I. 놀이란 무엇인가
1. 놀이의 정의 및 특성
1). 정의
▶ 실러: 잉여에너지의 맹목적인 소비이다.
▶ 프뢰벨: 인간의 가장 순수한 정신적 활동이다.
▶ 라자루스: 자유롭고 목적이 없으며 즐겁고 재미있는 활동이다.
▶ 듀이: 어떤 결과를 의도적으로 행하는 것이 아닌 모든 활동이다.
2). 특성
① 놀이란 내적으로 동기유발된 것이다.
어떤 외적인 목표를 성취하기 위한 것이 아니라 내적인 동기에 의해 이루어지는 것이다.
내적동기유발성:
② 놀이는 목표지향적이 아니라 과정지향적이다.
관심사는 활동의 목표가 아니라 활동자체에 있다.
③ 놀이는 자발적으로 선택된 것이다.
자발적 선택요소: 연령증가에 따라 중요성 감소
④ 놀이에는 비사실적 속성이 있다.
가장적 요소, 현실의 왜곡이 있다.
⑤ 놀이는 즐거운 것이다.
2). 놀이의 분류
▶ 피아제
기능놀이: 연습놀이
영아가 감각운동기술을 습득한 후 목표가 중요하게 될 때 의도적으로 수단을 반복하는 것
상징놀이: 전조작기놀이
상징의 동화적 조작이 이루어지는 놀이
규칙있는 게임: 구체적 조작기의 놀이
규칙의 동화적 연습이 이루어지는 놀이
▶ 스밀란스키:
구성놀이: 유아가 다양한 놀이감을 활용하여 무엇인가를 창조하는 놀이
사회극놀이: 1명 이상의 또래가 같이 참여하여 극화하는 놀이
3). 놀이맥락
놀이맥락: 놀이가 발생되는 상황
놀이맥락에 필요한 요소:
. 친숙한 또래, 놀이감
. 아동과 성인간의 동의
. 최소한의 성인지시
. 안전하고 편안한 분위기
. 최소한의 신체적 긴장
II. 놀이의 중요성과 교육적 의의
1. 놀이의 중요성
첫째, 아동은 놀이를 통하여 자신의 신체를 조절하는 능력을 터득하며 운동능력을 발달시킨다.
둘째, 놀이는 아동의 정서발달을 돕는다.
셋째, 놀이는 아동의 지적발달을 돕는다.
넷째, 놀이는 아동의 의사소통기술을 돕는다.
다섯째, 놀이는 아동의 사회성을 발달시킨다.
여섯째, 놀이는 아동의 창의성과 상상력을 발달시킨다.
2. 놀이의 교육적 의의
첫째, 놀이시간이 바로 학습시간이다.
둘째, 놀이시간은 교육시간이 된다.
셋째, 놀이시간은 평가시간이 될 수 있다.
넷째, 놀이시간은 치료시간이 될 수 있다.
III. 놀이연구
1. 아동의 발달과 놀이
1). 인지발달과 놀이
상관연구: 놀이와 인지능력이 어느정도 관계가 있는가
실험연구: 놀이와 인지발달의 인과적 관계를 알아보고자 하는 것
훈련연구: 놀이의 훈련과 인지수행과의 관계를 알아보고자 하는 것
▶ IQ와 아동의놀이
▶ 보존개념과 아동의 놀이
▶ 문제해결과 아동의 놀이
▶ 창의성과 아동의 놀이
2). 언어발달과 놀이
3) 사회성발달과 놀이
▶ 사회성능력
▶ 타인조망능력
4). 정서발달과 아동의 놀이
▶ 자아개념
▶스트레스와 적응
2. 놀이촉진요인에 관한 연구
놀이감, 가정환경변인, 교육환경, 메스미디어
3. 아동의 진단 및 평가
▶장애의 진단:
▶인지적 상태의 진단:
▶상징놀이와 언어발달간의 관계:
▶문제점: 심리측정의 타당도, 신뢰도, 안정성
아동의 놀이내용의 해석
제 2장. 놀이이론
아동이 왜, 어떻게 놀이를 하며 놀이활동이 발달에 어떠한 영향을 미치는가
I. 고전적 놀이이론
1. 잉여에너지 이론
인간이 노동일을 하고 난 후 에너지가 남으면 이를 쓰기 위해 놀이를 한다는 이론.
▶쉴러--동물은 일차적인 욕구를 충족시키기 위해 노동을 하는데 이러한 일차적 욕구가 만족되고 난 후 에너지가 남으면 이 에너지를 쓰기 위해 놀이를 하게 된다.
물적 잉여: 신체적 놀이
심미적 잉여 : 상징적 놀이
왜 아동이 성인보다 놀이를 더 많이 하는가를 설명 : 아동은 성인보다 생존을 위해 할 일이 많지 않기 때문
▶스펜서--동물에게는 활동하려는 기본적 성향이 있는데 일차적 욕구를 해결하는데 필요한 시간과 신경에너지의 양이 남는 경우 이 에너지를 쓰는 것이 놀이
계통발생적으로 볼 때 고등동물은 하등동물보다 생 계를 유지하기 위해 효율적으로 대처하므로 잉여에너지가 더 많아 고등동물이 하등동물보다 놀이를 더 많이 한다.
▶비판:
(1). 인간이 노동을 한 후 지친 상태에서도 놀이를 하는 이유를 설명 못함
(2). 진화론을 따르면서도 진화론을 부정하는 모순에 빠짐.
진화론적으로 보면 고등동물이 하등동물보다 효율적으로 생존 욕구에 대처하므로 잉여에너지가 많아 놀이를 더 많이 한다고 하였으나 진화론을 따르면 유기체의 행동특성이 종에게 유용할때만 세대간으로 전이되는데 잉여에너지의 소모라는 놀이는 진화적으로 보면 도태되어야할 행동
(3). 이론의 논지가 순환논법
고양이가 쥐를 잡는 경우와 공을 물어뜯는 경우 동일한 에너지가 소모된다면 이 에너지가 잉여에너지인가의 여부를 어떻게 결정할 것인가?----쥐를 잡는 것은 외적으로 장난스러운 행동이 아님. 공을 물어뜯는 것은 외적으로 장난스러움---여기에서 잉여에너지로 인하여 놀이행동이 나타났다기 보다는 외면적 행동이 장난스럽기 때문에 그것을 잉여에너지로 인한 놀이행동이라 추론하게 됨
2. 휴식이론
노동으로 쌓인 피로를 풀기 위해 놀이를 한다는 이론
▶라자루스--인간은 힘든 노동을 하고 나서 정신적, 육체적으로 고갈되면 휴식과 수면을 통해 이를 충전하는데 완벽한 재충전을 위해서는 현실과 벗어나 일과 반대되는 활동을 하게 되는데 이것이 놀이이다.
▶패트릭-- 현대의 정신노동으로 쌓인 피로는 뛰기, 달리기, 던지기 등의 원시활동과 관련된 놀이를 통해 회복될 수 있다고 봄.
아동의 놀이는 조상의 활동에 대한 무의식적 기억의 추적이다.
▶비판:
(1). 유체적 노동을 하는 사람들이 왜 놀이를 하는가를 설명못 함.
(2). 놀이가 스트레스의 재충전이라면 아동은 왜 놀이를 하는가?
아동기의 놀이는 자연스럽고 본능적인 활동이다
(3). 놀이가 종족기억에 대한 추적이라는 점에 대한 증거가 희박함.
3. 연습이론
▶그루스: 놀이는 성인기의 활동을 연습하기 위한 것이다.
놀이는 아동기의 전유물이며 아동기는 놀이를 위해 존재한다.
고등동물일 수록, 생존기간이 길수록 미성숙기의 기간이 길어 놀이기간이 길다.
- 성인기에 필요한 기술을 배워 숙달하려면 긴 시간 연습이 필요하다.
- 아동의 놀이가 성인기의 활동과 무관해 보이는 이유는?---놀이를 연습이라고 하는 것은 놀이가 성인기의 활동을 그대로 모방한 것이어야 한다는 것이 아니라 아동이 놀이경험을 통해 각 발달시기마다 필요한 과업을 적절히 이루어야 한다는 것을 지칭한다.
따라서 아동의 발달에 따라 놀이가 달라짐
첫째, 감각기능과 운동기능을 연습하는 실험적 놀이가 이루어짐--자아통제를 발달시키기 위한 것
둘째, 구성적 놀이로 발전--보다 높은 정신능력을 요하는 놀이
셋째, 사회적 놀이가 나타남--대인관계를 발달시키기 위한 놀이
▶비평:
(1). 성인기에 필요한 여러 기술이 특정한 단계적 놀이활동에 의해 획득된다고 주장하나 구체적 증거 희박
(2). 본능에 지나치게 의존
▶시사점:
(1). 놀이가 왜 일차적으로 아동기에 나타나는가를 잘 설명하였다.
(2). 놀이에서 연습의 역할을 강조하였다.
(3). 놀이의 계통발생이론과 지적인 행동간의 관계를 정교화하였다.
4. 반복이론
놀이를 통해 인류의 진화과정을 반복, 재현함으로써 원시본능을 제거키고 진화에 유용한 행동은 계승시키는 것이 놀이이다.
▶ 홀: 태내발달과정에서 인간이 원생동물에서 인간으로 점점 진화하는 단계를 거치는 과정이 재연되듯 놀이에서 계통발생적인 인류의 역사가 재현된다.
동물단계의 과정--기어오르기, 활개치기
야만단계의 특성--사냥, 숨고 추적하기
유목민기의 특성--애완동물 기르기
농경단계의 특성--인형놀이 모래놀이
▶ 걸릭: 현대인류의 게임은 원시인의 행동을 재현하기 위해서이다. 달리기, 방망이로 맞추기 등 원시 사냥활동의 재현
▶ 놀이의 주요기능---원시본능의 제거, 정화
놀이의 목적은 현대생활에는 불필요한 원시적 본능을 제거하는 것이다.
▶비평:
(1). 종족 초기의 많은 활동이 간과되고 있음
(2). 놀이활동의 불변적 순서에 대한 증거 희박
(3). 한 세대에서 획득된 기술이 다음세대로 전이된다는 가설이지지 되지 못하고 있음
고전적 놀이이론의 비교표<표 2-1>
II. 현대 놀이이론
1. 정신분석 이론 :
놀이란 소망의 충족과 더불어 충격을 받은 사건을 극복하는데 필요한 것이다.
* 놀이란 소망의 충족을 위한 것이다.
·놀이란 아동이 상상속에서 원하는 바를 표현하여 자신의 바램을 충족시키는 수단이다.
·놀이는 아동이 현실이라는 장애물과 행동에 대한 사회에서의 인정여부에 대한 생각을 하지 않고 실제 생활에서 받아들여지기에는 너무 위험한 공격적 충동을 표현할 수 있게 한다.
·놀이가 아동의 소망충족과 관련된다는 것을 입증하는 연구들:
·놀이 중 선택되는 역할이나 인물--놀이 역할의 선택은 특정인에 대한 사랑, 존중, 공경 분노의 감정에 기초하여 이루어진다. 즉 아동은 자신이 사랑과 존경을 느끼는 사람에 대한 놀이를 함으로써 그 사람과 같이 되려는 소망을 충족시킨다.
·동물, 왕자, 공주 등의 역할---'가상'이라는 놀이의 안전한 보호막내로 들어가 현실세계에서는 더 이상 표현할 수 없는 유아적인 쾌락을 즐김
따라서 심리성적 발달단계에 따라 아동의 놀이구조의 변화
▶첫 단계의 놀이--혼자놀이 신체부분을 관련시킨 놀이--자신의 신체와 관련되어 좌절된 쾌락이나 부적절감에 의한 불안이 반영된 놀이
▶에디프스 전기 단계--성인의 역할놀이--경쟁자인 성인에 대해 무기력하기 만한 자신의 지위를 보상받으려는 것
▶에디프스 후기 단계--동료와의 게임--게임을 통해 자신이 속한 사회의 일원이 됨
▶상상놀이--불안을 감소시키는 완화 효과--상상놀이를 통해 공격성을 표출하게 되면 실생활에서 공격성을 나타내는 경향이 감소한다.
* 놀이란 아동이 충격을 받은 사건을 극복하는데 도움을 준다.
개인은 반복충동을 가지고 있는데 괴로운 사건을 반복충동에 의해 반복을 통해 괴로운 경험의 상처를 완화시킴으로서 극복한다.
불쾌한 경험을 여러 번 반복하면 아동이 그 경험을 다룰 수 있는 작은 부분으로 나누는 효과가 있어 자신에게 정서적인 상처를 준 사건의 영향력을 약화시키고 상황을 점차 극복하게 된다.
▶병원에서의 아동의 놀이--병원에 있는 아동은 일반아동보다 병원과 관련된 놀이감을 많이 사용--놀이를 통해 병원과 관련된 상황에 자주 접함으로 병원에 대한 충격 극복
▶에릭슨--아동의 정상적인 자아의 발달과정이 놀이에 반영됨. 즉 놀이는 자아가 상황에 대해 갖는 불확실성, 불안 희망이 극화되는 장이다.
정서적 어려움을 겪고 있는 아동에게 이를 극복할 수 있도록 놀이를 사용하는 놀이치료에 이론적 토대를 제시하였다.
▶놀이치료 --놀이가 아동이 실제사태에서 겪었던 서글프고, 화나고, 괴로운 감정을 해소시키며 정화의 효과를 가지고 있음을 이용하여 아동문제를 놀이를 통해 치료하고자 하는 것
2. 인지이론
1). 피아제의 이론
인지발달단계에 따라 아동의 놀이유형을 나눔
놀이--조절을 통해 새로운 인지기능을 습득한 뒤 순수한 기능적인 즐거움만을 위해 이 기능을 반복하는 것
1). 감각운동기--연습놀이
출생 후 2돌까지
순환반응의 연속적 단계에 따라 특정한 유형의 연습놀이가 나타남.
2개월의 로렌트--머리를 뒤로 돌리는 놀이
3개월의 로렌트--장난감 앵무새
▶감각운동기의 놀이-새로이 습득된 기능이나 활동을 재미를 위해 반복을 한다.
▶연습놀이의 기쁨--유아가 자신과 환경을 통제할 수 있다는 자신감에서 초래. 감각운동기에서 숙달되어할 행동이나 기능은 모두 유아에게는 어려운 것들이다. 그러나 일단 여기에 숙달되고 나면 유아는 자신이 환경을 통제할 수 있다는 데서 희열을 느껴 점차 자신감 과 신뢰감을 갖게 된다.
2). 전조작기---상징놀이
상징놀이 ----하는척하는 놀이
▶상징놀이의 발달
(1). 가작화를 깨닫지 못하는 단계
자네트-- 아동이 ∼하는 척하는 것은 습관적으로 의식화되어 반복하는 것 ---이때의 아동이 ∼하는 척하는 것은 새로운 사물에 상징적으로 적용한 것이 아니라 자신이 가지고 있는 도식을 재생시키기만 한 것--따라서 상징적 표상이 되지 못하고 다만 행동에 상징적 요소가 존재하는 수준
(2). 상징적 도식의 출현
자네트--베개 대신 헝겊, 장난감 당나귀의 꼬리--잠자는 척.
헝겊, 장난감 당나귀의 꼬리가 베개의 대용물이 되어 잠이라는 행동을 통해 상징화됨
아동의 표상능력이 발달하면서 진정한 놀이적 상징이 나타나고 아동이 가작화에 대한 인식을 하는 단계 : 상징적 도식의 활동발달
. 아동자신의 행동을 가작화 함.
. 주위사람이나 동화책 또는 텔레비젼의 인물을 모델로 빌려옴
. 다양한 상징적 조합이 이루어짐
▶ 상징놀이의 기능:
1. 자신의 능력의 연습
2. 정화작용--아동이 곤란하거나 불쾌한 상황에 직면하였을 때 그 상황을 상징적으로 변형시켜 재생함으로써 수용
자네트--죽은 오리
3). 구체적 조작기--규칙있는 게임
4-7세 사이에 상징놀이는 그 중요성을 잃어감. 이제 아동의 놀이는 왜곡된 놀이의 특성을 잃어가고 보다 현실적으로 변함 --이는 아동의 인지가 발달하면서 점차 자신과 사회의 관계를 이해하는 정도가 높아져 현실에 대한 지각이 뚜렷해지기 때문이다.
