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목차 Ch3 ICT교육
★1 ICT(Information & Communication Technology)교육의 개관
★2 컴퓨터의 수업적 활용
★3 멀티미디어 활용 교육
★4 인터넷의 교육적 활용 ★5 원격 교육, E-learning 등 9. 마이크로 월드(Micro World)
★6 멀티미디어의 제작 |
Ch3 ICT교육
★6 멀티미디어의 제작
1. 교육용 멀티미디어 제작의 설계
1) 교수 분석
요구 분석 및 목적 확인 단계에서 확인된 일반 목적을 대상으로 하여 목표분석과 선수 하위 기능 분석을 실시하는 단계
2) 학습자 분석
3) 성취 목표 진술 및 검사 개발
검사 유형별로 표준 입력화면을 제작하여 새로운 검사 문항을 문제은행에 쉽게 저장할 수 있도록 해야한다.
4) 교수 전략 및 상호 작용 전략 설계
한 화면에 제시하는 정보의 양은 내용의 논리적인 관계를 고려하여 한 번에 제시할 내용은 가능한한 한 화면에 담고
필요에 따라 돌출창(pop-up window)을 사용하는 것이 좋다.
5) 흐름도 및 스토리보드 작성
2. 컴퓨터 화면의 설계 원리
1) 기본 화면의 설계
(1) 단순성 |
중요한 내용만 쓴다. |
(2) 일관성 |
동일한 정보는 항상 화면의 동일한 장소에 나타나야 한다. |
(3) 상징성 |
㉠ 학습 내용을 요약해서 제시한다. ㉡ 아이콘의 경우 어떤 작용을 하는지 상징적으로 나타내어 혼란스럽지 없도록 해야 한다. |
(4) 공간성 |
학습 효과를 최대한 높일 수 있도록 화면을 구성해야 한다. |
2) 텍스트 설계
(1) 명확성 |
이해하기 쉽고 읽기 쉽게 설계한다. |
(2) 판독력의 고려 |
한 화면에 너무 많은 텍스트를 사용하면 안 된다. |
(3) 글씨 크기 |
최소 12pt 이상의 글씨체를 사용하고 자간은 더블 스페이스 이상으로 하는 것이 좋다. |
(4) 페이지 분할 |
억지로 글씨 크기나 문단 간격을 줄여서 한번에 제시하려고 하기보다 페이지를 나누어 차례차례 제시하는 것이 좋다. |
(5) 서체의 사용 |
한 화면에 세 가지 이상의 서체를 사용하는 것은 바람직하지 못하다. |
3) 그래픽 설계
(1) 그래픽의 이점
그래픽은 텍스트 방식에 비해 쉽게 정보를 이해시킬 수 있고 학생과의 활발한 상호작용을 도와준다.
(2) 그래픽 설계 시 유의사항
㉠ 복잡한 그림보다 단순하고 깔끔한 그림을 사용한다.
㉡ 그림은 관련 텍스트와 같이 제시하는 것이 좋으며 과장되거나 현실적이지 않은 그림은 피한다.
㉢ 그래픽이 텍스트보다 더 많은 정보를 제공할 수 있으므로 텍스트보다 그래픽을 더 많이 사용하는 것이 바람직하다.
3. 웹페이지의 제작
1) 웹페이지 설계 전략
(1) 색상 활용
대상 연령과 선호 색상을 사전에 조사하여 이를 주로 활용한 설계를 하는 것이 바람직하다. 그러나 지나치게 많거나
어울리지 않는 색상을 사용하면 효과를 반전시킨다.
(2) 대비 효과(Contrast) 창출
강조 사항을 명암 대비, 색상 대비, 공간적 대비, 글자의 크기와 진한 정도를 이용해 가독력을 높일 수 있다.
cf. 가독 : 읽어낼 수 있는 정도
(3) 적절한 공간을 제공
공간만 제공하는 것이 아니라 조직적으로 구성된 공간을 설계하려는 노력이 필요하다.
(4) 단정하고 안정된 웹페이지 구성
가능하다면 하나의 배열 규칙을 따르는 것이 바람직하다.
