메디벌을 하시는 부분이 가장 혁신적으로 바뀐 부분에 대해 인지하지 못하시는것 같아서 또 한번 글을 씁니다...
개인적으로 메디벌에 있어서 가장 혁신적인 점은 그래픽이나 동영상이라고 말하기는 어렵다고 생각합니다. 몇몇분의 비난 대로 쇼군의 엔진을 좀 개량한 정도라 쇼군이 발매된지 2년이나 지났는데 새로운 게임엔진의 개발을 기대하셨던..(특히 해전의 경우)분들은 좀 실망하셨을 줄 압니다.
하지만 메디벌은 쇼군과 마찬가지로 플레이 할수로 매력이 있더군요. 개인적으로 쇼군에서 아쉬웠던 점은 영지의 내정에 있어서 '인물' 이라는 것이 배제되었다는 점 이었습니다. 삼국지나 신장의 야망에서 봤었던 인재의 등용이라는 재미가 없었죠(물론 다른 무수한 장점이 있습니다만..)
그런데 메디벌에서는 제한적 이나마(임의로 인물이 등용된다는 점에서.) 이러한 즐거움을 맛보실수 있습니다. 우선 각지의 영토에 하나씩 있는 둘둘말린 문서..이것은 그 지방의 영주 임명서 입니다. '웨일즈의 왕자' '나르바의 왕' '플로렌스의 공작'.....이문서를 보면 일단 충성도는 기본적으로 주고... 교통의 요지나 전략적 요충의 경우 command(군사적 지도력 입니다. 쇼군과 마찬가지 기능으로 휘하의 honor-사기-를 올려줍니다.) 혹은 acumen(직역하자면 날카로움 이란 뜻이지만 이경우 이재에 밝은..한마디로 경제 감각이 날카롭다는 뜻입니다.)을 올려주는 경우도 있습니다.
결국 전투 지휘관은 command가 높은 인물이(부대를 합쳐 놓으면 자동적으로 높은 유닛이 지휘관이 됩니다.) 내정은 acumen이 높은 인물이 맞는것이 좋을 것이라는 결론에 도달합니다. 그런데 재미있는 것은 이러한 수치가 전투에서 승리를 하면 올라간다는 겁니다..일종의 성장이죠.
그리고 정말 재미있는것은 ..인물이 영주에 임명되거나 등용(생산이죠...인물은 유닛에 자동으로 나오니까..)된지 좀 지난 후에 보면 인물 프로필 및에 vice and virtues라는 란이 생깁니다. 여기 나오는 것들을 보시면 인물의 드러납니다. 그야 말로 미덕과 악덕이죠..예를 들어 builder라는 말이 뜬다면 그 인물이 영주로 있을 경우 그 지역의 공사 비용이나 기간이 짧아질수 있습니다.(아직 정확하게 확인은 해보지 않았습니다.) 또 havey gambler라는 항목이 있다면 영주일 경우 그지역에서 수입이 일정부분 감소합니다...이런 식으로 군사 경제 종교에 영향을 미치는 사항이 시간이 지날 수로 생깁니다..... 그 종류는 아직까지 다 파악하지 못했습니다. 너무 많아요-.- 다만 미덕만 있는 영주는 존재 할 수 없다..는게 답인거 같습니다.(인간이니까..참고로 제 왕은 영국의 에드워드3세인데 vices가 good run 입니다..전투에서 잘도망친다는 뜻이죠..따라서 command-1의 벌점을 받습니다. -.-)
캠페인 게임에서 난이도가 좀 높을 경우 어느영지에 어떤 인물을 영주로 앉힐 것인가는 성패를 좌우합니다..전투에서 command 수치가 신병을 정예로 바꾸는 것 처럼 ...
삼국지의 내정을 하던 우리에겐 익숙지 않지만 꽤 재미있고 일체감을 느낄수 있습니다.(개인적으로 삼국지의 내정에 토탈워의 전투를 합친 게임이 나오길 소원하고 있습니다.) 예를 들어 한놈을 키워준뒤 공작작위를 하사하고...휘하에 기사단을 주어 공훈을 세웁니다. 그럼 작위도 올라가고..sir-lord.. 너무 어린애 같은 가요?
