디지털 카메라의 이해 1. 디지털 기초 지식 가. 픽셀 Pixel(픽셀)이란 Picture(그림)와 Element(요소)의 합성어로 컴퓨터에서 이미지를 구성하는 최소 단위이다. 이러한 픽셀이 여러 개 모이면 이미지를 형성할 수 있는데, 이렇게 형성된 이미지를 비트맵 이미지라 한다. 따라서 디지털 사진의 이해의 핵심은 바로 픽셀의 역할과 의미를 이해하는 것이라 할 수 있다. 디지털 사진은 픽셀로 구성되어 있으므로 디지털 사진의 해상도를 표현할 경우에는 가로와 세로 픽셀 수의 곱으로 표현된다. 예) 1,280×960 픽셀의 해상도 - 해상도라는 것은 이미지의 크기를 의미하는 것이므로, 픽셀 수가 많을수록 큰(고해상도) 이미지가 된다. 또한 픽셀 수는 파일을 출력할 때, 출력 가능한 크기를 결정하는 중요한 요소가 되는데, 동일한 ppi에서는 픽셀의 수가 많을수록 사진을 크게 출력할 수 있으며, 적을수록 출력 이미지의 크기는 작아지게 된다. 픽셀은 빛에 의해 감광된 은 입자 하나 하나가 모여서 형성된 아날로그 사진의 필름과 인화지에 도포 되어 있는 은 입자에 상응하며, 하나의 차이점은 픽셀이 일정한 크기로 균일하게 배열되어 있는데 비해 은 입자는 각 입자간의 크기와 배열이 불규칙하다는 점이다. 나. 비트와 바이트 디지털 사진을 이해하는 가장 핵심적인 것은 전자적 신호들이 어떤 방식으로 구성되는지를 이해하는 것이다. 디지털 사진을 형성하는 전자적 신호는 크게 두 가지가 있는데, 하나는 디지털 사진의 평면적인 구성을 담당하는 픽셀이고, 다른 하나는 각 픽셀의 내부적인 정보를 구성하는 Bit와 Byte이다. 비트란 Binary Digit의 약자로 정보의 양을 표시하는 최소 단위이며, 0과 1, 참과 거짓, ON과 OFF, YES와 NO 등 서로 상반되는 두 가지 요소 중 선택된 하나의 결과만을 나타내는 정보 단위이다. 컴퓨터에서는 모든 정보를 전달, 표시, 저장, 처리하는 과정에서 이진법을 사용한다. 이 때 배열의 순서가 0과 1로 되었든 1과 0으로 되었든 상관없이 이들 모두는 각각 1bit의 정보를 나타낸다. 이것은 1bit는 배열방식에 따라서 2 가지의 정보를 표시할 수 있다는 의미이다. 8bits = 1byte ㅎ 1,024 bytes = 1kilobyte(Kb) 1,024 kilobytes = 1 megabyte (Mb). 1,024 megabytes = 1 gigabyte (Gb) 엄밀히 말하자면‘kilo’라는 단위는 1,000을 의미하지만, 컴퓨터에서는 2진법을 사용하므로 다음과 같은 배수로 처리된다. 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1,024 다. 모니터 모니터의 크기는 이미지작업에서 중요하게 고려되어야 할 부분이다. 포토샵 같은 이미지 프로그램에 최소 하나의 픽셀 당(bit depth) 16bit(32,768)의 재현이 가능해야 한다. Bit depth란 모니터가 표현 할 수 있는 색의 수이다. 8bit 시스템은 256 칼라를, 16bit 시스템은 65,000 칼라를 재현한다. 17인치 모니터에서 해상력이 다음과 같을 때 단지 흑백으로 표현하고 한다면 1024×768=786,432 bits 또는 98,304 bytes 또는 96 kilobytes의 정보만 필요로 한다. 그러나 8비트의 칼라를 표현하고자 한다면 96×8=768k의 Video RAM이 필요하다. 24bit의 칼라를 필요로 한다면 97×24=2,304k(2.25Mb)의 메모리가 필요하다. 필요한 Video RAM의 용량 = bit depth (수평해상도×수직해상도) 라. 파일 크기와 저장공간 디지털 이미지는 많은 저장공간을 필요로 하며 이미지의 크기 계산은 다음과 같다. 수평축 픽셀×수직축 픽셀 = 총 픽셀 수 총 픽셀 수×bit 수/8 = 이미지 크기(bytes) ex) 1200×800 pix = 960,000 pixels / 960,000×(24/8) = 2,880,000 bytes(2.8Mb) 마. 파일 포맷 컴퓨터 그래픽에서 파일 포맷은 비트맵과 벡터의 두 종류이다. GIF, JPEG, PNG 등은 모두 비트맵 포맷이며, 비트맵을 래스터 그래픽(Raster Graphic)이라고도 한다. 이 파일 형식은 일정량의 메모리를 차지하는 각각의 픽셀들이 일련의 값들로 컴퓨터에 저장된다. 그러한 이유로 똑같이 보이는 100%의 이미지가 50% 이미지에 비해 더 많은 메모리를 차지하는 것이다. 각각의 픽셀의 수가 많아질수록 그들이 차지하는 메모리의 양도 늘어나게 된다. 반면 벡터 이미지는 수학적 명령을 통해서 다양한 형태를 만들 수 있는 일련의 선, 곡선, 원호에 대한 정보만 담고 있다. 예를 들면 30픽셀 길이의 선을 표현하려면, 비트맵 이미지에서는 30개의 픽셀이 필요하다. 그러나 벡터 이미지는 시작점과 끝점의 위치 정보만 담을 수 있는 메모리만 필요로 한다. 출력에 있어서도 아트워크의 크기에 상관없이 동일한 디스크 용량을 차지하며 출력장비에 따라 크기가 조절된다. 파일 포맷이란 파일을 저장하는 방식을 말한다. 특히 그래픽 파일의 경우 어떤 방식으로 압축하느냐에 따라서 이미지의 용량을 조절할 수 있게 된다. 따라서 프로그램에서 이미지를 사용하고자 할 때엔 그 프로그램을 지원할 수 있는 파일 포맷이 어떤 종류인가 알아야한다. Photoshop(*.PSD, *.PDD) Photoshop 파일은 포토샵에서 기본적으로 사용되는 파일 포맷이며, 포토샵에서 다루는 문자 레이어, 투명 레이어, 채널, 스포트 채널, 패스 등을 모두 저장할 수 있으며 이미지의 압축률도 좋고 무엇보다 포토샵의 모든 정보를 저장할 수 있기 때문에 많이 쓰인다. Amiga IFF(*.IFF) Amiga 시스템에서 자주 사용되는 IFF 파일 포맷인데 RGB 모드, Grayscale 모드, Indexed 모드, Bitmap 모드를 지원하지만, 알파채널은 지원하지 않는다. BMP(*.BMP, *.RLE) IBM PC의 윈도우와 OS/2에서 사용되는 파일 포맷이다. 이 BMP 파일 포맷은 윈도우의 바탕화면에 사용되며 RGB 모드와 Indexed 모드를 지원하며 RLE 압축방식을 사용하여 파일을 압축할 수 있다. 레이어와 알파채널은 지원하지 않는다. Compuserve GIF(*.GIF) 256컬러로 제한되는 Indexed 모드를 전용으로 지원하는 파일 포맷이며, 최근에는 인터넷용 홈페이지에서 많이 사용된다. 또한 동영상 GIF 포맷은 홈페이지에서 간단한 동영상을 구현하는데에 많이 사용된다. 포토샵은 GIF 포맷을 완벽하게 지원하지만, 동영상 GIF 파일은 지원하지 않는다. Photoshop EPS(*.EPS) EPS은 비트맵 이미지와 벡터 이미지를 동시에 저장할 수 있는 것이 큰 특징이다. 또한, EPS파일 포맷은 매킨토시의 Quark Express에서 고품질의 출력물을 보장할 수 있는 파일 포맷방식이다. CMYK 모드를 완벽하게 지원하고 분판 출력을 가장 효과적으로 지원한다. 파일의 용량이 크기 때문에 IBM PC에서는 잘 사용하지 않지만, 인쇄와 출력에 관련된 장비들을 지원하는 맥에서 가장 많이 사용되는 파일 포맷방식이다. FlaschPix(*.FPX) 코닥사에서 개발되어 해상도가 높고 큰 이미지를 빠르게 다룰 수 있도록 고안된 파일 포맷방식이며 JPEG 압축을 지원한다. Filmstrip(*.FRM) Filmstrip 파일 포맷은 동영상 파일이다. 포토샵에서는 이 동영상 파일을 읽어 들여서 동영상에 효과를 줄 수 있다. JPEG(*.JPG) JPEG 파일은 RGB 모드와 CMYK 모드를 둘 다 지원하는 파일 포맷이며 압축률이 가장 높은 파일 포맷방식이다. 압축률을 고도로 높이기 위해 손실압축을 사용하며, 손실압축은 이미지의 질을 떨어뜨리면서 파일의 용량을 줄여주는 압축방식으로 압축률을 높이면 이미지의 질에 손상이 심해지고 압축률을 낮추면 손상이 줄어든다. 레이어와 알파채널은 지원하지 않는다. PCX(*.PCX) Zsoft 사에서 제작된 페인트 브러시의 파일 포맷방식이다. 많은 그래픽 프로그램에서 지원하지만 큰 특징은 없고 최근에는 자주 사용되지 않는 파일 포맷이다. Photoshop PDF(*.PDF) PDF 파일은 여러 장의 문서를 저장할 수 있는 파일 포맷이며 포토샵에서는 이 파일을 페이지마다 PSD 파일로 바꿔줄 수 있다. 메뉴에서 Automate-Multipage PDF to PSD를 선택하면 된다. PICT File(*.PCT, *.PIC) 맥에서 표준으로 사용되는 파일 포맷이다. 비트맵 이미지와 포스트 스크립 이미지를 동시에 저장할 수 있는 점이 큰 장점이다. RGB컬러와 알파채널도 지원할 뿐만 아니라 JPEG 압축도 지원하는 파일 포맷이다. Pixar(*.PXR) 3D 그래픽이나 애니메이션에서 사용되는 파일 포맷으로 RGB 모드와 Grayscale 모드를 지원하며 하나의 알파채널을 추가할 수 있다. PNG(*.PNG) PNG 파일 포맷은 인터넷의 월드 와이드 웹(WWW)에 사용된다. Scitex(*.SCT) Scitex 시스템에서 사용되는 파일 포맷으로 CMYK 모드, RGB 모드, Grayscale 모드를 지원하지만, 알파채널은 지원하지 않는다. Targa(*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST) RGB 모드와 Grayscale 모드를 지원하며 하나의 알파채널을 추가할 수 있다. 알파채널을 추가할 수 있기 때문에 3D 그래픽에서 렌더링 할 때 사용하면 좋은 파일포맷이다. TIFF(*.TIF) TIFF 파일 포맷은 LZW 라고 불리는 압축방식을 사용할 수 있는데 이 압축방식은 이미지의 질을 손상시키지 않는 무손실 압축방식을 사용하면서 파일의 용량을 최대한 줄여 주기 때문에 많이 사용된다. CMYK 모드, RGB 모드, Grayscale 모드를 지원하며 하나의 알파채널을 추가할 수 있다. CCD-RAW(*.RAW) RAW 파일 형식은 단어의 뜻 그대로 아무런 가공을 하지 않은 이미지 파일 형식이다. 디지털 카메라는 빛이 CCD 에서 읽혀진 후 내부에서 각각의 필터에서 읽혀진 수치를 조합해서 각종 컬러 정보(컬러 결정, 화이트 밸런스, 콘트라스트, 선명도 등)를 만들어 내고 일정한 비율로 압축을 하게된다.(단, TIFF형식으로 최종의 이미지를 만들어 낼 경우는 압축을 하지 않음) CCD는 흑/백만을 판별하는데 이 상태에서 바로 메모리에 저장되는 형식이 RAW이다. 아직 컬러 정보가 결정되지 않았기 때문에 비압축 파일인 TIFF 파일에 비해서 그 파일의 크기가 작은 장점이 있다. RAW 파일은 일반적인 소프트웨어에서는 볼 수가 없고, RAW 형식을 지원하는 소프트웨어에서 읽을 수 있다. 16비트를 지원하는 소프트웨어가 출시된 상태이다. RAW 파일의 장점 1. 디지털 카메라 내부에서 이미지의 처리를 하지 않은 순수한 CCD 디지털 데이터이다. 2. 화이트 밸런스가 적용되지 않았기 때문에 광원이 불규칙한 실내 촬영 시 상황에 따라 화이트 밸런스를 조절하지 않아도 된다는 점에서 유용하게 쓰인다. 3. 선명도 처리(Sharpening)가 적용되지 않았다. 4. 감마 또는 레벨(gamma/level) 보정이 적용되지 않았다. 5. 컬러 보정이 적용되지 않았다. 6. TIFF 형식에 비해 보다 많은 이미지 정보를 포함하고 있다. 7. 기록되는 비트 깊이가 JPG나 TIFF의 8비트보다 큰 12비트 또는 16비트를 채택하고 있어서 보다 섬세한 계조나 컬러 구현이 가능하다. RAW 파일의 단점 1. 이미지를 열어보고 작업하기 위해서는 별도의 소프트웨어가 필요하다. 2. 이미지를 읽어들이는데 시간이 많이 소요된다. 3. 확정된 RAW 파일 규격이 없어서 제조사에 따라 파일형식이 틀리며 제조사가 같더라도 기종에 따라 다른 경우도 있다. 2. 해상도 / Resolution 아날로그 사진에서 해상력(Resolving Power)이란 카메라나 확대기 렌즈의 결상 능력, 또는 필름, 인화지 등의 감광제의 묘사능력을 표시하는 수치 중의 하나였다. 즉, 렌즈 또는 필름 등이 피사체의 세부적인 디테일을 얼마나 자세하게 묘사할 수 있는가를 표시하는 것으로, 렌즈 또는 필름의 해상력은 최종 이미지의 질을 좌우하는 척도로 사용되었다. 해상력을 측정하는 방법은 폭이 같은 흑색과 백색의 선을 일정한 형태로 배열하여 만들어진 차트(테스트 차트)를 촬영하여 일정한 크기로 확대 관찰하여 흑과 백으로 구분이 가능한 선의 수로 그 값을 표시한다. PIMA/IT10 디지털 포토 해상도 측정을 위한 테스트 차트 해상력의 단위로는 lines/mm를 사용하고 다음과 같이 해상력을 산출한다. 촬영 해상력 = 1/촬영배수×Pitch 수 (1피치 = 흑과 백의 선이 1mm 폭에 한 쌍 있을 때) 실제로 해상력은 테스트 차트의 형태나 흑백의 농도가 갖는 콘트라스트에 의해 달라질 수 있으며 암실 처리 조건에 따라서도 달라질 수 있기 때문에 단순히 해상력의 수치만으로 이미지 세부 묘사 능력을 판단하는데는 어려움이 있다. 