▶ 규칙있는 게임--두 명의 놀이자, 의무감이 있어야 함
규칙:
. 과거부터 전해 내려온 규칙
. 놀이자간의 협의에 의해 자연발생적으로 생겨난 규칙
2). 비고츠키의 이론
. 놀이가 주 연구주제는 아니었음
. 막스주의를 전제로 함
막스주의 이론에서는 인지발달을 개인적 성장으로 보지 않고 사회적 관계 속에서의 성장이라고 봄
▶놀이- 아동의 인지가 발달하면서 자연스럽게 나타나는 행동이 아니라 아동이 환경에서 부딪친 문제를 해결하기 위해 노력하는 과정이다. 따라서 놀이가 아동의 인지발달에 보다 직접적인 역할을 한다.
▶아동의 가작화 놀이--아동의 인지구조가 의미와 사물을 분리시킬 수 있을 만큼 구조적으로 성숙되어야 함.
▶사물과 의미가 분리되는 과정:
. 진짜 말에서 말의 의미를 분리-- 사물/의미
아동은 사물로부터 즉각적으로 사고를 분리시킬 수 없음
. 주축으로 사용할 어떤 물건의 필요-- 의미/사물
말을 상상하기 위하여 막대개라는 사물을 주축으로 함.
초기의 주축--원리 대상과 매우 닮은 것
차차 그 전형성이 감소됨
사물을 주축으로 하지 않고도 상징을 할 수 있음
3). 브르너와 서톤 스미스의 이론
▶서톤-스미스의 이론:
놀이를 통해 대안적 상징적 구성을 발달시킬 수 있다는 것을 강조. 아동의 상징놀이의 가장의 중요성 강조. 아동은 가장을 통해 기존의 의미구조에서 해방되어 다양한 사고능력을 개발시킬 수 있다고 봄. 가장놀이에서 나타나는 상징적 표상에 의해 아동의 지적 융통성이 증가하여 그 결과 창의적 아이디어나 연합이 촉진된다.
▶부르너:
놀이가 운동기술의 행동적 유연성을 개발시키는데 기여한다.
아동은 놀이를 할 때 목적달성에 대해 걱정을 하지 않아도 되므로 새롭고 일상적이지 않은 행동을 해보면서 실험을 할 수 있다고 봄. 따라서 놀이를 통해 아동은 행동선택의 여지가 많아지고 융통성이 커진다. 뿐만 아니라 놀이에서 자신의 행동을 하면서 책임을 지지않고 새로운 행동전략을 발견하고 연습할 수 있으므로 도구사용전략이 발달을 할 수 있다고 봄.
3. 기타 이론들
1). 각성이론
▶버린의 이론
놀이--우리의 각성상태를 최적의 상태로 유지시키려는 중추신경조직에 의해 발생되는 욕구나 추동에 의한 활동이다.
# 각성수준이 높은 상황:
1). 주변환경에 새로움, 불일치, 또는 불확실성 등의 자극이 많이 나타난 상황--유기체는 정보를 추구하여 환경에 익숙해짐으로써 각성의 수준을 낮추고자 함--특정의 탐험이 나타남
2). 환경의 자각이 최적수준이하로 떨어져 유기체가 권태롭게 느끼게 되는 상황--유기체는 자극을 추구하는 행동을 하게됨--다양한 탐구 즉, 놀이가 나타남. 즉 자극을 증가시킴으로써 각성을 감소시키도록 작용. 각성이 최적 상태에 이르게 되면 놀이는 멈추었다가 자극의 상태가 떨어져 각성의 수준이 증가할 때 다시 시작된다.
▶엘리스
자극이 있으면 각성도 높아지고, 자극이 없으면 각성도 낮아짐. 놀이는 자극추구의 활동이다.
주위에 자극이 너무 많은 경우 각성상태가 불편한 정도로 높게 유발 --자극감소활동이 일어남--각성은 낯선 사물 때문에 일어나며 그 사물을 탐색하여 친숙하게 되면 각성은 감소한다.
주위에 자극이 없는 경우--각성상태가 불쾌하게 낮은 상태로 떨어짐 --자극추구활동이 일어남 --이것이 바로 놀이이다.
2). 베이트슨의 이론
초 의사소통적 측면--의사소통에서 언어이외의 요소
베이트슨은 놀이에서 초 의사소통적 측면을 규명
싸움놀이에서 한 아동이 때리는 경우--상대방은 화를 내지 않음
놀이라는 상황에서 때리는 경우 분노가 아니라 미소나 웃음 등의 초 의사소통적 측면이 개입
의사소통과 초 의사소통의 관계를 놀이의 주제와 놀이의 맥락의 관계와 비교.-- 즉 놀이 활동(놀이주제)자체는 항상 놀이가 일어나는 상황(맥락)에 의하여 영향을 받는다.
역할놀이: 엄마 아빠 역할을 배우는 것보다 어떤 양식이나 역할의 선택이 행동의 틀이나 맥락과 관계가 있다는 사실을 배우는 것이 중요, 즉 아동은 놀이를 할 때 특정 역할에 대하여 배우는 것이 아니라 역할의 개념에 대하여 배움
아동은 놀이를 하면서 현실을 동시에 두 수준에서 조작하는 것을 배 운다. 한 수준에서 아동은 가장적 역할을 하고 사물과 활동의 가상적 의미에 집중을 한다. 동시에 이들은 다른 수준에서 자신의 정체, 놀이 상대의 현실적 정체, 그리고 그들이 놀이에서 사용하고 있는 사물과 활동이 현실 생활에서 가지는 의미에 대하여 인식하게 된다. 따라서 아동은 사회극놀이를 하면서 그들의 가상적 역할과 현실의 자신사이 를 끊임없이 오간다. 만약 놀이의 가상적 부분에서 문제가 발생하면 아동은 놀이를 중단하고 현실의 자신으로 돌아가 그 문제를 해결한다.
제 3장 놀이의 발달
I. 연령별 유아의 특징과 놀이
1. 만 2세 유아
2. 만 3세 유아
3. 만 4세 유아
4. 만 4세 유아
5. 만. 5세 유아
II. 놀이유형별 발달적 변화
1. 운동놀이의 발달
▶ 출생 후-1세경:
# 대근육의 발달
신생아--반사활동
1-3개월--엎어놓으면 머리를 듬
4-6개월--목 근육의 통제
6-7개월-- 몸통 근육의 통제, 1-2분 정도 앉아 있음
7개월-- 기기 시작
1세경-- 걷기 시작
#소근육의 발달
2개월--사물을 잠시동안 붙잡음
4-6개월--두 손으로 물건을 집음
7개월--엄지와 몇 개의 손가락으로 물건을 집음
8개월--한손에서 다른 손으로 물건을 옮김
▶ 2-3세:
잘 걷고, 잘 뛰고 계단을 오르고 내릴 수 있으며 컵을 한 손에 쥐고 다른 손으로 과자를 들고 먹을 수 있음
▶ 3-4세:
몸의 균형, 한발로 설 수 있음, 세 발 자전거 타기
층계를 오를 때도 한 층계에 한발씩 딛을 수 있음.
▶ 4-5세:
깡충깡충 뛰기, 달리기, 잡기 게임
보조바퀴있는 두발자전거 타기
퍼즐마추기, 블록으로 간단한 구성,
옷의 단추 끼우기
▶ 5-6세:
줄넘기, 그네타기, 구슬꿰기, 칼의 사용 가능.
2. 사회놀이의 발달
▶ 몬테그너: 사회성이 높은 유아
. 애착을 유발할 수 있는 활동
. 두려움, 놀람 또는 눈물을 흘리게 하는 활동
. 공격적 활동
. 두려움과 후퇴의 활동
. 고립을 나타내는 활동을 적절히 할 수 있는 아동
이와 같은 아동의 사회성 능력의 발달은 사회놀이를 통하여 이루어짐
▶ 사회놀이의 연령별 발달: 파튼
# 단독놀이 : 2-2세반--혼자 독립적으로 놀며 다른 아동에 대하여 관심이 없음
# 병행놀이: 2세반-3세반--각자 독립적으로 놀지만 다른 아동과 가까이에서 유사한 놀이감이나 유사한 활동을 옆에서 하는 것
# 연합놀이: 3세반-4세반--다른 아동과 함께 놀이를 하면서 대화를 하거나 놀이감을 빌리거나, 빌려주지만 놀이에 리더가 없는 상태
# 협동놀이: 4세반-여러 아동이 어울려 노는 놀이로 활동이 조직화되고 역할이 분화되며 보상적 활동이 나타난다.
▶ 휴웨:
# 병행놀이: 두 아동이 유사한 활동을 하고 있으나 상호작용 즉 사회성 행동이 없는 상태. 두 아동이 나란히 앉아 핑거 페인팅을 하는 것
# 상호존중의 병행놀이: 두 아동이 나란히 앉아 놀이를 하면서 상대방을 의식하는 상태. 두 아동이 나란히 앉아 핑거페인팅을 하면서 서로 말을 주고받는 것
# 단순한 사회놀이: 유사한 활동을 하면서 서로 사회적 시도를 하는 경우. 즉 서로 미소를 짓거나 말을하며, 놀이감을 주고받고, 위로해주고 도와 줌. 두 아동이 그림을 그리고 있는데 한 아동이 붓을 달라고 하나 그 아동에게 붓을 넘겨줌
# 상호인식하에 보상적이고 호혜적인 놀이: 보상적이고 호혜적인 활동이란 한 아동이 어떤 활동을 하면 다른 아동이 그 활동을 역으로 하여 상대방의 역할을 알고 있음을 나타내는 것. 공을 주고받는 것. 쫒고 쫒기는 놀이.
# 보상적이고 호혜적인 사회놀이: 보상적이고 호혜적인 활동을 하면서 사회적 시도를 하는 것. 화판에서 그림을 그리는데 한 아동이 '파란색을 여기에 칠하자'하니까 다른 아동이 '그래'하고 대답
3. 인지놀이의 발달
1). 기능놀이의 발달
감각운동기의 놀이를 통하여 운동반응을 반복적으로 연습, 곧 새로이 습득된 반응으로 대치
▶ 연령증가에 따른 변화
. 보다 복잡해지고, 정교해짐
. 하나의 기술이 아니라 여러 운동기술이 사용됨
. 새로운 놀이감이나 도구가 첨부되어 극놀이나 구성놀이로 통합
2). 구성놀이의 발달
. 생 후 두 돌 전후로 시작. 4세 경 아동의 가장 일반적 놀이
▶ 변화:
. 사물을 단순히 조작하는 단계에서 구성하는 단계로 발전
. 점점 더 복잡한 구조로 구성을 할 수 있게 됨
3). 상징놀이의 발달
출생 후 2돌을 전후로 아동이 표상능력이 나타나면서 나타나는 놀이
▶ 기능놀이, 연습놀이와의 차이점
# 기능놀이, 연습놀이: 도식이 어떤 외적 목적 없이 연이어 나타남. 즉 도식이 적용되는 사물이 어떤 것인가는 문제가 안됨
학습과 무관, 다만 알고 있는 활동을 즐겁게 나타내는 것
# 상징놀이, 가장놀이: 친숙한 도식을 도식과는 무관한 새로운 목적에 동화시키는 것
▶ 피아제 : 상징놀이의 종류
. 첫 번째 유형--하나의 상징도식을 새로운 사물들에 적용하는 것. 여기에서 아동이 모방하는 것은 자신의 경험에서 취함
. 두 번째 유형-- 하나의 상징도식을 사용하되 사물이 다른 것으로 대용되거나 아동 자신이 다른 사람이나 사물처럼 행동함.
. 세 번째 유형-- 상징도식과 일련의 행동을 조합
(1). 가장적 활동들
▶영아기:
12개월 정도-- 자신이 동인이 되는 가장 단순한 형태의 가장놀이--- ∼하는체 하는 것
1세 이상-- 다양한 사물을 대용
장난감 전화로 전화를 거는척 함
18개월 이상--피아제가 지적하는 순수한 상징활동이 나타남.
▶생후 2년 이상- 연령이 증가하면서 보다 복잡한 그리고 계열이 있는 가장활동을 하게 됨
(2). 역할연기
생후 3년째가 되면서 아동은 다른 사람의 역할을 인식하면서 자신과 친숙한 사람의 역할을 가장활동으로 하기 시작한다.
아동의 역할 놀이--아동이 타인을 인식함을 나타낼 뿐 아니라 역할 속성, 역할 관계 역할에 적합한 행동에 대한 지식이 있다는 것을 나타냄
▶ 취학 전 유아의 상징놀이는 연령이 증가하면서
전형적 사물에서 벗어나 사물이 없이도 상상을 할 수있고 ,
모든 종류의 사물을 대용사물로 사용할 수 있고
소품을 가지고 즉흥 연기를 할 수 있고
언어로 상상적 상황을 만들 수 있게됨
▶ 규칙있는 게임, 운동 등에 흥미를 갖게 되면서 현실에 대한 관심이 커지고 또래의 압력이 증가함에 따라 가장놀이의 감소
4). 사회극 놀이
가장 발전된 형태의 상징놀이
▶ 스밀란스키의 사회극놀이 요소
1. 역할의 모방: 아동이 하나의 가장적 역할을 취하여 그의 행동이나 말을 하는 것
2. 사물의 가작화: 어떤 사물을 실제사물의 대용물로 사용하는 것
3. 행동과 상황의 가작화: 행동이나 상황을 가작화할 때 언어로 묘사를 함.
4. 지속성: 최소한 10분 이상의 놀이의 지속
5. 상호작용: 최소한 두 명 이상이 놀이시간의 놀이주제에 관해 상호작용을 함.
6. 언어적 의사소통: 놀이주제와 관련된 놀이자간의 언어적 의사소통
5). 규칙있는 게임
상징놀이가 규칙있는 게임으로 발전
III. 놀이발달에 영향을 주는 아동변인
1. 연령
영아--단독놀이, 방관자 놀이, 병행놀이
2-3세--병행놀이의 증가--신체언어로 상호작용을 함.
3-4세--극놀이를 즐기기 시작. 4세가 되면 많은 시간을 극놀이를 하며 보냄
3-4세 이후--상상놀이가 절정에 달하게 됨.
운동놀이, 뛰기, 달리기, 기어오르기.
오리기 등의 미술활동, 블럭으로 하는 구성놀이가 나타남.
그러나 아직 또래간의 완전한 협력관계의 형성이 안됨
요약: 연령증가에 따라
단독놀이에서 사회놀이로 수준이 높아짐.
지속시간이 질어짐
규칙이나 고도의 기술을 요하는 놀이로 발전
2. 성
1). 신체놀이
. 남아가 여아보다 더 거친놀이를 함.
. 남아가 여아보다 적극적이고 떠들썩 함.
. 남아는 여아보다 공간을 더 자주 사용하며 실내보다는 실외에서 더 놀이를 함
2). 사회성 놀이
사회놀이의 남녀간의 뚜렷한 차이는 없는 것으로 보이는데 다만
. 동성의 또래와 놀이집단 구성
. 취학전 연령에서는 여아가 사회성 놀이에서 남아보다 앞섬.
. 취학전 연령이 되면서 남아는 동성과 상호작용하는 것이 증가하는 반면 여아는 상대적으로 수평을 이룸.
3). 사물놀이
취학전 연령의 여아-- 구성놀이 선호
취학전 연령의 남아--기능놀이 선호
이유: 여아는 남아보다 비교적 사물을 덜 움직이면서 조용하게 사용. 따라서 조용히 앉아서 하는 구성놀이에 여아가 더 참여하는 경향을 보임. 앉아서 하는 놀이이지만 적극적 활동이 요하는 기능놀이에는 남아가 주로 참여함.
