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국내ㆍ외 디지털 컨텐츠 시장의 유료화 현황 및 활성화 방안
인터넷 통신망의 성장과 지상파 TV방송의 디지털화로 도서출판 및 영상 컨텐츠에 대한 디지털화가 가속화되면서 세계 컨텐츠 시장은 연간 65% 이상의 성장이 전망되고 있으며, 국내의 경우도 연간 50% 이상의 성장이 예고되고 있다. 정보화 시대의 도래와 더불어 정보에 대한 수요는 증가하고 있으나 정보의 대가에 대한 사회적 인식부족이 컨텐츠 제공업체들의 불확실한 수익구조로 연결되어 이에 대한 개선방안이 요구되는 시점이다. 하지만 네티즌들의 컨텐츠 유료화에 대한 저항과 국내 컨텐츠 시장의 협소화에 따른 문제는 시장 및 고객들에 대한 철저한 분석과 이에 대응하는 마케팅 능력으로 해결해야 한다는 것이 기본적인 입장이다. 또한 온라인 상에서 네티즌들의 대금지불 방식에 대한 불만을 해소하기 위해 소액결제시스템 도입을 통한 지불결제수단의 개선이 무엇보다도 시급한 입장이다.
I. 서 론
정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있다. 사회가 산업사회에서 정보사회로 전환됨에 따라 디지털화 된 컨텐츠가 차지하는 비중이 하루가 다르게 커지고 있다. 인터넷 통신망의 폭발적인 성장과 지상파 TV 방송의 디지털화로 도서출판 및 영상 컨텐츠에 대한 디지털화가 가속되면서 세계시장에서 인터넷 컨텐츠는 연간 65% 이상의 성장을 거듭할 전망이고, 국내시장의 경우에도 연간 50% 이상의 성장이 예상되고 있다.
산업사회의 공산품과는 달리 정보화사회에서는 정보통신망, 인터넷, 위성방송, 전자상거래 등의 인프라 구축에 따라 디지털 컨텐츠의 국제거래와 유통을 통한 부가가치 창출과 경제성장이 가속화 될 것이 예상되고, 모든 정보는 인터넷에서 쉽게 찾을 수 있는가에 따라 그 활용도와 유용가치가 결정될 것이다.
21세기 정보화사회를 선도할 디지털 컨텐츠 산업의 특성을 살펴보면, 정보통신기술과 문화가 융합된 종합문화산업으로서 출판, 방송, 영화, 게임, 애니메이션 등 모든 문화산업분야를 통하여 추가이윤을 창출할 수 있는 지식기반산업의 핵심이며, 창의력과 기획력에 좌우되는 지식집약적 산업으로 중소기업 위주의 미래산업구조에 적합하고, 관련분야에의 동반성장을 촉진하는 파급효과를 가지고 있다는 점과, 컴퓨터의 발달과 초고속 정보통신망의 구축, 케이블방송 및 지역민간방송의 보급, 멀티비디오 게임기의 개발 등 인프라구축과 새로운 형태의 서비스제공에 힘입어 인터넷 컨텐츠산업은 고도 성장이 기대된다는 점이다. 또한 첨단영상기술, 멀티미디어기술, 방송통신기술 등 다양한 기술 축적과 지원을 필요로 하는 기술집약적 산업이면서 자본집약적이지는 않아서 인력 1인당 부가가치가 매우 높다. 범세계적인 초고속정보통신망의 구축, 인터넷과 디지털방송, 전자상거래 등의 활성화에 따라 새로운 세계경제의 글로벌화 추세에 대응할 수 있다는 것이다.
정보화시대의 화두가 정보인프라에서 정보컨텐츠로 전환되면서 디지털컨텐츠는 정보패권시대의 자본으로 급격히 부각되고 있다. 하지만, 인터넷이라는 가상공간에서 디지털 컨텐츠가 제작, 유통, 소비되는 일련의 과정들은 아직 실물경제와는 달리 제도적 장치가 완벽하게 구축되어 있지 않은 연유로 선순환의 고리가 원활하게 진행되고 있지 못한 상황이다. 특히 거래단계에서 발생하는 지불수단의 문제는 표준화와 보안, 소비자의 인식 등과 같은 장애요인으로 인하여 당초 기대수준의 속도만큼 진행되고 있지 못하는 형편이다.
본 고의 구성은 다음과 같다. 제II장에서는 국내ㆍ외 디지털 컨텐츠의 시장규모 및 동향을 고찰하고, 제III장에서는 디지털 컨텐츠의 장애요인 및 성공전략을 분석한 뒤, 제IV장에서는 디지털 컨텐츠 활성화 방안에 대해 고찰하고, 마지막 장에서는 상기에서 언급된 사항들에 대한 요약 및 시사점을 다루고자 한다.
II. 디지털 컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털 컨텐츠 산업의 현황과 문제점
전통적인 의미에서 컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며 여기에는 출판, 음악, 화상, 영상, 게임, DB등 광범위한 분야가 포함된다. 본 고에서 소액결제시스템과 관련하여 정의하는 디지털 컨텐츠 산업이란 정보통신망을 통하여 제공되는 컨텐츠 중에서 TCP/IP프로토콜에 기반한 인터넷망을 통하여 제공되는 디지털 컨텐츠1)의 제작, 유통, 소비와 관련된 제반 산업이라 정의한다.
디지털 컨텐츠 산업에 대하여 아직 국내에서는 디지털 컨텐츠의 원자재에 해당하는 영상자료, 국가보유 기록물 등 원시자료에 대한 체계적 보존과 정리가 미흡한 상황이며 디지털 영상물 제작과 관련된 도구 및 시스템은 전적으로 수입에 의존하여 새로운 기술에 대한 적응력과 개발의지를 약화시키는 요인이 되고 있다. 또한 국내 정보제공업체의 영세성, 비전문성으로 독자적으로 국제경쟁력이 있는 정보가공이 어렵고, 전문인력을 고용할 여력이 없는 실정이다. 때문에 전문적인 지식을 확보하고 정보를 제공하는 업체는 극소수이며 대부분의 정보제공자가 단순정보를 가공하여 제공하는 수준에 머물러 있다. 그리고 인터넷상에서 정보를 제공하고 있는 CP (Contents Provider)는 가입자확보, 브랜드 이미지 제고 등에 대규모 마케팅 비용을 지불하고 있으나 PC통신상의 IP(Information Provider)와 달리 과금처리 문제가 해결되지 않아 가입자에 기반한 광고수입에 전적으로 의존하고 있는 바, 비즈니스 모델에 한계를 지니고 있다. 이러한 CP들의 불확실한 수익구조 때문에 PC통신에서 데이터를 제공하는 기존의 IP들의 정보유통업체와의 열악한 수익분배구조에도 불구하고 CP로의 전환을 주저하고 있는 상황이다. 무엇보다도 중요한 것은 정보화시대의 도래와 더불어 정보에 대한 수요는 증가하고 있으나 정보의 대가에 대한 사회적 인식부족이 디지털 컨텐츠 산업의 성장을 저해하고 있는 실정이다.