디지털 이미지에서 사용되는 해상도(Resolution)란 개념은 아날로그 사진과는 달리 이미지를 구성하고 있는 픽셀의 수를 말하며, 하나의 이미지를 구성하는 픽셀의 수에 따라 고해상도인지 저해상도인지를 판단한다. 다른 점이 있다면 아날로그 사진의 해상력은 1mm 당 선 수(피치)에 의해 판단되고 디지털 이미지의 해상도는 1인치당 픽셀 수에 의해 결정된다는 것이다. 그러나, 디지털 이미지 있어서 관련된 각 기기마다 약간씩 다른 의미로 해상도를 사용하기 때문에 해상도의 개념은 혼동될 수 있다. 여기서는 디지털 해상도를 이미지 해상도, 모니터 해상도, 출력 해상도로 나누어 그 개념을 파악해 보자. 가. 이미지 해상도 이미지 해상도란 앞서 설명하였듯이 아날로그 이미지를 디지털화 할 때 사용된 디지털 변환 장치의 해상도에 따라, 또는 이미지 편집 프로그램에서 디지털 이미지가 만들어지고 저장될 때 결정되며, PPI(Pixel Per Inch)로 표시된다. 디지털 변환 장치에 의해 입력되는 경우에는 방식에 관계없이 그 이미지의 해상도는 장치의 해상도에 의해 이미 결정된 것이나 다름없다. 예를 들어 2,048×2,048 픽셀을 지닌 디지털 백을 사용하여 채널 당 12비트로 RGB 이미지를 캡쳐하면 캡쳐된 이미지는 2,048×2,048×36 = 150,994,944비트이고 이것을 다시 8로 나누어 바이트로 환산하면 18,874,368byte = 18mb가된다. 따라서 2,048×2,048 픽셀의 디지털 백은 한 번 캡쳐 시 18mb의 디지털 파일을 생성한다. 그런데 이 디지털 백의 최대 해상도가 300ppi라면 이미지 한 변의 크기는 (2,048/300) = 6.82inch(=17.34cm)이고, 해상도가 72ppi라고 하면 (2,048/72) = 28.4inch(=72.25cm)가 된다. 이때 물론 이 디지털 포토의 총 용량은 18mb로 동일하므로, 해상도가 달라지면 출력크기도 따라서 달라진다. 모니터는 대략 72ppi의 해상도를 지니고 있으므로 모니터에서 출력시 우리는 이 디지털 포토를 72.25cm의 크기로 출력하여 볼 수 있지만 대부분의 인쇄 출력기는 300ppi의 해상도를 요구하므로 인쇄 시 6.82inch크기로 출력된다. 같은 수의 픽셀을 지닌 이미지라도 해상도의 높고 낮음에 따라서 프린트의 크기가 달라질 수 있음을 설명하였는데 반대로 이미지의 크기가 같은 경우 해상도에 따른 차이를 생각해 보면 다음과 같다. 가로×세로가 10×10cm인 이미지 파일이 300ppi의 해상도를 가지고 있다면, 한 변의 픽셀 수는 (10/2.54)×300=약1,181픽셀이고 파일크기는 (1,181×1,181×24)/8=4,184,283byte = 약 4mb가 된다.(채널 당 8비트인 경우) 해상도가 72ppi라면 (10/2.54)×72 = 약 284픽셀이 되고, 용량은 (284×284×24)/8 = 241,968 = 약 236kb이다.(채널 당 8비트인 경우) 따라서 같은 크기의 이미지 파일이라도 해상도에 따라 총 용량이 달라지고(달리 표현하면 픽셀 수가 달라지고) 이미지 품질에도 차이가 생긴다.(당연히 1인치 당 픽셀 수가 적으면 세부 묘사력이 저하된다) 1). 72ppi. 300×236(10.58×8.33cm), 208k 2). 15ppi. 300×236(50.8×39.79cm), 208k 디지털 이미지의 품질은 변환 장치의 최대 해상도에 따라서 이미 결정되어 있으므로, 디지털 사진의 사용 목적과 의도에 맞게 처음부터 필요한 해상도를 결정하고 이를 충족할 수 있는 변환 장치를 사용하여야 한다는 점이다. 예를 들어, 인쇄용으로 사용될 15×12cm 크기의 디지털 사진 파일이 필요한 경우 인쇄용 출력기는 대개 300ppi의 해상도를 사용하므로 최대 300ppi의 해상도를 지니고 1,772×1,417 픽셀 이상의 이미지 센서를 가진 디지털 카메라를 사용하여야 한다는 것이다. 아날로그 사진의 경우도 마찬가지로 최종 프린트의 크기와 샤프니스 등을 감안하여 사용될 필름의 규격을 결정하듯이 최종 출력물의 목적이나 용도에 따라 사용될 장치나 필름을 미리 결정해야만 한다는 점에서 동일하다. 나. 모니터 해상도 디지털 변환 장치를 사용하여 디지털화 된 이미지는 컴퓨터로 다운로드할 수 있고, 컴퓨터에 입력된 이미지는 1차적으로 모니터에 출력되어 눈으로 이미지를 확인할 수 있다. 즉, 디지털화 되어 컴퓨터에 입력된 이미지는 이미지 편집프로그램이나 출력기에 의한 출력에 앞서 가장 먼저 모니터로 출력이 된다. 이러한 모니터의 화면은 미세한 픽셀로 구성되어 있으며, 이 픽셀을 통하여 이미지를 표현한다. 모니터의 규격=브라운관의 대각선 길이 17인치 모니터란 브라운 관 대각선 길이가 17인치(약 43.18cm)라는 것을 의미한다. 일반적으로 모니터의 픽셀 해상도는 72ppi로 고정된 것으로 생각하고 있는데 이것은 잘못된 것이고 각 모니터 별로 서로 다른 출력 해상도를 가지고 있다. 즉, 하나의 모니터에 포함된 전체 픽셀 수를 나타내는 모니터 출력 해상도에 따라 모니터의 픽셀 해상도는 달라지게 된다. 모니터 출력 해상도는 다음과 같이 나뉘는데, 대부분의 모니터는 지원하는 해상도, 예를 들면 17인치 모니터의 1,024×768 보다 낮은 해상도인 640×480, 800×600을 같이 지원한다. 모니터에 출력되는 이미지는 모니터와 해상도가 일치한다면 실제와 동일한 크기로 출력되고, 이미지 해상도가 크다면 실제 이미지 크기보다 크게 출력되며, 반대로 이미지 해상도가 모니터 해상도 보다 낮다면 실제 이미지 크기보다 작게 출력된다. 또, 모니터의 지원되는 해상도에 따라 같은 크기의 이미지라도 다른 크기로 출력될 수 있는데, 예를 들면, 하나의 이미지를 17인치 모니터에서 출력 해상도 640×480으로 설정하였을 때 이미지 크기와 1,024×768로 설정하였을 때 이미지 크기가 달라진다. 모니터에서 출력되는 컬러 색상 수는 모니터에 이미지를 디스플레이 하는 역할을 하는 그래픽 카드의 Video RAM 용량에 의해 좌우된다. 1,024×768 해상도의 17인치 모니터에서 풀 컬러(채널 당 8비트, 256컬러)로 이미지 색상을 출력하고자 할 때 필요한 그래픽 카드의 Video RAM 용량은 다음과 같다. (1,024×768×3/1,024)/1,024 = 약 2.25mb 따라서 2.25mb 이상의 Video RAM만 있으면 17인치 모니터에 채널 당 8비트(풀 컬러, 1600만 컬러)로 이미지 색상을 출력할 수 있다. 출력 해상도 명 칭 해당 모니터 규격 640×480 VGA 14, 15 inch 800×600 SVGA 14, 15, 17 inch 1,024×768 XVGA 17, 19 inch 1,280×1,024 SXGA 19, 20, 21 inch 1,600×1,200 UXGA, FULL 20, 21, 24 inch 모니터의 해상도 다. 출력 해상도 디지털 이미지 출력기는 연속 톤 출력기와 도트 방식 출력기로 구분되는데, 아날로그 사진과 마찬가지로 연속 톤 표현이 가능한 연속 톤 출력기에는 염료 승화 프린터나 할로겐화 은 프린터(은염 사진 방식이라고도 하는데 정식 명칭은 레이저 노광 열현상 전사 방식 프린터)가 있고 미세한 점을 여러 개 찍어 문자나 이미지를 형성하는 도트 방식(도트 커버리지 방식)으로는 잉크젯 프린터와 이미지 세터 등이 있다. 일반적으로 디지털 이미지 출력에 사용되는 출력기의 해상도를 표시할 때에는 인치 당 도트 수(dots per inch, dpi)를 사용하는데, 이것은 도트 방식의 출력기들이 연속 톤 방식보다 먼저 일반화되었기 때문인 것 같다. 디지털 출력기를 사용하여 출력할 수 있는 이미지의 크기는 출력기의 해상도와 디지털 이미지의 픽셀 수에 의해 결정되는데, 다음과 같은 연관성을 지니고 있다. 출력 해상도×출력 이미지 크기 = 이미지 픽셀 수(dpi×inch=pixel) 예를 들어, 2,048×2,048 픽셀을 갖는 디지털 사진을 픽셀과 1 : 1로 대응하며 300dpi의 출력 해상도를 갖는 풀 컬러 프린터로 하드카피 출력을 한다고 할 때 이미지의 크기는 다음과 같다. 2.048pixel/300dpi = 6.83inch(=17.34cm) (정사각형의 이미지이므로 크기는 17.34cm×17.34cm가 된다) 반대로 300dpi 풀 컬러 프린터로 8×10인치의 하드카피 출력을 하고자 할 때에는 300dpi×8inch=2,400pixel, 300dpi×10inch=3,000pixel 따라서 2,400×3,000 픽셀의 이미지가 필요하다. 이때, 디지털 이미지가 2,400×3,000 픽셀보다 적거나 많을 경우에는 그래픽 프로그램에서 이미지 사이즈를 재조정해 주어야만 8×10인치 하드카피 출력물을 얻을 수 있다. 그래픽 프로그램에서 이미지 사이즈를 조절하는 것은 픽셀 수를 고정하고 출력 해상도만 바꾸는 방법과 출력 해상도를 고정하고 픽셀 수를 변경하는 방법이 있는데, 출력물의 크기를 조절하기 위해서는 두 가지 중 한 방법을 사용하거나 아니면 두 가지 모두를 사용해야 한다. 그러나 문제점은 이러한 이미지 사이즈의 변화가 사진의 질을 떨어뜨린다는 것이다. ※ ppi 와 dpi 스캐너와 프린터의 제품사양을 살펴보다 보면 ppi와 dpi로 수치가 표현되어 있는 것을 볼 수 있다. 이 두 가지 수치는 엄연히 다르지만, 그 차이를 잘 아는 이도 많지 않다. ppi(pixel per inch)는 1인치를 표현하는데 몇 픽셀로 이루어지는지를 나타내는 것이고, dpi(dot per inch)는 1인치를 몇 개의 도트로 표현하는지를 나타내는 것이다. ppi의 사전적 의미를 보면「컴퓨터에서 화면상의 선명도를 나타내는 척도」라고 되어 있다. 이는 1인치당 픽셀 수를 의미하며 1인치 안에 들어갈 수 있는 픽셀의 수는 절대적으로 제한되고 있다. dpi의 사전적 의미는「1인치 당 도트의 수를 의미하며 디스플레이의 표시나 프린터로 인쇄할 경우 정밀도를 나타내는 해상도의 단위」라고 되어 있다. 즉, dpi는 이미지를 출력할 경우 정밀도를 나타내는 해상도의 단위로 dpi의 수치가 높을 수록 1인치당 표현되는 점의 갯수가 많고, 이는 더욱 정밀한 이미지를 출력할 수 있다는 것이다. 픽셀과 도트는 모두 컴퓨터에서 이미지를 표현할 때 사용되는 가장 작은 단위이다. 도트는 해상도와 무관하여 해상도가 변한다고 해도 도트 수가 변하지 않는다. 다만, 출력시 인치당 도트 수에 따라 이미지의 품질을 결정할 수는 있다. 이에 반해 픽셀은 해상도가 변하며 이미지의 크기를 결정하는 단위이다. 예를 들어, 보통 모니터에서 표현되는 해상도는 픽셀의 숫자를 말하는 것이다. 17인치 모니터를 1,024×768의 해상도로 사용할 경우, 가로 1,024×세로 768개의 픽셀로 이루어진 것이다. 픽셀은 해상도에 따라 변하기 때문에 모니터의 해상도를 바꾸면 그 크기도 변하게 된다. 하지만, 출력물의 경우는 dpi로 표현되고, 이의 최소단위인 도트는 해상도에 상관없이 일정한 값이므로 해상도가 크고 작음에 값이 변하지 않으며 dpi값이 높을수록 더욱 정밀한 이미지를 출력할 수 있게 된다. 해상력(dpi) Color Monochrome 35mm Transparency 1.1 mb 0.4 mb 1,000 4.5 mb 1.5 mb 2,900 35 mb 4,000 70 mb 2,000 18 mb 6 mb 6×6cm Transparency 1.46 mb 497 kb 5.83 mb 1.94 mb 1,200 23.32 mb 7.76 mb 디지털 파일의 크기 라. 기타 해상도(컬러 심도) 디지털 이미지의 해상도는 평면적 개념의 해상도와 내적인 해상도로 구분해서 살펴볼 수 있다. 공간적 개념의 해상도란 출력기가 1인치 안에 몇 개의 점을 인쇄할 수 있는가를 나타내는 것이고 내적인 해상도는 출력기가 표현할 수 있는 계조의 범위를 의미한다. 디지털 이미지 출력기의 출력 콘트라스트(계조범위)는 그 출력기가 가지고 있는 컬러 정보량에 의해 결정되며, 픽셀에서 하나의 픽셀이 가지고 있는 컬러 정보량은 그 픽셀의 비트 수에 의해 결정되는데 이를 비트 심도, 표현할 수 있는 컬러의 수를 의미하는 것이기 때문에 컬러 심도라고도 한다. 즉, 픽셀 심도, 비트 심도, 컬러 심도가 같은 의미로 사용된다. 하나의 픽셀이 채널당 8비트의 컬러 정보를 가지고 있다면 한 채널에서 256 컬러씩 모두 3채널이면 256×256×256 = 16,777,216 컬러의 표현이 가능하므로, 이 디지털 이미지를 디지털 출력기로 출력하고자 할 때 출력기에서 채널 당 8비트를 지원한다면 픽셀이 지니고 있는 컬러 정보와 동일하게 출력할 수 있게 된다. 3. 색상체계 어떤 색들은 물질적인 안료들이 백색광의 일부 파장들을 흡수하고 부분적으로 반사했을 때 보여진다. 이러한 색상들은 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있다. 