4). 가장놀이
(1)사물변형
▶사물을 어떠한 다른 것으로 대용하여 사용하는 것
구체적 사물변형--둥글고 긴막대를 립스틱으로 사용
대용사물변형--네모난 블록을 컴퓨터로 사용
가장사물변형--상상의 사물과 모양이 유사한 재료를 사용하는 것
. 실험실 연구--여아가 남아보다 사물변형능력이 우수
. 구체적 사물에 의존하지 않고 상상하는 능력이 여아가 우수
. 여아가 남아보다 더 가장적이고, 더 빨리 현실적이거나 구체적인 사물에 의존하는 경향을 벗어남.
여아가 남아보다 사물변형기술에 있어 앞선다고 단정적으로 말하기는 어렵다. 여아가 남아보다 언어발달과 인지발달이 빠르기 때문이다. 가장놀이의 차이는 인지성숙보다는 놀이선호도의 차이라고 할 수 있다.
(2)역할수행과 놀이주제
▶ 역할 수행의 변화
남아-모험심을 주제로 선정하고 영웅의 역할
아빠, 남편, 아들 소방수의 역할
가정, 의사, 학교 등 친숙하거나 가까운 주제를 벗어나 영웅, 우주인, 상상의 인물 등 친숙하지 않거나 가정에서 먼 주제를 선택
여아--인형, 의복, 가사일과 관련된 가정중심의 놀이주제 선호
가족구성원을 묘사
엄마, 딸, 부인, 아기, 신부의 역할
친숙한 주제를 고수
▶발달에 따른 놀이주제의 변화
·연령이 증가하면서 일상생활경험에 가까운 것에서 먼 것으로 변화 함.
·남아가 여아보다 더 가까운 주제를 벗어나 친숙하지 않은 주제를 택함.
그러나 남아가 여아보다 더 가장놀이가 발달하였다고 추론하는 것은 오류일 수 있음.
(2). 놀이감 선호도의 폭
여아는 남아보다 선호도의 폭이 넓음
즉 여아용 놀이감이나 남아용 놀이감 둘 다를 어느 정도 사용
남아는 여아용 놀이감을 거의 사용하지 않음
이러한 경향은 취학 전 아동이나 취학아동 모두에게서 나타남.
3. 인지능력
1). 지능
지능에 따른 놀이의 차이
정신지체아의 놀이와 우수아의 놀이
우수아: 조용한 게임 선호
자신보다 나이든 아동을 놀이친구로 선호
경쟁적 게임은 덜 선호
상상의 놀이친구, 상상의 세계에서 공상을 더함
2). 인지양식
▶장독립적인 아동--단독놀이
사회적 능력보다 분석적 능력을 가지고 있어 단독놀이를 선호
▶장 의존적인 아동--집단놀이
타인에게 강한 호기심을 보이고 이에 민감하게 반응함으로써 사회적 기술 습득의 기회가 더 많음. 따라서 병행놀이, 연합놀이, 협동놀이를 많이 함.
취학전 아동
장의존적인 여아--소꼽놀이영역에서
장독립적인 여아--불록놀이영역에서
장의존적인 남아--소꼽놀이영역과 블록놀이영역
장독립적인 남아--조작놀이 선호
제 4 장. 놀이에 영향을 주는 환경요인
ㅣ. 가정환경변인
1. 부모
놀이발달에서의 부모의 역할
1). 자녀양육태도
부모와 자녀간의 상호작용: 아동의 가장놀이에 영향을 줌.
⇒허용적인 가정--부모가 매사에 자녀와 의논하고 규칙에 대한 이유를 설명, 통제를 하지 않고 독단적이지 않음. 아동: 놀이를 할 때 독창적이고 구성적이며 호기심이 강함.
⇒독재적인 가정--부모와 자녀간에 상의가 없고 엄격한 제한을 하며 부모에게 질문 없이 복종을 하도록 강요하는 가정. 놀이를 할 때 비공격적이며 호기심, 창의성이 제한
⇒과잉보호가정---신체적인 어려움을 두려워하고 신체적 기술 부족
▶ 부모와 자녀간의 애착: 싱거
안전애착--불안애착아동보다 탐색적이며 상상놀이를 더 많이 함.
안정되게 애착을 형성한 경우 아동의 주변 환경을 더 탐색하게 되고 이 탐색을 통하여 아동은 사물의 속성과 사용법을 알게되어 놀이에 그 사물을 가장놀이 도구로 사용
▶ 상상놀이와 부모변인--이숙재
상상놀이에 많이 참여한 아동의 어머니:
·자녀의 요구에 즉각적으로 반응
·자녀가 당면한 문제를 스스로 해결하도록
·칭찬을 많이 함
·안아주거나 쓰다듬어주는 등의 애정적 신체표현이 많음
▶ 요약: 부모는 아동과의 상호작용을 통하여 자녀에게 역할 모델을 제공함으로써 역할 놀이에 영향을 줄 뿐 아니라 낯선 환경에서는 안전의 기반을 제공함으로써 간접적으로 아동의 탐색놀이, 기능놀이, 구성놀이 및 가장놀이에 영향을 준다.
2). 기타 부모변인
▶ 부성실조 :
남아--덜 공격적으로 놀이를 하며 여아가 주로 하는 놀이 선호
여아--부성실조의 영향을 받지 않음.
부성실조아--인형놀이에서 아버지 역할을 덜 만들며, 아버지 역할을 포함시킬 경우 아버지를 공격적으로 표현
▶ 이혼가정:
이혼직후는 정상가정의 아동보다 극놀이를 덜하는 반면 기능놀이를 더 많이 함.
특히 남아는 그 영향이 지속적 즉 정상가정의 남아보다 단독놀이와 병행놀이, 기능놀이를 더하였고 사회극 놀이는 덜 하였음.
# 가장놀이의 질:
정상가정--사물의 의존도가 낮음
이혼가정남아--역할 변형을 잘 하지 못하고, 역할주제에 융통성이 적음
▶ 요약--이혼가정의 아동은 놀이의 성숙도나 정교성에서 정상가정의 아동보다 뒤짐
2. 사회경제수준
사회경제적 수준이 낮은 가정의 아동은 중류층의 아동보다 사회극놀이, 상상놀이를 적게 한다.
▶ 스밀란스키: 하류층가정의 아동은 사회극놀이에 전혀 참여하지 않는다.
▶ 로젠: 중류층 아동은 모두 역할놀이를 하지만 하류층 아동은 약반수만 참여함.
중류층 아동은 하류층 아동보다 사회극 놀이를 더 많이 함.
▶ 파인과 스토크--
중류층 아동이 하류층의 아동보다 놀이의 질에서 높게 평가되고 사회극이 더 많음.
▶ 반대 연구들:
3. 문화적 요인
▶ 문화간 비교연구:
러시아와 동아프리카--공상놀이와 상상놀이가 없음.
뉴질랜드--공상놀이와 상상놀이 풍부
▶ 이유:
. 놀이조건이 결핍된 환경
사회의 성인들의 아동의 놀이에 대한 태도
. 인종이나 사회계층에 대한 연구자들의 편향된 시각
특정 사회나 계층에 속한 아동의 상상놀이가 적다고 나타나는 것은 연구자들이 서로 다른 문화권이나 사회계층의 배경을 가진 아동의 상상놀이를 알아채지 못하기 때문
▶ 서톤-스미스:
서구사회--성취적 문화--아동의 상상놀이 보다 융통성 있고 다양한 가장놀이 변형이 이루어짐
전통사회--귀속적 문화--상상놀이를 하나 변형적이지 못하며 놀이를 할 때 현실적 놀이감 사용
II. 교육환경
1. 물리적 환경
1). 놀이공간
(1). 놀이공간
# 실외: 달리기, 오르기, 뀌기등 대근육놀이 일반적임.
. 대근육 운동놀이를 할 수 있는 공간
. 미끄럼틀, 그네 등 대근육 활동을 촉진하는 놀이도구가 더 많음.
# 실내: 구성놀이가 더 자주 나타남
.구성놀이자료가 실내에 더 풍부하게 비치되어 있기 때문
(2). 놀이공간의 밀도
놀이공간의 밀도란 놀이상황에서 한 아동에게 허용되는 공간의 크기, 밀집도를 말한다.
▶스미스와 코널리--15, 25, 50, 75평방피트
놀이공간이 적을수록:
.달리고, 따라가고 싸우는 등의 대근육놀이 감소
.공격적 행동의 증가와 집단놀이의 감소-놀이공간이 아주 적을 경우
▶페크와 골드만:
공간의 밀도가 높은 경우--아동들이 공통된 주제를 가지고 놀이-- 상상놀이나 방관자적 행동 증가
▶이선영--밀도가 낮아지면--연합놀이, 협동놀이감소, 단독놀이, 병행놀이 증가
(3). 배열방식
▶실내
작은 여러 개의 공간으로 나누어진 경우: 자유놀이시간에 난폭한 놀이가 줄어든 반면 협동적 상호작용 증가
필드--분리대 사용--사회성 인지놀이가 많이 일어남
개방된 영역--위와 같은 놀이 발생빈도 낮음
# 요약:
작은 공간으로 나누어주는 경우 뛰어다니기, 싸움놀이, 쫓아다니기 등의 대근육활동이 감소하는 반면 극놀이, 구성놀이가 증가함.
# 주의:
. 블록놀이영역과 소꼽놀이영역은 개방--두 놀이를 병합할 수 있도록함.
. 칸막이나 분리대--아동의 시야를 막지 않도록 유의
▶실외놀이공간
전통적 놀이터:
커다란 공간에 기어오름대, 그네, 미끄럼틀, 시소등과 같은 철제 시설물이 질서있게 설치--대근육활동놀이, 기능놀이 주류, 극놀이는 매우 적음
현대식 놀이터:
창조적 놀이터, 나무로 된 정자, 극놀이를 할 수 있는 공간, 사다리, 타이어그네, 터널, 미끄럼틀, 흔들다리등의 놀이도구--전통적 놀이터보다 극놀이와 집단놀이에 더 참여
모험놀이터:
자연환경과 폐품을 도구로 사용하는 놀이터-- 진흙이나 정원 자체의 자연물이 놀이감-- 전통적 놀이터와 비교하여 아동이 다양한 놀이활동에 참여
2). 놀이감
(1). 놀이감의 종류
▶ 소꼽, 의류, 인형, 자동차, 바퀴달린 놀이감--
사회 놀이수준 : 집단놀이
인지놀이수준: 극놀이와 관련
▶ 미술구성도구(가위, 크레용, 물감), 구슬, 퍼즐,점토--
사회 놀이 수준:단독놀이, 병행놀이
인지놀이수준: 기능놀이에 사용됨.
▶ 블록--
사회놀이수준 : 사회놀이와 비사회성 놀이 양쪽에 다
인지놀이수준 : 구성놀이와 극놀이 양쪽에 다 사용됨
(2). 놀이감의 현실성과 구조성
현실성 : 놀이감이 현실세계의 것과 얼마나 유사한가
구조성 : 놀이감의 사용도, 목적이 어떠한가
현실적인 놀이감---구조성도 높아 사용목적이 매우 구체적
예: 장난감 모형경찰차--오직 경찰차로만 사용됨
블록에 바퀴달린것--어떠한 종류의 자동차도 됨
**2-3세 아동--현실적이며 구조성이 높은 놀이감 가장놀이 촉진
보다 나이든 아동--그렇지 않음.
이유:어린 아동은 표상기술이 결여되어 극놀이를 하는데 주제와 관련된 현실적인 놀이감 필요
나이든 아동은 표상기술의 발달로 가작화를 하는데 현실적인 놀이감이 필요하지 않음.
프라스키--현실적 놀이감--취학전 아동이나 저학년 아동의 가장놀이의 공상성 방해
▶요약: 어린 아동에게는 극놀이를 자극하기 위하여 현실적 놀이감을 제공할 필요가 있으나 취학전 아동이나 나이든 아동에게는 보다 덜 현실적인 놀이감이 필요하다.
(3). 놀이감의 수
▶존슨--놀이감의 수가 증가할수록 놀이감과의 접촉이 증가하며 공격적 행동감소
놀이감이 감소하면 아동간의 사회적 접촉과 공격성의 증가
▶스미스와 코널리--한 아동이 가지고 놀 수 있는 놀이감이 적을 수록--단독놀이가 적고 병행놀이가 많으며, 나누어 갖는 행동이나 공격성이 더 나타남
놀이감이 줄어들 수록 집단놀이의 양에는 차이가 없으나 집단의 크기는 증가
▶요약:
놀이감의 감소--긍정적 측면, 부정적 측면 모두에서 사회적 상호작용증가
놀이감의 증가--공격성과 사회적 접촉의 감소
2. 심리적 환경: 교육프로그램
▶ 프로그램의 구조화:
구조화된 프로그램--수렴적 학습을 강조하며 교사는 활동지시를 보다 많이 함.
학습내용, 외적 동기유발, 인지, 언어기술과 형식적 가르침 강조
DISTAR ,몬테소리 프로그램
구조화가 낮은 프로그램--아동중심의 활동과 개방식 학습경험의 강조. 내적동기, 발견학습, 인지과정, 아동의 복지를 강조.
놀이와의 관계;
구조화가 높은 몬테소리 프로그램--역할 놀이나 가장놀이를 적게 하고 조작놀이를 많이 함
상징놀이를 적게 하고 연습놀이를 많이 함.
과제지향적이나 창의력이 적음
▶ 요약:
상상놀이는 구조화가 낮은 프로그램에서 더 일반적으로 나타나는 반면 사물을 구체적으로 사용하거나 목표지향적인 활동은 구조화가 높은 프로그램에서 더 일반적으로 나타남.
▶기타:
. 교실내에 너무 많은 아동이 있거나 공간이 충분하지 않은 경우,자료가 적은 경우--구성 놀이가 적음
. 강제성이 적은 프로그램--기능놀이와 극놀이
. 가장놀이--충분한 시간이 있을 경우
III. 미디어와 아동의 놀이
1. 전파미디어
1). 텔레비젼
▶윈--아동의 공상과 창의력을 억제--바보상자
▶싱거와 싱거--텔레비젼을 많이 보는 아동-놀이를 적게 함.
창의력과 내적 상상능력의 발달의 저해
액션-모험 프로그램 보는 시간--놀이선호도와 부적 상관이 있음.
공격적 만화영화--아동의 공격적 행동과 상관
▶요약: 텔레비젼을 많이 보는 것은 아동의 놀이에 부정적 영향을 줄 수 있음.
2). 라디오
텔레비젼보다 아동의 상상력을 더 자극한다.
라디오는 아동에게 준비된 영상을 제공하지 않기 때문이다.
3). 영화와 비디오 게임
▶영화:
아동의 상상을 자극하여 놀이에 영향을 주리라 생각되나 그와 관련된 연구가 적음. 상상과 놀이 자극
가장놀이의 자료
▶비디오 게임:
눈과 손의 협응능력 촉진.
공격적 행동에 둔감화
2. 컴퓨터
컴퓨터와 아동의 놀이와 사회성 행동과의 관계에 대한 더 많은 연구가 필요함
제 5장 놀이지도
I. 놀이지도의 의의
▶1960년대 이전:
정신분석적 입장:
성인은 아동의 놀이에 관여하거나 간섭하면 안 된다.
놀이가 아동의 갈등을 해소시켜주는 활동이다.
성인이 간섭하면 아동의 놀이를 방해할 뿐 아니라 아 동이 자신의 솔직한 감정을 표현하지 못하게 되어 놀이의 치료적 효과가 감소된다.
▶최근:
피아제, 비고츠키, 스밀란스키: 성인이 아동의 놀이에 직접 관여함으로써 아동의 인지발달을 도울 수 있다.
1. 놀이의 인정
성인이 놀이에 참여하거나 관심을 표현함으로써 아동으로 하여금 놀이가 가치있는 것이라고 깨닫게 해준다.
놀이의 인정은 가장놀이에서 중요하다.
2. 라포의 형성
아동과 라포를 쉽게 형성할 수 있게 된다.
3. 놀이의 지속
아동이 놀이를 더 지속할 수 있게 해 준다.
4. 보다 세련된 놀이의 촉진
성인의 참여로 질 높은 사회극이나 구성놀이를 할 수 있게 한다.
