'타일셋 연구'
안녕하세요... Rose.of.Dream. 변종석입니다...
맵디자인도 흐름을 많이 타는 것 같습니다. 한 때는 맵만 무진장 만들다가, 어떤 때는 남의 맵에 손대는 게 재미있어 질 때도 있고, 가끔은 맵평가에 재미를 붙이고, 요즘은 맵에 대한 이론적인 글을 쓰는데 흥미를 많이 느끼고 있습니다. 물론 공식적인 위치에서 쓰는 글도 아니고 공식적인 곳에 게시하는 것도 아니기 때문에, 무엇인가를 목표로 하고 어떠한 이득을 취하기 위해서 쓰는 글은 아닙니다. 다만 제 글을 재미있게 읽어 주시는 분이 계시고 또 읽으시면 원하시는 정보를 얻으실 수도 있기 때문에 이렇게 글을 쓰는 겁니다. 오히려 그래서 더 글쓰는 것이 즐거운 거겠죠...
공식맵에 대한 이야기 이후에 어떠한 글을 쓸까 고민하다가 조금 더 맵디자인과 관련된 글을 써보자는 생각을 했습니다. ‘섬맵에 대한 잡담’은 아주 일반적인 분류를 한 것이구요. ‘공식맵이란 무엇인가’는 맵디자인보다는 맵자체에 더 비중을 두고 이야기를 풀어나가서 이 번 글은 맵에디팅과 조금 더 관련있는 글을 써보려고 생각을 했습니다. 그래서 준비한 글이 바로 ‘타일셋 연구’입니다.
맵을 만들어 보신 경험이 있으신 분은 타일셋이나 타일 혹은 그 외의 단어들을 사용해도 이해가 쉽게 되실텐데요. 에디터조차 열어보시지 못하신 분은 간혹 이상한 단어가 나와서 이해가 안 갈 수도 있을 듯 싶습니다. 하지만 이 글 자체가 어떻게 하면 맵을 잘 만들까라는 답변이 아니라, 그저 게임을 즐기면서 볼 수 있는 맵 그리고 또 그 맵이 가지고 있는 타일과 장식물 같은 것들의 특징에 대해서 말하려는 거니까요, 부담 없이 받아들이셔도 좋을 것 같습니다.
'Prologue'
먼저 본격적인 이야기에 들어가기 앞서서 앞으로 사용될 몇 개의 단어에 대해서 정의를 해보도록 하겠습니다. 우선 제목에 쓰여진 타일셋에 대해서 말해보죠. 스타크래프트를 싱글플레이로 시작하면 맵을 고를 때 그 맵에 대한 일반적인 정보가 나옵니다. 가장 위에 Map Size 그리고 Tileset 가장 아래에 Number of Players 이렇게 세 가지가 나오는데요. 예를 들어 Challenger 맵 같은 경우 Size : 96x128, Tileset : Badlands, Number of Players : 2 이런 식으로 설명을 하고 있죠. 이렇듯 타일셋이라는 것은 그 맵이 가지고 있는 타일의 종류를 말합니다. 다시 말해서 Jungle world라든지 Desert같은 것들이 각각의 타일셋이 될 수가 있죠. 스타크래프트에서 제공하는 타일셋은 총 여덟 가지입니다. Ash world, Badlands, Desert, Ice, Installation, Jungle world, Space Platform, Twilight (이상 ABC 순)
그렇다면 타일이라는 말은 무엇일까요? Tile이라는 것은 타일셋이 가지고 있는 각각의 특성을 지닌 땅덩이(?)를 말합니다. 땅덩이라고 하면 조금 이상한데요. 다시 말해서 정글월드같은 경우에 dirt, mud, water 등을 말하는 거죠. 이해가 되셨으리라 생각이 듭니다. 이 타일이 다양할수록 맵을 만드는데도, 여러 가지 가능성을 부여할 수 있고, 재미있는 맵도 많이 나올 수 있다고 생각합니다. 그래서인지 이 타일의 수에 따라서 인기 있는 타일셋도 있고, 별로 관심이 없는 타일셋도 있죠. 그리고 마지막으로 두댑이라는 것은요, 말 그대로 장식물을 말합니다. 캠페인 에디터를 실행시켰을 때 떠있는 작은 창이 ‘브러쉬 팔렛트’인데요. 그것 말고 window 명령으로 들어가셔서 New Doodad Palette를 실행시키면 뜨는 창이 바로 ‘두댑 팔렛트’입니다. 맵에 들어갈 수 있는 장식물들이 들어있는 건데요. 기본적으로 계단(Cliff)이나 다리(Bridge)에서부터 자질구래한 풀들까지 넣을 수 있는 팔렛트입니다. 그 팔렛트로 그려넣는 것이 바로 두댑... 장식물이구요.