어떤 색상을 가지는 물체는 빛의 파장대역에서 약간의 파장을 흡수하고 일부는 반사한다. 이때 반사된 파장대역의 특성을 우리는 그 물체의 색상으로 인지한다. 우리가 하는 작업들 중에서 인쇄물과 같은 CMY(K) 모델들의 특성이 이러한 경우이다. 가. RGB 백색광을 스펙트럼으로 분해해서 얻을 수 있는 색상군들에서 빨강, 녹색, 그리고 파랑의 색상은 인간의 색 지각에 있어 초보적인 색상이다. 모든 다른 종류의 색상들은 이 기본적인 색상들로부터 출발한다. 이것은 컴퓨터, TV 브라운관과 같은 매체들에서 또는 Web과 같은 실무적인 영역에서 검토되어야 하는 모델이다. 그러나 이것은 인쇄물과 같은 영역에서 사용될 수 있는 것은 아니다. 이 초보적인 색상들은 다른 종류의 또 다른 기본 세트인 CMY의 색상군을 만든다. 나. CMY(K) Cyan, Magenta, Yellow의 색상군들은 인쇄잉크와 같은 영역에서 이루어지는 색상의 혼합에서 가장 기본적인 색체계를 이룬다. 이 색상군들은 기본적인 색상군에서 출발하는 또 하나의 기본 세트이다. 이 색상들은 RGB의 색상들에서 창조되었지만, RGB에서 창조된 색상과 동일하지는 않다. 그것은 CMY의 체계가 기본적으로 RGB의 밝기를 계승할 수 없기 때문이다. 이 색상의 체계들은 그 자체가 광원인 RGB방식의 색상체계와는 달리, 다른 광원을 반사하거나 흡수함으로 자신의 색상으로서의 특성을 드러낸다. CMY 모델은 보편적으로 인쇄체계 안에서 부분적으로 중복되거나 계산적으로 병치된 색상들의 조합을 사람들로 하여금 보게 만든다. 각각의 색상들은 계획적으로 분포되는데, 대체로 그것은 백분율로 표시된다. 위 돋보기가 있는 그림에서 우리는 바탕의 짙은 녹색을 보게 되는데 사실 그것은 교묘하게 조정된 색상의 혼합이다. 돋보기가 있는 그림 위의 그램에서처럼 그것은 Magenta 17%, Cyan 100%, Yellow 87%가 섞여진 것으로, 그것은 다시 돋보기 안에서 자세히 확대되어 보여지고 있다. 이론적으로 본다면, Cyan, Magenta, Yellow가 각각 100%일 경우 그 것은 검정색이며 모든 CMYK 빛은 흡수된다. 그러나 실제적으로는 검정을 표현하기 위해 CMY만 사용되어질 수 없다. 잉크의 불완전성, 그리고, 빛의 전체적인 흡수가 사실상 불가능한 점 등으로 인해 CMY만의 조합만으로는 짙은 갈색 정도까지 밖에 만들 수 없다. 이 불완전한 색상의 조합을 보완하기 위해 진짜 검정잉크를 덧 씌워 바른다. 이렇게 하여 기본적인 인쇄의 색상체계에는 검정(K)이 추가되고 그리하여 실제적으로 사용되어지는 인쇄색상체계는 보통 4색의 CMYK로 알려져 있다. 우측 사진은 이러한 4도 색상체계의 인쇄 예이다. 다. CMYK 색상체계의 한계 RGB 또는 CMYK 색상체계에 대한 논의에서 CMY(K) 색상 체계가 갖는 한계는 주목할 만한 논의대상이다. 인간이 지각할 수 있는 전체색상 대역은 무척 폭넓다. 반면 CMY(K)의 색상체계는 그러한 인간이 지각 가능한 색상체계 전부를 표현하거나 보여주지 못한다. 1931 CIE가 제시한 인간이 지각할 수 있는 전체색상 대역에서 보편적인 RGB, 또는 CMY(K) 색상체계가 표시할 수 있는 색상대역은 다음과 같이 표시될 수 있다. 이러한 손실은 RGB보다도 CMYK에서 더욱 크다. 위 그래프가 그것을 보여주고 있다. 이 그래프가 표시하는 것은 그야말로 일반적인 경우이고, 실제에 있어서는 모든 RGB 장치 즉, 디스플레이, 모니터, 컬러 스캐너 등과 인쇄산업의 색상 제품들의 잉크, 프린트기, 종이들과 같은 구체적인 요소(변수)들에 의해 이 한계들이 줄어들거나 늘어난다. 라. Color Model 색상에 대한 정형화를 위한 노력은 표준의 칼라 모델을 만들기 위한 연구로 진행되었다. 아래 첫 번째 그림은 회화의 영역에서 일반적으로 사용되는 munsell 칼라 모형이다. 이 모델의 높이는 명도를 의미하고, 중심부와 주변부는 세츄레이션을, 중심 축을 기준으로 색상군들이 보색, 유색군의 관계에 따라 위치한다. 그 옆은 이러한 개념을 좌표로 해석하기 위해 재정리 된 것으로 통상 이러한 개념의 색모델을 CIE Lab(1976) 모델이라 한다. 이러한 CIE Lab 모델은 이전 모델에서 발전되었는데, Lab 모델과 함께 대체로 2차원의 평면구조에서 주로 사용되는 부러진 돌도끼 같은 이 색상편을 CIE xyz라고 하며(아래 왼쪽 그림), 오른쪽 그림은 그것의 개념을 보여주고 있다. 마. Web 영상물의 표준 칼라스페이스(sRGB) World Wide Web의 환경은 새로운 세계를 창조하고 있다. 이 세계의 가능성은 아직도 그 끝을 추정하기 힘든 상황이다. 이 속에서 사람들은 오락적인 요소와 더불어, 산업적인, 학술적인, 정치적인 가능성을 개척하고 있다. 그리고 그 모든 부분에서 동영상을 포함하는 이미지 콘텐츠는 웹의 주요한 요소로 등장하였다. 텍스트의 경우와는 달리 동영상을 포함하는 이미지의 유통에 있어서 색상의 문제는 웹산업의 전망에 있어 결정적인 문제이다. 이를테면 한국의 공장에서 생산된 의류제품의 카다록이 미국의 소비자에게 전자메일로 발송되었다고 상상해 보라. 이 경우 크기나 전체적인 디자인에 더하여, 제품의 색상정보 역시도 분명하게 소비자에게 전달되어야 한다. 이것은 아주 작은 예에 불과하다. 이렇듯 제품에 대해서 생산자와 소비자가, 또한 정보제공자와 정보 수혜자가 일치된 정보를 갖는 것은 웹을 기반한 산업, 문화, 정보교류에 있어 필수적인 요소이다. Adobe Photoshop이 특히 Web을 위한 색상정보의 일치에 대해서 주목하는 것은 이러한 이유 때문이다. Photoshop 6.0이 사용자의 별다른 설정이 없는 경우 디폴트 칼라 세팅 값을 Web최적화 모드로 지정하는 것에는 특별한 의미가 있어 보인다. 다음 그림은 Web을 위한 칼라 세팅을 선택했을 때 나타나는 것을 보여준다. 바. RGB Color Space Web을 위한 칼라 세팅의 핵심은 sRGB IEC61966-2.1이라는 Color Space의 사용이다. 이 sRGB의 칼라스페이스는 다른 종류의 그것에 비해 훨씬 적은 범위의 칼라대역을 포괄 할 뿐이다. 따라서 이것은 최선의 선택은 아니다. 이것은 보편의 선택이다. 치명적이지 않은 다소간의 손실을 인정하고라도 선택된 보편의 의미는 크다. 일찍이 Microsoft, Adobe, HP와 같은 이 부분에 관련된 거대 기업들이 약정한 표준의 칼라 스페이스인 sRGB의 모델은 끊임없이 그들의 세력을 넓혀 이제는 거의 산업표준의 칼라스페이스로 자리 잡았다. 이 칼라스페이스를 공동 개발한 3社는 다음과 같이 설명하고 있다. 「Hewlett-Packard 와 마이크로소프트는 마이크로소프트의 윈도우와 같은 운영체제, HP제품, 인터넷과 관련상품들을 지원하는 표준 칼라공간(Color Space)으로 sRGB를 제안한다. 이 칼라공간의 목적은 현재의 운영체제에 기반하는 칼라조정기법, 장치드라이버, 인터넷 등에서 간편하고도 확고한 칼라정의를 확보하는데 있다. 이것은 궁극적으로 시스템 부하를 최소화하며, 훌륭한 품질의 폭넓은 호환성을 제공할 것이다. sRGB의 칼라스페이스는 일반적인 CRT(Cathode Ray Tube)모니터와 텔레비전, 스캐너, 디지털 카메라, 인쇄체계에 최적화 되어 있다. 그리고 적은 노력으로 소프트웨어나 하드웨어 제조사들을 지원할 수 있다.」 이들의 표준 즉 sRGB의 칼라스페이스는 보편적이고 저급한 모든 종류의 디스플레이 장치들에서 큰 오차 없이 작동할 수 있다는 강점이 있다. 사. sRGB 칼라스페이스의 효용과 한계 일반적인 디스플레이 장치(sRGB의 칼라스페이스를 가진 장치들)를 위해 공급되는 이미지 정보들은 반드시 동일한 칼라스페이스를 가진 장치들에서 제작되어야 한다. 그래야만 오해 없이 이미지 정보들을 전달할 수 있다. Web의 진전과 더불어 TV와 같은 영상 전파 매체의 이용에 있어서도 이러한 표준의 디스플레이 장치의 칼라스페이스는 물론 제한적이긴 하지만 영상물의 유통에서 새롭고도 중요한 의미가 되고 있다. TV로 영화나 연속극의 시청할 때까지도 표준의 색상체계는 작동한다. 그것은 신호이며 동시에 색상인 이미지 데이터들을 특정한 기준에 의해 디스플레이 장치에 표시할 수 있게 된 것을 의미한다. sRGB의 칼라 스페이스는 일반적인 디스플레이 장치의 물리적인 한계와 밀접히 연관되어 있으므로 보다 더 넓은 칼라스페이스를 가진 Adobe RGB 등에 비하면 오해의 가능성은 없을지언정, 표현력의 손실은 일정하게 있을 수밖에 없다. 이를테면 sRGB환경에서 작성된 이미지 데이터인 경우 그것이 지시하는 대상의 칼라를 축소시키거나 단순화한다. 반면 Adobe RGB인 경우라면 더 넓은 영역의 칼라를 대상으로 색상을 구성하긴 하지만, 그것이 현실적으로 구현되기는 쉽지 않다. 이것이 구현되기 위해서는 CMS(칼라메니지먼트시스템)의 도움을 받아야 하는 복잡한 공정을 가진다. 4. CCD 가. CCD의 특성 아날로그 사진에서는 필름을 사용하여 상을 기록하였으나 디지털 카메라에서는 CCD라는 기록소자를 이용하여 상을 기록한다. 필름에 도포 되어 있는 감광유제가 빛에 반응하여 잠상을 형성하듯이, 이미지센서는 피사체에서 반사된 빛을 전기적인 영상 신호로 전환시킨다. 이미지 센서는 일반적으로 빛을 전기로 변환하는 장치로서 크게 촬상관과 고체 이미지 센서로 나눌 수 있으며, 촬상관에는 비디콘·플럼비콘 등이 있고, 고체 이미지 센서에는 금속산화물반도체(CMOS), 전하결합소자(CCD) 등이 있다. 1/1.8 인치 CCD와 Canon EOS D30에 사용되는 CMOS 이미지 센서. 디지털 카메라에 사용되는 이미지 센서는 CCD와 CMOS 이다. CCD는 1970년 벨 연구소에서 최초로 개발한 이후, 천문 분야와 의학 분야에서 사용되면서 발전을 거듭하였고 비디오 카메라를 거쳐 디지털 카메라에서 이미지를 캡쳐하는 중요한 역할을 담당하고 있다. CCD는 디지털 사진의 시작으로 빛을 전기적인 영상 신호로 변환하는 역할을 하는데, 이미지를 분해하여 결상하는 수많은 수광 소자(화소 또는 픽셀)들로 구성되어 있다. 수광 소자는 전하 우물이라고도 하는데, 이것은 수광 소자가 받아들인 빛을 축적하기 때문이고, 이 축적된 전하는 타이밍 신호에 의해 축적된 전하를 동시에 출력한다. 수광 소자에서 출력된 전하는 아날로그 신호이기 때문에 이를 디지털 신호로 변환하기 위해서는 별도의 A/D 컨버터가 필요하다. 아날로그 사진에서 렌즈를 통과한 빛은 필름의 감광유제를 감광시켜 잠상을 형성하고 잠상을 가시상으로 변환하는 것이 화학 약품을 사용하는 현상과정이다. 이와 같은 역할을 하는 것이 바로 A/D 컨버터이다. 즉, A/D 컨버터는 아날로그 사진의 필름 현상 공정과 같은 역할을 하는 것으로, A/D 컨버터의 성능에 따라 RGB 색상 채널 당 비트 수가 결정되며, CCD를 구성하는 수광 소자는 단순히 빛의 양만을 축적하므로 빛의 강약(명암)만을 기록하는데 이는 이미지를 흑백 톤으로 기록하는 것과 같다. 따라서 CCD를 사용하여 컬러 이미지를 변환하려면 별도의 방법이 필요한데, 대개 CCD 앞에 RGB 색필터를 배치하여 컬러를 캡쳐하는 방식을 사용한다. 나. CCD의 사이즈와 초점거리 디지털 카메라의 카탈로그를 보면 렌즈의 초점거리가 f=7∼21mm 등과 같이 표기되어 있고 35mm환산 초점거리는 38∼115mm 상당이라는 식으로 별도의 환산 초점거리를 표기하고 있다. 이것은 카메라의 필름에 해당하는 CCD의 사이즈가 일반 35mm 필름에 비해 매우 작기 때문에 이러한 용어를 쓰고 있는 것이다. 아날로그 카메라에서는 사용하는 필름의 대각선 길이를 구해 표준 렌즈의 초점거리를 산출한다. 디지털 카메라에서도 마찬가지로, 사용되는 CCD 칩의 대각선 길이로 표준 초점거리를 산출하고 동시에 CCD의 크기를 표시한다. CCD의 크기는 감도와 연관이 있는데 예를 들어 화소수가 동일한 CCD가 면적이 더 크다면 수광소자의 수광부가 크다는 것이 되고 수광부가 크면 단위 시간당 빛을 받아들이는 양이 늘어나므로 감도가 향상된다. 반대로 동일 면적에 화소수가 더 많다는 것은 수광부의 면적이 작다는 것을 의미하므로 받아들이는 빛의 양이 적어지고 따라서 CCD의 감도는 낮아진다. CCD의 화소수는 총화소수와 유효 화소수로 나누어 표시된다. 실제 캡쳐되는 이미지 화소수(CCD 전체 화소수)를 총화소수라 하며, CCD에 기록되는 화소수를 유효 화소수라 하고, 실제 모니터 상에서 디스플레이되는 픽셀 수를 출력 화소수라 한다. 총화소수는 CCD 칩의 전체 크기(이미지 전체)를 나타내는 것이고, 유효 화소수는 실제 이미지를 기록하는데 사용된 픽셀 수이다.(아래 화면에서 테두리 안쪽이 유효 화소임) 실제 이미지를 기록한 유효 화소수와 출력 화소수는 동일하여야 하며, 만일 출력 화소 수가 유효 화소 수보다 크다면, 그 캡쳐 이미지는 소프트웨어적으로 보간된 것이다. 