5. 인지와 사회성 발달
성인의 참여로 인지와 사회성 발달을 촉진 할 수 있다.
II. 놀이지도 시 준비사항
1. 시간
아동이 놀이를 하기 위하여는 충분한 시간이 필요함
특히 사회극놀이의 경우: 같이 놀이를 할 또래의 수합, 역할 분담, 극화할 주제 선정, 대용사물의 선정, 놀이장소의 선정 등
따라서 사회극 놀이를 촉진하기 위하여는 자유놀이시간이 30분이상이 되도록 한다.
2. 공간
질높은 놀이가 이루어지기 위하여 적절한 공간이 필요
구성놀이를 할 수 있는 영역
극놀이를 할 수 있는 영역
3. 놀이감
놀이감에 따라 아동의 놀이유형이 다름
따라서 다양한 놀이감이 필요
4. 사전경험
특히 역할극놀이는 아동이 그 주제에 대한 사전지식이 있어야 자신이 이해하는 바에 따라 역할을 수행
III. 유아놀이의 관찰
1. 놀이관찰의 일반적 지침
1). 유아의 놀이에 대하여 무엇을 알고자 하는가를 결정하고 그러한 목적에 부합되는 방법을 선정한다.
2). 유아가 자신의 놀이능력을 최대한 발휘할 수 있는 상 황에서 관찰을 한다.
3). 가능하면 유아를 실내, 실외에서 다 관찰한다.
4). 유아가 서로를 어느 정도 알게되고 놀이환경에 익숙해지기를 기다린다.
5). 아동의 놀이행동을 반복하여 관찰한다.
2. 놀이관찰방법
1). 체크리스트
체크리스트란 관찰해야할 행동과 그러한 행동의 유무를 기록하는 방법이다.
▶ 사회/인지척도
루빈과 그의 동료들이 1976년 개발
파튼의 사회놀이와 피아제의 인지놀이범주를 혼합하여 관찰할 수 있는 방법.
▶ 또래놀이척도
휴웨가 루빈의 사회/인지척도에서 사회놀이를 보다 상세히 관찰, 측정할 수 있도록 고안한 방법
수준1: 단순병행놀이
유아들이 서로 가까운 곳에서 같은 놀이를 하고있으나 상호교류가 없음
수준2: 상호인식 병행놀이
눈과 눈의 마주침이 있는 병행놀이
수준3: 단순 사회놀이
유아들이 같은 유형의 놀이를 하면서 단순 사회적 상호작용을 하는 것
수준4: 보완 상호놀이
서로의 행동이 서로에게 반영되는 사회놀이나 게임을 하는 것
수준5: 협동 사회가장놀이
사회극놀이를 하면서 보완적인 역할을 하는 것
수준6: 복합 사회가장놀이
사회가장놀이를 하면서 놀이에 상위의사소통이 이루어짐
▶ 사회극놀이척도
스밀란스키가 놀이훈련 연구의 일부로서 개발
역할이행 : 유아가 역할을 받아들이고 그러한 역할을 하는 것
가상전환: 사물, 행동, 상황을 나타내기 위한 상징의 적용
사물: 대용사물의 이용
행동: 실제의 행동을 대신하는 축약된 행동
언어: 언어와 상상의 상황을 만들어 내는 것
사회적 상호작용: 놀이자간의 상오작용
언어적 의사소통: 놀이에피소드와 관련된 언어적 교류
상위의사소통: 놀이 에피소드를 구조화하고 조직화하는데 사용되는 의사소통
가상의사소통: 유아가 받아들인 역할자의 행동을 하는데 사용되는 의사소통
2). 평정척도
구체적 행동에 초점을 두어 행동의 유무를 나타낼 수 있게 한 척도.
▶펜실베니아 상호작용 또래 놀이척도:
놀이상호작용: 친사회적, 행동, 대인관계 기술, 자아통제, 언어적 주장과 관련되는 긍정적 차원
놀이방해: 공격적 행동과 자아통제의 부족과 관련되는 부정적 차원
놀이비연결: 놀이행동의 위축과 같은 부정적 차원
3). 일화기록법
아동의 놀이가 발생하는 동안 또는 발생직후 이를 기록하는 방법
기록 시 주의점:
날짜, 관찰시각, 놀이상황, 기본적 활동에 대한 정보의 포함
주요인물의 행동과 말 기록.
에피소드의 순서 기록.
사용된 언어를 정확하게 기록하며 대화의 정취를 보존
객관적이며 정확하게 기록.
4. 비디오 촬영
▶비디오의 유용성:
. 교사가 유아의 놀이를 체계적으로 관찰할 시간이 어려움을 보완
. 관찰보다 더 상세한 기록의 제공.
. 관찰기술의 증진
. 교사 자신의 놀이지도 기술 증진.
▶비디오 촬영 시 주의점:
. 카메라가 아동들의 상호작용을 찍을 수 있도록 설치
. 예비촬영을 해보도록
. 가능하면 빨리 테이프를 틀어보도록
IV. 놀이지도방법
1. 병행놀이(parallel play)
성인이 아동 가까이 에서 아동과 같은 놀이감을 가지고 노는 것. 아동과 상호작용을 하거나 아동의 놀이에 영향을 주거나 하지 않음
▶장점:
아동에게 위안
자신의 놀이가 가치 있음을 느끼게 함
성인의 놀이를 관찰함으로써 새로운 방법을 학습할 수 있음
2. 협동놀이(cooperative play)
아동이 하고있는 놀이에 같이 참여하나 놀이의 주도권은 아동에게 있다. 현재 진행되고 있는 놀이에 적합한 역할을 하는 것
▶장점:
아동의 놀이지지, 지속
아동과 라포의 형성
놀이의 확장
3. 놀이지도
놀이훈련. 성인이 참여하여 아동에게 사회극을 어떻게 하는가 가르치는 것
협동놀이와의 차이점:
.협동놀이에서는 놀이가 이미 진행되고 있는 상황에 성인이 참여
놀이지도는 성인이 새로운 놀이 에피소드를 주도함.
.놀이지도에서는 성인이 주도적 역할을 하거나 놀이 에피소드를 부분적으로 통제
협동놀이에서는 아동이 놀이의 주도권을 가짐
.놀이지도에서는 아동에게 새로운 놀이행동을 가르침
협동놀이에서는 새로운 행동을 가르치지 않음
▶놀이지도 방법:
1). 외적 중재
놀이상황 밖에서 성인이 아동에게 사회극 놀이행동을 사용하도록 의견을 말하거나 제안을 하는 것
. 아동의 놀이에 직접 참여하지 않는다.
. 아동의 놀이에 의견이나 제언을 한다.
. 새로운 놀이행동의 사용을 격려한다.
2). 내적 중재
성인이 놀이에서 하나의 역할을 하면서 아동의 놀이에 참여하는 것. 성인은 역할을 하면서 아동이 하지 않았던 사회극 행동의 모델이 될 수 있음.
. 아동의 놀이에 구체적 모델을 제공
3). 주제 -상상 훈련
아동이 간단한 역할을 배정받고 이미 준비된 줄거리를 따라 역할을 하는 것.
사회극 놀이 경험이 전혀 없거나 거의 없는 아동에게 효과적
4). 놀이 지도의 장단점:
장점:
. 사회극 놀이에 참여하지 않음 아동에게 바람직
. 성인과의 대화를 풍요롭게, 인지발달의 촉진
. 아동이 교육과정에 익숙하도록 하는데 활용할 수 있음
단점:
. 성인이 놀이에피소드를 통제할 때 놀이의 중단 위험
4. 현실대변인(spokesman of reality)
현실에 대한 대변자
놀이를 학업이나 교육의 매개체로 사용하는 것
성인의 중재가 아동의 가상놀이구성을 방해하여 아동으로 하여금 놀이를 중단하게 함. 따라서 취학 전 아동이 놀이를 할 때는 현실대행자로서의 역할을 가능한 적게 그리고 짧게 사용하도록 함.
그러나 주의깊게 사용할 경우 아동의 사고를 진 시킬 수 있으며 아동에게 새로운 개념을 가르칠 수 있음
5. 중재시기
병행놀이: 기능놀이나 구성놀이
언제나 사용될 수 있음
협동놀이: 가상놀이, 구성놀이
아동이 초대하는 경우는 언제나, 아동의 놀이가 구태의연한 경우
놀이지도: 사회극 놀이
아동이 가상놀이에 참여하지 않는 경우
다른 아동과 같이 노는 것이 어려운 경우
아동들이 가상놀이를 하고있으나 놀이가 반복되거나 깨질 기미가 있는 경우
현실대변인: 아동이 자신의 가장적 역할을 확고하게 하고 있으며 학습의 기회를 확장할 수 있는 기회인 경우
제6장 놀이환경
1. 유아교육기관의 실내 놀이실
실내 놀이실은 충분한 공간이 필요하다. 공간이 좁아 밀도가 높으면 공격 행동이 증가하고 사회적 상호작용과 정신집중이 감소한다. 반면 지나치게 넓은 경우는 주의 산만하게 된다. 일반적으로 유아 1인당 3.3-5평방 미터 정도로 한다. 위치는 1층에 남향이나 동향이 좋다.
1) 실내놀이실의 공간구성
실내 놀이실의 공간 구성은 아래 몇가지를 고려하여 할 수 있다
(1) 놀이실의 현재 상태 및 문제점 분석과 해결방안 모색.
분석- 기존의 놀이실로 최대한 효과적으로 구성하려면 놀이실의 현재 상태를 세밀히 분석 할 필요가 있다. 빈 공간이 지나치게 많지 않은가, 공간이 최대한 활용되고 있는가, 사용되지 않는 공간은 없는가, 실내에서 이동은 원활하게 되는가? 등의 놀이실 사용에 관한 문제점을 파악한다.
해결- 상세한 평면도를 만들어서 창문이나 출입문의 위치, 붙박이장과 세면대의 위치를 확인하고, 공간 구성의 구체적 목표를 설정하고 유아의 특성을 참작하고 예산의 가능성을 고려한다. 해결 가능한 방법의 대책도 모색한다. 예를 들어, 공간이 매우 협소한 데 공간을 확장시키는 것이 불가능할 때 가구의 용도를 조사하여 자주 사용하는 것만 배치하고 그렇지 않은 것은 치움으로써 공간을 늘리거나 2층 놀이집을 설치하여 제한된 바닥 면적을 넓게 활용하는 방안을 채택할 수 있다.
(2) 유아교육 프로그램의 반영
프로그램 유형
개방주의 프로그램- 유아의 학습을 격려하기 위해 구성한다. 공간을 활동 영역별로 구분하여 배치한다.
상호작용 프로그램- 활동영역별 공간 배치와 교사가 참여하는 그룹활동영역에는 교사의 도움이 많이 요구되는 자료나 활동이 계획되고, 그룹토의를 위한 넓은 작업영역을 둔다.
구조화 프로그램- 교사와의 그룹활동영역과 연습을 위한 공간이 필요하다.
기관의 유형
종일제- 휴식과 급식을 위한 공간과 가정과 같은 분위기가 필요하다.
(3) 유아의 특성 고려
유아의 눈을 즐겁게 하고, 놀이실의 기능을 충분히 발휘할 수 있도록 구성한다. 유아의 발달수준과 행동특징, 기호 및 흥미에 알맞게 공간구성을 하도록 한다.
(4) 안전과 위생의 고려와 점검
바닥이 미끄럽거나 굴곡이 있어서 넘어질 염려는 없는가
책상이나 교구장의 형태는 안전한가
출입문의 형태나 크기는 많은 유아가 사용하기에 안전한가
난방시설은 안전하며 화재의 위험은 없는가
교사가 놀이실 전체를 한 눈에 바라볼 수 있도록 공간배치가 되었는가
파손되거나 낡은 시설은 없는가
밝고 청결하며 환기는 잘 되는가
(5) 융통성과 변화
재구성을 하므로 싫증을 느끼지 않도록 하고 유아의 참여와 반응에 따라 계속적으로 수정 보완되므로, 놀이 효과를 높이고 학습에 효율적인 환경이 되게 한다. 그러나, 너무 자주 바꾸면 유아의 정서안정을 해칠 염려가 있으므로, 1개월에 1, 2회 정도 재구성하거나 놀이실의 일부에만 변화를 주어서 다양하면서도 안정감 있는 환경을 제공하도록 한다.
2) 놀이영역배치
(1) 놀이 영역 배치의 효과
놀이간 경계가 뚜렷하므로 방해받지 않고 놀이에 몰두할 수 있다.
놀이별로 필요한 놀이감과 공간이 제공되므로 좀더 발전된 놀이를 할 수 있다.
유아가 원하는 놀이를 선택하므로 의사결정능력과 자율성 및 독립심이 증진된다.
(2)놀이 영역의 배치 원리
*기능적 분리-실내 실외, 조용한 활동과 활동적인 활동, 물이 필요한 활동과 건조한 활동을 구분하여 배치한다
*관련활동 인접 배치-역할놀이와 쌓기 활동(소품 나누어 사용), 물 모래놀이(물 사용), 언어와 컴퓨터(전기 콘센트)등은 인접 배치하여 영역별 요구 사항이 충족되도록 한다.
*유아의 흥미와 필요에 따른 영역의 크기와 위치-학년초는 역할놀이를 많이 하므로 넓게 만들었다가 2학기에는 책 보기 과학 영역 등을 확대할 수 있고 실외의 미술영역을 실내로 바꾸어 줄 수 있다. 영역 크기의 융통성과 조절은 이동 가능한 선반, 교구장, 칸막이, 책꽂이, 탁자, 가리개, 양탄자의 부분 설치 등의 방법을 활용한다. 교구장의 높이는 유아의 허리 높이에서 눈 높이 사이로 하고 배치 방법은 ㅡ,ㄱ, ㄴ, T, ㄷ형으로 한다.
*교육내용, 계절, 흥미도에 따른 재구성-수시로 재구성 할 수 있다.
*개방적 배치-모든 영역을 교사가 한눈에 관찰하고 도움과 중재를 할 수 있도록 한다.
(3) 놀이영역
놀이영역의 설치는 교육목적, 교육과정 운영, 유아의 흥미, 교사의 판단에 따라 할 수 있다. 일반적으로 기본이 되는 영역과 주된 놀이는 다음과 같다
*쌓기놀이-블록들로 구조물을 만들고 쌓는다.
*역할놀이-소꿉놀이와 극 놀이를 한다.
*조작놀이-작은 놀이감을 손으로 구성하고 조작한다.
*언어영역-듣고 말하고 읽고 쓰는 놀이를 한다.
*미술영역-그림 그리고, 만들고 꾸미는 놀이를 한다.
*수학영역-수학적 개념을 위한 놀이를 한다.
*과학영역-과학을 이해하도록 돕기 위하여 탐구하는 경험이 이루어지는 놀이를 한다.
*음률영역-음악감상, 악기연주, 음악에 맞추어 신체를 움직이는 놀이를 한다.
*물모래 영역-물과 모래놀이를 한다.
*컴퓨터영역-컴퓨터로 개별학습과 게임을 할 수 있다.
*목공영역-나무로 구성하는 놀이를 한다.
*요리영역-음식 만들기를 한다.
2.유아교육기관의 실외 놀이장
1) 실외놀이장의 기능
(1) 어린이가 여러 가지 신체활동을 자유롭게 해볼 수 있는 장소이다.
(2) 어린이에게 다양하고 풍부한 감각경험을 제공하는 장소이다.
(3) 자연학습의 장소이다.
(4) 구성놀이를 할 수 있는 장소이다.
(5) 어린이가 다양한 사회관계를 맺는 장소이다.
(6) 어린이에게 휴식을 제공하는 장소이다.
(7) 어린이에게 즐거움을 주는 장소이다.
2) 실외놀이장의 구성
실외 놀이장은 위치와 면적, 지면, 공간 조직 등 적절한 조건을 갖추도록 배려하여야 한다.
(1)실외 놀이장의 설계기준
허트우드의 제안
*아름다움-어린이가 좋아할 수 있도록 한다.
*경제성-공간이나 재산의 낭비 없도록 한다.