이렇게 해서 타일셋, 타일 그리고 두댑에 대한 설명을 해드렸습니다. 조금 전에 타일셋의 종류에 대해서 말씀드렸는데요. 타일셋은 총 아홉 가지인데 오리지날 타일셋과 브루드워 타일셋 두 가지 종류가 있습니다. 예상했듯이 브루드 워 타일셋은 확장팩이 나오면서 추가된 타일셋이죠. 그 두 가지 종류의 타일셋은 확장자 명도 다른데요. 오리지날은 scm이고, 브루드워는 scx로 나타나게 됩니다. 이런 점은 ‘속성’으로 분류를 해서 나타내도록 하죠. 그리고 크리터스(중립유닛) 또한 오리지날 크리터스와 브루드워 크리터스가 있습니다. Rhynadon - Badlands(코뿔소 비슷한 것), Bengalaas - Jungle world (표범 비슷한 것), Ragnasaur - Ash world (날개 달려서 기어 다니는 것) 이 세 가지가 오리지날 크리터스이구요, Scantid - Desert (전갈 비슷한 것), Kakaru - Twilight (새), Ursadon - Ice(백곰) 이 세 가지가 브루드워입니다. 각각의 크리터스가 알맞은 타일셋이 설정되어 있기는 하죠. 하지만 여러 가지 타일셋에 활용이 된다고 해도 무리는 없으니까 다양하게 사용하곤 합니다. 그러나 오리지날 타일셋에 브루드워 크리터스를 넣게되면은 확장자 자체가 scx로 바뀌게 됩니다. 버그는 아니고, 타일셋과 크리터스에 이러한 관계가 있다는 점 참고로 알아두시길 바랍니다.
그리고 꼭 한 가지 더 말씀드릴 게 있는데요. 타일셋 연구 중에서 인스톨레이션은 제외를 시켰습니다. 인스톨레이션이라는 타일셋 자체가 밀리맵을 위한 타일셋이 아니고 유즈맵으로 활용되기 좋게끔 되어 있고, 공식맵으로 상용되기는커녕 아마추어 맵디자이너 분들도 인스톨레이션 타일셋을 사용해서 밀리맵을 제작하는 경우가 지극히 드물기 때문에 제외를 시켰습니다. (개인적인 생각으로는 시각적으로 타일 자체가 굉장히 부담스럽고, 두댑이 거의 없다는 점과 언덕에서 평지로 내려오는 계단이 없다는 점이 밀리맵으로 활용되기 어려운 이유인 것 같습니다) 이러한 점 양해하시고 글을 읽어주시기 바랍니다.
-참고사항-
1. 타일셋 순서는 ABC 순입니다.