총화소수 유효 화소수 렌즈를 통해 들어온 빛은 카메라 내부에서 모아져 초점거리만큼 떨어진 위치의 필름 또는 CCD에 상이 맺히게 된다. 그런데 35mm 카메라와 같은 화각(사진에 촬영되는 범위, 사람의 시야각과 같다)을 만들려면 디지털 카메라의 렌즈는 매우 작은 초점거리를 가질 수밖에 없다. 일반적으로 사용되는 2백만 혹은 3백만 화소 1/2.7인치 CCD의 경우 촬상면의 대각선 거리가 약 7mm로 대각선 거리가 약 43mm인 35mm 필름에 비해서 면적비로는 3.6%정도밖에 되지 않는 매우 작은 크기이다. 그런데 이 CCD의 크기가 제품마다 다르기 때문에 동일 화각을 얻기 위한 렌즈의 초점거리가 다르게 된다. 그래서 실제 초점거리와 함께 환산초점거리를 표기하고 있는 것이다. CCD의 사이즈가 이렇게 작은 이유는 CCD는 반도체이므로 면적이 커질수록 제조비용이 급격히 상승하기 때문이다. 따라서 동일 웨이퍼의 면적에 보다 많은 집적을 해서 저렴한 가격이 되도록 제조하는 것이다. 그렇지만 면적이 넓은 CCD가 감도가 좋은 것은 사실이다. CCD의 면적이 넓을수록 받아들일 수 있는 빛의 양이 늘어나므로 상대적으로 충실한 표현이 가능하다. 현재 35mm 필름과 같은 면적의 CCD가 개발되고는 있지만 가격의 문제로 당분간은 일반 소비자용 디지털 카메라에 채택되기는 어려울 것이다. ※ CCD의 실제 크기 디지털 카메라 사양표 중 CCD 부분을 살펴보면 크기와 화소수가 표시되어 있는 것을 발견할 수 있다. 일반적인 사양표를 보면 1/1.8인치 유효 화소수 400만 화소(총 화소수 380만)와 같이 쓰여 있다. 여기에서 1/1.8인치는 CCD의 크기, 유효 화소수 380만 화소(총화소수 400만)는 화소수를 의미하는 것이다. 그렇다면 1/1.8인치로 표시된 CCD의 크기는 정말 1/1.8인치가 맞을까? 사양표가 거짓말을 할 리는 없으니 당연히「맞다!」라고 생각하는 이들이 많겠지만 실제로는 그렇지가 않다. 그렇다면 사양표가 왜 틀린 값을 표시하고 있는지, 값이 틀리다면 얼마나 틀린지 궁금증이 생기게 된다. 예를 들어 1/1.8인치로 표시된 CCD의 경우 1/1.8인치를 실수 단위로 바꾸면 0.555인치가 되며 다시 mm로 환산하면 14.1mm가 된다. 그렇다면 1/1.8인치 CCD의 대각선 길이는 14.1mm인가? 실제 길이가 14.1mm라면 아무 문제가 없겠지만 불행히도 실제 1/1.8인치 CCD의 대각선 길이는 8.93mm 밖에 되지 않는다. 이것은 숫자상의 길이인 14.1mm의 2/3 정도의 길이에 해당한다. 그렇다면 실제 거리의 약 1/3에 해당하는 5.17mm는 어디로 사라진 것인가? 표시된 크기와 실제 크기 사이에 차이가 발생하는 것은 1/1.8인치라는 숫자가 센서의 크기를 나타내는 것이 아니라 비디콘 튜브(진공관)의 크기를 표시하기 위한 것이기 때문이다. 진공관의 크기를 나타내기 위해 사용되어온 1/1.8인치와 같은 방식은 1950년대부터 활용되어 왔는데 위에서 말한 1/1.8인치는 센서의 대각선 길이를 나타내는 것이 아니라 센서를 둘러싸고 있는 진공관의 지름을 표시하는 것이다. 위의 그림 중 검정색 원은 진공관, 녹색 사각형은 센서를 의미한다. 1/1.8인치의 경우 센서를 둘러싸고 있는 진공관(원)의 지름이 1/1.8인치 (14.1mm)이지만 녹색으로 표시된 센서의 대각선 길이는 8.93mm 밖에 되지 않는다. 약 5.71mm의 차이가 발생하는 것을 발견 할 수 있는데, 한 가지 주의해서 보아야 할 점은 센서의 넓이(녹색 사각형)가 진공관(원) 넓이의 약 2/3 정도에 해당된다는 것이다. 언뜻 보아서는 진공관의 지름과 센서 사이즈는 특별한 수학적 연관성을 발견하기 어렵다. 그럼에도 불구하고 진공관의 면적과 CCD의 면적이 진공관의 실제 효용 영역과 마찬가지로 2/3 정도 수준을 유지하기 때문에 아직도 진공관 표시법이 활용되고 있는 것이다. 그냥 쉽게 mm 단위로 쓰면 좋지 않겠는가 라는 생각도 하게 되겠지만 TV나 컴퓨터 모니터와 마찬가지로 대각선 길이를 표시하는데는 인치를 사용하는 것이 보편적으로 많이 사용되었으며, 진공관 표시 방식을 사용하는 것이 좀더 CCD의 크기를 커 보이게 하는 효과가 있기 때문에 앞으로도 한 동안은 디지털 카메라 사양표에 CCD 크기는 1/1.8인치와 같은 형식으로 표시될 것이다. 좀 더 정확한 이해를 위해 실제 CCD의 크기를 mm로 바꾸어 보았다. 최근에 등장한 대형 CCD인 2/3인치 역시 실제 지름은 1cm 정도에 불과하다. 참고로 지금까지 출시된 제품 중 가장 큰 CCD를 장착한 제품은 콘탁스의 N 디지털로 36.0×24.0mm의 CCD를 장착하고 있다. 스펙 표시 원지름 센서 대각선 길이 센서 가로 센서 세로 1/2.7 인치 9.407 6.592 5.270 3.960 1/2 인치 12.700 8.000 6.400 4.800 1/1.8 인치 14.111 8.933 7.176 5.319 2/3 인치 16.933 11.000 8.800 6.600 스펙에 표시된 CCD의 크기와 실제 크기 다. CCD와 노출관계 디지털카메라는 렌즈를 통해서 CCD에 입사될 상의 전하의 차를 골라내고, 그것을 디지털 사진 데이터로 만든다. 그렇다면 CCD에 있는 광량이 소량이라고 할지라도 전하의 차 정도를 골라낼 수 있다면 디지털 사진 데이터를 만들어내는 것이 가능하지 않겠는가 하는 생각을 해볼 수 있다. 이상적으로는 빛이 매우 적다 하더라도 전하의 차이를 골라내는 것이 가능하다면, 디지털 사진 데이타를 만들어 내는 것이 가능하다. 그러나 CCD가 그런 이상에 응하기에는 아직 이런저런 문제를 안고 있다. 예를 들면, 음전하는 CCD에 빛이 부딪히지 않아도 발생하는 전하로, CCD의 온도가 높으면 높을수록 음전하는 다량으로 발생한다. 발생한 음전하가 전하로써 추가된다 하더라도 그것에 의한 오차가 무시할 만큼이 되기 위해서는 렌즈로부터 들어온 빛에 의한 전하의 절대량을 많게 하는 방법을 생각할 수 있다. 즉 오차를 적게 하기 위해 어쨌든 많은 빛을 받아야만 한다는 것이다. 또 빛이 지나치게 많아도 문제는 발생한다. CCD의 각 화소는 축적 가능한 전하량의 최대치가 있다. 빛의 양이 너무 지나치면 이번에는 전하가 포화가 되어서 거기서부터 전하의 차를 골라내는 것이 불가능하게 되어 버린다. 따라서, CCD에도 적절한 광량이라고 하는 것이 필요하게 되어 있고, 여기서 감도라고 하는 구체적인 수치가 나오고 조리개를 포함해서 그 제어에 셔터스피드의 요소가 필요하게 된다는 것이다. 그렇지만 CCD의 기술이 개량되어서 음전하에 의한 오차가 거의 없고 기타 성능이 높아진다면 CCD의 감도는 자유롭게 조정 가능하게 된다. 최근의 디지털 카메라는 CCD의 감도를 ISO 100∼400사이로 자유롭게 조절할 수 있는 기능을 가지고 있는 것이 있는데 아직은 감도를 인위적으로 높여주면 상당량의 노이즈가 발생하고 있다. 라. 화소수의 증가와 노이즈(Noise, 잡신호) CCD는 반도체이기 때문에 제조비용을 줄이기 위해 사이즈를 작게 하지 않으면 안 된다. 35만화소에 비교해 5배 이상 많은 화소를 가지고 있는 200만 화소 CCD도 사이즈는 약 1.5배 정도밖에 증가하지 않아 밀도는 4배 이상이다. 반도체 제조기술의 발달로 인해 소자의 집적에는 문제가 없다. 하지만 그에 따라 저하되는 감도 문제는 여전히 존재하고 있다. CCD의 밀도가 증가하면 감도가 감소되는 것은, 1개의 화소가 빛을 받는 면적이 줄어들기 때문이다. 그렇다면 기존의 1화소가 받던 빛의 양을 그대로 받으려면 셔터스피드를 느리게 해 빛을 받는 시간을 늘려주거나 조리개를 열어주거나 하는 방법 밖에 없다. 그렇지만 이런 것은 촬영에 제약 조건이 된다. 셔터스피드가 느리면 손 떨림에 의한 흔들림이 발생하고 촬영할 수 없는 장면도 생긴다. 이것을 빛의 양을 가지고 해결하지 않고 전기적으로 해결하는 방법이 신호의 증폭, 즉 게인업(Gain Up)이라는 것이다. 실제로 ISO 감도를 100∼400까지 조절할 수 있는 것이 있다. 그렇지만 신호의 증폭에 의해 CCD에 원래 포함되어 있던 노이즈까지도 증폭이 되는 부작용이 생긴다. 기존에는 노이즈에 비해 빛의 양을 절대적으로 늘려 노이즈를 감출 수 있었지만 이제는 그럴 여유가 없어진 것이다. 그리고 화상의 계조성에서도 떨어지게 된다. 실제로 얻은 빛의 신호가 4bit밖에 되지 않는 것을 8bit로 증폭하면 그것은 8bit의 계조가 아니라 4bit의 계조를 가지게 되므로 명암의 그라데이션이 딱딱하게 끊어지는 느낌을 가지게 된다. 디지털 카메라의 CCD에 의해 발생하는 노이즈는 기본적으로 CCD의 온도가 상승함과 인위적인 신호의 증폭으로 인해 발생한다. CCD는 입사되는 빛이 없어도 전하를 자체 발생시키는데(이를 음전하라 함) CCD의 온도가 상승함에 따라 발생되는 양도 따라서 증가한다. 발생되는 음전하는 빛에 의해 생성되는 전하에 추가되는데, 만일 빛에 의한 전하량이 많을 경우에는 무시할 수 있을 정도가 된다. 그러나 다음과 같은 경우에는 음전하의 생성량이 과도해져 이미지 상에 흰 점으로 표시되는 노이즈를 발생시킨다. 1 연속적인 이미지 캡쳐에 의한 CCD의 온도 상승. 2 장시간 노출에 의한 CCD의 온도 상승 3 인위적인 ISO 감도 상승 - CCD 자체 감도가 상승되는 것이 아니고 신호의 증폭에 의한 감도 상승 1 과 2 의 경우에는 CCD의 온도를 낮춤으로써 노이즈를 최대한 억제할 수 있는데, 실제로 고가형 디지털 백의 경우에는 기계식 쿨링 시스템을 장착한 것과 전자적으로 CCD를 냉각시키는 장치를 가진 것들이 있다. 캡쳐된 이미지에서 노이즈를 제거하는 시스템을 내장하고 있는 것도 있는데 주로 고가형 디지털 카메라에서 볼 수 있다. 일반적인 디지털 카메라의 경우 CCD 냉각 장치를 가지고 있지 않기 때문에 소프트웨어적으로 사후 조치를 하는데, 그 방법은 이미지를 캡쳐할 때마다 발생되는 노이즈의 위치가 다르다는 점을 이용하여 한 번은 이미지를 캡쳐하고 다시 렌즈를 막고 카메라를 작동하여 만들어진 파일을 합성하여 노이즈를 제거하는 것이 대표적인 예이다. 마. CCD의 스캔 방식 CCD의 사양표를 보면 인터레이스드 스캔(interlaced scan)과 프로그레시브 스캔(progressive scan)의 두 가지 스캔 방식이 있음을 알 수 있다. 인터레이스드 방식은 기존의 비디오용 CCD에서 사용되던 방식으로 화상을 두 번에 걸쳐 나누어 스캔한다. 여기서 스캔한다는 것은 축적된 전하를 출력하는 것을 의미한다. 그런데 두 번에 나누어 스캔하게 되면 한번의 스캔이 이루어진 후 두 번째 스캔하기까지 빛이 계속 들어와 버려 사진이 이상하게 된다. 그래서 기계식 셔터를 이용해 완전히 빛을 차단해 준 후 두 번에 나누어 스캔한다. 그런데 35만화소급 디지털카메라가 주류를 이루던 시절에 새로 프로그레시브 스캔이라는 방식이 사용되었는데 이것은 모든 화소를 한번에 스캔한다. 따라서 두 스캔 간에 시간 간격으로 인한 오차가 없는 장점이 있었고 따라서 기계셔터가 없이 전자셔터만으로 제어가 가능했다. 그런데 최근의 3백만 화소 이상의 디지털 카메라에서는 다시 인터레이스드 스캔 방식이 사용되고 있다. 그 이유는 같은 CCD 사이즈에서 프로그레시브 방식보다 많은 빛을 얻을 수 있기 때문에 상대적으로 감도가 좋기 때문이다. 바. 컬러의 표현 CCD는 빛을 받으면 전하를 축적하는 소자로 빛의 양을 전하적 양으로 변환하는 역할을 한다. 그 말은 곧 CCD 자체적으로는 빛의 명암만을 파악할 수 있고 컬러 정보는 파악할 수 없다는 뜻이 된다. 그래서 디지털 카메라에서 컬러를 표현하는 방법은 그 흑백의 CCD 위에 컬러 필터를 씌우는 방법을 사용한다. 컬러 필터를 씌우면 그 색만을 통과시키게 되어서 예를 들어 빨간색 셀로판지를 통해 보면 빨간색만 보이듯이 CCD위에 빨간색 필터를 씌우면 빨간색 빛만 지나가게 된다. 그런 색이 있는 필터를 적절히 배열하면 여러 가지 색의 정보를 얻을 수 있다. 그런데 지금 디지털 카메라는 CCD의 한 좌표에 한가지 색의 필터만을 사용한다. 그러니까 원색계 필터의 경우는 G-R-G-B의 순서로 필터를 씌운다. 그러면 한 화소 당 한가지 색을 받아들이는데 인접한 화소들이 각각 다른 색을 받아들이는 것이다. 이렇게 되면 사실 한 점은 한가지 색의 8bit의 정보만을 가지게 된다. 그런데 사진은 각 점마다 24bit의 3원색이 모두 들어간 트루 컬러를 가지고 있다. 그렇다는 것은 CCD에서 얻어낸 8bit의 단색을 가지고 적절한 알고리즘을 통해 24bit의 컬러를 만들어 낸다는 것이다. 그 알고리즘은 인접한 점의 색의 정보를 통해 그 점이 가진 실제 컬러를 유출해내는 알고리즘이다. 그러니까 현재 점이 빨간색이 어느 정도 포함되어 있는데 그 옆의 점들은 녹색이 얼마, 파란색이 얼마 포함되어 있으니까 현재의 점은 실제로는 RGB가 어느 정도 섞인 색일 것이다라는 것을 유추해낸다. 