이속을 살려서
6시를 잠시 비우고 센터를 가서 기습 파메를 해준다던가.. 하는 움직임이 도움이 될 때가 있습니다.
한때 유행했던게 6찍자마자 웨이타고 위올라가서 나참과 같이
루시+둠+젤에 파메까지 쓰며 잡는건데 올라가는동안 레퍼드나 뱀에게
노출이되면 그냥 ㅈㅈ라서.. 뭐 이런것도 있구나~ 하시면 될듯 ㅎ
프로드가 쌘것은 레벨빨도 있습니다. 즉 나엘 뭉치기전에 혼자 크는 시간을
최대한 활용해야 한다는 거죠~ 무조건 잘 크고 봅시다!!
이후에야 뭐 우르르 몰려다니며 타워링하고 한타하고..
아, 6렙되자마자 악동 노리는거 같은 경우엔
일단 악동의 아이템을 확인해야합니다. 피 상황과
이조달고 만피면 메테오 파메 체라로 안죽을 수가 있습니다.
꼭꼭 확인하시고, 파메의 특징중 하나인 '나무를 부순다'는 것을 활용하세요
즉 나무 뒤에서 악동에 걸치게 파메를 쓰고(데미지 범위 조심) 바로 나무가 부서지니
다가가서 메테오 체라.. 이런게 가능하다는거~
아래나무파고 돌아가서 파메도 있고 위에서 파메도 있고 밤에 시야 이용 선파메도 있고
이런건 개인기니 알아서하셍쇼
아이템
딴캐릭터는 몰라도 프로드는 아이템에 대해 꼭 얘기하고 싶은게 있네요.
제발 생각 좀 하고 아이템 찹시다.
무슨 쌍체라면 최강인줄알고 자기밖에 모르는 프로드.. 정말 짜증
기본적으로 체라, D이속 (혹은 향신속..이지만 향신속 너무 비싸서 비추) 이 있다 칠때
다음 선택은?
상황을 보고!!!!!! 제발!!!!
프로드가 악동을 캐바르며 잘크고 막타도 쩝니다. 이럴땐 바로 향체라 or 쌍체라도
할만하겠죠.
(쌍체라 솔직히 비추. 데미지를 넘어 마나관리안되고, 피낮아 녹고, 이속느려 따입니다.)
그런데 레퍼드가 초반부터 렛더킬링비긴하며 킬 팍팍올리고 참새가 우주갔다.
레퍼가 킬많이해서 위협적이고, 거기다 참새도 말려서 죽기 쉽상인데
자기 막타하겠다고 체라질만 하는 프로드보면 그냥 마냥 짜증
전 레퍼 좀 큰다 싶으면 일단 제너부터 답니다.
(프로드로 아주 그냥 B디텍 바로 가거나 제너 안사고 돈모아 D디텍가는분들.. 반성좀 하세요)
제너가 있고 없고에따라 한타에서 레퍼드의 위력이 너무 차이나는데
상황 생각 안하고 체라만 가는 개뻘짓.. 제발 하지 맙시다.....
그다음에야 뭐 뭘차던 자기 자유고.. 보통 템트리는 거기서 거기니 알아서 선택
'레퍼드의 위협도와 참새의 상황'을 감안해서 빠른 제너로 커버를 해주자! 이게 중심입니다.
거의 공략을 끝낼때가 된거 같네요.
아.. 깜빡했는데 프로드할때 악동레벨도 주시해야합니다.
프로드가 잘컸어도 악동이 딴캐릭 잡으며 11빨리 찍으면
무전에 그냥 픽픽 녹습니다 프로드. 악동 11렙 특히 주의하고
배럭같은데서 불비내리다 방화에 스치고 임페일맞고 파멸의 시선 맞고 이러면 우주니
그런 무빙 절대 피하시고요.
아 또 중요한것. 한타때 '각'을 만들어주지 맙시다.
이게 무슨소리고하니 임페일과 스트라이크 각을 만들어 주지 말자는 얘기입니다.
프로드를 노리고 오는 임페일, 스트라이크에 맞는건 어쩔수 없지만
참새, 갈리 이런거 노리고 오는 임페일 스트라이크.. 그 각이 뻔히 보이는데
옆에서 찌질대다 같이 널뛰기하고 불나는건 정말 최악의 무빙
갈리토스는 맞되 우리편과 최대한 떨어지는 무빙을 보여줘야하고
프로드는 아예 안맞는 무빙을 해야 합니다.
이것도 정말 중요한거니 체크.
공략을 길게 쓰는편이긴한데 최장인거 같네요-.-
그만큼 센티널 정석의 중심이고 중요하기 때문입니다.
언제나와 마찬가지로 생각나는데로 주저리한거라 순서도 엉망이고
보기 힘드실수도 있겠지만, 전 제 공략이 '보고 외우는 공략'이 되기 보단
'읽고 생각하게 하는 공략'이 되길 바랍니다.
프로드 개인화면 vod입니다.
보시면 아시겠지만 그리 썩 잘된 리플은 아니죠;
반응이 눈물.......
뭐 이거라도 도움이 될꺼 같아서 올려봅니다.
리플레이와 같은 내용이니
리플보다는 직접 보시는쪽이 도움이 될 수도 있을 것 같네요.
이 공략을 처음 보며 '아 이래서 이런거구나. 이래서 이래야겠구나'하고 생각하신 분들이
나중에 다시 이 공략을 읽고 ' 그래 내가 이런생각으로 이러고 있지'라고 하실때
공략 쓰는 제가 최고의 기쁨을 느낄 것
같네요. |
첫댓글 굿
잘봤습니당
카옫흐를 사랑하는사람이네.
동영상이 안나오네요 ㄷㄷ
선리플 후감상. ^^![추천](https://t1.daumcdn.net/cafe_image/pie2/texticon/ttc/texticon9.gif)
인생의참된것... 저거 우리반얘가 학교축제마다 부르는데 가수보다 잘부름
다르게 비유하면 '타입 스톱'이죠. 스콜지에게 센티널의 목적 -점사를 방해할 시간을 //오타발견
언젠가 훌도 공략을 쓰시지않았었나? 웬지 제목을 누르면서 훌도는 언제 쓰셨던거같은데 하는 생각이
아 이래서 이런거구나
추천
범위....
태클...센티널의 유일한 범위스턴은 아님..무라도있고..구지 따지면 센티널정석의 유일한범위스턴이..
킁 잘쓰셨네요 사진이 왠지 티란데 같기도...
1번 리플은 프로드는 막타가 중요한데 1렙 메테오로 악동만쳐주고 아템은 안마추구; 기초템 없이ㅣ가는건 무리일듯한뎅 아.. 늦게 마추시는군요
범,위. ㄷㄷㄷ
이런게 바로 공략이다![추천](https://t1.daumcdn.net/cafe_image/pie2/texticon/ttc/texticon9.gif)
Kross[J] // 정석공략이잖아요..