다음으로 전투에 관해섭니다. 별로 변한게 없다는게 많은 분들의 생각인것 같은데...보이는것은 그렇지만 실제 게임 감각은 많이 바뀌었다는 생각이 듭니다. 쇼군의 경우 상성관계가 너무 강조되는 듯 하더군요..(개인적인 생각입니다. 다르게 생각하시는 분들도 계실 테니까요.) 기병엔 창병..창병엔 검병.. 그리고 또한가지 불만은 기병이 너무 약하다는 것입니다. (실제적으로 일본 전국시대의 경우 대규모 기병의 운용에 있어 그 전투력에서 중세 유럽과는 다르다는게 이해가 가긴 갑니다만...돈이 아깝지 않습니까!!!)
가장 크게 바뀐 것은 공성전이나 그런게 아니라 기마병--기사-의 강화입니다. 제가 어제 올린글 에서도 말씀 드렸지만 사기가 높은 기사의 경우 중앙돌파도 가능합니다. 또 속도도 좀 빨라진것 같더군요(전체적으로 유닛의 속도가 빨라진것 같습니다...) 후방으로 우회 기동후 뒤에서 포위 공격하는 전술도 쓸수 있습니다.. 알렉산더대왕이나 한니발이 쓰던 기병을 이용한 포위공격이 쉬워졌다는 애기입니다.
쇼군에서 제가 선호하던 전술은 최대한 장거리 유닛을 이용하던 것이었습니다(물론 컴과의 대전입니다). 하지만 메디벌에서는 이 전술은 별 효과가 없더군요..연사속도가 많이 떨어져서 인것 같습니다...(크로스 보우맨이 쏘는거 보고 있으면 욕나옵니다.)
한마디로 메디벌은 실제 (어디까지나 게임이지만) 중세 유럽에서 있을 법한 전투환경을 그럴듯하게 재현하는데 성공했다고 생각합니다.. 혼자서는 갑옷을 제대로 입지도 못하지만 말에 올라 돌격해서 적진을 중앙돌파하는 기사단의 매력이랄까...(물론 전투력 측면은 제외하고 말이죠..)
상성관계가 그렇다고 없는것은 아닙니다. 다만 정면 충돌이냐 측면 공격이냐 아니면 후방공격이냐에 따른 전열 붕괴 시간이 많이 달라 졌더군요..창병이 기병에게 강하다지만 측면이나 후방에서의 기병의 돌격엔 얼마 버티지 못하고 전열이 무너집니다.. 이점을 이용하시면 재미있는 전투 상황이 얼마든지 있죠..
마지막으로 해전에 관해섭니다. 해전에 표현되지 않은것은 아쉽습니다. 그렇지만 솔직히 해전에 관해선 별 기대도 안했기 때문에 이정도의 개량도 만족 스럽군요...쇼군의 경우 항구만 건설하면 이쪽에서 저쪽 끝가지 그냥 왔다 갔다 하는게 좀 황당 했는데..(사실 편리 하기도 했지요..) 이제는 배가 해역에 떠있고 그게 연결되어야만 연결된 해역의 항로를 가진 항구끼리의 이동만 가능합니다.(시간 무지하게 걸립니다. 1 항구를 만든다. 2조선소를 만든다. 3 배를 만든다. 4 해역에 파견하여 접수한다.(육지의 점령과 똑 같습니다.) 5 목적지에도 항구가 있어야 한다.)
결구 복잡하지만 제해권이라는게 생긴 거죠..그러면 해군력은 단지 수송의 의미만 있는냐? 그건 아닙니다. 어떤 해역의 경우 중립해역이라 모든 배가 떠 있을수 있지만 교전 상대국의 경우 상대방이 해역을 차단할 수 있습니다. 이경우엔 해전(자동전투 입니다. 배의 수와 성능 지휘관의 능력으로 차이나는것 같습니다.)으로 해역을 제압해야죠.
바다를 차지하고 있으면 육군으로 몇턴 걸리는 수송이 순식간에 이루어 집니다. 전략측면에서 엄청난 우위죠.
아 주저리 주저리 많이도 적었군요..쇼군은 멀티도 재미있지만 이런 싱글 켐패인도 저에겐 무척 재미있더군요. 제가 워낙에 복잡한 게임을 좋아해서요..(제가 말씀드린거 신경쓰시면서 플레이 하시면 시간을 너무 잡아먹을 겁니다.) 메디벌은 쇼군보다 한층더 복잡하군요.
이런게임을 싫어 하시는 분들도 물론 계실 겁니다. 그런 분들은 멀티플레이나 역사전투모드로 메디벌을 나름대로 즐기실수 있을것 같군요..