2. 국내ㆍ외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
그동안 무료로 제공돼온 컨텐츠의 유료화가 핫이슈로 떠오르고 있다. 씨피랜드닷컴, 씨피몰, 퓨처테크, 엠플레이 등 4사가 최근 전자화폐 및 과금업체와 손잡고 내년부터 컨텐츠를 유료로 제공하겠다고 나섰다. 이들은 광고수익만으로는 매출 극대화에 한계가 있다고 판단, 컨텐츠를 유료로 전환함으로써 수익기반을 마련한다는 전략이다.
인터넷업체들은 광고나 전자상거래 외에는 아직 마땅한 수입원을 찾지 못하고 있는데다 이마저 수익성을 담보해내지 못하고 있어 PC통신서비스처럼 컨텐츠의 유료화가 수익성을 확보하는 현실적 대안으로 대두돼 왔다. 노머니커뮤니케이션, 이코인, 아이캐시 등 3사는 공동으로 씨피랜드닷컴을 설립, 내년 1월 1일부터 본격적인 유료 서비스에 나서기로 했다. 씨피랜드닷컴은 PC통신업체의 유ㆍ무료 정보제공자(IP)와 웹상의 컨텐츠제공자(CP)를 통합하고 각사의 소액 전자화폐로 정보이용료를 결제할 수 있도록 한다는 계획이다. 아이썬도 이니시스, 한국통신기술 등의 CP들과 손잡고 유료 컨텐츠 사이트를 30일부터 시범 서비스하고 내년 2월부터 유료화한다는 계획이다. 아이썬은 기존 PC통신상의 텍스트기반 데이터베이스를 인터넷 웹기반의 HTML로 자동변환하는 프로그램을 자체 개발, 이를 통해 국내 군소 IP를 별도 비용없이 곧바로 인터넷 CP사업자로 변신시켜 컨텐츠서비스 사업에 박차를 가한다는 전략이다. 컨텐츠 과금시스템 개발업체인 퓨처테크도 최근 25개 CP와 계약을 체결, 내년 2월 초 시범서비스를 거쳐 3월부터는 1,000여 곳의 CP와 손잡고 본격적인 유료화에 나선다는 계획이다.
「퀴즈퀴즈」라는 머그게임으로 인기를 끌고 있는 엠플레이도 내년 초부터는 개인들에게까지 서비스를 유료화하기로 하는 등 컨텐츠 제공업체들의 유료화 움직임이 잇따르고 있다. 그러나 처음부터 유료로 컨텐츠를 서비스한다는 계획인 타 업체들과 달리 두 달 남짓 무료로 서비스를 제공해온 퀴즈퀴즈의 경우 이용자들이 거세게 반발하는 등 컨텐츠의 유료화가 결코 순탄치만은 않을 전망이다. 퀴즈퀴즈 이용자들은 유료화선언 이후 별도의 홈페이지를 개설해 항의서명운동을 펼치는 등 엠플레이측의 일방적인 유료화 방침에 제동을 걸고 있다.
또한 이용자들이 많은 무료컨텐츠를 두고 유료컨텐츠를 이용할 것인지도 쉽게 판단하기 어려운 문제다. 이와 관련, 업계의 한 관계자는『그동안 컨텐츠의 무료사용에 익숙해져 있던 네티즌이 유료화에 거부감을 표출하고 있고 유료컨텐츠 이용을 기피하는 현상도 있기 때문에 결국 컨텐츠의 질에 따라 사업의 성공여부가 판가름날 것』으로 진단했다. 인터넷업체들이 많은 난관을 극복하고 과연 수익성확보의 지름길인 컨텐츠의 유료화를 실현해낼지에 이목이 집중되고 있다.
아이클릭이 실시한 유료컨텐츠 이용에 대한 설문조사(2000.1.19)에서 네티즌은 질 높은 컨텐츠에 대해서 컨텐츠 유료화에 적극적으로 찬성하는 추세로, 경쟁력 있는 컨텐츠에 대해 돈을 지불할 용의가 있는 네티즌은 응답자의 57.7%, 유료컨텐츠를 이용한 경험이 있는 네티즌은 응답자의 29.9%, 유료컨텐츠 이용분야는 교육, 영화, 성인물, 게임 순으로 조사됐다.
가. 해외 컨텐츠 유료사례
광고 수입이 격감하면서 대다수 인터넷 기업들은 다른 수익 모델을 찾아내거나 아니면 아예 문을 닫아야 할 절박한 시점이다. 컨텐츠 유료화 부문의 선두는 야후(Yahoo)이며, 많은 사이트들도 야후의 뒤를 이어 조만간 유료 서비스 체계로 전면 전환할 움직임을 보이고 있다. 야후는 자사 경매 사이트에 올려지는 물건에 대해 항목별로 0센트~2달러25센트의 등록비를 받기로 했다.
야후는 그 동안 기업고객들을 상대로 199달러를 받고 디렉토리 등록에 우선권을 주는 ‘비즈니스 익스프레스(Business Express)’ 서비스를 옵션으로 제공해 왔다. 현재 야후의 총수익 가운데 사용료를 부과하는 서비스를 통한 수익은 10% 가 채 되지 않는다. 무료 e-메일 서비스인 야후 메일(Yahoo Mail)의 경우 연간 19.95 달러의 추가 비용을 받고 고객들에게 메일 용량을 추가로 지급하고 있다. 또 야후 메일 고객들은 연간 35달러를 부담하면 자신의 e-메일 주소를 야후 사이트에 등록시킬 수도 있다. 아울러 중소 기업들을 대상으로 월 29.95달러를 받고 웹 호스팅 서비스를 실시하고 있으며 월 100~300달러로 야후사이트 내에 온라인 매장을 링크 또는 개설할 수 있도록 하고 있다.