*설계-용도의 고려, 밝고 햇볕이 잘 드는 곳, 안전보장, 주변 거주자에게 피해 주지 않도 록, 전체 환경과의 시각적 조화를 고려한다.
*시설-앉을 자리와 책상, 비바람 피할 수 있는 곳, 다양한 놀이시설과 기구 배치, 화장실 을 설치한다.
덱커와 덱커가 제안한 실외놀이장의 조건
*실내놀이실의 놀이와 유사한 놀이를 할 수 있는 공간
*즐거움을 주는 장소
*안전
프로스트와 클라인이 제안한 3-8세 놀이장 디자인 기준
*어린이의 놀이를 장려하도록 설계-어린이가 쉽게 접근할 수 있도록 설계하고, 개방적이고 여유 있는 공간 조성하고, 실내에서 자유롭게 이동할 수 있고, 연령에 적합한 놀이시설을 제공한다.
*어린이의 감각을 자극하도록 설계-크기. 빛. 질감. 색깔의 변화와 대조를 경험하게 하고, 다양한 호기심을 갖도록 하고, 융통성 있는 시설을 제공한다.
*호기심을 자극하도록 설계-어린이가 변경시킬 수 있는 시설설치, 실험자료와 구성 놀이감 제공한다.
*상호작용이 빈번히 일어나도록 설계-유아와 유아, 유아와 성인, 유아와 자료의 상호작용이 일어나도록 한다.
*기본적인 사회적. 신체적 욕구를 만족시키도록 설계-어린이가 안락함을 느끼도록 하고, 신체 조건에 알맞게, 위험하지 않도록 한다.
*좀더 발전된 놀이를 할 수 있도록 설계-기능놀이, 구성놀이, 극 놀이, 규칙 있는 게임을 할 수 있도록 한다.
(2) 위치와 면적
위치-건물 주변으로 분산시키지 말고 건물의 남쪽 면에 위치하도록 한다.
크기-NAEYC에서는 유아 1인당 6.9평방미터를 최소면적으로 규정하고, 우리 나라 고등학교 이하 각급 학교 설립운영규정에 의하면 유치원 실외 놀이장은 40명 이하 160평방미터, 41명 이상은 120평방미터에 전체 유아 정원의 수를 합한 것(120평방미터 N)이고, 보건 복지부령에서 제시한 아동복지시설 기준에서 탁아시설의 놀이터는 영유아 1인당 2.5 평방 미터 이상으로 하고 있다.
(3) 지면
지면은 공간의 용도에 따라 다양하게 한다. 잔디와 모래의 부드러운 지면, 시멘트 보도블럭 등의 단단한 지면 그리고 땅바닥을 그대로 두는 것도 필요하다.
잔디-넓고 터인 평지에는 잔디를 깔아서 뛰어 놀고 앉아서하는 활동을 할 수 있도록 한다. 모래-넘어지거나 높은 곳에서 떨어져 다칠 위험이 있는 곳에 모래를 깔아 안전을 도모한다. 단단한 지면- 자전거 짐차 수레를 타거나 끌고 다닐 수 있도록 한다.
땅바닥- 흙장난, 물놀이, 화단 가꾸기에 활용한다.
(4) 공간조직
균형-정적' 동적, 그늘' 양지, 단단한 지면과 부드러운 지면, 높은 곳과 낮은 곳의 균형
통로-유아들의 왕래를 원활히 하도록 너비 90-150cm의 약간 커브 길의 통로를 만든다.
통로의 잇점: 놀이를 방해하지 않는다
놀이시설물과 그 주변을 위험하게 지나다니지 않는다.
모든 시설물이 유아의 시야에 잘 들어온다.
쓸모 없는 공간이 생기지 않는다.
빈 공간(잠재적 공간)-교사의 의도나 유아의 요구에 따라 운동놀이와 집단 놀이를 용도에 따라 융통성 있게 할 수 있다. 파울러는 40평방미터, 크리체브스키는 전체 면적의 1/3에서 1/2 이 바람직하다고 하였다.
3) 실외놀이장의 놀이영역 구성
(1) 신체활동영역
유아들이 마음껏 활동하도록 개방된 공간과 시설이 필요하다. 바닥은 흙, 잔디, 모래로 처리하고 고정 놀이기구와 유동적 놀이기구를 배치한다. 영역의 구분은 나무, 꽃, 울타리 등 조경시설과 바닥 표면의 처리 그리고 통로 등으로 한다.
(2) 구성활동영역
모래, 물, 미술, 목공, 구조물 만들기 등의 활동으로 이러한 활동은 실내에서 할 때는 여러 가지 불편이 따르는 활동이다. 모래장은 적당한 그늘을 만들고 수도 가까운 곳에 만들고 물놀이는 단단한 시멘트 바닥으로 처리하고, 미술영역은 수도 가까이 밝기가 알맞은 곳에 배치하며, 구조물 만들기는 잔디밭 그늘에 배치하고 목공대는 교사가 쉽게 볼 수 있고 통행이 빈번하지 않은 곳에 둔다.
(3) 자연 과학 활동영역
식물 재배장은 햇빛과 그늘의 비율, 토양, 통풍, 습기 등이 알맞은 곳에 배치하고, 동물 사육장은 건물의 정면은 피하고 측면에 통풍이 잘 되는 적당한 그늘에 배치한다.
(4) 극놀이영역
잔디밭과 흙· 모래에서 다양한 사회극놀이를 한다.
(5) 언어영역
조용하고 시원한 그늘에 잔디나 돗자리를 깔아준다. 잔디밭에 설치한 천막 안, 놀이집 안, 돗자리 위, 큰 상자 속 등은 쉬고 책 읽기· 이야기 나누기· 동시 짓기를 하기에 적당하다.
(6) 음률영역
소음' 공간의 제한으로 실내에서 하기 어려운 음률활동을 잔디밭에서 마음껏 할 수 있다.
4)실외놀이장의 시설
(1)놀이시설 유형
탈것-세발 자전거, 두발자전거, 마차, 소형 자동차, 블록, 교통 표지판, 신호등, 모조차고, 주유소, 집, 롤러스케이트, 스케이트보드 등
움직이는 시설-그네, 로프, 시소, 회전목마, 흔들 보트, 트램폴린 등
구성놀이 시설-할로우 블록, 각종 집짓기 도구 등
고정시설-오르기, 미끄럼, 평형, 미로 가기, 문제해결 및 극 놀이를 위한 시설
사회극놀이-일상 사회생활의 특정 환경 세트를 유아의 신체 크기에 알맞게 구조하여 설치 한다.
(2)전통적인 놀이시설
그네, 미끄럼틀, 정글짐, 시소, 구름사다리, 평균대 등
(3)창의적 실외 놀이 시설
타이어
모래 더미의 담, 높이 뛰기대, 터널, 트램폴린, 그네, 오름벽, 그 외에도 다양한 놀이기구를 만들 수 있다(교과서162쪽-163쪽 그림 참조)
전화선 감개
자동차, 회전무대, 탑, 성, 식탁, 시소 그리고 다양하게 활용할 수 있다(교과서 그림 참조)
세탁통과 드럼통
터널, 비탈길, 공 던지기, 개별 공간, 우주선, 비행기, 인형극 무대, 그네, 음악 놀이터, 말 등 다양하게 만들어 활용할 수 있다.
전신주' 통나무
피라미드 오름대, 성, 평균대, 벤치, 모래상자, 그네, 사다리 등 다양한 기구를 만들 수 있다.
콘크리트 하수관
터널, 작은 언덕, 다른 시설에 덧붙여 사용할 수 있다.
나무줄기'통나무'그루터기
오름 장치, 좌석, 올라가는 시설로 활용할 수 있다.
벽'울타리'계단
벽에는 그림을 그려 넣고, 울타리에는 화판 걸기 및 유아의 그림 걸기, 계단 난간은 화분 달기 및 탐색 발견을 위한 자료제시를 할 수 있다.
(4) 놀이시설물과 놀이재료의 선택기준
교과서 172쪽 참조
(5)실외 놀이기구 구입할 때 유의사항
*견고성 고려
*시판되지 않는 놀이기구는 스스로 고안한다.
*날카롭거나 위험한 요소의 점검
*유아의 연령 고려
*놀이기구 운송비용 부담자 확인
*설치 전문가 추천 받기
*저렴하고 품질 좋은 물품 찾기
*놀이기구에 대한 정보 수집
(6)시설의 관리'감독과 사용계획
놀이시설 활용지도
시설물은 항상 잘 수리되어 유지되고 거칠게 사용하지 않도록 지도 감독한다.
여러 반일 때 놀이시설 이용 시간표를 작성하여 활용한다.
시설물 이용에서 질서와 순서 지키기를 한다.
여러 유아가 골고루 활용할 수 있도록 지도한다.
시설 관리'감독에 있어 주의할 점
매일 안전 점검하여 보수하고, 고정기구나 쇠붙이 부분에는 기름칠하고 헝겊으로 닦는다.
유아가 사용하기 직전에 신속한 안전 점검을 한다.
1년에 한번 정도 페인트 칠 한다.
3. 어린이 놀이터
1) 어린이 놀이터의 발전과정
콘크리트와 아스팔트⇒ 철물 놀이시설 ⇒ 콘크리트 ⇒ 신기함을 강조한 시기 ⇒ 정교하고 매끈한 시기 ⇒ 어린이가 자유롭게 직접 도전해 볼 수 있는 시기
2) 어린이 놀이터의 유형
(1) 전통 놀이터
그네, 미끄럼, 시소, 정글짐 등 철제 고정 시설물이 질 서 정연하게 설치된 놀이터
(2) 현대식 놀이터
전문 건축가나 예술가가 나무, 값비싼 돌, 콘크리트, 기타 건축자료를 사용하여 미적으로 조성한 놀이터
(3) 창조적 놀이터
고정 시설물 이외에 타이어, 목재, 전선감개, PVC 파이프 등의 이동 가구를 제공하여 어린이들의 스스로 놀이 기구를 창조해 보도록 계획된 놀이터
(4) 모험 놀이터
어린이들이 창조하여 완성시키는 놀이터로서 자유와 모험 그리고 창조의 기회를 제공하는 놀이터
1943년 덴마크의 앤드럽에 소렌센이란 조경건축가에해 만들어 졌다. 울타리, 주건물, 모험놀이영역, 간이창고, 식물재배 및 동물사육영역, 공공영역, 5세 이하의 어린이를 위한 영역으로 구성되어있고 5세이하 어린이를 위한 별도의 영역에는 물'모래놀이'자전거 길'커다란 블록 및 놀이집이 있다.
모험놀이터에는 어린이의 놀이를 간섭하지 않으면서 많은 도움을 주는 놀이지도자가 있고 교사' 목수' 정원사' 친구' 부모역할 등 다양한 역할을 한다.
3) 어린이 놀이터의 디자인
(1) 디자인 전 단계
놀이자의 특성 고려- 사용하는 연령층, 몇 명의 어린이가 주로 몇 시에 이용하는가? 주로 하는 놀이는?
안전성 고려 - 형태 및 재료(브루야의 놀이 시설물에 자주 사용되는 재료의 장·단점 참조)
(2) 디자인 단계
복합성, 연관성, 사회성, 융통성, 도전성, 계발성, 안전성, 내구성을 고려한다.
(3) 디자인 후 단계
관리 및 감독
4) 생활 주변의 놀이 시설
(1) 건물 안에서의 놀이
공항 대합실, 버스 정류장, 기차 정거장, 병원, 관공서, 복지회관, 음식점, 백화점 등 부모가 용무를 보거나 잠시 쉬는 사이에 안전하게 놀 수 있는 장소를 만든다.
(2) 옥상과 플렛폼에서의 놀이
땅이 좁은 우리의 현실에서 옥상을 바닥 면의 구성과 가장자리 보호시설을 고려하여 놀이장소로 만들면 효과적이다. 베란다 또한 안전하게 가장자리 보호시설을 하여 놀이 장소로 이용할 수 있다.
(3) 건물을 이용한 놀이
뛰어 내릴 수 있는 계단, 공을 던지는 벽, 미끄럼 타는 계단 난간, 달라붙어서 따라가는 벽의 돌출부, 낙서하기 벽 또는 붙박이 흑판, 벽에 고정시킨 컬러 블럭, 평면거울과 곡면 거울의 부착, 때리면 여러 가지 소리가 나는 물건, 콘크리트로 주조한 적당한 높이의 형태, 출입구 계단 근처의 미끄럼 틀, 낮은 난간에서 땅으로 내려가는 황동제 미끄럼 파이프 등으로 건물 자체가 놀이의 기회를 주도록 한다.
제 7장 놀이감
1. 놀이감의 조건
1) 놀이감으로서의 부적절한 요소
위험한 것, 어른의 취향에 따른 것, 다양성이 없는 놀이감, 생활 연령에 따른 선택, 너무 복잡한 것, 너무 단조로운 것, 깨지기 쉬운 것
2) 바람직한 놀이감의 조건
(1) 훌륭한 놀이감의 특징(허록)- 9가지 참조(188쪽)
(2) 놀이감구입 시 기준(변홍규 외 2인)- 8가지 참조(188쪽)
(3) 놀이감의 용도 결정과 형태 디자인에서 해결해야 할 문제점(파울러)-
부품- 부품과 부품간 연결이 유연하면서 견고해야 한다.
재료- 강하면서 무해하고 감각적으로 불쾌감을 주지 않는것
디자인- 정확한 형태와 크기, 난이도고려
내용- 공격적 내용, 고정관념, 문화적 제한, 고정된 성역할 개념등에서 탈피 한다.
(4)놀이감의 구비 조건(종합)- 기능적 조건(안전성, 내구성, 적합성, 경제성) 교육적 조건(지적, 신체적, 사회정서적 성장)을 갖출것.
2. 놀이감의 종류
1) 놀이감의 특성에 따른 분류
(1) 규모에 따른 분류
소형 모조품 - 소형으로 축소시킨 놀이감으로 (소꼽놀이등 다양한) 놀이에 직접 끌어들일 수 없는 여러 대상을 놀이감을 대신해서 활용하면서 경험의 폭을 넓히게 된다.
대형 놀이감 - 부엌용품, 헌 장신구나 의상, 고장난 자동차, 목공 도구처럼 실물이나 실물과 비슷하게 만든 놀이감으로 어린이가 주변 인물이나 사건을 모방하는 놀이를 하는 데 큰 도움이 된다.
(2) 디자인에 따른 분류
특수목적용- 수단과 결과를 연결시키도록 고안된 것으로 퍼즐, 미로 찾기, 숫자막대기, 나무못과 못판 같은 것이다. 이들은 하나의 활동을 완성시키기 위한 도구적 활동에만 사용되는 것이다.
개방식- 용도가 무제한 개방된 놀이감으로 블록, 찰흙, 모래, 밀가루, 반죽 등으로 여러가지 다양하고 창의적인 놀이에 활용될 수 있다. 개방식 놀이감의 특징 참조(193쪽)
개방식 놀이감은 기준 치수 놀이감과 자유형 놀이감으로 세분할 수 있다. 기준 치수 놀이감은 단위 블록과 같이 형태는 몇 가지로 고정되어 있으면서 크기는 기준 단위를 중심으로 배수가 되도록 만들어진 놀이감이고, 자유형은 형태나 크기가 사전에 결정되어 있지 않은 놀이감이다.
(3) 차원에 따른 분류
2차원(평면)놀이감- 모든 조직이 표면적으로 (그림) 표 상된 것
3차원(입체)놀이감- 표면, 공감, 부피, 질량으로 처리되는 것으로 사물을 직접 놀이감으로 사용하거나 복제하여 표상 하게 된다.
(4) 구조의 복잡성에 따른 분류
형태와 색깔의 불규칙성, 부분품의 수와 크기, 부분품 연결의 복잡성과 불규칙성 등에 따라 복잡성의 정도가 달라진다.