그런데 이것은 그 점의 유사한 컬러를 유출해내기는 하지만 정확한 측정에 의한 결과가 아니므로 어느 정도 오차가 생길 수 있고, 이 알고리즘이 얼마나 우수하냐에 따라 그 디지털 카메라의 색 표현력이 좌우된다. 참고로 위에서 CCD는 한가지 색 밖에 파악해 내지 못한다고 했었는데, 그것을 해결하기 위해 각 점마다 다른 색의 필터를 씌우는 방법을 사용하는 수도 있지만, 아예 CCD를 세 장을 달아서 각 장마다 한가지 색을 파악한다면 제대로 된 컬러를 얻어낼 수 있을 것이다. 현재 디지털 비디오 카메라 중에 3CCD(3판식)라고 말하는 방식이 그런 것이다. 렌즈를 통해 들어온 빛을 프리즘을 통해서 3방향으로 나누고 각 방향에서 CCD가 각각의 색을 파악한다. 그런 방식을 쓴 것의 대표적인 것이 소니 TRV-VX2000같은 기종이다. 실제로 TRV-VX2000은 스틸 사진도 찍을 수 있는데 비록 35만화소급인 640×480의 해상도의 스틸 사진을 만들어 내지만 그 색의 재현성으로 인해 화질은 일반 35만화소 디지털 카메라에 비하면 매우 좋은 편이다. 사. 원색계 필터와 보색계 필터 CCD 앞에 RGB 필터를 위치하는 방식. 즉, 하나의 조명 센서 앞에 RGB 중 하나의 색 필터를 위치하여 배열한 영역 CCD를 말하며, 따라서 하나의 조명센서는 하나의 색을 기록할 수 있다. 색 필터의 배열은 주로 G-R-G-B를 사용하므로 4개의 수광 소자가 하나의 세트를 이루어 배열된 구조를 지니고 있다. 특히 이 방식은 한 번 노출로 컬러 이미지를 기록할 수 있는 利點이 있어 거의 대부분의 디지털 카메라가 채택하고 있는 방식이다. 그러나 수광 소자는 한 가지 색만을 기록하므로, 붉은 색 물체를 캡쳐 한다면 수광 소자 4개 중 하나만 붉은 색을 기록하며, 초록색 물체라면 2개가 기록한다. 색을 감지하지 못한 나머지 3개 수광 소자에 해당되는 픽셀은 컴퓨터가 인접 색상을 참고해서 연산하여 채우는 보간법으로 전체 색상을 표현한다. 따라서 이 방식을 채택하고 있는 디지털 카메라의 성능 판단 기준은 얼마나 원본에 가까운 색상을 재현해 내는가에 달려 있는데, 재현된 디지털 포토가 아무리 원본에 가깝다 하더라도 그것은 컴퓨터에서 만들어진 색을 사용하고 있는 것이다. 컬러 이미지를 재현하기 위해 CCD가 어떤 방식을 취하든지 수광소자(포토 다이오드)를 통해 기록되는 이미지는 여전히 흑백 아날로그 신호이다. 즉 컬러 필터를 통하여 수광소자로 입력된 신호는 컬러 신호가 아닌 그 컬러에 해당되는 흑백 신호인 것이다. 이 흑백 신호는 컴퓨터에서 컬러로 변환되는데, 여기서 중요한 것은 수광소자가 기록하는 컬러에 해당되는 흑백 신호의 정보량이 얼마인가 하는 점이다. 신호의 정보량(디지털로 표현한다면 비트, 비트심도, 컬러 심도라 할 수 있고 아날로그 사진에서는 다이나믹 레인지라고 함)을 결정하는 것은 전하를 축적하는 곳의 량이다. 같은 크기의 수광소자라면 빛을 전하로 바꾸어 저장하는 콘덴서의 양이 클 수록 저장되는 전하의 양이 많아지게 되고 따라서 정보량도 늘어난다. 이는 추후 A/D 컨버터에서 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환할 때 채널 당 비트 수(비트심도, 컬러 심도)를 높이는데 역할을 한다. 따라서 전하 우물의 깊이는 CCD 칩의 성능(다이나믹 레인지)을 판단하는 중요한 요소이다. 색의 정보를 버리고 감도를 취할 것인지, 아니면 색을 취하고 감도를 버릴 것인지. 실제로 두 방식을 사용한 제품의 샘플사진을 보면 원색계 필터를 사용한 기종은 색의 재현성은 뛰어나지만 세부묘사가 잘 안되고 있고 보색계 필터를 사용한 기종은 색은 부자연스러우나 세부묘사력이 뛰어나다. 원색계 필터 보색계 필터 원색계 필터 빛의 3원색인 RGB 색상을 G-B-G-R로 조(패턴)를 이루어 배열한 필터 빛을 원래의 기본 색인 RGB로 받아들이고 다시 컴퓨터 상에서 RGB로 재현함으로 컬러 모드 변환에 따른 손실이 없기 때문에 비교적 원본에 입각한 충실한 색 재현이 가능하나, 필터를 통과하는 빛의 양을 감소시킴으로서 CCD의 감도를 저하시키는 단점이 있다. 보색계 필터 RGB의 보색인 CMY를 C-Y-M-G로 조(패턴)를 이루어 배열한 필터 입사되는 빛의 RGB 색상을 보색인 CMY와 추가된 G로 받아들이기 때문에 통과되는 빛의 양이 원색계에 비하여 2배가 되어 CCD의 감도는 높아지나, 다시 색상을 RGB로 변환할 때 손실이 발생되어 색 재현 능력이 떨어진다. 보 색 관 계 빛의 삼원색 레드: R(= M+Y) 그린: G(= C+Y) 블루: B(= C+M) 색의 3원색 사이안: C(= G+B) 마젠타: M(= R+B) 옐로우: Y(= R+G) 따라서 보색계 필터에서 M 색 필터는 입사되는 빛의 R과 B 색을 통과시키므로 수광소자에 입사되는 빛은 원색계에 비하여 2배가 된다. 5. ISO, ASA, DIN 흔히 필름의 감도를 이야기할 때 ISO 100, ISO 80.. 이런 식으로 말하는데 여기서 ISO란 감도 자체와 관련된 용어는 아니다. ISO는 International Standards Organization의 약자로 국제 표준화 규격을 말하며, 필름 감도가 국제 표준 규격에서 볼 때 100에 상당한다는 뜻이다. 국제 표준 규격 말고도 다른 방식으로 말할 수도 있다. 다른 규격으로는 미국의 표준규격인 ASA(American Standards Association), 일본 산업 표준규격인 JIS(Japan Industrial Standard), 유럽 표준규격인 DIN(Deutsche Industrie Normen) 등이 있다. 하지만, 일반적으로는 국제 표준 규격인 ISO가 사용된다. 현재는 감도의 경우, 일반적으로 ISO 100과 같은 형태로 쓰는 것이 일반화되었지만 본래 ISO는 ISO 100/21과 같이 ASA/DIN으로 써 주게 되어 있다. 결론적으로 말하자면 우리가 흔히 ISO 100이라고 하는 것은 엄밀히 말하자면 ISO가 아니라 ASA 100이라고 쓰는 것이 정확하다는 것이다. 아래는 ASA 수치와 DIN 수치의 비교표이다. 각각의 감도는 칸이 바뀔 때마다 두 배씩 증가한다. ASA DIN ISO가 감도를 나타내는 국제 표준 규격이라면 감도란 무엇인가 궁금해진다. 필름의 감도는 감광도라고도 하는데 필름의 빛에 대한 민감도. 즉, 빛에 의해 변화되는 속도를 말하는 것이며. 필름이 없는 디지털 카메라에서는 환산치로 쓰이게 된다. 필름을 감도로 분류하면 ISO 25∼50을 저감도, ISO 100∼200을 중감도, ISO 200∼400을 고감도, 그 이상 (ISO 800∼3200)은 초고감도로 구분 가능하다. 필름의 감도가 높으면 광량이 부족한 상태에서도 촬영이 가능하며 플래시를 사용하지 않아도 되고 따라서 전지의 사용도 줄일 수 있게 된다. 그렇다면 무조건 필름의 감도가 높을수록 좋은 것인가? 그렇지 않다. 감도가 높아지면 입자가 거칠어지고 화질이 떨어지게 된다. 흔히 말하는 노이즈가 발생하는 것이다. 따라서 플래시를 사용하기 곤란한(해가 지는 시간, 또는 어두운 실내) 경우에 ISO 감도를 높여 촬영하고, 평상시에는 ISO 100으로 사용하는 것이 표준이다. 일반적인 야경 촬영에서는 감도를 높이는 것보다는 노출 시간을 늘이는 것이 하나의 방법이다. 대부분의 카메라들이 ISO 100을 표준으로 하고 있는데 그 이유는 주광(Daylight)에 적합한 표준 감도이기 때문이다. 6. 동영상 압축방식 초기에 디지털 카메라에 동영상 기능이 채용되던 시기에는 화질이 너무 많이 떨어져서 거의 의미가 없는 기능으로 취급되었다. 그러나 최근에 출시된 디지털 카메라로 촬영한 이미지들은 캠코더에 견주어도 뒤떨어지지 않을 정도의 화질을 지니고 있어서 기술의 발전을 새삼 느끼게 만들어 주고 있다. 동영상 기능이 발전함에 따라 이제는 출시되는 대부분의 디지털 카메라에 동영상 기능이 포함되고 있는 추세이며 나아가 음성 포함 여부와 촬영 가능 시간도 디지털 카메라 선택에 중요한 요인으로 자리잡고 있다. 디지털 카메라의 동영상 방식은 크게 MPEG, AVI, MOV로 나눌 수 있다. 가. MPEG 포맷 MPEG 포맷은 현재 가장 널리 사용되고 있는 압축방식으로 정식 명칭은 Motion Picture Experts Group이다. 시간에 따라 연속적으로 변화하는 동영상 압축과 코드 표현을 통해 정보의 전송이 이루어질 수 있는 방식으로 이는 1991년 디지털 저장 매체용 압축 규격 mpeg1과 1994년 디지털 방송용 압축 규격mpeg2, 그 이후로 mpeg4, mpeg7이 있다. mpg파일은 window media player로 실행할 수 있고 재생이 되지 않는 파일은 Xing mpeg player로 볼 수 있다. (1) MPEG1 : 1991년 ISO(국제 표준화기구) 11172로 규격화된 영상 압축기술로 CD-ROM과 같은 디지털 저장매체에 VHS 테이프 수준의 동영상과 음향을, 최대 1.5Mbps로 압축·저장할 수 있다. 이 규격으로 상품화된 것이 비디오 CD와 CD-I / FMV이다. .mpg라는 확장자를 가지며 별도로 mpeg 보드가 설치된 컴퓨터에서만 운용되는 파일형식으로, 비디오 CD 등에 담긴 파일 내용을 볼 때 많이 활용되고 있는 형식이다. 화질은 원본보다 약간 떨어지지만 압축률은 뛰어나다. (2) MPEG2 : 1994년 ISO 13818로 규격화된 영상 압축기술이다. 디지털 TV, 대화형 TV, DVD 등은 높은 화질과 음질을 필요로 하는 분야로 높은 전송 속도 처리가 필요하다. 이 때문에 영상 및 음향을 압축하기 위해 MPEG1을 개선한 것이 MPEG2이다. 기본적인 구조는 MPEG1과 거의 같지만 데이터 비율을 100MB까지 올릴 수 있으며 높은 데이터 전송 비율은 MPEG1과 비교가 되는 것이다. 해상도의 조정이 가능하고 비디오 퀄리티도 눈에 띌 정도로 MPEG1 보다 뛰어나다. 현재 DVD 등의 컴퓨터 멀티미디어 서비스, 직접위성방송, 유선방송, 고화질 TV 등의 방송서비스, 영화나 광고편집 등에서 널리 쓰이고 있다. (3) MPEG3 : MPEG2를 완성한 후, 후속작업으로 고화질 TV 품질에 해당하는 고 선명도의 화질을 얻기 위해 개발한 영상 압축기술인데 이후에 MPEG2에 흡수·통합되어 규격으로는 존재하지 않고 있다. (4) MPEG4 : 멀티미디어 통신을 전제로 만들고 있는 영상압축기술로 1998년 완성되었다. 낮은 전송률로 동화상을 보내고자 개발된 데이터 압축과 복원기술에 대한 새로운 표준을 말한다. 매 초 64kb, 19.2kb의 저속 전송으로 동화상을 구현할 수 있고 이미지의 내용을 각기 독립적인 객체로 만들어 주소를 지정해 주거나, 아니면 개별적으로 처리가 가능한 구조체로 만든다. 인터넷 유선망과 이동통신망 등 무선망에서 멀티미디어 통신, 화상회의 시스템, 컴퓨터, 방송, 영화, 교육, 오락, 원격감시 등의 분야에서 널리 쓰이고 있다. MPEG-4의 특징은 화질은 조금 떨어지는 편이지만 용량이 적기 때문에 상대적으로 장시간의 촬영이 가능하다는 점이 특징이다. 특히 소니에서는 최근에 초당 8프레임의 MPEG-EX방식을 개발하여 여러 제품들에 채용하고 있는데 MPEG-EX 방식은 화질은 다소 떨어지는 편이지만 메모리가 가득 찰 때까지 동영상을 저장할 수 있기 때문에 장시간의 촬영을 필요로 하는 사람들에게는 매우 편리한 기능이라고 할 수 있다. (5) MPEG-7 은 가장 최근의 MPEG 패밀리 프로젝트로, 이것은 멀티미디어 데이터를 표현하는 표준이고 독립적으로 다른 MPEG 표준과 사용될 수 있다. MPEG-7이 국제적인 표준으로 자리 잡으려면 상당한 시간이 걸릴 것이다. 나. AVI 포맷 avi란 말은 Audio Visual Interleaved의 약자로 이 포맷은 마이크로소프트가 개발한 윈도우의 RIFF 규격을 따르는 사운드와 동영상 파일이다. 디지털 카메라나 캠코더 등으로 촬영한 영상에서 화상파일과 음성파일, 또 그것을 묶어서 동기화 시킨 파일을 말한다. avi는 윈도우 3.1시대에 마이크로소프트 독점의 Video for Windows 라는 응용 프로그램의 포맷이지만 Cinepak, 인텔 Indeo, 마이크로소프트 Video 1, Clear Video, IVI 같은 다양한 종류의 압축 알고리즘을 위한 구조를 제공하고 있다. avi는 256색으로 160×120 의 화상을 매초 15프레임 정도로 재생할 수 있다. 파일확장자가 .avi 이고 영상을 웹상에서 실행시키려면 브라우저에 포함될 수 있는 특수한 플레이어가 필요하다. avi 포맷은 동영상 저장방식으로 사용된 지 오래되지 않고, 그 동안 많은 문제점도 있었지만 여전히 전문적인 에디터들은 avi 압축방식을 사용하고 있다. 파일이 손상되었을 때는 virtualdub으로 편집을 해서 direct stream copy하고 저장하면 복구가 가능하지만 사운드의 복구는 불가능하다. avi 파일의 사운드가 mp3포맷이 아닌 asf 포맷일 경우에는 사운드도 복구가 가능하다. avi 파일의 경우에는 MPEG 방식에 비해 용량이 큰 단점이 있기는 하지만 상대적으로 가장 뛰어난 화질을 보여 준다. 