유료요금을 도입한 것이 야후가 처음은 아니다. 스포츠 사이트인 Asimba.com은 개인운동 계획 서비스를 유료화했다. 그렇다고 모든 사이트들에게 유료서비스가 가능한 것 역시 아니다.
순수 인터넷 접속 서비스 제공업체 넷제로(NetZero)는 월 특정 시간 이상 인터넷을 사용하는 고객들에게 요금을 부과할 계획이다. 그러나 무료 인터넷 접속 제공 업계에서는 이미 열악한 시장 상황을 견디지 못하고 폐업이 속출하고 있다. 이와 함께 고객 유인책으로 무료 인터넷 접속 서비스를 제공하는 포털 사이트들도 곧 서비스를 중지할 조짐이다.
월스트리트 저널이 프리미엄정보에 대해 연간 59달러를 부과하면서 초기 급격한 가입자이탈로 인해 위기에 직면하기도 하였으나 점점 유료회원이 증가하면서 현재 37만 명의 구독자를 확보하고 있다. 월스트리트 저널은 뉴스, 기획기사와 함께 프리미엄 정보를 패키지화하여 컨텐츠 유료화를 시도하고 있다. DiscoverMusic.com의 경우는 음악분야에 특화된 신디케이터이다. 이 업체는 20만 장 이상의 음반 샘플 DB를 구축하고 아마존, 반즈앤노블즈, CDNow 등과 같은 유수의 업체에 컨텐츠를 제공하고 있다. 이와 유사한 업체로 Loudeye.com은 인프라, 솔루션, 저작권 문제 등을 함께 제공할 수 있는 음악전문 토털 신디케이션 사업을 공격적으로 전개해 나가기 시작했다. Atomfilms.com의 비즈니스 모델은 디스리트뷰터로서 신디케이터를 겸하는 형태이다. 주로 단편영화와 애니메이션을 중심으로 컨텐츠 서비스를 제공하고 있으며, 개인 맞춤형 서비스와 추천 기능을 갖추고 고객들을 유인하고 있다. 영화분야는 학생영화, 코미디물과 같은 다양한 장르의 작품들을 보여주고 있으며, 방대한 양의 Bill Plymton애니메이션 콜렉션을 서비스하고 있다.
Wirebreak.com은 온라인 미디어 컨텐츠 제작사로서 신디케이터를 겸하는 모델을 가지고 있다. 온라인 서비스용 컨텐츠 개발, 비디오 및 애니메이션 제작, 그래픽, 편집, 음향 처리, 엔코딩, 기술지원, 그래픽 디자인, 사이트 디자인, 개발 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이밖에 시카고의 모닝스타사는 1페이지 짜리 펀드 분석자료를 3달러에 판매하고 있으며 Audible.com은 95개 이상의 출판사로부터 제공받은 17,000시간의 음성 컨텐츠를 오디오북 1권 당 10달러에 판매하고 있다.
미국의 전자책(e-book) 판매 회사인 오디블닷컴(Audible.com)사는 아마존과 전략적 제휴를 맺고 아마존 사이트를 통해 2만6천시간 분에 해당하는 전자책 컨텐츠 판매를 시작했다. 이로써 일반 서적을 구입하기 위해 아마존을 방문했던 고객들은 오디블사가 제공하는 전자 책에 대한 정보를 동시에 얻게 되며 시범적으로 샘플을 들어 볼 수 있는 기회를 가지게 되었다. 인터넷을 통해 다운로드한 전자책은 사운드 장치가 장착된 PC나 오디블사가 제공하는 포맷의 파일을 인식하는 휴대용 디지털 오디오 플레이어에서 들을 수 있다.
나. 국내 컨텐츠 유료화 사례
초고속인터넷 회사인 드림라인은 지난달부터 전자화폐인「드림캐쉬」로 한달만에 3억 원의 매출을 올리고 있다. 드림캐쉬는 이 회사의 드림엑스 사이트에서 성인영화 등을 보기 위해 미리 사는 전자화폐이다.
채팅 사이트「스카이러브」를 제공하는 하늘사랑도 컨텐츠 유료화에 성공했다. 이 회사는 스카이러브를 PC방에 판매해 이익을 얻고 있다. 지난해 PC방 매출만 10억 원, 올해는 17억 원에 달한다. 이밖에 주당 150만 원에 코스닥 등록을 신청해 화제를 일으켰던 네오위즈, 두루넷 등 초고속인터넷 회사들도 컨텐츠 유료화에 성공하고 있다.
인터넷 교육 업체인 크레크는 올해 35억 원 매출에 8억 원의 흑자를 내었고, 탄탄한 오프라인 네트워크를 기반으로 온라인 교육사업을 하고 있는 이루넷은 2000년도에 250억 원의 매출을 올렸다. 네띠앙도 유료 서비스를 통해 한 달 수천만 원의 수입을 올리고 있으며, 대입기출문제 등 세 가지의 유료서비스를 실시하고 있는 라이코스도 유료 서비스로 한 달에 1억 여 원을 벌어들이고 있다. 코네스는 실시간 원격화상 영어교육 서비스를 유료로 서비스하고 있다. 이 외에도 교육컨텐츠를 유료화하는 계획을 세우고 있는 업체로는 배움닷컴, 종로학원, 캠퍼스 21 등이 있다.
야후 코리아는 금융방송 등 10개 분야 프리미엄 서비스를 유료로 제공하고 있으며, VIP스톡컴이 선물투자자 매수매도 신호를 유료화하고 있다. 팍스넷은 시스템 매매신호를, 와우 TV는 증권시황 생방송을 유료로 제공하고 있다.
최근 코리아닷컴, 네오위즈, 네이버, 라이코스코리아 등 인터넷 서비스 업체들은 영화와 게임, 채팅 등에서 특화된 게임 컨텐츠를 개발하고 지불방식을 개선해 적극적인 판매에 나서고 있다. 특히 영화, 만화, 게임 등 멀티미디어 컨텐츠의 인기가 높은 데다, 후불제 지로입금 등 다양한 과금시스템의 개발로 결제수단이 크게 개선된 것도 컨텐츠 유료화를 가속화하는데 일조하고 있다.