2) 웹페이지 제작 시 유의사항
(1) 웹페이지의 사용자를 분석한다.
(2) 새로운 정보의 업데이트(Update)를 고려한다.
(3) 한 페이지는 최대 30Kbyte로 용량이 제한된다.
(4) 최대한 Broken link(깨진 링크)가 발생하지 않도록 노력한다.
(5) 그래픽 이미지의 뒤엔 <alt>태그를 사용해 그래픽 파일의 정보를 알려준다.
(6) 한 페이지를 길게 작성하지 않는다.
(7) 대소문자를 구별해 파일 이름을 정한다.
(8) 파일 사이즈 큰 그래픽 데이터는 여러 개로 나누어 테이블을 사용해 붙이는 방법을 택한다.
(9) 한 화면에 너무 많은 링크를 연결하지 않는다.
4. 아이콘 설계의 원리
1) 아이콘 의미
아이콘이란 조그만 영상 상징(Symbol) 또는 친숙한 실물을 묘사하는 상징체이다.
2) 사용 목적
(1) 작업을 효율적으로 수행하도록 돕는다.
(2) 시·공간적 개념을 표현할 수 있다.
(3) 공간을 절약할 수 있다.
(4) 정보 탐색을 가속화시킨다.
(5) 정보를 즉각적으로 확인할 수 있다.
(6) 정보의 파지를 용이하게 한다.
(7) 문자 정보를 읽어야 할 필요를 없애준다.
3) 아이콘 설계 시 유의사항
(1) 사용자에게 이미지와 연계하고자 하는 의도된 개념이 자연스럽게 전달되어야 한다.
(2) 하나의 이미지에 단 하나의 개념이 연결되도록 만든다.
(3) 한 아이콘이 다른 아이콘들과 쉽게 구별되게 만든다.
(4) 화면의 구체적인 대상을 쉽게 기억할 수 있도록 만든다.
(5) 화면 인터페이스, 문서, 학습의 전 과정을 통해 아이콘이 일관성 있게 사용되어야 한다.
(6) 아이콘이 쉽게 인식되도록 선, 도형의 굵기, 배경과 전경의 대조가 충분히 고려되어야 한다.
4) 아이콘에 대한 그릇된 인식
잘못된 인식 X |
→
→
→
→
→ |
올바른 인식 O |
(1) 100% 문자를 대신해야 한다. |
잘 설계된 아이콘과 간결한 언어표현이 적절히 결합되어야 한다. | |
(2) 아이콘은 문자보다 좋지 못하다. |
새로운 명령어를 익혀야 할 경우 아이콘을 활용한 방법이 훨씬 생산적이다. | |
(3) 아이콘 덕에 프로그램을 쉽게 사용한다. |
아이콘이 아닌 훌륭한 설계 덕분이다. | |
(4) 100% 명확한 의미를 전달해야 한다. |
최악의 경우만 아니라면 가능하다. | |
(5) 가장 좋은 아이콘은 사실적 그림이다. |
과도할 정도로 세밀하게 묘사하면 실제 의미 파악이 더욱 어려워진다. |
5. 버튼 이론
1) 버튼 이론은 Northwester 대학의 Schank 교수가 개발한 이론이다.
2) 컴퓨터 학습 자료를 설계할 때 교사, 학생, 내용 간의 상호작용을 반영하도록 하였으며 학습자 스스로 학습을 통제할 수
있도록 고안되었다.
3) 총 15개로 구성된 버튼이 각 화면에 제시되어 학생은 자신의 필요에 따라 버튼을 선택하고 그에 따르는 처방을 받을 수
있도록 구성되어 있다.
4) 각 화면에서 제시된 내용을 학습하면서 최대 15가지 의문과 견해, 감정 등을 표출할 수 있고 이에 적합한 반응을
제공
해주는, 그야말로 교사의 역할을 대신할 수 있는 장치를 확보한 것이다.
5) 버튼은 크게 학습자의 감정 및 의사표현 기능, 교사의 학습 통제 기능, 학습 내용에 대한 질문 기능의 세 그룹으로 구성되어
있다.
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