앞으로 디지털 카메라의 데이터 처리 속도가 빨라지고 메모리의 용량이 대형화되면 많은 카메라에서 채용될 것으로 생각된다. 다. MOV 포맷 애플에서 만든 포맷으로 원래는 매킨토시용으로 개발된 포맷이다. 압축률이 뛰어나고 동영상의 표준적인 포맷이다. mov로 코딩된 비디오 클립은 QuickTime의 매킨토시와 기본 PC 양쪽에서 모두 실행 가능하기 때문에 이 파일 형식을 많이 사용한다. 파일 재생은 Quick Time player를 쓰면 거의 모든 mov 파일을 재생할 수 있으며, 매우 안정적이라 할 수 있다. 또 등록을 할 경우 mov ↔ avi 파일로 바꿀 수 있고 mov 파일을 avi 파일로 변환하려면 QuickTtime V5.0.1을 이용하면 된다. 파일을 합치기도 무척 간단하다. 하나의 파일을 열고 스크롤을 맨 끝에 놓은 다음, 뒤에 붙일 파일을 왼쪽버튼을 사용해 마우스로 끌어다가 화면에 놓으면 두 개의 파일이 간단하게 붙여진다. mov 포맷은 최근에 많은 디지털 카메라에서 채용되고 있는 포맷으로, 편집이 용이하고 동영상 중 한 장면을 캡쳐 할 수 있는 기능이 있기 때문에 순간 포착에도 유리한 편이다. 최근에 디지털 카메라의 동영상 기능이 많은 발전을 이루고 있는 만큼, 동영상 포맷도 카메라 구입 시 반드시 고려해야 하는 사항 중 하나라고 할 수 있겠다. 7. LCD 필름 카메라와 디지털 카메라의 큰 차이점 중의 하나는 LCD 모니터라고 할 수 있다.(몇몇 저가형 제품들에서는 LCD모니터를 채용하고 있지 않지만) 우리가 흔히 디지털 카메라의 성능 중 하나로 LCD 모니터의 크기와 밝기, 그리고 불량화소 등을 따져 보게 된다. 디지털 카메라 촬영 시 많은 사용자들이 LCD 모니터를 보고 촬영을 하기 때문에 사용자 입장에서는 중요한 부분일 것이다. 디지털 카메라에서 주로 사용되고 있는 LCD 모니터는 TFT-LCD 모니터와 저온 폴리 실리콘 LCD 모니터가 있다. 그리고 액정 모니터의 결점을 보완하여 만든 차세대 하이브리드 LCD 모니터도 있다. 가. TFT-LCD TFT-LCD(Thin Film Transistor Liquid Crystal Display)는 박막 트랜지스터 액정 표시 장치라고 불리는 모니터이다. 액정 모니터가 우리 생활에서 본격적으로 사용되어진 것은 얼마 되지 않았지만 근래에 들어서는 다양한 제품들에서 사용되고 있다. TFT-LCD는 소형 TV에서부터 대형 벽걸이형 TV, 차량용 네비게이션, 노트북, 모니터 그리고 디지털 카메라나 캠코더 등 다양한 제품에 접목되고 있다. 이렇게 TFT-LCD가 디지털 카메라에 사용될 수 있었던 가장 큰 이유는 얇은 두께와 무게, 그리고 낮은 소비전력을 사용하여 TFT-LCD 모니터를 사용하는 제품들의 휴대성을 증가시킬 수 있었기 때문이다. TFT-LCD의 구조를 살펴보면 크게 세 부분으로 나눌 수 있다. 박막 트랜지스터와 화소 전극이 배열되어 있는 밑판과 색상을 표현하기 위한 컬러 필터, 그리고 공통 전극을 가지고 있는 윗판을 가지고 있다. 그 사이에는 액정이 채워져 있으며, 두 밑판의 양쪽 면에는 편광판이 부착되어 있어 가시광선을 선편광 해주어 빛을 표현한다. 액정은 긴 사슬모양의 고분자 물질로서 굴절률 및 유전률 등에 의해 물리적 성질이 변하는 특성을 가지고 있다. LCD 모니터는 오래 전부터 개발되기 시작하여 TN-LCD, STN-LCD, MIM-LCD, TFT-LCD의 과정을 거치며 많은 발전을 하여 최근에는 저온 폴리 실리콘 LCD 이라는 훌륭한 화질의 모니터도 많이 쓰이고 있다. 나. 저온 폴리 실리콘 LCD 저온 폴리 실리콘 LCD와 TFT LCD의 가장 큰 차이점으로는 전자를 이동시키는 반도체 박막의 차이를 들 수 있는데. 저온 폴리 실리콘 LCD의 가장 큰 장점은 전하 이동 속도가 빠르기 때문에 TFT-LCD에 비해 응답 속도가 빠르며 화질도 많이 개선되었다. 후지필름의 파인픽스 6900Z, 올림푸스 C-3040Z나 캐논 파워샷 G 시리즈 등과 같이 최근에 출시되고 있는 디지털 카메라가 이러한 저온 폴리 실리콘 LCD를 채용하고 있다. 저온 폴리 실리콘 LCD 모니터는 해상도가 좋아져 선명하게 사진을 감상할 수 있다. 다. 하이브리드 LCD 하이브리드 LCD는 차세대 LCD 모니터로 기존의 TFT-LCD와 저온 폴리 실리콘 LCD의 가장 큰 단점이었던 야외에서의 모니터 확인이 어려운 점을 개선하여 밝은 곳에서도 선명하게 화면을 볼 수 있도록 개선한 액정 모니터이다. 소니의 사이버샷 F 시리즈 모델이 하이브리드 LCD 모니터를 채용하고 있으며 그밖에 제품들에서도 채택될 예정이다. TFT-LCD 저온 폴리 실리콘 LCD 하이브리드 LCD 니콘 쿨픽스 995 후지필름 파인픽스 6900z 소니 사이버샷 F505 LCD는 손목 시계에서부터 대형 TV, 컴퓨터용 디스플레이와 디지털 카메라, 캠코더 등 우리 주변 어디에서나 쉽게 찾아 볼 수 있게 되었다. 이처럼 활용도가 넓어지는 가장 큰 이유는 크기와 무게가 작으며 낮은 전력 소비량 등 여러 가지 측면에서 CRT 모니터에 비해 우수한 성능을 보여주기 때문이다. 우리가 흔히 디지털 카메라의 액정 모니터를 보면서 느끼는 단점들로는 시야각이 좁아 다양한 각도에서 LCD 모니터를 보기가 힘들고 또한 야외 촬영 시에는 LCD 모니터가 잘 보이지 않아 고생했던 경험들이 있을 것이다. 이 같은 점은, 같은 LCD 모니터를 사용하고 있는 노트북이나 캠코더 등에서도 나타나는 현상으로 하루 빨리 개선되어져야 할 것이다. 8. 조명과 스트로보 가. 조명 조명은 우리가 흔히 사진관이나 광고 촬영하는 곳을 가보면 쉽게 볼 수 있다. 수많은 조명들 하나 하나를 다르게 세팅하여 여러 가지 조명 방법을 만들어 낼 수가 있다. 조명에서 가장 중요하게 작용되는 라이트 2가지만 알아보자. (1) 스펙큘러라이트(Specular Light) 스펙큘러라이트는 우리가 흔히 야외에서 날씨가 좋은 날에는 그림자가 우리 눈으로 확인할 수 있을 정도로 뚜렷하게 나타나 있다. 이와 같이 스튜디오 안에서 이 라이트를 쓰게 되면 물체 뒷 배경에 그림자가 뚜렷하게 나타나게 된다. 이 라이트는 요즘보다 옛날 광고에 많이 쓰였다. (2) 디퓨즈라이트(Diffuse Light) 디퓨즈라이트는 우리가 그늘에서 거의 알아 볼 수 없을 정도의 그림자, 즉 형체를 알아 볼 수 없는 그림자를 말한다. 이 라이트는 스튜디오에서 물체의 소프트한 분위기를 내기 위해서 쓰며, 램프 앞에다 확산판을 사용하여 아주 부드러운 그림자를 연출한다. 이런 라이트 방식은 요즘 인물을 촬영할 때나 상품을 촬영할 때 많이 사용되는 라이트다. ※ BDE : Basic Daylight Exposure란 주광 아래서 노출을 알아내는 방법이다. 이 방법은 기본공식을 이용하며 상황에 따라 응용 가능하다. ASA/1 = F16 예) ASA 100 일 때 100/1 = F16 그런데 여기서 의문점이 있을 것이다. 100/1을 셔터 스피드로 바꾸어 주는 것이다. 예) 100/1=125/1 이렇게 되면 1/3스탑이 빨라졌기 때문에 조리개는 열어 주어야 한다. 그렇게 때문에 결과는 125/1 = F11 2/3 가 정답이 되는 것이다. 나. 스트로보 스트로보는 전자 플래시나 스피드 라이트라고 불리는데, 스트로보라는 명칭은 스트로보 리서치라는 회사의 이름에서 유래된 것이므로 전자 플래시라 부르는 것이 올바른 것이다. 전자 플래시는 사진에 쓰이는 인공광원으로 태양광과 같은 광질을 가지고 있으며 색온도가 5,500K에 맞춰져 있어 주광용 컬러 필름을 색보정 필터 없이 사용하게 만든 사진용 인공 조명이다. 이는 순간 방전으로 조명을 하여 고속으로 움직이는 피사체를 포착하거나 실내, 실외에서 특별한 효과를 낼 때 사용할 수 있다. 쉽게 얘기해서 플래시는 작은 태양광과 같다고 볼 수 있으며 간단하게 가지고 다닐 수 있어 사용에 편리하다. 나아가 플래시의 방전은 1회적인 것이 아니라 2만∼5만회까지의 방전이 가능하다. 전자 플래시의 기본 형태는 매뉴얼, 오토, TTL 방식으로 나뉜다. 이 세 종류의 플래시는 노출을 결정하는 방식에서 주된 차이점을 가지고 있다. (1) 매뉴얼 플래시는 그 플래시가 가지는 최대 광량을 방전하는 형태로 플래시의 Guide Number와 사용하는 필름에 따라 카메라의 노출을 결정하는데, 예를 들어 GN(Guide Number)가 22일 때 피사체와의 거리가 2m라면 조리개 수치는 11에 놓고 촬영해야 한다. 플래시와 피사체와의 거리가 바뀔 때마다 조리개 수치를 조절해야 하므로 사용하는데 시간이 걸린다는 것이 불편한 점이다. (2) 오토매틱 플래시는 조리개 수치를 결정하면 플래시가 피사체에 반사하여 플래시의 수광부가 광량을 측정하여 적당한 광량을 자동으로 조절하여 플래시와 피사체와의 거리가 바뀌더라도 정확한 노출을 찾게 된다. 이 플래시가 매뉴얼 플래시와 다른 점은 발광부 밑에 수광부가 있어 적당한 광량을 조절할 수 있고, 수광부만 피사체로 향하게 하고 발광부는 자유로이 조사각도를 조절하여 바운스 촬영을 할 수 있다. (3) TTL방식의 플래시는 제일 사용하기 쉬운 플래시이다. 이는 적당한 셔터 스피드와 조리개를 조절하여 필름면에 반사되는 빛의 양을 읽고 자동으로 방전의 세기를 결정한다. 다. 플래시 사용 시 주의할 점. (1) 플래시를 사용할 때는 셔터 스피드에 제한을 받는다. 즉 일정한 셔터 스피드 이하에서만 사용 가능하며 보편적으로 1/125 이하의 셔터 스피드를 사용해야 한다. (2) 다이렉트로 촬영할 때 생기는 적목 현상이다. 적목 현상은 플래시가 터질 때 우리 눈의 홍채가 열려 모세혈관이 플래시 빛에 반사되어 컬러 사진에서는 눈이 붉게, 흑백 사진에서는 하얗게 나타나는 현상이다. 이러한 현상을 막기 위해서는 플래시 사용 전에 피사체가 된 사람의 시선을 밝은 곳을 보게 해 홍체의 크기를 작게 한 후 촬영하거나 플래시의 높이를 사람의 시선보다 높게 하여 촬영을 하면 방지 할 수 있다. 최근에는 플래시에 내장된 적목현상 방지 기능이 있어 이를 이용할 수 있다. (3) 셔터 스피드는 광량에 큰 영향을 주지는 못하지만 느린 셔터 스피드로 사용하면 그림자가 생기는 것을 막을 수 있다. 라. 플래시 선택 시 고려할 점 (1) GN(Guide Number = 조리개 수치 거리)가 높은 것을 고른다. (2) 플래시의 방전 후 재 방전되기까지 걸리는 시간이 짧은 것일 수록 좋다. (3) 발광부가 좌우 상하로 움직일 수 있는 것이 좋다. 마. 플래시와 노출의 관계 (1) GN에 의한 계산 - 수동 플래시를 사용할 기회는 그리 많지 않지만 플래시 노출의 기본이 된다. GN와 촬영거리로 적정노출이 될 조리개치를 계산하는 것이다. 조리개치를 계산할 때 필름 감도가 사용되는데, 이 감도가 바뀌면 GN도 바뀐다. 그래서 필름감도와 촬영거리에 따라서 바뀌는 GN, 즉 적정조리개치를 표에 정리해 보았다. 감도(ISO) 거리(미터) (0.5) (0.7) (1) (1.4) (2) 1.4 2.8 5.6 5.6 5.6 2.8 5.6 필름 감도가 ISO 100의 경우에는 적정 조리개치가 GN이지만, 감도가 두 배가 되면 조리개는 1단계 조이게 되고, 1/2 이 되면 1단계 열린다. 거리가 두 배가 되면 2단계 열리게 되고, 1.4배라면 1단계 열린다. 이 표에서 알 수 있는 것처럼 모든 조리개치의 계열로 계산이 가능하다. 표에서는 GN32의 경우를 예로 들고 있지만 조리개 계열의 GN(GN16 또는 22)라면 간단히 계산할 수 있다. 조리개 계열이 아닌 GN의 경우에는 괄호 내의 계수를 곱하면 된다. 또 촬영거리의 1.4, 2.8, 5.6m는 각각 1.5, 3, 5m로 하여도 적정 조리개치에 크게 변함없이 그대로 사용할 수 있다. GN 노출계산에서 주의할 것은 피사체 주위의 반사율이다. 천정이나 벽이 하얀색일 경우에는 플래시 빛이 난반사하기 때문에 GN에 의한 계산에서는 노출 과다가 된다. 때문에 계산한 조리개치보다 1/2단계 정도 조여 주는 것이 좋다. 반대로 야간의 옥외와 같이 반사가 극히 적은 경우에는 계산대로 하면 약간 노출 부족이 되는 수가 있으므로 1/2단계 정도 조리개를 열어주면 좋다. 또 줌렌즈의 가운데에는 조리개치 보다도 실제는 다소 어두운 렌즈도 있고 주밍에 따라 밝기가 변화하는 타입도 있기 때문에 주의가 필요하다. 그리고 접사의 경우에는 렌즈의 헬리코이드(나선체)나 벨로즈(주름상자)의 늘어나는 양에 따라 노출배수가 더해지므로 노출계산이 어렵게 된다. 테스트 촬영을 하여 데이터를 기록해 두고 체크해 보는 것이 확실하다. (2) 주간 싱크로 바운스 노출 노출계산 중 통상적으로 어렵다고 할 수 있는 것은 대낮의 플래시 촬영, 소위 주간 싱크로 촬영이다. 노출계산법은 먼저 배경의 밝기를 카메라 노출계로 측정한다. 