두루넷이 운영하는 코리아닷컴은 서비스 개시 40일만에 신규회원 100만 명을 돌파한 데 이어 게임과 영화 등 멀티미디어 컨텐츠 판매로 매월 4억 이상의 매출을 올리고 있다. 특히 컨텐츠 유료화를 가속화하기 위해 지불방식을 다양화, 두루넷 사용자에겐 지로와 온라인 등으로, 두루넷의 초고속 서비스를 이용하지 않는 코리아닷컴 회원에겐 신용카드나 통장계좌번호를 입력해 후불하도록 하고 있다.
네오위즈는 자사가 개발한 원클릭 페이(OneClick Pay)를 기반으로 지난해 9월 말부터 고속망 사용자를 대상으로 분당 20원의 요금을 후불 방식으로 부과하는 원클릭 이게임즈 서비스에 나서, 서비스 한달 이후부터 하루 평균 350만 원의 매출을 올리고 있다. 또 지난 2000년10월31일부터는 소액 결제 아이템이 많은 채팅 서비스인 세이클럽에도 원클릭 페이를 기반으로 형광펜 알림 장신구 등의 아이템을 유료화한 프리미엄 서비스에 나서 한달만에 약 3억 여 원의 매출을 올렸다.
이들 업체의 유료 컨텐츠 사업이 활기를 띠고 있는 데 힘입어, 다른 업체들도 컨텐츠 판매에 적극성을 보이고 있다. 라이코스코리아는 휴대폰 벨소리 다운로드 서비스와 도메인 등록대행 서비스를 유료로 제공한데 이어 실시간 채팅 기능을 추가해 운세 서비스 일부를 유료화하고, 네오위즈의 원클릭페이 시스템을 기반으로 게임 사용 시간에 따라 요금을 부과하는 서비스와 유료 만화 컨텐츠를 개발하는 방안을 추진하고 있다. 네이버도 1,000만 사용자를 확보하고 있는 게임 전문사이트인 한게임이 제공하는 10개 게임 가운데 사용자가 많은 게임의 경우 별도 서버를 설치하고 커뮤니티 구축 서비스를 지원하는 등 프리미엄 서비스를 개발해 내년에는 전체 매출 중 유료 컨텐츠 매출비중을 30%까지 높여간다는 계획이다. 인터넷업체들의 수익모델로 꼽혀온 컨텐츠 유료화가 급진전되고 있다.
증권정보 관련해서도 유료컨텐츠가 늘고 있다. 팍스넷은 자체 개발한 시스템 트레이딩 신호를 이달부터 유료 서비스한다. 팍스넷의 첫번째 유료서비스인「팍스매매신호」는 종합주가지수 및 코스닥지수를 포함한 시가총액 상위 500개 개별종목에 대해 5분, 10분, 15분, 20분, 25분, 30분, 40분, 60분, 일간, 주간 단위 신호로 서비스된다.
IT마을은 이달부터 유료 증권정보사이트 와와스탁 서비스를 월 1만 원에 제공한다. 이 사이트는 100여 개의 증권사 및 증권정보 제공사이트의 에센스정보를 발굴해 이용자들이 단시간에 많은 베스트 정보를 접속할 수 있도록 분야별로 모아놓은 증권정보 허브사이트다.
결혼정보 사이트 아이러브웨딩은 가입비 30만 원의 유료컨텐츠 서비스를 개시한다. 이 사이트는 연 1만 명의 회원으로 한정해 가격할인 등 고품질 서비스를 제공한다는 전략이다. 게임포털사이트인 오픈타운은 무선인터넷 게임을 이동통신 5개사에 제공하면서 이동통신사로부터 접속횟수에 따라 요금을 받는 유료컨텐츠사업에 나섰다.
인터넷게임사이트 한게임은 그동안 무료로 제공해온 게임과 각종 부가서비스를 유료로 제공하는 프리미엄서비스를 시작할 예정이다. 프리미엄 서비스는 ‘한게임아이템’, ‘한게임플러스’ 두 가지로 나뉘어 서비스한다. 한게임 아이템은 게임사용자가 100~600원에 아이템을 구입, 안정된 게임환경속에서 업그레이드 된 게임을 즐길 수 있는 서비스로 한 번 구매후 24시간동안 사용하는 시간제 아이템이다.
2. 국내ㆍ외 디지털 컨텐츠 시장 전망
1998년 현재 멀티미디어 컨텐츠 세계시장 규모는 약 400억 달러에 달하며, 5년 후인 2003년에는 1,650억 달러 수준에 달할 것으로 전망되어 연평균 30% 이상 성장할 것으로 한국소프트웨어진흥원은 전망하고 있다. 또한, 인터넷시장조사 전문기관인 포레스트리서치의 조사 결과 미국시장의 경우 2002년의 인터넷 컨텐츠 시장은 84억 달러에 달할 것으로 전망하고 있으며 이 중 광고에 의한 것이 대부분인 81억 달러, 구독료에 의한 것이 1억 5,800만 달러, 컨텐츠 판매에 의한 것이 2억 2,700만 달러에 이를 것이라는 것이다. 국내 인터넷 이용자 수는 조사기관마다 약간의 차이는 있지만 ’97년 160만 명에서 ’99에는 525만 명에 이르고 2000년에는 1천만 명에 달할 것으로 전망되고 컨텐츠의 시장규모는 ’98년 4,580억 원 규모에서 5년 후인 2003년에는 33,180억 원에 달하여 연평균 45% 이상의 고속성장 할 것으로 한국소프트웨어진흥원에서는 전망하고 있다. 그러나 최근 인터넷컨텐츠 관련업계는 많은 중소기업이 당장의 매출을 노릴 수 있는 전자상거래 사이트로 전환하는가 하면 주요컨텐츠 사업자인 언론사조차 많은 정보사이트를 축소하고 대기업의 경우에도 구조조정, 비수익사업의 정리 등으로 인터넷컨텐츠산업의 전망을 어둡게 하는 것도 있다.
가. 국외 디지털 컨텐츠 시장전망
(그림 3)에서 보듯이 국내의 경우에도 연평균 64%의 성장률로 2003년에는 1조 7,810억 원의 규모가 될 것으로 전망하고 있고, 2005년에는 4조, 1,460억 원이 될 전망이다. 분야별로는 교육시장이 규모 및 성장률 면에서 가장 유망할 것으로 예측되고 있으며, 게임, 동영상 분야도 앞으로 크게 성장2)할 것으로 전망된다.