2. 높이 - < : 시야확보 안 되는 언덕, ≤ : 시야확보 가능한 언덕, = : 높이 같음
3. 기본타일 : 평지와 언덕을 연결했을 때 평지를 이루는 타일
4. 호환 : 유닛이 내릴 수 없는 타일에 새로운 타일을 삽입했을 때 그 주변에 생기는 새로운 타일과의 관계
chapter 1. Ash World
속성 : Starcraft Scenario (scm)
높이 : Magma < Dirt = Lava = Shale = Broken Rock < High Dirt = High Lava = High Shale
기본타일 : Dirt
유닛이 오를 수 없는 타일 : Magma
건물을 지을 수 없는 타일 : Lava, Shale, Broken Rock, High Lava, High Shale
공식맵 : Ashrigo, Legacy of Char, River of Flame, Vulcan's Forge - q, Black Vane, Dark Stone, Universal Tripod 등
아쉬월드는 아주 기본적인 타일만 제공함에도 불구하고 왠지 모를 카리스마(?) 때문에 많은 맵디자이너분들이 사용하는 타일셋이면서 공식맵으로도 꽤 많이 쓰이고 있습니다. 아쉬월드가 지닌 가장 큰 특징은 건물을 지을 수 없는 타일이 많다는 것입니다. 기본타일인 더트와 같은 높이에 있는 라바와 쉐일 그리고 브로큰 락이 모두 건물을 지을 수 없는 타일셋이죠. 그렇기 때문에 자칫 맵이 단순화 될 수도 있는데요. 건물을 지을 수 없는 타일셋을 많이 상요 한다면 상관이 없지만 맵에 광활한 벌판을 준다면 자연스레 더트를 사용할 수밖에 없기 때문에 조금 단순하게 디자인이 될 때도 있습니다. 반면에 이러한 점을 이용해서 다양한 두댑을 삽입시켜 그 빈 공간을 채우는 방법도 잘 사용되고 있습니다.
아쉬월드의 평지 타일은 모두 더트와 호환을 이룹니다. 마그마 위에 라바, 쉐일 혹은 브로큰 락을 그려 넣으면 주변에 더트가 생기면서 그려지는데요. 위에 타일셋을 늘어놓은 그림을 봐도 그런 점은 쉽게 나타납니다. 그렇기 때문에 더욱 더 더트가 중요한 타일로 자리잡게 된 것 같습니다.
[Universal Tripod]
더트와 쉐일 그리고 두댑의 활용 예 : 유니버셜 트라이포드의 중앙지역은 더트 위에 쉐일을 곳곳에 그려 넣고 그 위에 다양한 두댑을 넣어서 빈 공간을 적절하게 활용하였다. 쉐일 위에 보이는 붉은 용암은 타일이 아니라 일일이 두댑을 넣은 것이다.
하지만 아쉬월드는 커다란 단점이 몇 가지 있습니다. 어쩌면 이런 이유들 때문에 최근에는 공식맵으로 잘 사용되지 않는 건지도 모르겠습니다. 첫 번째 단점은 가장 기본이 되고 중요한 더트와 하이더트의 시각적인 차이가 거의 없다는 점입니다. 다른 타일셋 같은 경우 평지에 언덕을 그려 넣으면 미니맵 상으로도 어느 정도 차이는 나게끔 나타나는데요. 아쉬월드 타일셋은 그런 차이가 많이 없습니다. 그래서 미니맵을 보는데 약간 부담이 가죠. 그리고 계단(Cliff)이 다른 타일셋에 비해서 하이더트와의 딜레이가 약간 큽니다. 그래서 가끔은 일반적으로 입구를 막는 것처럼 막아도 질럿이 통과하는 경우가 많은데요. 마찬가지로 아쉬월드의 하이더트는 다른 타일셋의 언덕지형과 달리 틈새가 생각보다 큽니다. 그렇기 때문에 테란이 건물로 꽉 막았다고 생각이 될 때도 간혹 건물과 지형의 틈새로 질럿이 통과해서 낭패를 보는 경우도 있습니다.