2) 연령에 의한 분류
교과서 196-201쪽 연령에 적절한 놀이감 참조
3) 놀이 영역에 의한 분류
언어놀이, 수·과학놀이, 미술놀이, 조작놀이, 극화놀이, 요리, 블록놀이, 음률놀이, 목공놀이, 물·모래놀이영역 등의 놀이감(교과서 202-214쪽 참조)
제 8 장 자유선택놀이
1. 자유선택시간 운영
유치원의 일과는 자유선택놀이와 대.소집단 모임이 균형있게 짜여져 있다.
자유선택시간은 유아의 능동적 학습, 개별학습, 통합교육, 인간관계 학습이 이루어지는 시간인 동시에 유아에게 기쁨을 주는 시간으로 교육적 의의가 크다.
1) 자유선택시간 사전 계획
(1)시간
하루 일과 중 언제 얼마 동안 실시할 것인가? 발달적으로 적합한 접근을 하는 유치원은 일과의 50% 정도 자유선택시간으로 구성한다.
종일반과 반일반의 하루 일과 참조(교재220쪽 표8-1 표8-2참조)
(2)놀이활동 계획
놀이활동 계획안 작성-놀이활동계획은 연간 월간 주간 또는 일일 교육계획안을 작성할 때 함께한다. 교육계획안은 주제를 중심으로 짜여지는데 놀이 영역에 기본적인 놀이와 자료 외에 주제와 관련하여 특별한 놀이를 선택하여 계획하고 자료를 제공 한다. (교재221쪽 계획안 참조)
놀이활동을 선택할 때 고려할 점
놀이 종류별 특성을 고려하여 교육목적에 알맞는 놀이를 선정한다.
유아의 발달수준 및 흥미에 대한 예측을 하여 선택한다.
놀이 자료의 제공 가능성을 고려한다.
놀이 장소의 가능성을 고려한다.
놀이에 따른 위험 사태를 예견하여 선택한다.
(3)환경구성
놀이별 영역으로 나누어 구성한다.
2) 자유선택시간 지도
(1)놀이계획 세우기
자유놀이 시간에 무슨 놀이를 할 것인가를 유아 스스로 결정하여야 한다.사전에 계획하므로 놀이를 골고루 하게되고 의사결정력,독립심,책임감,표현력을 기르게 된다.
3-4세 유아들은 놀이를 선택하고 계획하고 시행하기에는 미숙하므로 계획을 별도로 하지 않을 수 있다.
5세의 경우 환경에 익숙해지고 적응된 후에 놀이 계획을 세우고 시행하게 한다.
학기초에는 등원하는 대로 개별적으로 놀이영역, 놀이감, 놀이활동을 소개하고 무슨 놀이를 하고 싶은지 지적해 보도록 한다.
익숙해지면 소집단으로 계획시간을 갖고 계획한 내용을 말하게 하거나 선택한 영역에 이름표를 붙이게 할 수 있다.
학기말이 되면 교사가 제시한 하루 일과에 대한 안내와 준비된 활동을 보고 유아가 개별적으로 계획하게 된다. 이때 여러 양식의 계획표를 활용하면 효과적이다(계획표 교재 225-226쪽 참조)
(2)놀이 과정
놀이가 진행되는 동안 교사는 다음의 역할을 한다.
각 유아가 놀이 계획에 따라 놀이를 하도록 하고 유아의 놀이를 인정하고 격려한다.
놀이상황에서 겪게되는 갈등을 원만히 해결할 수 있도록 한다.
유아의 반응 놀이감과 놀이공간의 활용 유아간의 상호작용 등을 체계적으로 관찰한다
유아가 계획한 놀이 내용이나 아이디어를 확장시켜 보다 발전된 놀이를 할 수 있도록 한다.
놀이시간이 끝나면 정리 정돈을 하도록 한다(정리정돈 지도 방법: 교과서 229쪽 내용 참조)
3) 평가
(1)내용
어떤 놀이를 하였는가?
계획대로 진행되었는가?
친구 관계는 어떠하였는가?
좋았던 일과 나빴던 일은 무엇인가?
놀이에서 발견한 것 알아낸 것은 무엇인가?
(2)방법
대집단- 전체 유아들 앞에서 자신의 놀이를 평가한다. 순서를 정하여 몇 명씩 하거나 놀이 영역별로 발표한다. 시간이 많이 소모되지만 다른 친구의 놀이경험이나 평가 내용을 들을 수 있어서 자신의 의사결정과 평가에 도움이 되는 것이 장점이다. 교사는 적절한 질문을 하거나 대화를 하여 유아가 계획된 놀이와 자신의 경험을 연관지어 평가할 수 있도록 도와줄 수 있다.
소집단- 7-8명의 유아가 차례로 이야기하며 놀이를 평가한다. 기분 목걸이를 사용하면 효과적이다.
개별- 평가표를 사용하여 기록한다. 교사는 특별한 일로 개입했거나 관찰한 유아들을 유의해서 보고 이야기할 수 있는 기회를 주고, 그리고 자기의 놀이 평가표에 기분 표시에 대한 이유를 친구들에게 이야기하고 싶은 유아가 있으면 4-6명 정도 발표하도록 한다.
(3) 평가의 의의-유아들의 사회 정서적 발달과 언어 인지발달을 도와줄 수 있고 교사는 개인별 집단별 놀이 평가의 자료로 활용한다. 평가표를 통한 평가는 놀이계획 및 환경구성에 필요한 정보( 규칙 준수, 새로운 규칙의 필요성, 친구관계, 문제 해결능력, 감정 평가 능력, 언어 표현 능력, 개인이나 학급의 필요한 교육활동, 놀이감의 수' 양' 질에 대한 문제점, 환경구성의 문제점 등)를 얻을 수 있다.
제 9 장 놀이활동의 실제
1. 극놀이
1) 극놀이의 교육적 가치
(1)내면적인 욕구를 표현하므로 정서적 안정을 가진다.
(2)실생활의 역할을 연장하거나 반대로 하므로 내면적 욕 구를 충족한다.
(3)자신의 애로점을 나타내고 해결하므로 문제 해결을 한다.
(4)장애가 적은 유아에게 치료적 활동으로서 정서적 순화의 역할을 한다.
(5)사회화 기술이 증진된다.
(6)인지발달을 촉진한다-
*역할놀이의 역할 동일시는 자기중심성에서 탈피하여 타인의 입장을 이해하는 능력을 갖게하므로 탈 중심화의 계기를 주고 자기 중심 사고에서 객관적 사고로 옮아가는 역할을 하여 인지발달에 중요한 역할을 한다.
*극놀이는 모방, 상징 사용, 상상으로 이루어지는데 이는 학습과 추상적 사고력의 촉진과 확산적 사고력과 문제해결력을 발달시킨다 그리고 창의력, 대화기술, 어휘력등의 표현력이 증진된다.
2) 극놀이 발달
12개월- 일상의 활동을 표상하는 단순한 형태의 가장놀이
1세 이후-사물의 대용
18개월 이후-순수 상징놀이 시작
전조작기-가상 가장 놀이 시작. 사물과 사람을 놀이에 활용
3)교사의 역할
(1) 관찰
극놀이 계획과 준비를 위해 관찰을 통한 교실의 극놀이 상황을 정확하게 파악할 필요가 있다. 관찰 내용은 극놀이의 주제는 무엇이며, 누가 어떤 역할을 맡으며, 어떤 영역에서, 많이 사용되는 놀잇감은, 집단 구성은 어떻게 하는지 등이다.
극놀이는 개인적 특성에 따라 차이를 보일 수 있으므로 이를 잘 관찰하고 분석한 후 전반적인 자료를 토대로 놀이계획을 세우도록 한다.
(2) 계획
주제선정, 운영방법, 평가, 환경 구성에 대한 계획을 한다.
*주제선정은 유아의 능력, 경험, 흥미, 학습주제 등을 고려하여 결정한다. 유아들에게 적절한 주제로는 물체와 동일하게 되어보는 것, 생활에서의 경험 표현, 동화 동시 노래극 등이 있다.
*운영방법은 주제 소개는 무엇으로 할 것인가, 어느 시간에 집단은 어떻게 할 것인가, 역할 배정은 어떤 방법으로, 준비물은 어떻게 제공할 것인가를 사전에 계획한다.
*평가는 놀이과정에서 만족한 점과 미흡한 점을 교사 유아가 함께 생각해 본다.
(3)놀이 안내
교사는 극놀이를 잘 이끌어 나가는 안내자이다.
편안하고 안정된 분위기를 조성하여 생각 느낌 감정을 솔직하게 표현하도록 한다.
시간 공간 놀이 소품이 잘 갖추어진 영역에서 유아의 흥미와 경험을 바탕으로 하는 극놀이에서 교사는 유아들로 하여금 자신의 욕구와 착상을 하는 자신들의 방법을 믿게 해주는 것이 필요하다.
유아가 어떻게 할지 잘 모를 때 교사는 지시적이지 않으면서 주제와 관련하여 직접 또는 간접으로 참여하여 아이디어를 제공한다. 직접참여는 교사가 어떤 역할을 맡아서 함께 놀이하는 것이고, 간접참여는 적절한 질문이나 의견제시를 하므로 놀이가 원만히 진행되도록 도와주는 것이다.
4) 환경구성
(1) 극놀이 영역
극놀이 영역은 쌓기, 미술 영역과 연결하여 배치하므로 놀이를 연계하여 진행시킬 수 있도록 한다. 극놀이를 촉진시킬 수 있도록 극놀이 영역을 운영하여야 한다. 그 방법은
*여러 가지 역할을 해볼 수 있는 자유가 주어진다
*이야기를 주고받으며 활동을 계획할 수 있어야 한다.
*다양한 소품을 마련하여 흥미와 관심을 탐색할 수 있어야 한다.
*필요한 소품을 만들 수 있어야 한다.
*극놀이 영역을 매일 매주 조사 평가한다.
*실외에서도 극놀이가 이루어지도록 놀이영역과 놀이감을 제공한다.
(2)극놀이 소품
기본적으로 여러 가지 의상, 가발, 모자, 인형들, 분장 용품이 필요하고 주제와 관련하여 소품들(제 7 장 놀이감 역할놀이영역 자료 참조)이 필요하다.
5)극놀이 활동
(1)역할놀이
진행과정
각 놀이에 대한 사전경험 이야기 나누고 필요하면 현장 견학하기
놀이에 필요한 놀이감 준비
환경 꾸미기
역할 정하기
놀이하기(역할을 바꾸어 가며 놀이 계속)
역할놀이 주제
유아들이 주로 즐기는 역할놀이는 가족놀이, 가게놀이, 병원놀이, 미장원'이발소 놀이, 교통'주유소 놀이, 군인, 경찰 놀이, 소방관 119구조대 놀이, 우체국놀이, 음식점 놀이, 우주선 놀이 등
(2)주제환상극 놀이
진행과정
동화소개
동화 줄거리, 등장인물, 소품, 분장등 특징에 대해 이야기 나눈다.
배경 꾸미기와 분장 의논하고 배역 정한다.
놀이하기
극놀이에 참여한 유아와 관객이 되었던 유아가 함께 평가한다.
주제 환상극에 활용되는 동화
세 마리 염소, 카다란 무, 곰 세마리, 아기 돼지 삼형제, 쥐의 결혼식, 원숭이와 모자파는 아저씨, 사이좋게 그네타요, 혹부리 영감, 해님 달님, 헨젤과 그레텔, 빨간 모자, 잃어버린 장갑, 개구리 나라, 검둥이 삼보, 춤추는 호랑이, 개구리 왕자, 조그만 찍찍이. 생강빵 등
2. 쌓기 놀이
1) 교육적 가치
(1) 정서발달-만들고 무너뜨리는 것에 제약이 없으며 구조물을 만들었을 때 성취감을 갖게되므로 갈등의 해소, 자신감, 능력감, 우월감을 갖게되고 긍정적 자아개념도 갖게 된다.
(2) 사회성 발달-친구의 구조물을 건드리지 않아야 하고, 블록을 나누어 써야하는 경험에서 타인의 입장을 고려하고 양보하는 것을 배운다. 블록으로 협동 놀이를 하고 놀이가 끝나면 치워야 한다는 책임감도 갖게 한다.
(3) 언어발달-수직 수평으로 쌓는 과정에서 읽기 쓰기의 기초능력을 습득하고 구조물을 만드는 과정에서 대화를 하게된다.
(4) 수학적 개념학습-구조물의 형태, 크기, 길이, 높이, 넓이, 부피의 경험 그리고 전체와 부분의 관계, 수의 많고 적응 등의 경험을 하므로 수학적 개념을 학습한다.
(5) 상상력 발달-역할놀이와 통합하므로 상상력을 발휘하고 발달시킨다.
(6) 신체 발달-구조물을 만드는 과정에서 손과 눈의 협응, 양손의 협응력, 손과 손가락의 조작력, 세부적인 근육조절, 어깨 허리 팔등의 근육발달을 시키게 된다.
(7) 조형 능력 발달-구조물을 만들 때 균형과 조화, 구성능력이 향상된다.
2) 쌓기놀이 발달
(1) 이리저리 옮기는 단계
(2) 구조물을 만들기 시작하는 단계
(3) 다리를 만드는 단계
(4) 폐쇄 공간을 만드는 단계
(5) 장식적 패턴이 나타나는 단계
(6) 구조물에 이름을 붙이는 단계
(7) 표상이 활발한 단계
3) 교사의 역할
(1) 관찰
인지발달 면-구조물의 형태, 조화, 분류, 읽기 준비도와 관련된 사항.
신체활동 면-대근육 운동과 민첩성, 유연성, 평형감, 눈과 손의 협응.
사회적 상호작용-외톨이. 평행. 연합. 협동놀이 중 어느 놀이를 하는가, 누가 어떤 역할을 맡는가, 역할에 대한 개념을 명확히 이해하는가, 정리 정돈은 잘 하는가.
(2) 지도
분위기 조성-충분한 블록과 장난감, 공간, 시간, 교사의 관심을 제공하여 여건과 분위기를 조성한다.
흥미유도-쌓기영역에 단순한 구조물을 만들어 두거나 지시카드를 제공하는 방법으로 흥미를 유도 한다..
질문과 조언-유아의 사고능력과 구성능력을 자극하는 질문을 하고 노력하여 구성물을 만들었을 때 칭찬과 격려를 한다.
문제해결-혼자놀이, 자기 권리를 지키지 못하는 유아 등의 문제를 대화를 하거나 제안을 하므로 해결하도록 한다.
안전관리 및 지도-블록영역에서의 규칙을 지키도록 지도한다.
정리정돈 지도-블록의 정리는 시간이 많이 걸리므로 충분한 시간을 할애하여 지도한다. 블록은 놀이 시간이 끝나기 전에 예고하여 준비하게 하고 구조물은 한번에 부수는 것 보다 위에서 하나씩 치우도록 한다. 블록을 옮길 때는 한 줄로 서서 릴레이식으로 하거나 운반용 수레에 담아서 운반하는등 놀이처럼 하는 것이 효과적이다.
4) 쌓기놀이 영역
(1) 영역구성- 시끄럽고 활동적인 영역이며 넓은 공간이 필요하다. 소음을 줄이기 위해 부분 카펫을 깔 수 있다.
(2) 쌓기놀이감 보관할 때 유의 사항
·형태와 크기를 한 눈에 알아볼 수 있게 한다.
·블록 형태 그림을 교구장에 붙인다.
·크고 무거운 것은 아래 칸에 보관한다.
·자주 사용하고 수량이 많은 것은 별도의 장에 분리하는 것이 효율적이다.
·조각이 작은 블록은 적절한 상자나 바구니에 담아서 보관하면 편리하다.
5) 블록 놀이감
(1) 단위블록- 기본단위 높이 3. 5㎝, 너비 7㎝, 길이 14㎝ 의 직사각형이며, 이의 배수와 분수로 확대· 축소한 것이다.
(2) 공간 블록- 크기가 커서 유아가 들어앉거나 올라설 수 있고 구조물을 단시간에 완성할 수 있다 (크기와 모양: 교과서 259쪽 참조)
(3) 종이 벽돌 블록-가볍고 안전하며 소음이 없다. 단일형태(20x10x5cm)와 크기이므로 어린 유아의 구조물 만들기에 효과적이다.