III. 디지털 컨텐츠 유료화의 장애요인 및 성공전략
1. 컨텐츠 유료화의 장애요인
1998년 이후부터 본격화되기 시작한 인터넷 비즈니스는 ’99년, 2000년 상반기를 거치면서 초고속 성장을 구가하였다. 그 동안 벤처캐피털리스트들이 닷컴기업에 대한 공격적 투자를 하였고 닷컴 기업들은 풍부한 자금의 수혜속에서 시장선점과 회원확대, 브랜드 구축을 위해 자본의 평균 30~40% 이상을 투여하며 강력한 마케팅 드라이브를 시도하였다. 회원확대가 절대절명의 과제로 여겨지던 상황속에서 마케팅 차원의 컨텐츠 무료제공이 관행화 되었고, 사용자들이 컨텐츠 무료이용을 당연시 하는 풍토를 낳게 되었다. 그러나 닷컴기업들의 수익성 문제가 거론되면서 급전직하로 닷컴기업들의 주식가치는 하락하게 되었으며 더 이상의 투자도 이루어지지 않게 되었다.
이러한 상황 속에서 닷컴 기업들은 수익창출 방안을 다각화 하기 위하여 닷컴 기업의 비용구조와 고비용의 마케팅활동에 대한 점검이 이루어졌고 컨텐츠 무료제공에 대해 재고하기 시작하였으며 적극적으로 유료화를 점검하기 시작하였다.
컨텐츠 유료화에 대한 장애요인을 요약하면 다음과 같이 나열 할 수 있다. 우선, 네티즌들의 컨텐츠 유료화에 대한 저항이 존재하고 있으며 같은 닷컴 기업들이라도 무료 컨텐츠 제공사이트들이 부지기수로 존재하고 있기 때문에 컨텐츠 유료화는 오히려 잘못하면 고객의 급격한 이탈을 통해 닷컴 기업들의 수익기반을 약화 시킬 수 있다. 또한 닷컴 기업들이 아직 컨텐츠를 이용해 수익을 창출할 수 있는 경험과 노하우가 부족하다는 현실적인 공감대가 존재하고 있으며, 온라인 컨텐츠 또는 서비스에 대한 제반 시스템 즉, 컨텐츠관리 시스템, 과금체계, 디지털 저작권 보호장치, 보안, 포맷팅, 관련 법률 등 기술적, 제도적 기반이 불충분 하다는 것이 큰 장애요인으로 작용하고 있다.
그리고 냅스터와 같은 P2P기반의 파일공유 프로그램의 확산으로 사용자간 컨텐츠의 불법적인 공유가 확산되어 컨텐츠 산업에 큰 위협이 되고 있다. 컨텐츠 제품의 사이클적인 관점에서 보면 상업성 있는 양질의 컨텐츠 제작과 축적, 그리고 유통을 위해서는 초기의 상당한 투자가 전제되어야 하고 수익을 창출하는 데는 일정한 시간이 소요된다는 특징을 가지고 있다.
상기 요소들 외에도 가장 큰 장애요인으로 작용하고 있는 것은 국내 컨텐츠 시장이 협소하고 디지털 컨텐츠 산업역시 냉혹한 적자생존원리가 작용하고 있다는 것과 사용자들의 유료화에 대한 인식전환이 팽배하게 작용하고 있다는 것이다.
2. 컨텐츠 유료화 성공전략
컨텐츠 유료화는 이론 상으로는 유익해 보인다. 광고 수익에 대한 의존도가 낮은 업체들에게는 안전하게 현금을 확보할 수 있는 길을 열어준다. 그러나 더스트리트닷컴(TheStreet.com) 등 이제까지의 사례에서 보듯 컨텐츠 유료화는 성공 가능성이 낮은 편이다. 더스트리트닷컴은 사업 초기부터 자사 사설용 금융 정보에 대해 유료화를 시도했다. 그러나 이 전략은 CBS 마켓와치(CBS MarketWatch)를 비롯한 신생 온라인 사이트와 월스트리트 저널(Wall Street Journal), 비즈니스 위크(Business Week) 등과 같은 인기 언론 매체의 온라인 사이트가 금융관련 정보를 다루면서 사업성이 죽고 말았다. 결국 더스트리트는 미국 내 직원 20% 감원과 영국 지사 폐업에 따른 자연감원을 포함, 모두 100명의 인력을 감축하는 발표를 하기에 이르렀다.
컨텐츠 유료화에 있어 주요 과제는 실제로 자신의 신용카드를 이용해 요금을 부담 해야 하는 웹 사용자들을 설득하는 것이다. 웹 사용자들은 월 단위로 요금을 부담하고 있는 AOL 사용자들을 제외하고는 무료로 인터넷을 서핑하는 데 익숙해져 있다. 논쟁의 여지는 있으나, AOL은 다이얼 업(dial-up) 인터넷 접속 서비스 등과 같은 부가 서비스를 제공하는 등 자사 컨텐츠에 대해 요금을 부과할 수 있는 몇 안 되는 업체 가운데 하나로 꼽힌다. AOL의 뒤를 이어 몇몇 업체들도 유사한 시도를 하고 있다. 미디어 뉴스 사이트인 인사이드닷컴(Inside.com)을 오픈한 파워풀 미디어(Powerful Media)도 이 사이트 컨텐츠를 유료화 시켰다. 연 가입비 199달러를 내면 최신 잡지를 구독할 수 있으며 사이트 내 고급 산업 데이터 및 정보를 이용할 수가 있다. 이 사이트는 경쟁업체들에 대한 더 많은 정보에 대해 기꺼이 지불할 용의가 있는 미디어 및 엔터테인먼트 기업의 경영진을 주요 고객으로 삼고 있다.
컨텐츠 유료화는 여전히 불투명한 사업이다. 그러나 일부 분석가들은 “야후가 엄청난 트래픽과 브랜드 이미지에 대한 이점을 갖고 있다”고 말하고 있다. 즉, 야후는 막강한 온라인 브랜드 이미지 및 회원을 갖고 있기 때문에 음악 재생 서비스와 같은 인기 서비스를 유료화 할 수 있다는 것이다. 온라인 음악은 최근 인터넷 상에서 가장 인기를 끌고 있는 서비스가 됐다.