일안 리플렉스의 경우 싱크로 속도가 정해져 있으므로 그 속도 이하가 되도록 조리개치를 정한다. 예를 들어, ISO 100의 필름으로 1/60초 F16 이었다고 하자. 사용하는 플래시의 GN가 32의 경우에는 표와 같이 거리 2m에서 F16이 되니까 이것이 촬영거리가 된다. GN가 22의 경우에는 1.4m, 16일 때는 2m가 적정한 촬영거리가 된다. 그러나 이대로 하면 플래시 빛이 거의 노출과다가 된다. 역광일 경우에도 피사체는 자연광에 따른 밝기가 있기 때문에 거리를 조금 더 늘려서 찍으면 좋다.(2m라면 2.5∼3m정도) 광량을 바꿀 수 있는 플래시라면 광량을 1/2 단계에서 1단계 정도 낮춰 주는 방법도 있다. 플래시광을 천정에 발사해 그 반사광으로 피사체를 비추는 바운스 라이팅은 노출 계산이 상당히 어렵다. 천정 높이가 반사율 정도에 영향을 주기 때문이다. 그러나 일반적으로 GN를 1/4∼1/5이 되도록 계산한다면 거의 맞아 들어간다. GN이 32라면 8정도로 생각해서 거리로 나눠 계산한다. 그러나 정확을 기하려면 Flash Meter를 사용하는 편이 좋다. 또 컬러 촬영의 경우에는 색 얼룩이 질 수 있으므로 천정 색깔에 주의해야 한다. 천정은 되도록 새하얀 색이 좋지만 백색도료 가운데에는 형광물질이 포함되어 있는 것도 있어 보기에는 백색이지만 실제 사진에는 푸른색으로 나타난다. 트레싱 종이나 흰 손수건을 사용해 빛을 확산하는 광량은 70% 전후로 약 1/3정도 떨어진다. 예를 들어, 트레싱 종이 1장에 70%. 즉 조리개 1단계 만큼 어둡게 되고 2장이라면 2단계로 GN가 반으로 줄어든다. 바. TTL 오토 플래시 TTL 오토 플래시는 피사체에서 반사광을 받아 수광부가 플래시 쪽이 아닌 카메라 안쪽에 있는 타입이다. 이 수광부는 마운트 내부 즉 거울 밑 또는 측벽에 설계되어 있어 렌즈를 통과한 빛이 필름면에서 반사한 것을 받아들여 적정한 광량이 된 시점에서 플래시 쪽에 신호를 보내 발광을 정지시키는 방식을 취한다. 이 측광방식을 TTL 다이렉트 측광이라 부르고 이 기능을 갖춘 카메라가 아니면 TTL 오토 플래시는 작동하지 않는다. (1) TTL 오토 플래시의 특징 TTL 플래시는 외광식 플래시에 비해서 다음과 같은 좋은 점이 있다. 렌즈의 조리개치가 개방 조리개에서 최소 조리개까지 사용가능하며, 필요하다면 중간 조리개치로도 사용할 수 있다. 때문에 자동조광 범위가 넓고 수 십 센티미터의 접사로부터 수 십 미터 원거리 촬영까지 자동 조광이 가능하다. 수광부의 방향에 관계없이 적정노출을 얻을 수 있다. 즉 바운스 촬영, Off 카메라 촬영(카메라에서 플래시를 분리), 디퓨즈 촬영(트레싱종이 따위를 사용해서 빛을 확산) 등을 모두 자동 조광할 수 있다. 카메라에 필름 감도를 세팅해 두면 플래시에 감도를 세팅할 필요가 없다. 외광식 플래시의 경우는 플래시 쪽에도 필름 감도를 맞춰 놓아야 한다. 필요하다면 카메라 노출보정 다이얼을 이용하여 빛을 조절할 수 있다. 피사체의 반사율이 높은 경우는 +보정, 낮은 경우는 -보정한다. 액세서리를 사용하면 여러 개의 플래시도 자동 조광할 수가 있다. 렌즈를 통과한 플래시 반사광을 측정하여 교환렌즈의 렌즈의 사각에 어느 정도 맞출 수 있는 광량을 얻을 수 있다. 또 만일 렌즈의 조리개 기구가 정확하게 세팅되어 있지 않은 조리개치라도 적정 노출은 보정된다. (2) TTL 플래시의 문제점 TTL 플래시의 단점으로는 먼저 피사체의 반사율에 따라 노출이 일정치 않은 경우도 있다는 점이다. 외광식 오토 플래시도 마찬가지지만 피사체로부터의 반사광을 이용하는 이상 어쩔 수 없는 사항이다. 그러나 앞에서 서술한 바와 같이 카메라의 노출보정 다이얼을 사용하면 이 결점을 다소 커버할 수 있는 것이 TTL 오토 플래시이다. 특히 반사율이 높은 피사체의 경우에는 필히 보정 다이얼을 +쪽으로 세팅하여야 한다. 또, TTL 오토 플래시는 필름면에서 반사광을 측광하는 다이렉트 측광이기 때문에 필름자체의 반사율이 노출에 영향을 준다. 특히 슬라이드 필름에는 노출이 과다되는 경향이 있기 때문에 노출보정 다이얼을 -쪽으로 세팅할 필요가 있다. 보정 정도는 필름에 따라 다르기 때문에 테스트 촬영을 해보는 쪽이 좋다. 폴라로이드 인스턴트 카메라, 슬라이드 필름의 폴라크롬은 필름면의 반사율이 통상 필름과 전혀 틀리기 때문에 노출보정 다이얼로도 불가능하므로 TTL 오토 플래시는 사용할 수 없다. 이러한 반사율이 전혀 다른 필름이 개발되어지면 TTL 오토 플래시는 쓸모 없게 된다. 그러나 현재 시판되고 있는 필름, 특히 사용빈도가 많은 네가 필름으로는 반사율로 인한 노출 문제는 결코 없다고 해도 좋다. 또한 TTL 오토 플래시는 다이렉트 측광을 갖춘 카메라가 아니면 사용할 수 없지만 이것은 기계장치에서 일어나는 현상은 아니다. 사. 다등 싱크로(Synchro) 2개 이상의 플래시를 동시에 발광시키는 것을 다등 싱크로라고 한다. 플래시 하나만으로는 보기 싫은 그림자가 생긴다든지 밋밋한 사진이 되는 수가 있다. 이것을 피하기 위해 사용하는 것이 다등 싱크로의 역할이다. 또한, 등만으로는 해결할 수 없는 넓은 범위를 찍을 경우에도 다등 싱크로가 사용되지만 이것은 특수한 경우이다. 좀더 일반적인 다등 싱크로에는 한 등을 직접 피사체에 비추고, 한 등은 천장을 비추게 해서 그 반사광으로 피사체를 조명하는 바운스 라이트 촬영이 있다. 그 외에 피사체의 뒤에서 조명하는 Back Light, 발 밑에서 조명하는 Foot Light, 옆에서 조명하는 Side Light, 머리 위에서 조명하는 Top Light등이 있다. 이것을 잘 조화시키는 것이 다등 싱크로의 요령이다. 다등 싱크로의 경우 노출은 매우 복잡하게 되어 있다. 같은 위치에서 다등 싱크로를 할 경우에는 각각 플래시의 GN에 2승을 합해 제곱근을 구하면 된다. GN22와 32의 2등 싱크로에는 (22×22)+(32×32)=1508의 √로 약 39의 GN이 된다. 그러나 다등 싱크로에는 한쪽을 Main, 다른 쪽을 Sub로 할 경우가 많으므로 그 만큼 단순하지 않다. 때문에 피사체 위치에서 Flash Meter를 사용해 측정하는 방법이 제일 좋다. 아. 플래시용 전원의 종류와 특징 최근에 등장하는 카메라는 대부분 전자 제어 방식을 채택하고 있으므로 거의가 전지 없이는 작동이 되지 않으며 수은, 은, 망간, 알칼리 망간, 니카드, 리튬 등의 여러 종류와 형태의 전지가 사용되고 있다. 이렇듯 작은 전지로 기능을 순간적으로 발휘하는 자동화는 편리함 그 자체이지만, 전지를 사용하지 않는 매뉴얼 기계와는 대조적으로 전지가 소모되면 카메라의 셔터를 비롯해 전 기능이 멈춰 버린다. 따라서 이들 카메라를 이용할 때는 배터리를 확인하는 것과 예비전지를 준비하는 것을 반드시 잊지 말아야 한다. 배터리의 체크 방법은 카메라에 따라 약간의 차이가 있지만 대부분이 파인더 내의 LED나 몸체 액정 패널 내의 ON-OFF나 점등에 의해 수 초 전에 경고하는 시스템을 갖추고 있어 사전에 체크할 수 가 있다. 전지의 교환은 설명서에 표시된 전지를 바르게 장진해야 하며, 반드시 전부 동시에 새 것으로 교환하여 사용 전에 용량을 체크하여야 한다 (1) 일회용 전지 플래시용 전원 가운데 제일 일반적인 타입으로 전기의 용량이 떨어지면 새 것으로 교환하여 사용하는 것이 있다. 이것을 1차 전지라고 하며, 대표적인 것으로 건전지를 들 수 있다. 건전지에서 가장 보편화된 타입이 손가락형 건전지로 공칭 전압은 1.5V 크기, 즉 용량에 따라서 단1, 단2, 단3, 단4형 따위가 있다. 폭넓게 사용되고 있는 것은 단3형으로 소형 플래시에서는 거의 이 타입을 전원으로 하고 있다. 단1, 단2형은 플래시 본체에 직접 장진하기보다도 TR Pack이라고 하는 전원 케이스에 넣어 전압을 높여 사용하는 것이 보통이다. 최근에는 플래시의 소형화 때문에 단4형도 사용하기 시작했지만 용량이 떨어졌을 시에 전지 구입이 어렵다는 점이 다소 문제이다. 손가락 건전지에는 알칼리 전지와 망간 전지가 있지만 플래시용은 용량이 크기 때문에 발광회수가 많은 알칼리 전지가 적합하다. 최근에는 내부 저항을 낮춘 알칼리 전지가 판매되고 있다. 알칼리 전지 중에서는 내부 저항이 큰 것은 연속 사용 시엔 쉽게 열이 나고 발광 간격이 급격히 길게 되는 수가 있기 때문에 될 수 있는 한 내부저항이 적은 전지를 선택하는 것이 좋다. 또 알칼리 전지는 이전 AM타입이라 불려졌지만 현재에는 국제규격이기 때문에 LR타입이라 부른다. 단3형은 LR6, 단4형은 LR03이다. 건전지의 또 한가지 타입은 적층 건전지이다. 손가락 건전지의 알맹이 여러 개를 층형상으로 붙여 놓은 것이라고 생각하면 된다. 때문에 고전압에서 240, 270, 315, 510V 등이 있다. 어느 것이든 적층 Pack이라고 하는 전원 케이스에 넣어 사용하지만 510V형의 경우는 1개, 240∼270V형의 경우는 2개 사용하는 것이 보통이다. 적층 건전지는 부피가 크지만 발광간격이 짧고 발광회수도 많으므로 클립타입의 플래시에 폭넓게 사용된다. 1차 전지로 이외에 리튬전지도 있다. (2) 충전형 전지 사용 후 버리지 않고 충전하여 반복 사용하는 타입의 전지를 2차 전지라고 부른다. 2차 전지의 대표적인 것은 니카드전지로 특수한 형상의 것도 있지만 플래시에 사용되고 있는 것은 손가락 만한 것으로 특히 단3형이 일반적으로 쓰인다. 단3형 건전지를 사용하는 플래시에는 단3형 니카드전지를 사용하는 것도 있다. 그러나 니카드전지는 공칭 전압이 1.25V로 약간 낮아 내부 저항이 적기 때문에 플래시에 따라서는 사용하지 않는 경우도 있다. 사용설명서에 니카드전지를 사용할 수 있는지 기록되어 있으므로 주의해서 읽어보아야 한다. 또 손가락형 니카드전지(단1형, 단2형)는 TR Pack으로도 사용할 수 있는 것이 보통이다. 니카드전지는 충전기를 사용하여 전기를 저장해야 한다. 충전기는 AC 소켓에 꽂아 사용하는데 최근에는 태양 전지를 사용하는 충전기도 판매되고 있다. 니카드전지의 충전 시 주의할 점은 과충전이다. 최근의 충전기에는 안전회로가 붙어 있으므로 걱정할 필요는 없지만, 그래도 충전을 태만히 하면 니카드전지는 과방전 상태가 된다. 그리고 수명이 짧아지므로 자주 충전하는 것이 중요하다. 니카드전지 외에 연 축전지 등의 2차 전지도 있지만 스튜디오용이나 포터블 플래시의 일부로 사용되고 있을 뿐이다. (3) AC(교류) 전원과 아답터 전선의 AC 전원은 교류를 직류로 바꾸지 않으면 플래시에 사용할 수 없기 때문에 일반용 AC 아답터는 별로 사용되지 않는다. 스튜디오용 플래시에는 강력한 전원을 필요로 하기 때문에 제너레이터라고 하는 AC 전원부를 사용하는 경우가 많다. (4) 전지 사용상의 주의사항 전지는 화학변화를 이용한 물질이기 때문에 취급에는 그에 맞는 주의가 필요하다. 먼저 전지를 장진할 경우에는 당연히 + - 극성을 표시되어 있는 데로 해야 한다. 극성을 반대로 하면 전지가 급격히 소모해 버리는 수가 있다. 플래시에 따라서는 반대로 넣어도 충전음이 나는 경우가 있기 때문에 주의해야 한다. 전지를 교환할 경우에는 1개씩만 교환하지 말고 전부를 교환한다. 또 사용하던 전지와 새 전지를 섞어서 넣지 않는다. 그렇지 않으면 새 전지도 사용하던 전지와 같이 소모되는 수가 있다. 전지상태를 확인하려면 가전 제조사에서 판매하고 있는 건전지 Checker를 사용하면 좋다. 또 전지를 플래시에 넣은 채로 오랫동안 방치해 두면 내부 용액이 침출하여 전지만이 아니고 플래시 내부기구(접점)를 못쓰게 만드는 수가 있으니 주의해야 한다. 이 누액을 방지하기 위해서 오랫동안 사용치 않을 때는 필히 전지를 플래시에서 꺼내서 보관해야 한다. 또한, 아주 추운 지방에서는 저온 때문에 화학변화가 불활성으로 되고 전압 플래시는 전기를 꽤 많이 소모시키는 제품이므로 플래시 촬영이 많을 경우에는 예비전지를 갖추는 것이 안전하다. 특히 해외 여행에서는 전지 타입에 따라 현지에서 구할 수 없는 경우도 있고, 비싼 경우도 있기 때문에 꼭 예비 전지를 준비해 두는 것이 좋다. Ⅶ. 간편한 디지털 이미지 프로그램 1. 포토웍스(PhotoWorks) 디지털 카메라로 촬영한 사진을 인터넷에 올리기 위해서는 작게는 사진의 크기와 용량을 조절하는 작업에서부터 사진의 색감을 조절하고 액자 효과를 주는 등의 여러 가지 편집 작업을 해주어야 한다. 이러한 사진의 편집 작업을 위해서 고가의 전용 이미지 편집 프로그램인 포토샵을 많이 사용하고 있는데, 포토샵은 일반 사용자들이 사용하기에는 복잡하고 어렵게 느껴지며, 간단한 작업을 하기에는 프로그램의 덩치가 커서 번거롭게 느껴질 때가 많다. 포토웍스는, 포토샵에서 일반 사용자들이 가장 많이 사용하는 핵심적인 부분들을, 쉬우면서도 빠르게 사용할 수 있다는 장점이 있으며, 제공되는 기능들이 다양하고 유용하면서도 사용에 아무런 제약이 없는 프리웨어라고 하는 점이 매력이라 할 수 있다. 가. 