(4) 프뢰벨식 블록-여러가지 크기와 형태와 색깔의 나무블록 등이 있다.
(5) 플라스틱 블록-플라스틱 조각을 서로 끼워 맞추어 구조물을 만든다.
(6) EVA 스폰지 블록-압축 스폰지로 만든 것이므로 가볍고 안전하다.
(7) 블록 악세서리- 차 종류, 교통 표지판, 사람이나 동물 모형, 기타.
3. 목공놀이
1)교육적 가치
(1) 수학적 개념을 갖는다.
(2) 물체의 물리적 특성을 인식한다.
(3) 정서발달을 돕는다.
(4) 창의력과 문제해결력을 기른다.
(5) 긍정적인 자아개념을 갖게 한다.
(6) 사회성 발달을 돕는다.
(7) 신체적 발달을 돕는다.
2) 발달단계
1단계(2-3세)- 목공 도구나 재료의 탐색한다. 2세 유아는 나무냄새 맡기 만지기를 즐기고 이리 저리 옮기거나 쌓고 무너뜨리기를 좋아한다. 3세가 되면 못을 박거나 톱질하는 기술이 조금씩 생기고 이런 경험은 자아존중감을 갖게 한다.
2단계(4세)- 덧붙이는 활동을 좋아하고 목공작품 제작에 흥미를 갖게 된다.
3단계(5세)- 생산 단계로서 특정한 사물을 만든다.
3) 교사의 역할
(1) 사전 활동계획
·목공도구, 목수, 건축물 등에 대한 이야기 또는 책을 제공한다.
·제재소, 목공소, 가구공장, 가구점 등을 견학한다.
·목공과 관련되는 자원 인사를 초청하여 목공에 대한 흥미와 이해를 높인다.
(2) 지도와 감독
올바른 도구 사용법 지도- 톱질하기, 못질하기, 접착제 사용
안전지도- 교사나 성인이 감독할 수 있을 때 하도록 한다.목공도구는 목공영역에서만 사용한다.
적정 참여 인원(4-6명)을 지키도록 한다.
차분히 목공을 할 수 있도록 충분한 시간을 준다.
못이나 작은 나사 등을 입에 넣지 않도록 한다.
충돌이 생기면 즉시 도구를 선에서 내려놓고 해결하 도록 한다.
놀이 중 상처가 생기면 통증을 가라앉히기 위해 즉각적으로 적절한 조처를 취한다.
유아의 반응 관찰- 성취감과 자신감을 갖도록 적절한 도움을 준다.
질문을 하여 유아 스스로 생각할 수 있는 기회를 제공한다.
결과보다 과정에 초점을 맞추어 놀이과정에서 다양한 탐색을 하도록 지도한다.
작품이 원래의 의도와 전혀 다른 경우에도 이를 그대로 수용한다.
제작과정을 설명하는 지시카드를 제시한다.
4) 목공놀이 영역
소음이 많이 나므로 다른 놀이에 방해가 되지 않도록 별도의 활동실이나 실외에 배치할 수 있다.
(1) 도구- 목공 작업대, 연장( 망치, 톱, 강판, 제도용품, 뻰찌, 못, 드라이브, 대패, 송곳, 각종 부속물)
(2) 연장 보관과 관리
연장을 잘 다루고, 적절한 장소에 보관하며, 잘 정돈함으로써, 연장들의 파손과 분실을 방지할 뿐만 아니라 목공에 대한 호기심과 흥미를 촉진시킬 수 있다.
보관과 관리는 다음과 같이 한다.
꺼내기 좋고 정돈하기 편리하도록 보관한다. 도구장이나 벽에 나무판을 부착하여 도구를 걸어두면 효과적이다.
작은 부품은 별도로 보관한다.
바니쉬, 래커 등 가연성물질과 페인트는 밀폐용기에 넣어서 바람이 잘 통하는 안전한 장소에 보관한다.
도구는 수시로 점검하여 필요하면 수리하고나 교체한다.
철제는 녹슬지 않도록 마른걸레로 닦아서 보관하고, 여름철에는 기름걸레로 닦고, 건조한 곳에 보관한다. 톱은 1년에 한 두 번 전문가가 갈아주고, 장기간 사용하지 않을 때는 기름을 칠하고 신문지로 싸둔다.
도구 관리에 유아의 참여를 유도한다.
(3) 나무
유아가 망치와 톱으로 자르고 두드려서(손상되지 않으면서) 무엇을 만들 수 있도록 부드러운 제재목이 좋다.
5)목공 활동
3세-플라스틱 목공 도구 활용하기, 스치로폼에 고무 망치로 나무못 박기, 못이나 나무못 분류하기와 길이대로 나열하기, 나무결과 옹이등 관찰하기.
4세-모래종이로 나무 다듬기, 스치로폼이나 골판지에 못질하기, 접착제로 나무 구성하기.
5세-나무에 못질하기, 간단한 교통기관 만들기, 나무로 간단한 물건 만들기, 목공 도구와 활동카드 측정 도구 제공하여 목공 하기.
1) 교육적 가치
(1) 개별적 탐색활동
(2) 소근육발달, 사회정서적 발달, 언어적 발달
(3) 구성경험을 통하여 사물에 대한 인지구조가 발달하며, 경험을 상징적으로 재조직하는 것의 기초를 형성한다.
(4) 조작 기술의 획득은 물리적 세계를 변화시키고, 여러 가지 방법을 사용할 수 있는 사람으로서 자신을 인식하게 하며 기쁨과 만족감을 준다.
(5) 열중할 수 있고, 산수의 기본적인 기술을 익히게 되어 논리·수학적 사고의 기초가 되는 기초능력의 발달을 돕는다.
(6) 눈과 손의 협응력, 창의적 구성 능력, 형태의 연속 즐기기, 시각적·촉각적·창의적인 기억력의 강화, 구성력과 성공감, 감각기관의 발달, 주의력과 인내력을 키운다.
2) 교사의 역할
(1) 단순한 놀이에서 복잡한 활동으로 점진적인 놀이 기회를 제공한다.
(2) 탐색할 수 있게 공간을 구성해주고 충분한 시간을 준다.
(3) 놀이행동에 대해 언어적 표현을 해주어 특정개념의 학습을 강조할 수 있다.
(4) 놀이에 참여하지 않거나 참여해도 늘 같은 수준의 놀이를 한다면, 새롭고 더 복잡한 놀이를 하도록 제안하거나 시범을 보이며 놀이에 개입한다.
(5) 놀이감은 지정된 영역에서만 가지고 놀도록 하고 사용한 후에는 제자리에 정돈하는 습관을 갖도록 지도한다.
3) 조작놀이 영역
조용하고 건조한 곳에 위치하고 개별활동, 소집단활동이 이루어지도록 구성한다.
자료를 비치할 낮은 선반과 책상과 의자를 둔다.
조작놀이는 조용한 활동과 활동적인 것이 포함될 수 있으므로, 활동에 따라서 다시 영역을 구분하는 것이 좋다.
4) 놀잇감의 종류
퍼즐, 구슬꿰기, 자물쇠, 볼트, 너트, 짝맞추기, 나무못판과 못, 포개거나 쌓는 것, 일상용품 등
5) 조작놀이 활동
끈끼우기, 단추채우기, 가위질하기, 바느질하기, 그림 맞추기, 구슬꿰기, 등
5. 물놀이
1) 교육적 가치
(1) 인지발달- 물의 특성, 양의 보존과 측정 능력, 물을 이용한 실험, 과학적 실험을 통한 호기심, 탐구력, 문제해결력 촉진, 물놀이를 통한 어휘획득과 대화
(2) 정서발달- 형태가 없고, 저항이 없으며, 매끈한 감촉 때문에 불안·불만·긴장 및 공격성향을 발산 및 해소할 수 있다.
자유롭게 놀면서 성취감·만족감을 느끼므로 모든 경험이 기쁨이 된다.
(3) 사회성 발달- 개방된 마음을 갖게 되므로 다른 유아와 사회적 접촉을 용이하게 하고 사회성이 발달된다.
(4) 신체발달- 대·소근육과 감각기능을 발달시킨다.
2) 교사의 역할과 지도법
(1) 사전준비 지도- 수영복 갈아입기, 앞치마 입고 소매 걷기
(2) 허용적인 분위기 조성
(3) 주의 깊은 관찰을 통해 우발적인 사고에 대비한다.
(4) 더운 계절에는 실외, 추운 때는 실내에서 놀이하도록 한다.
(5) 때때로 맨 손으로 물을 탐색해보는 기회도 주고, 물놀이 용품은 발달 단계에 따라 적절히 제공하고 물놀이 용품을 플라스틱 바구니나 교구장에 보관하도록 한다.
(6) 놀이규칙을 지키도록 한다.
(7) 물을 아껴 쓰는 습관을 기른다.
3) 물놀이 영역
실외- 잔디밭이나 시멘트 바닥에 그늘이 있고 물이 잘 빠지고 쉽게 마를 수 있는 곳이 좋다.
실내- 통로를 피하고 조용한 영역으로부터 떨어진 곳에 하수처리가 용이한 곳에 둔다.
물놀이 도구-물통, 크리 모양 용량이 다른 그릇, 뜨거나 가라앉는 물건, 구멍이 여러 모양으로 뚫린 그릇, 장난감, 기타(호스, 분무기, 샤워기, 낚시 놀이도구, 물총 등)
4)물놀이 활동
목욕놀이, 물칠하기, 빨래놀이, 호스놀이, 청소하기, 뿌리기, 물방울놀이, 양측정하기, 쏟기와 푸기, 젓기와 섞기, 물감타기, 증발시키기, 띄우고 가라 앉히기, 모래구렁놀이, 물총쏘기, 물레방아, 무지개놀이, 물줄기 속에 뛰어가기, 보디 페인팅, 물소리 듣기, 물의 이동 보기, 낚시놀이 등
5. 모래놀이
1) 교육적 가치
(1) 수학적 개념과 과학적 지식을 습득한다.
(2) 창의력과 문제 해결력을 자연스럽게 발달시킨다.
(3) 언어발달- 쓰기 학습의 기초능력 습득
(4) 정서발달- 활동을 하면서 마음에 안정을 얻을 수 있고 기쁨과 성취감을 느껴 건전한 정서가 발달한다.
(5) 사회성발달- 집단놀이 경험을 함으로써 사회구성원으로서 함께 어울릴 수 있는 능력을 기른다.
(6) 신체발달- 대·소근육의 발달과 눈과 손의 협응력 및 신체 각 부분간의 협응력이 향상되어 신체 조정능력이 발달된다.
모래를 주무르면서 감각기능이 자극된다.
(7)치료적 가치- 정서장애아의 치료에 효과적이다.
2) 교사의 역할과 지도법
(1) 놀이환경 조성- 날씨가 더울 때는 물을 제공하여 시원한 다양한 놀이를 하게 하고, 모래가 건조한 경우에는 모래에 물을 뿌려 습기를 유지하도록 한다.
놀이감은 단원이나 유아의 요구에 따라 적당히 제공한다.
(2) 놀이 과정- 관여나 지시는 하지 않도록 하고 유아가 모래에 익숙하지 않거나 늦출 때는 약간의 생각을 제안한다.
(3) 놀이 후- 머리 빗질하기와 바지, 스웨터 등의 옷과 신발의 모래를 털도록 하고 도와준다.
(4) 안전 규칙을 지키도록 한다- 규칙(교과서 295쪽 참조)
3) 모래놀이 영역
실내에는 통행이 빈번하지 않은 곳에 둔다. 실외는 현관에서 멀리 떨어진 곳에 설치하고, 햇볕과 그늘이 적당히 제공될 수 있고 물이 가까이 있고 바닥은 배수가 잘 되도록 하고, 주변은 침목이나 시멘트, 타이어 등으로 경계선을 만들어 준다. 도구 정리장을 가까이에 둔다. 모래밭은 직사각형이 서로 방해를 덜 받기 때문에 좋다.
(1) 모래밭
형태- 사각형, 타원형등 여러 형태로 만들 수 있다. 모래밭은 정사각형이나 둥근 것 보다 직사각형이 노리할 때 서로 방해를 덜 받으므로 적절하다고 한다.
크기- 인원수와 놀이장의 크기에 따른다.
테두리- 콘크리트는 견고하나 차갑고 딱딱한 감촉을 주며 나무와 타이어는 부드러운 감촉을 준다. 테두리는 모래 보다 약 15 cm 높게 만들고 폭은 20-25cm정도로 한다.
(2) 모래놀이용 테이블- 플라스틱이나 합성 금속판을 놓는 것이 좋고, 테이블 아래에는 카펫을 깔아 미끄러질 위험을 방지하고 빗자루와 쓰레받이를 준비해 둔다. 상자 높이 58㎝가 적당하고, 상자 안의 모래는 7-8㎝ 정도 깔고, 모래상자 위에는 뚜껑을 준비하여 닫아둔다.
(3) 모래- 곱고 이물질이 섞여 있지 않은 깨끗한 것으로, 모래밭에 30-45㎝ 높이로 넣어준다.
(4) 놀이용품- 다양한 크기와 형태의 깡통이나 용기, 파는 도구, 교통기관, 측정도구, 부엌용품, 기타
4)모래놀이 활동
모래 퍼 붓기, 모형뜨기, 크기 비교, 모래치기, 보물찾기, 도로 만들고 차 굴리기, 도시만들기, 릴레이하기 등
6. 게임
1)게임의 교육적 가치
(1)개별적 게임의 교육적 가치
즐겁고 놀이에 몰두하므로 학습의 효과를 최대한 높여주고 학습과정을 흥미롭게 만들며 성공적 경험을 바탕으로 긍정적 자아개념을 형성하고 개인의 역할과 태도를 바르게 형성 할 수 있도록 한다.
(2)그룹게임의 교육적 가치
규칙을 만들고 지키는 과정에서 문제가 발생할 수 있고 이때 해결하는 방법을 찾는과정에서 지적 도덕적 자율성을 기르게 된다.
이기기 위한 전략을 사용할 때 상대방의 전략을 고려하여 생각하는 기회를 갖게되어 탈중심화하는 계기를 갖게된다.
규칙과 질서를 지키고 옳고 그름을 판단하여 언어로 표현하는 경험에서 사회성, 도덕성, 언어발달이 이루어진다.
게임 내용에 포함된 여러 개념을 이해하고 물리적 특성, 논리적 사고의 기회를 가짐으로써 인지발달을 돕는다.
규칙을 지키므로 준법정신을 기른다.
2)게임 발달
(1)연령별 발달
영아기 -까꿍놀이에서 게임의 기본 규칙과 가능한 변화의 범주를 학습
15개월 -게임의 새로운 변화 통제와 게임을 일반화 시킬 수 있는 기본적 능력 획득
1-2세 -유아와 성인이 함께하는 게임의 형태가 나타남
2-3세 -게임에 대한 탐색과 검증이 다양하게 나타나기 시작
3-4세 -승패 보다 상대를 신뢰하고 함께 즐기는 것이 중요함을 인식하고 게임 방법과 규칙에 융통성을 가진다.
4-5세 -경험을 기초로 규칙을 만들게 된다. 게임을 통해 사회적 결속력과 질서와 무질서의 관계를 이해하고 집단화하는 방법과 사회조직력을 경험할 수 있게 된다.
5-7세 -두 그룹이 공통적 주제로 게임하는 방법을 배우게 된다.
7-9세 -질서와 경쟁의 습관을 배울 수 있다.
9-13세 -이기고 지는 것이 문제가 되고 게임 결과가 분명해 지는 특징이 나타난다.
*유아의 연령이 증가할수록 게임의 규칙이 복잡해 지고 새로운 규칙을 만들어 가며 유아들 간에 상호작용이 증가하면서 경쟁력이 생겨나고 게임 결과도 명확하게 구분 짓게 된다.