마지막으로 꼽을 수 있는 단점은 각진 타일이 없다는 것입니다. 예를 들면 정글 월드의 템플처럼 각지게 디자인이 되는 타일이 있으면 섬멀티를 만들거나 중앙지역을 채워 넣을 때 적절하게 활용될 수 있는데요. 아쉬월드같은 경우는 이런 타일셋이 없어서 맵을 꾸미기가 상당히 힘이 듭니다. 계속해서 말씀드리지만 타일이 달랑 여덟 개밖에 없다는 점과 각지는 타일이 없다는 점 때문인지 상당히 단순한 디자인이 나올 수밖에 없는 불운의(?) 타일셋이죠. 하지만 처음에 말씀드린 불꽃이 타오르는 듯한 그 특유의 카리스마 때문인지는 몰라도 왠지 끌리는 타일셋이긴 한 것 같습니다... ^^
[Legacy of Char]
[Vulcan's Forge-q]
레가시 오브 차의 11시 본진은 일반적인 형태로 입구를 막았을 때 질럿이나 다크템플러 같은 유닛들이 들어 올 수 있다. 이런 입구는 계속적인 수정과 실험을 통해 극복해 낼 수 있다. 불칸스 포지 큐에서도 볼 수 있듯이 아쉬월드 타일셋은 평지와 언덕의 차이가 미니맵 상으로 잘 분류되지 않아서 미세한 콘트롤에 차질이 있을 수 있다.
chapter 2. Badlands
속성 : Starcraft Scenario (scm)
높이 : Water < Dirt = Mud = Grass = Rocky Ground = Asphalt < High Dirt = High Grass = Structure
기본타일 : Dirt
유닛이 오를 수 없는 타일 : Water
건물을 지을 수 없는 타일 : Rocky Ground, Structure
공식맵 : River styx, Bone Canyon 등
배드랜드 타일셋은 불운의 타일셋이 아닌가 하는 생각이 많이 듭니다. 왜냐하면 정글월드와 많이 비슷하다는 이유 때문에 많은 사랑을(?) 받지 못 하고 있죠. 이왕이면 다홍치마라고 조금 더 다양한 타일셋이 있고, 이쁜 두댑도 많은 정글월드를 선호하는 것이 어쩌면 당연한 일이라고 생각이 듭니다. 하지만 배드랜드가 정글월드의 하위타일셋이냐? 그건 절대 아닐 겁니다. 배드랜드만의 독특함을 찾아보려면 쉽게 찾아볼 수가 있을 거라 생각이 듭니다.
그 전에 먼저 배드랜드의 일반적인 특징과 왜 정글월드와 비슷한지를 조금 살펴보도록 하죠. 배드랜드는 쉽게 말해서 가장 일반적인 타일셋인 정글월드를 약간 말려 놓았다고 생각하시면 이해가 쉽게 되실 겁니다. 기본적인 정글월드의 다섯 개의 타일인 water, dirt, mud, jungle, rocky ground를 드라이기로 살짝 말려봅시다. 워터야 워낙 물이 많으니까요, 마를 리가 없고, 더트와 머드는 어차피 물기가 없는 땅덩어리 아니겠습니까? 그러니까 역시 넘어가야겠죠? 그리고 락키 그라운드는 더트에 굵직한 돌이 박힌 땅입니다. 역시 물기가 없겠죠. 마지막으로 정글은 녹색잎이 있는 숲을 말합니다. 이런 숲을 말리면 건조한 풀이 되겠죠. 그것이 바로 그래스입니다. 조금 앞뒤가 안 맞아 보일진 몰라도 이해가 쉽게 되시리라 믿습니다. -_-; 그렇기 때문에 정글월드와 많이 비슷한 느낌이 드는 겁니다. 그렇다면 왜 정글월드는 그렇게 많이 사용되면서 배드랜드는 뒷전이냐? 그 이유는 아까도 말했듯이 (정글월드에 대해서 살펴볼 때도 말을 하겠지만) 다양한 타일이 있기 때문입니다. 배드랜드는 달랑 아홉 개인데 반해 정글월드는 무려 열 세 개나 됩니다. 그렇기 때문에 다양한 활용이 가능하고, 맵을 멋있게 장식하는 데도 정글월드가 확실히 유리하죠.