미디어 및 엔터테인먼트 분야의 거대 기업들을 비롯해 온라인 신생 기업들, 그리고 AOL, 야후 등과 같은 인터넷 거목들이 대거 온라인 음악 사업에 뛰어들고 있는 상황이다. 각 업체들은 음악 저작권을 비롯해 음악 암호화기술, 또는 엄청난 규모의 인터넷 회원을 확보하고 있다.
야후를 비롯해 AOL, 마이크로소프트(Microsoft)의 MSN 등 대형 포털 서비스 업체들은 방문 고객들을 온라인 음악 서비스로 유도하기 위해 부단한 노력을 기울이고 있다. 냅스터(Napster)와 같은 온라인 음악 파일 교환 서비스의 인기도를 감안할 때 유료 기반 음악 서비스들은 이들 사이트에서 더욱 인기를 얻게 될 것이며 엄청난 수익성도 보장될 것이 자명하다. AOL은 온라인 음악 유료 서비스에 이미 들어간 상태이며 야후는 전미 음반사업자 협회와 자사 사이트를 통해 온라인 음악 서비스를 실시하는 내용의 제휴를 맺었다. 더구나 야후는 유료 서비스를 당장 실시한다 하더라도 당분간 수익의 큰 부분을 차지하기는 어려울 전망이다.
디지털 컨텐츠 유료화의 성공을 위해서는 컨텐츠의 생산, 컨텐츠의 유통, 인프라의 세 가지 차원에서 경쟁력을 가져야 하며 올바른 전략을 수립하여야 한다. 각 차원의 요구 능력으로는 창조력(Creativity), 마케팅 능력(Marketing Skill), 기술력(Technology)이 요구된다.
컨텐츠 생산 차원에서는 양질의 컨텐츠를 생산하는 것과 저작권이 주요한 경쟁 포인트이다. 컨텐츠 유통차원에서는 고객과 고객사에 대한 이해 즉, 시장에 대한 깊은 이해를 바탕으로 적절한 컨텐츠 유통전략을 수립할 수 있는 능력이 필요하다. 세부적으로는 컨텐츠 가격, 컨텐츠 번들링 또는 패키징화 능력, 부가서비스 결합능력 등이 요구된다. 인프라 차원에서는 다양한 채널과 디바이스가 등장하고 서비스 환경에 다양한 통합화가 동시에 진행되는 상황에서 적절하게 컨텐츠를 저장, 관리, 변환, 전달, 과금 등의 기능을 지원하는 효율적인 컨텐츠의 관리 및 유통시스템의 운영기술이 필요하다.
컨텐츠 유료화와 관련하여 컨텐츠의 질이 중요하다는 점은 재론의 여지가 없다. 양질의 컨텐츠 생산 측면에서 보면 국내의 경우 절대적으로 CP들이 부족한 상태이고, 시장 및 고객들에 대한 분석과 이에 대응하는 마케팅능력을 가지고 있다고 보기 어려운 실정이다. 따라서 컨텐츠 유료화에 대한 사용자의 저항과 장애를 극복하면서 유료화에 성공하기 위해서는 컨텐츠 서비스로 승부할 수 있어야 한다. 상품화 할 수 있는 컨텐츠 서비스구성을 위한 해답은 다음과 같이 몇가지 요소로 요약 할 수 있다.
프리미엄 서비스(Premium Service)는 사용자의 컨텐츠 유료화에 대한 저항을 최소화하고 유료화 고객으로 유도하기 위해 자주 사용되는 방법이고, 퍼스널리제이션(Personalization)은 컨텐츠 유료화의 핵심으로 작용하고 있다. 예를 들면, 일반인들에게는 몇백 원의 가치밖에 없는 우표가 우표 수집광에게는 수천만 원의 가치를 할 수 있으므로, 개별 사용자의 관심사와 강력한 needs가 무엇인지를 파악하는 것이 필요하다. 패키징(Packaging)은 전통적이고 효과적인 마케팅 기법으로 이용되어 왔으며 컨텐츠 산업에서도 역시 효과를 기대할 수 있다. 물론 패키징을 위해서는 타깃 고객층의 니즈에 대한 풍부한 이해와 연구가 선행되어야 하는 것은 두말할 여지가 없다. 관계(Relation)는 유료 사용자들을 위한 특별한 권리와 자격, 또 다른 서비스에 대한 이용권한이 주어지는 특별한 회원으로 만들어야 한다. 그리고 새로운 관계를 체험할 기회를 제공하는 것이 중요한 요소이다. 편리성(Convenience)은 컨텐츠 서비스를 상품화 하는 핵심 요소이다. 지금까지 모든 컨텐츠는 편리성과 함께 판매되어 왔다. 온라인 컨텐츠 서비스의 유료화를 위해서도 역시 컨텐츠와 함께 제공되는 편리함의 정도가 컨텐츠의 유료화의 성패를 좌유하게 될 것이다.
IV. 디지털 컨텐츠 유료화의 활성화 방안
1. 과금정책 및 라이센싱
컨텐츠 유료화에서 결코 간과할 수 없는 부분이 과금정책이다. 과금은 사용자들의 유료화 저항 등을 고려할 뿐 아니라 라이센스 정책, 빌링 플랫폼 등을 고려하여 신중하게 고려되어야 한다.
우선 컨텐츠 유료화에 적용되는 과금방식을 구분해보면 다음과 같다. 크게 과금방식은 단위결제방식(Pay-on-demand)과 유료정액제(Subscription)로 나뉠 수 있으며, 전자의 경우 PPV (Pay-per-view), PPD(Pay-per-download), 무선 인터넷에서 사용시간에 따라 과금하는 PPP (Pay-per-packet) 등이 있는데 이는 기본적으로 핸드폰을 이용한 결제방식이다.
라이센싱 측면에서 고찰하여 보면, 대부분의 온라인 컨텐츠 플레이어들에게 있어서 라이센싱을 통해 얻는 직접적인 수익은 그리 높지 않다. 그러나 라이센싱 계약을 통하여 광고, 전자상거래, 컨텐츠 판매 수익, 마케팅과 배포비용의 절감 등 여러 차원에서 얻게 되는 전략적 이익이 더욱 커질 수 있다. 라이센싱은 기존 음반업계나 영화업계의 경우와 같이 디지털 컨텐츠 분야에서도 다양한 라이센싱 전략을 구사할 수 있다. 사용권한을 부여하는 기간, 용도의 제한, 라이센싱 가격정책 등 상황에 따라 적절하게 구사할 경우 단위 컨텐츠 당 수익을 극대화 할 수 있다.