(2)Piaget 인지적 수준에서 게임발달
1단계:감각운동기-연습게임
2단계:전조작기-상징적게임
3단계:구체적조작기-규칙있는게임
(3)Sullivan 게임 유형에 따른 발달 순서
성인과 함께 하는 놀이
비형식적 개별놀이
비형식적 사회놀이
개별적 경쟁 게임
편게임
3) 교사의 역할과 지도법
(1)게임선택
게임 선택 시 고려할 점
자발적으로 참여할 수 있는 재미있는 것
게임의 특성이 유아의 능력에 부응하는 것
자유놀이시간에 유아가 선택할 수 있는 것
사회, 인지, 운동 등을 발달 시킬 수 있는 것
단순한 것에서 복잡한 것으로
과정과 결과를 인식할 수 있는 것
(2)게임 과정의 지도
게임 전개과정을 따라 한단계 한단계(놀이이해-연습-게임의 규칙시도) 지도한다.
팀은 공정한 방법으로 나눈다.
게임 과정을 관찰한다.
게임 규칙을 잘 조절한다-유아의 성숙 정도에 따라 규칙 수정 융통성 있는 운영
계속 도전할 수 있도록 규칙의 조정
승패에 집착하지 않고 재미를 유지하게 한다.
경쟁을 긍정적으로 생각할 수 있도록 돕는다.
(3) 게임의 평가
내용
*승패에 대한 평가-승패를 강조하지 않고 자연스런 방법으로 승리를 조절하도록 한다. 게임 시작부터 이기는 것의 중요성을 극소화하고 지는 것도 괜찮다는 것을 말하게 하고 감정을 조절하도록 한다.
*규칙 준수에 따른 평가-규칙은 반드시 지켜야함을 평가를 통해 심어 준다
*과정중심의 평가-게임의 과정이 재미있었는지, 열심히 참여했는지, 협력을 잘 했는지, 끝난 뒤 기분은 어떠한지 등에 대해 평가한다.
방법
*개별평가-게임의 의미를 이해하기 시작하고 간단한 지시를 따를 수 있는 유아에게 필요하다. 교사는 유아가 게임하는 과정을 세밀히 관찰하여 각 유아에게 적절한 평가를 한다.
*점수판을 이용한 평가-게임의 결과를 점수판에 붙여 유아 스스로 결과를 인식하게 한다.
*릴레이 게임의 평가-게임이 모두 끝난 후 최종적으로 평가를 하게된다.
4)게임의 유형
(1)집단구성 형태별
원형게임-둥글게 앉거나 서서 하는 게임으로 이기고 지는 결과가 뚜렷이 구분되지 않고 누구나 성취감 자신감을 얻을 수 있다. 연령이 낮은 유아에게 좋은 형식이다.
자유대형게임-유아들이 자유롭게 장소를 이동하면서 공간을 탐색하고 신체를 최대한 움직여볼 수 있다. 유아들이 서서 활동하므로 게임 방법과 규칙을 충분히 이야기 나누고 결정한 후 활동을 진행하는 것이 좋다.
편 게임-원형, 자유형 게임을 통해 게임의 의미를 이해하고 규칙을 지켜야 한다는 인식을 충분히 한 다음 편게임을 실시한다. 이 게임은 개별적 성과보다 자기편을 위하여 자신이 최대한 노력하고 협력하므로 성취감을 느낄 수 있다.
(2)주제별 게임
유치원의 주제의 내용에 따라 게임을 한다.
5)게임활동
(1)연령별
3세 - 게임 기술 보다 순서에 따라 결과가 주어지는 게임이나 스스로 실패와 성공을 경험할 수 있는 게임이 좋다. 예: 둥글게 앉아 가운데 놓인 오뚝이를 맞추기, 노래 부르며 물체 전달하기 등
4세 - 편의식이 생길 수 있는 간단한 게임. 예: 팥주머니 이고 자기편 돌아오기.
5세 - 규칙이 간단한 것부터 시작하여 점차적으로 복잡한 것을 선택한다.
(2)주제별
나와 유치원, 봄, 우리집 우리가족, 동물, 우리동네, 여름생활, 교통기관, 우리나라와 세계 여러 나라, 가을, 운동경기, 우주, 겨울, 환경오염등 주제에 따른 게임활동(게임 제목: 교과서 311,312쪽 참조)
게임 방법: 제6차 교육과정 지도자료집, 교육부.
제6차 유치원교육과정 교수자료 세트, 신체 게임활동, 한국어린이 육영회. 참조
제 11장. 병원과 상담에서의 놀이활용
I. 병원에서의 놀이
1. 입원의 영향 및 개선책
1). 입원의 영향
아동이 입원 중에 거치는 세 단계: 저항, 절망, 부인
입원의 영향: 아동의 연령, 발달수준이, 입원전의 적응상태, 병원에서의 조건에 따라 다름
장기적 입원이나 반복적인 입원의 경우 아동에게 부 적영향을 줄 수 있음.
2). 개선책
. 부모의 방문--부모와의 별거로 인한 문제점을 보완하기 위한 것
. 사전준비프로그램--병원에 대한 지식을 주기 위한 것
. 놀이프로그램--입원으로 인한 감각운동기회의 제한이나 박탈의 보완책
**아동이 입원하였을 경우 부모가 같이 있는 경우 좌절이 유의하게 감소
2. 병원에서의 놀이
1). 병원에서의 놀이의 가치
. 놀이에 몰두하여 자신이나 주의의 고통스러운 상황으로부터 주의를 돌림
. 놀이를 통해 자신의 문제에 대한 욕구발산
. 새로운 통찰력의 제공
. 환경에 대한 학습
2). 병원에서의 놀이를 위한 조건
▶ 아동지향적인 분위기
다채로운 모빌, 그림, 다양한 놀이감들로 병동을 꾸미도록 독립된 놀이방이 있다면 더욱 바람직: 놀이방에서는 치료가 이루어지지 않도록
▶ 적절한 놀이감
친숙한 놀이감 필요: 아동이 집과 병원과의 심리적 거리감을 최소화 하는데 필요
놀이감의 내적 구조나 현실성이 다양하도록
병원놀이감: 병원에 대한 특정 두려움의 극복을 위하여 필요. 신기하고 새로운 놀이감:
▶ 따뜻하고 수용적인 놀이지도자
따뜻하고, 수용적이며 허용적인 성인
. 부모가 최상
. 만약 부모가 같이 있을 수 없다면 조부모나 자원봉사자들의 활용도 바람직: 자원봉사자를 활용할 경우 전담양육제 도입 권장.
. 놀이전문가:
부모의 기능의 일부를 대신
부모에게 적절한 모델 제공
부모의 지도
3. 놀이프로그램
기분전환프로그램에서 종합적 프로그램까지 다양
1). 기분전환모델
불안을 감소시키고 편안하게 하기 위한 활동으로 놀이를 활용하는 것으로 아동에게 놀이감을 주거나 병원에서의 경험과 관계없는 활동을 하게 하여 충격으로부터 벗어나게 함-->참여하는 아동 모두 같은 놀이감, 활동을 함.
잉여에너지 이론이나 휴식이론에 근거함.
▶기본적 입장:
. 현재의 환경과 관련된 경험, 대상, 개념 등에 직면하면 불안이 커진다.
. 놀이감이 놀이를 위한 충분한 자극제가 된다.
아동간 또는 아동과 성인간의 관계가 충분히 수립되면 놀이가 자발적으로
▶특성:
. 개별화가 가장 적다.
. 놀이가 발생하는데 필요한 조건이 제공되지 않는다.
. 특별한 종사자가 없다.
2). 활동-오락 프로그램
▶ 기본전제:
. 행동은 즉 활동은 스트레스나 자극을 감소시켜준다.
. 그 결과 인간은 재충전되고 완화된다.
. 참여는 자발적이어야 한다.
. 휴식이론, 각성이론에 근거
▶특성:
. 성인지향적인 집단활동이 계획됨.
. 다른 사람과 같이 있는 것이 재충전이라 봄.
3). 아동발달 프로그램
인지이론, 심리사회이론에 근거
▶기본전제:
. 놀이를 위한 필요조건제공
. 창조적이고 다양한 재료 제공
. 다른 아동과 관계를 맺게 하면 아동이 행동과 말로 자신의 느낌을 표현하고 독립적으로 되어 그 결과 불안을 극복
4). 치료프로그램
정신분석이론에 근거
▶ 기본전제: 질병의 특정 속성과 환경의 비친숙함 때문에 야기되는 불안으로 심리적 고통을 받고 있는데 아동은 놀이를 통해 조직되지 않은 감정을 표현하고 고통스런 경험을 되풀이하고 역할을 바꾸어봄으로써 극복할 수 있다.
5). 종합적 아동생활 프로그램
아동발달프로그램과 치료적 프로그램이 가장 잘 통합된 것
입원한 아동발달의 모든 측면에 관심을 두는 것
. 아동의 불안감소
. 가족의 불안 감소
. 아동과 가족 모두 병원생활 중 자신의 자아존중감 유지
아동생활 전문가:
아동과 가족 모두를 대상으로 활동
질병과 치료과정에 대하여 교육
스트레스를 느끼는 상황에서 서로 대화를 하도록 도움
부모가 계속 아동에게 영향을 줄 수 있도록 도움
II. 상담에서의 놀이:놀이치료
1. 상담에서의 놀이활용의 역사 및 의의
1). 상담에서의 놀이의 역사
▶ 허그-헬무스:
아동치료에 놀이도입
정신분석에 놀이를 소개
놀이에서 나타나는 특정 놀이 움직임이 억눌린 적대감과 부모에 대한 성적 욕망이라고 해석
▶ 클라인:
아동이 언어적 연상을 할 수 없다고 생각
아동은 놀이와 게임을 통해 상징적 방법으로 자신을 표현한다고 봄.
아동의 놀이활동을 부모와 관련된 성적 갈등과 공격성의 상징적 표현으로 봄
▶ 안나 프로이트:
성인환자에게 사용하는 상징적 의미의 해석을 아동에게 적용하는 것 반대
▶ 엑스라인:
로저스의 비지시적 상담이론의 적용
비지시적 놀이치료
2). 놀이의 치료적 가치
놀이를 아동치료에 적용하는 이유:
첫째, 놀이상황은 아동과 치료자 사이에 치료적 관계를 형성할 수 있는 기회제공. 자신을 수용하는 성인 앞에서 갈등이나 걱정, 죄의식 등을 표현방출
치료자는 아동이 하는 놀이의 의미를 이해하고자 아동과 대화를 함.
치료자와 아동의 관계가 견고해져 아동은 치료자를 거부하지 않고 치료자는 아동의 조력자가 됨
둘째, 놀이는 아동과 성인사이의 치료적 관계를 더욱 진행시킴.
위협적이지 않고 긍정적인 놀이방에서 아동은 자신을 표현하는데 방어적이지 않고 새로운 행동과 대인관계에 마음의 문을 열 수 있음.
2. 놀이치료 접근방법들
1). 정신분석 접근방법
▶ 아동치료에서 놀이사용의 적절성:
. 놀이는 쾌락의 표현이다.
. 놀이는 행하는 기쁨, 즐거움을 위해 이루어지는 것이다.
. 반복충동이 놀이를 통해 나타난다.
▶ 대표자:
클라인--놀이를 성인의 자유연상에 상응하는 것으로 봄
아동의 놀이에 대해 광범위하게 상징적 해석
놀이가 성적, 공격적 충동의 표현이라고 봄
안나 프로이트--아동심리치료에서의 전이현상이 성인의 것과 다르다고 봄
아동의 놀이를 아동문제의 역동적, 상징적 측면으로 해석 하는데 이의
2). 상호관계 접근방법
로저스의 내담자 중심치료를 바탕으로 함--
인간이 자신의 문제를 만족하게 해결할 수 있을 뿐 아니라 미숙한 행동보다는 성숙된 행동을 하고자 하는 성장충동이 있다.
▶엑스라인, 도프만:
내담자중심놀이치료, 비지시적 놀이치료--아동에게 가장 호감을 주는 놀이상황을 만들어주고 그 속에서 성장을 경험할 수 있는 기회를 주는 것
3). 구조적 접근방법
지시적 접근과 비지시적 접근의 중립의 위치를 취하는 것
. 치료초 부터 구체적 목적과 전략의 명시--짧은 치료기간을 강조
. 무의식이 아니라 현실에 초점
. 지나친 상징적 해석을 피함
. 치료자와 아동간의 관계 중요시
. 음악, 문학, 연극, 자유놀이 등의 표현적 예술을 사용
▶ 의상놀이치료
기본전제:
연기자들이 연기를 하는 경우 실제의 자신과는 다른 사람의 역할을 청중 앞에서 할 수 있기 때문이다. 즉 역할의 안전성, 의상 속의 안정성을 통해 아동이 억눌린 감정을 표현하도록
대표자: 마커스
▶이야기 꾸미기 기법
기본전제:
이야기는 사람들에게 자신의 삶에서 어느 정도의 거리 안전감을 주어 자신의 문제에 대한 객관성이나 조망을 가질 수 있게 한다.
대표자: 가드너
▶서적상담
기본전제:
타인의 경험에 대하여 읽는 것은 우리자신의 삶에 대한 통찰력을 얻게 해준다.
아동에게 아동의 삶과 유사한 다른 사람에 대한 책을 읽게 하거나 읽어주어 상담자와 같이 책속의 주인공의 행동, 생각, 감정 문제 등을 토론하는 것
서적상담의 주요 목적:
. 아동으로 하여금 자신의 문제를 표현할 수 있도록
. 아동이 자신의 감정과 행동을 분석할 수 있도록
. 아동이 자신의 문제에 대한 다양한 해결책을 생각해 보도록
. 다른 사람도 문제를 가지고있음을 알아 위안감을 갖도록
. 건설적으로, 긍정적으로 생각하도록
▶예술치료
기본전제:
아동은 언어로 적절히 표현하지 못했던 느낌을 예술작품을 통하여 표현할 수 있다.
아동의 치료에 예술의 긍정적 기능:
. 그림을 그리거나 페인트를 칠하면서 치료자에게 자신의 기분이나 갈등, 이미지를 알려준다.
. 다른 방법으로는 나타낼 수 없는 감정을 나타내는 카타르시스 역할을 한다.
. 자신의 문제해결방법을 창의적으로 배울 수 있게 한다.
4. 놀이치료의 종류
1). 비지시적 놀이치료
▶ 로저스의 이론 토대: 인간의 행동은 하나의 추동 즉 자아실현의 추동에 의해 유발
비지시적 치료에서는 성장경험을 위하여 내담자, 즉 자아가 적극적으로 참여할 것을 강조.
내담자는 면담방향을 설정하고 자신에게 중요한 것을 선택하고 의사를 결정
▶ 비지시적 놀이치료에서의 적응문제--
아동이 자아실현에 어려움이 있거나 또는 자아실현을 부적절한 방법으로 시도
이러한 문제는 아동자신의 조건이나 사회적 환경이 불리하기 때문에 발생함.
아동은 문제해결능력을 스스로가지고 있으며 내적으로 노력한다고 생각함.
▶놀이치료자의 기본태도: 수용
긍정적이거나 부정적인 피드백 없이 받아들임
따라서 칭찬도 벌도 없음
▶치료자의 역할:
아동으로 하여금 자신을 자유롭게 표현하고 자신의 표현에 대해 책임을 지고 자신의 지각적 견해에서 표현을 평가하도록 하는 것.
2). 지시적 놀이치료
치료자가 책임을 지고 아동의 행동방향을 지시하는 것
3). 집단놀이치료
한 명의 치료자가 다수의 아동을 동시에 만나는 것
▶종류:
지시적 집단치료--
치료자는 구성원 개개인의 행동을 집단과 관련하여 해석
비지시적 집단치료--
치료자는 해석을 삼감.
▶대상:
나이가 많은 아동 특히 잠복기의 아동에게 효과적
문제의 정도가 덜 심각한 아동
사회적 결핍이 되었거나 수용이 필요한 아동
공격적 아동이나 충격을 받은 아동은 적합하지 않음.
▶집단치료의 장점:
·치료자나 또래와 더 좋은 관계형성가능
·치료자 한사람이 아니라 여러 사람으로부터 피드백을 받을 수 있음
·한사람의 치료자가 다수의 아동을 도울 수 있음.
·자신만이 아니라 다른 아동도 문제가 있다는 심리적 위안감.