이미지 크기 줄이기 어떤 이미지 리터칭 프로그램을 사용하더라도 가장 많이 사용하는 기능중의 하나는 이미지의 크기 조절 기능이다. 디지털 카메라로 촬영한 사진은 해상도가 상당히 크기 때문에 인터넷상에 게시되었을 때 사진을 한 눈에 보기가 어려우며 저작권의 문제가 발생할 수도 있기 때문에, 해상도가 높은 원본 사진보다는 이미지 크기를 작게 줄여서 올리게 마련이다. 포토웍스에도 이미지 크기를 줄일 수 있는 기능이 있다. 특히 개별적인 이미지의 크기를 줄이는 것뿐만 아니라, 폴더 안에 들어있는 사진 이미지 전체를 리사이즈 할 수 있는 기능이 포함되어 있기 때문에 매우 편리하다. (1) 한 개의 이미지 크기 줄이기 1 사진 이미지의 크기를 줄이기 위해 포토웍스를 실행한 후 우측 상단의「파일 추가」버튼을 클릭한다. 2「열기」대화 상자가 나타난다. 이미지 크기를 줄이고자 하는 폴더의 사진 이미지를 선택한 후「열기」 버튼을 클릭한다. 3 파일이 추가되었다. 이미지 크기를 줄이기 위해 화면 중앙부의「Resize」탭을 클릭한다. 4「Resize」항목에서 이미지를 원하는 크기로 설정해 준다. 일반적으로 웹 상에서 가장 많이 사용되는 크기인 가로 길이 640 픽셀로 설정하였다. 5 이번에는 이미지의 용량과 파일이 저장될 장소를 설정하기 위해 화면 중앙부의 「Output」탭을 클릭한다. 「저장품질」에서 이미지의 압축정도를,「저장 폴더」항목에서 리사이즈된 사진 파일이 저장될 경로(폴더)를 지정해 준다. 모든 작업이 완료되었다. 화면 하단부의「변환실행」버튼을 클릭한다. 파일 변환 과정을 마친 후 변환이 성공적으로 끝났다는 대화 상자가 나타난다.「확인」버튼을 클릭한다. 저장폴더에서 설정된 폴더로 이동하면 원하는 사진의 이미지 크기가 조절된 것을 볼 수 있다. (2) 폴더 안에 포함된 모든 이미지를 한꺼번에 리사이즈 하기 포토웍스의 장점 중 하나는 사용자가 임의로 선택한 파일뿐만 아니라 폴더 안의 모든 이미지들을 한꺼번에 변환할 수 있다는 점이다. 1 포토웍스를 실행한 후「폴더 추가」버튼을 클릭한다. 2「폴더 추가」대화 상자가 나타난다. 변환해줄 이미지가 포함되어 있는 폴더를 선택한 후「확인」버튼을 클릭한다. 3 폴더 안의 모든 파일이 나타난다. 폴더 안의 모든 이미지를 한꺼번에 변환해 주기 위해, 키보드상의 Shift 버튼을 누른 상태로 이미지를 선택하면 폴더 안의 모든 이미지를 선택할 수 있다. 만약 변환하기를 원치 않는 이미지가 있다면 Ctrl 키를 누른 상태에서 해당 파일을 클릭하게 되면 선택이 해제된다. 4 다음으로 (1)에서 실행하였던 3∼ 까지의 과정을 동일하게 수행하면 폴더 안에 포함된 모든 이미지에 대한 변환이 한꺼번에 이루어진다. 나. 사진에 액자효과 주기 포토웍스의 가장 큰 장점 중 하나는 디지털 카메라로 촬영된 사진에 다양한 액자효과를 매우 손쉽게 적용할 수 있다는 점이다. 이러한 액자효과의 경우 일반 사용자들이 가장 많이 원하는 기능임에도 불구하고, 포토샵으로는 원하는 결과물을 얻기 어려워 '그림의 떡'처럼 생각되었던 부분이라 할 수 있다. 그러나 포토웍스를 사용하면 고품질의 액자 효과를 손쉽게 적용할 수 있으며 이러한 액자들은 스킨기능으로 사용자가 원하는 대로 추가하거나 수정할 수도 있다. (1) 먼저 사진 액자 효과를 사진 파일을 선택한 후 화면 중앙부의「Frame」탭을 클릭한다. (2)「액자옵션」항목에서「사진 크기의 변화가 없도록 함」항목을 클릭한다. 이렇게 하면 액자효과를 줄 때에 리사이즈 등의 부가적인 기능의 사용 시에도 사진의 기준축 크기에 변동이 없게 된다. (3)「액자 선택」항목에서 팝업 버튼을 클릭하여 원하는 액자 효과를 선택한다. 사용자들에 가장 많이 사용하는 4방향 그림자 - 테두리 항목을 클릭한다. (4) 사진에 액자효과를 주었다. 액자효과가 제대로 되었는지 확인하기 위해, 화면 하단부의「미리보기」버튼을 클릭한다. (5)「미리보기」대화 상자가 나타나면서 액자효과가 정확하게 적용되었음을 볼 수 있다.「닫기」버튼을 클릭한다. (6)「변환실행」버튼을 클릭하면 사진에 액자효과를 실제로 적용할 수 있다. 이때 앞서 설명한 사진 이미지 리사이즈와 압축옵션을 함께 적용한 후 변환을 실행하는 것이 좋다. (7) 액자효과가 적용된 사진이 완성되었다. 4방향 그림자 액자가 적용된 사진 다. 사진에 다양한 효과 주기 포토웍스는 디지털 카메라로 촬영된 사진을 더욱 선명하게 하거나, 색상을 더욱 화려하게 해주며 흑백사진과 같은 다양한 효과를 줄 수 있다. 다음은 포토웍스로 세로로 촬영된 사진을 회전시킨 후, 사진을 좀더 선명하고 색상을 화려하게 변경하는 방법이다. (1) 포토웍스에서「파일 추가」버튼을 눌러 세로로 촬영된 사진 파일을 선택한다. (2) 사진에 다양한 효과를 주기 위해 화면 중앙부의「Effect」탭을 클릭한다. (3) 다양한 효과를 줄 수 있는 옵션들이 나타난다. 일반적으로, 사진을 선명하게 하는 Sharpen 효과와 색상을 선명하게 해주는 Auto Level 효과를 주로 사용하게 된다. 선택하려면 체크박스를 클릭한다. 마지막으로 사진이미지를 회전시키기 위해「Rotate」탭을 클릭한다. (4)「미리보기」버튼을 클릭하여 효과가 제대로 적용되었는지 확인한다. 미리보기 화면 하단부에는 미리보기 화면에서 주요 기능들을 직접 조절할 수 있도록 되어 있기 때문에, 편리하게 사용할 수 있다. (5) 고풍적인 느낌의 흑백사진 또한 마우스 클릭 한번으로 손쉽게 변환이 가능하다. (6) 모든 설정을 마쳤으면 화면 하단부의「변환실행」버튼을 클릭한다. (7) 변환이 성공적으로 끝났다는 메시지가 나타나면「확인」버튼을 클릭한다. 라. 사진 정보(Exif) 보기 포토웍스는 디지털 카메라로 촬영한 사진 이미지의 디지털 정보를 볼 수 있는 기능을 제공해 주고 있다. 디지털 카메라에서는 Exif라고 하여 디지털 카메라의 기종 및 촬영 당시의 각종 설정 정보를 기록하게 되어 있는데, 이러한 촬영 정보를 볼 수 있다는 것은, 사진을 공부하는 사용자들에게 매우 유용한 것이다. 포토웍스에서 사진의 정보를 보기 위해서는 파일을 선택한 후, 화면 하단부의「Exif정보」버튼을 클릭하면 된다. 사진 정보를 확인한 후 「확인」버튼을 누르면 대화 상자가 사라진다. 2. 플립앨범(FlipAlbum) 사진을 촬영하고 PC와 연결하여 이미지를 읽어 들이고 저장하기까지 디지털 카메라는 우리에게 많은 즐거움을 안겨준다. 스캐너와 디지털 카메라가 널리 보급되면서 사용자들은 이미지 보관에도 많은 관심을 갖게 되었다. 전자앨범은 필름 사진을 앨범에 정리하듯이, 디지털 사진을 효율적으로 정리하는데 도움을 준다. 이미 많은 사용자들이 프리웨어로 제공되는 제품들이나, 사용자로부터 많은 사랑을 받고 있는 ACDSee를 이용한 앨범 제작과 여러 온라인 인화업체에서 제공하는 전자앨범들을 사용하고 있을 것이다. 플립앨범 제작 방법은 의외로 간단하여 컴퓨터 초보자들도 쉽게 이용할 수 있다. 먼저 앨범으로 만들 사진들을 내 컴퓨터의 폴더 안에 정리한 뒤 플립앨범을 실행하고, 메뉴 화면의 폴더-폴더열기에서 해당 폴더를 열면, 폴더 안에 저장되어 있는 이미지들이 앨범으로 만들어진다. 파일 포맷은 GIF, JPG, PNG, BMP, WMF, ICO, PCX, TIF, PCD, PSD 등의 이미지와 OEB Package Format(OPF), HTML, HTM 등의 홈페이지, MID, WAV, MP3 등의 음악 파일, AVI 동영상 파일을 지원한다. 겉 표지나 페이지의 배경은 원하는 이미지로 바꿀 수 있고, 앨범의 바인딩도 원하는 대로 선택할 수 있다. 앨범의 첫 페이지에는 이미지들이 썸네일로 표시되는데 작은 이미지를 클릭하면 확대된 이미지를 볼 수 있고 다시 클릭하면 본 화면으로 돌아온다. 앨범은 실제 앨범과 같은 형식으로 이루어져 있다. 겉 표지가 있고 안에는 이미지들이 한 페이지에 하나씩 정리되어 있는데, 마우스를 페이지 위에 놓고 클릭하면 페이지를 다음 장으로 넘길 수 있다. 3차원 페이지 넘기기 기능을 제공하여, 사진을 볼 때 마치 실제 앨범을 보는 듯한 느낌을 준다. 페이지 넘기는 소리도 들을 수 있다. 플립앨범 4.0의 실행 화면 각종 옵션 설정 화면 이미지 확인은 목차 페이지에서도 가능하다. 목차에서 파일 이름을 선택하면 해당 페이지로 이동되어 원하는 이미지를 확인할 수 있고, 목차의 페이지 순서를 마음대로 바꿀 수도 있다. 앨범의 사진들은 드래그 & 드롭으로 한 페이지에 여러 장의 이미지를 손쉽게 넣을 수도 있고 원하는 텍스트를 삽입할 수도 있다. 텍스트는 일반 문서 편집에서 제공하는 색 지정 및 글꼴 속성, 글자 크기 변경 등을 모두 제공하므로 앨범을 자신의 취향에 맞게 다양하게 꾸밀 수 있고, 자료 보관용으로도 요긴하게 사용할 수 있다. 그밖에 가능한 기능들은 아래와 같다. 가. 멀티미디어 파일 삽입 MP3 음악 파일이나 WAV, MID 등의 다양한 오디오 파일과 동영상(AVI) 파일들을 앨범 내에 삽입할 수 있다. 자신이 좋아하는 음악을 들으며 슬라이드쇼를 감상할 수도 있다. 이미지 감상은 원하는 사진을 쉽게 찾을 수 있도록 썸네일, 목차, 색인과 해당 페이지로 바로 건너 뛸 수 있는 책갈피 기능을 두어 사용자의 편의를 배려하고 있다. 나. 이미지 편집기능 이미지 편집기를 통해 이미지의 사이즈 조절 및 회전, 색상 조절, 필터 등을 이용하여 이미지에 적용, 보관할 수 있다. 도구 툴을 제공하여 간편하게 사용할 수 있고, 몇 번만 사용해 보면 쉽게 익힐 수 있다. 일반적으로 많이 사용되고 있는 포토샵 프로그램에서 제공하는 기본적인 기능들을 모두 포함하고 있어서 이미지를 편집하는데 부족함은 없다. 다. 파일정보 삽입된 이미지들의 파일명, 포맷, 해상도, 픽셀 수 등의 정보를 볼 수 있다. 라. 프린팅 전체 앨범 및 페이지 이미지들을 손쉽게 프린팅 할 수 있다. 마. 인터넷 업로드 자신의 앨범을 웹사이트에 올려 온라인에 보관할 수 있고 전자 앨범을 친구들과 함께 볼 수 있다. 인터넷에 올린 앨범 감상에는 자동으로 다운로드 되는 스트리밍 방식을 채택하여 책 전체를 다운 받지 않고도 편하게 앨범을 감상할 수 있다. 전자앨범의 가장 중요한 점은 편리성이다. 또한 사진 보관이 목적인 만큼 한 눈에 볼 수 있게 사진을 얼마나 잘 정리할 수 있느냐 하는 것도 중요할 것이다. 플립앨범은 이와 같은 점을 만족 시켜주는 프로그램이라 하겠다. 마치 실제 앨범을 보는 듯한 느낌이 든다. 다만, 마우스의 클릭에 따라 책장이 넘어가므로, 마우스를 잘못 눌러 책장이 여러 장씩 넘어 가는 경우가 있으니 주의해야 한다. 책장 넘기는 소리도 들을 수 있는 3차원 페이지 기능이 상당히 재미있다. 플립앨범은 다른 전자앨범에서 부족함이 느껴졌던 부분들이 충족된 프로그램이다. 무엇보다 텍스트 편집 및 삽입 등이 가능하여 자료 보관용으로도 좋을 뿐 아니라 일반 문서 편집에서 사용할 수 있는 기능들은 모두 포함하고 있어서 자신이 원하는 스타일에 맞게 꾸미는 것이 얼마든지 가능하고, 자체 이미지 편집기를 제공하여 이미지를 다양하게 꾸미고 보관할 수 있다는 점이 훌륭하다. 카탈로그 제작 시에도 유용하게 쓰일 것이다. 이미지의 크롭핑 효과도 새로 추가되었다. 다양한 형태의 이미지 크롭핑 효과를 이용하여 이미지를 더욱 강조할 수 있다. 5.0 버전에서 새로 추가된「페이지 붙잡기 기능」도 편리한 부분이다. 마우스 커서를 하단의 코너로 이동하면 마우스 커서는 책 모양으로 바뀌는데, 이때 페이지를 선택하면 페이지는 넘겨지지 않고 마우스의 이동에 따라 이전 장과 다음 장을 비교하며 이미지를 확인할 수 있다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 붙잡기 모드에서 해제된다. 앨범 내의 이미지들은 주석을 달아 이미지의 내용들을 간단히 삽입할 수 있다. 5.0에서부터는 선택모드를 통해 주석을 쉽게 편집할 수 있고, 페이지에서의 수평/수직/중앙의 정렬 및 투명한 상태의 주석 달기가 가능해 졌다. 또 앨범 내의 전체 주석 상자에 입력되어 있는 주석들은 텍스트 검색을 통해 손쉬운 이미지 검색을 할 수 있다. 각 페이지의 객체(Object) 드래그 & 드롭도 재미있는 기능 중 하나이다. 각 이미지나 오디오, 주석 등에 다른 객체를 삽입하면 새로운 객체는 기존에 있던 이미지나 오디오, 주석에 링크 되어진다. 예를 들어, 이미지 위에 오디오를 삽입하게 되면 이미지를 클릭 했을 때 오디오가 실행되는 효과를 얻을 수 있다. 하나의 페이지에서 웹 페이지와 같은 다양한 멀티 기능의 재미를 느낄 수 있다. 5.0에서는 앨범 내에 있는 이미지들을 TV로 볼 수 있는 것이 가능해 졌다. 제작한 앨범을 MPEG 동영상 포맷으로 변환하여 CD로 생성 후 DVD 플레이어에서 실행하여 TV로 재생하는 형식이다. PC에서 앨범을 재생하는 것 보다 TV 화면에서의 재생이 퀄리티가 좀 떨어지나 여러 명이서 앨범을 함께 감상할 때 편리하게 사용할 수 있는 기능이다. |