2. 소액결제시스템 도입을 통한 지불결제수단의 개선
지난해 주피터 커뮤니케이션이 실시한 설문조사에 따르면 고객들은 온라인에서 대금지불 방식에 불만을 갖고 있는 것으로 나타났다. 주피터는 신용카드의 아성이 조금씩 무너져갈 것이라 진단하였고 현재 95%에 달하는 신용카드를 통한 대금지불이 2003년에는 81%로 줄어들 것이라 전망하였다. 이것은 온라인상에서의 신용카드의 이용이, 발급받을 수 있는 사람의 자격 제한이 있고 소액결제에 부적합하며 개인간 거래시 지급수단이 지원되지 않는다는 한계와 신용카드 번호 누출 등 보안상의 문제가 있을 수 있기 때문으로 풀이된다.
이하에서는 컨텐츠 유료화와 관련되어 제기된 소액결제방식에 대하여 간단히 살펴보기로 한다. 그 동안 주류를 이루어 왔던 결제수단인 신용카드 외에 전자지갑, 디지털 상품권, 무선망을 이용한 전자화폐 등 소액결제에 적합한 전자결제 수단이 등장해 치열한 시장경쟁을 벌이고 있다. 더욱이 최근 인터넷 쇼핑몰의 기하급수적 증가와 인터넷으로 제공하는 유료 디지털 상품이 크게 다양화되고 있는 데 맞춰 결제수단도 세분화되는 경향을 띠고 있다.
소액결제라는 법적 개념은 아직 정의되어 있지 않은 상태이고 소액결제 한도도 아직 규정되어 있지 않은 상태이나, 지불의 규모가 상대적으로 작고 사용시 효율성과 편이성이 위험도보다 높은 결제라고 할 수 있다.
가. 소액결제시스템의 장단점
소액의 물품에 대한 구매나 MP3음악, 동영상, 만화, SW등의 디지털 컨텐츠를 유료로 서비스가 가능해짐에 따라 소액의 결제가 가능하고 계좌이체의 방법에 의한 수수료 지불문제도 해결할 수 있다. 선불로 입금을 하거나 신용카드로 결제만 하면 누구나 사용이 가능하고 소액결제카드로 결제할 경우 카드의 번호만 남기면 되기 때문에, 신상정보를 입력하지 않아도 되는 등 익명성을 보장하게 된다. 이외에도 사용자는 휴대폰 번호와 자신이 선택한 비밀번호 4자리로 이루어진 인증번호를 부여받고, 구매금액은 휴대폰 요금에 포함되어 청구할 수 있어서 휴대폰을 통한 결제가 가능하고, 공중전화카드모양의 소액결제는 사업체의 홍보수단으로 이용이 가능하다.
반면, 각 서비스마다 가맹점이 제각각이기 때문에 다양한 쇼핑몰이나 디지털 컨텐츠 사이트를 이용하려면 여러 종류의 소액결제카드를 소지하여야 하는 단점이 있어서 디지털 컨텐츠의 대중적 보급과 자본화를 촉진하기 위해서는 소액결제시스템의 도입이 필요한 시점이다.
나. 소액결제시스템 국내ㆍ외 시장현황
현재 소액결제시스템 시장을 주도하고 있는 세력은 크게 다음과 같은 3개의 진영으로 분류할 수 있다. 첫째는 기술 공급자 진영으로서 소액결제시스템 구축에 필요한 핵심 S/W와 시스템을 개발하는 진영으로 금융기관, 온라인 쇼핑몰 등 소액결제시스템을 운영할 제3자에게 솔루션 형태로 판매하거나 직접 사용자들을 상대로 판매하기도 한다. 미국의 ClearCommerce가 대표적인 기업이다.
둘째로는 쇼핑포털/온라인몰 진영으로서 이 진영이 소액결제시스템을 도입하려는 인센티브는 구매자들이 쇼핑포털과 제휴관계를 맺고 있는 여러 온라인판매상의 사이트에서 손쉽게 쇼핑을 할 수 있도록 하기 위함이다. 그러나 특정 그룹 내에서만 사용된다는 점에서는 소액결제시스템의 대중적 확산에 장애요인으로 작용할 소지가 있다.
마지막 진영은 대형 소액결제시스템 운영기관 또는 전자지갑 발급기관 진영으로서 이들 진영은 기술공급자 진영으로부터 원천기술을 라이센스받아 이를 자체 브랜드화 시킨 후 소비자들에게 제공한다. 일반적으로 은행 등 소비자들에게 신용도가 높은 기관들이 발행하기 때문에 대중적 확산이 상대적으로 용이하다.
1) 국외 시장현황
소액결제시스템은 이미 3~4년 전부터 미국, 유럽, 일본 시장을 중심으로 도입되었으며 그 개념과 기술은 이미 초기 단계를 지나 성숙단계에 진입하고 있다. 그러나 초기에 시장에 진입했던 DigiCash, First Virtual 등의 주요 선도기업들이 파산 또는 사업철수에 이르고 있으며 CyberCash도 미국시장에서 사업을 철수하고 사업규모를 유럽과 일본에 국한하고 있는 실정이다. 이외에 Compaq, IBM등도 정보통신시장에서의 브랜드 파워에 기반하여 소액결제시스템 시장에 진출하고 있으나 아직까지 뚜렷한 성과를 보이고 있지 못하다.
2) 국내 시장 현황
국내 시장도 이미 2~3년 전부터 몇몇 업체가 소액결제시스템을 도입하여 운영하고 있으나 답보상태를 면치 못하고 있다. 2000년 3월 현재, 국내 소액결제시스템 시장은 이니시스, 데이콤, 한국정보통신, 아이캐쉬, 이코인, 나눔기술 등을 포함한 10여 개가 넘는 업체들이 참여하고 있으며 대형쇼핑몰과 정보제공업체들도 자체적, 또는 계열사 및 관계사를 통하여 시장진입을 추진하고 있다. 시장 참여 업체의 사업추진형태를 보면, 선불개념인 상품권형 디지털 카드를 이용하는 방식에서부터 전자지갑형 디지털 코인(인터넷 거래) 및 IC카드형 전자화폐를 이용하는 방식에 이르기까지 다양한 방식이 개별적, 또는 혼합적으로 이용되고 있으며 거래할 수 있는 서비스의 범위도 디지털 컨텐츠부터 일반 상품에까지 다양하게 이르고 있다.
3) 소액결제시스템의 도입에 따른 시사점
구매자의 입장에서 소액결제시스템 도입이 가져다 주는 이점은 판매자 사이트를 방문하여 물품을 구매할 때마다 반복적으로 신상정보를 입력할 필요가 없으며 신용카드와 달리 디지털 컨텐츠와 같은 소액상품의 결제에 적합하다는 것이고, 판매자의 입장에서는 구매자의 구매의사 결장 시점과 구매완료시점의 시차가 적어짐으로써 온라인 쇼핑에서 문제시되던 소비자의 구매포기 또는 취소비율이 현저하게 줄어든다는 점이다. 또한 구매요청서 작성시 발생하는 에러가 감소하면서 고객의 만족도와 충성도를 높일 수 있다는 것이다.
하지만 상기에서 열거한 이점 이외에 현실적으로 소액결제시스템의 도입은 구매자가 S/W를 다운로드 받아 설치하여야 하며, 특정 쇼핑몰과 거래할 때마다 해당 쇼핑몰에서 제공하는 S/W의 사용법을 인지해야만 하는 번거로움이 따른다. 또한 구매자의 프라이버시를 보호하기 위한 신용과 보안체계가 아직 완벽하게 제공되지 못하고 있는 점도 소액결제시스템의 도입에 큰 장애요인으로 작용하고 있다.
V. 시사점
PC통신이 개방형의 인터넷과 융합되면서 컨텐츠에 대한 수요가 급증하는 추세이고 PC통신,인터넷 D/B 등 부가통신서비스 종사자가 ’97년 2만 5천 여 명에서 2001년에는 3만 4천 여 명으로 증가할 것으로 예상되어 인터넷 컨텐츠산업의 육성이 시급히 요청되고 있다. 여기서는 다양한 컨텐츠의 분야별 개별육성보다는 총괄하여 정부차원의 육성방안을 중심으로 살펴보기로 한다.
우선, 컨텐츠업체 스스로의 노력으로 자생력과 대외경쟁력을 확보할 수 있도록 환경조성을 해주어야 한다. 몇가지 도움만으로도 성공가능성이 있는 업체를 선정하여 집중육성하며 다양한 정보를 획득하고 공유할 수 있는 체제를 구축하고 기업 스스로가 글로벌마켓을 목표로 경쟁력 있는 산업으로 육성되도록 환경조성, 공공수요창출 등 기본여건 및 이에 필요한 제도 및 산업구조 개선을 지원해야 할 것이다.
둘째는 컨텐츠 관련산업의 균형적발전과 21세기 지식기반산업으로 육성하기 위한 종합적이고 체계적인 정부지원 계획이다. 미국은 지난 ’96년 현재의 인터넷보다 1천 배나 더 빠른 차세대인터넷(NGI) 계획을 수립하고, ’98년부터 1억 5백만 달러를 투입, 기술개발에 들어가는 등 차세대인터넷구축 작업은 21세기 국가간 패권경쟁의 양상을 띠며 전세계로 확산되고 있다. 우리정부도 국가 초고속정보통신망등 서비스망의 고도화 계획과 첨단미디어의 발전추세에 따라 국민의 초고속망 이용촉진을 위한 다양한 응용서비스 및 컨텐츠산업육성계획을 수립 추진해야 할 것이다.
컨텐츠 유료화는 닷컴기업의 수익성제고와 수익구조 다각화를 위해 요청되는 긴급한 과제로 생각되지만 사회전반에 컨텐츠 유료화의 여건에 대한 사용자들의 저항, 노하우의 부족, 기술적,제도적 기반 미비, 컨텐츠 불법공유, 불가피한 신규투자와 수익실현의 지연, 상업성 있는 컨텐츠 생산의 어려움 등의 장애요인과 지불수단의 부재로 인한 사용자들의 어려움 등으로 인하여 디지털 컨텐츠의 대중적 보급과 개발을 촉진 시킬 수 있는 디지털 컨텐츠 활성화방안이 필요한 시점이다.
디지털 컨텐츠 유료화의 성공을 위해서는 컨텐츠의 생산, 컨텐츠의 유통, 인프라의 세 가지 차원에서 경쟁력을 가져야 하며 올바른 전략을 수립하여야 한다. 각 차원의 요구 능력으로는 창조력(Creativity), 마케팅 능력(Marketing Skill), 기술력(Technology)이 요구된다.
컨텐츠 유료화에서 결코 간과할 수 없는 부분이 과금정책이다. 과금은 사용자들의 유료화 저항 등을 고려할 뿐 아니라 라이센스 정책, 빌링 플랫폼 등을 고려하여 신중하게 고려되어야 한다. 라이센싱 측면에서 고찰하여 보면, 대부분의 온라인 컨텐츠 플레이어들에게 있어서 라이센싱을 통해 얻는 직접적인 수익은 그리 높지 않다. 그러아 라이센싱 계약을 통하여 광고, 전자상거래, 컨텐츠 판매 수익, 마케팅과 배포비용의 절감 등 여러 차원에서 얻게 되는 전략적 이익이 더욱 커질 수 있다.
또한 온라인상에서의 신용카드의 이용이, 발급 받을 수 있는 사람의 자격 제한이 있고 소액결제에 부적합하며 개인간 거래시 지급수단이 지원되지 않는다는 한계와 신용카드 번호 누출 등 보안상의 문제가 있을 수 있기 때문으로 풀이된다. 즉, 컨텐츠 유료화와 관련되어 제기된 소액결제방식에 대하여 그 동안 주류를 이루어 왔던 결제수단인 신용카드 외에 전자지갑, 디지털 상품권, 무선망을 이용한 전자화폐 등 소액결제에 적합한 전자결제 수단이 등장해 치열한 시장경쟁을 벌이고 있다. 더욱이 최근 인터넷 쇼핑몰의 기하급수적 증가와 인터넷으로 제공하는 유료 디지털 상품이 크게 다양화되고 있는 데 맞춰 결제수단도 세분화되는 경향을 띠고 있다.
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