[Bone Canyon]
[The Lost Temple]
위의 그림은 본캐년(오리지널/올드레더)의 8시 본진과 앞마당 멀티 간의 격전 장면이며, 아래의 그림은 로스트템플(오리지널/레더)의 8시 본진과 앞마당 멀티 간의 격전 장면이다. 그림에서도 볼 수 있듯이 배드랜드 타일셋은 정글월드 타일셋과 비슷하면서도 약간 단순한 느낌이 강하다.
로스트템플이라는 맵은 스스로 국민맵임을 자청하면서 프로게이머건 일반 게이머들이건 간에 굉장히 널리 사용되고 있는 맵인데요. 이렇게 유명한 만큼 여러 가지 시도들이 있었던 맵으로도 유명합니다. 특히 타일셋을 바꾸는 시도는 여러 차례 이루어진 적이 있죠. 대표적으로 공식맵화 되었던 아이스 로스트 템플(Ice)이라든지, 데저트 로스트 템플(Desert)을 들 수가 있구요. 그 외에도 아마추어 디자이너들이 만든 트왈라이트 템플(Twilinght), 파이어 템플(Ash world), 스페이스 템플(Space Platform)이 있었습니다. 아마추어 디자이너들이 만든 맵들도 좌표를 잡아가면서 완벽하게 재현한 맵들이었죠. 그 중에 트왈라이트 버전은 온게임넷 내가 만든 맵 게시판에서 ‘이 달의 맵’으로 선정된 적도 있었습니다. 그런데 원작인 정글월드와 밀리맵을 만들기 힘든 타일셋인 인스톨레이션을 제외하면 사용되지 않은 타일셋은 오로지 (아쉽지만... -_-;) 배드랜드뿐입니다. 물론 개인적인 기억에 의한 것이긴 하지만요. 배드랜드가 많이 쓰이지 않는다는 것을 역설적으로 설명해 주는 것 같습니다.
그러나 이 배드랜드 타일셋 또한 살릴 수 있는 방안은 무궁무진하다고 생각합니다. 저는 개인적으로 상당히 좋아하는 타일셋인데요. ^^ 정글월드에서 느낄 수 없는 무언가를 가지고 있다고 생각하기 때문이죠. 특히 그 중에서도 강조하고 싶은 건, 바로 ‘아스팔트’ 타일입니다. 배드랜드가 가지고 있는 아홉 개의 타일 중에서 유독 아스팔트만이 다른 타일셋과 비교해 봤을 때 확연히 구별되는 타일인데요. 스트럭쳐도 들 수 있지만, 스트럭쳐는 스페이스 플렛폼에서 비슷한 느낌을 많이 받을 수도 있고, 각진 타일... 예를 들면, Temple wall, Compound, Basilica 등에서도 비슷한 느낌을 받을 수 있습니다. 하지만 유독 ‘아스팔트’같은 경우는 평지에 각을 지게 만들 수 있는 타일이면서 테마를 주기에 아주 적합하다고 말할 수 있겠는데요. 그렇기 때문에 배드랜드 타일셋은 이 아스팔트를 중심으로 유즈맵에서는 곧잘 사용된다고 볼 수 있습니다.
이 아스팔트는 더트와 호환을 이루면서 스트럭쳐하고도 호환을 이룹니다. 그렇기 때문에 황량한 벌판에 도로를 깔고, 건물을 지을 수 있는 굉장히 시각적으로 높은 효과를 누릴 수 있는 디자인이 가능한데요. 공식맵에서는 아직 사용된 적이 없지만, 간혹 블리자드맵에서 이런 아스팔트 타일을 잘 활용한 맵을 볼 수가 있습니다. 게다가 배드랜드 타일셋의 다리 두댑은 아스팔트로 되어 있어서 아스팔트 타일과 더트 타일이 함께 호환을 해야지만 건설이 가능하다는 아주 독특한 특징을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 이런 다리를 이용하고 아스팔트를 이용하면 맵에 테마를 주면서 시각적으로도 신선한 느낌을 받을 수 있는 활용가치가 충분히 뛰어난 타일이라고 말씀드릴 수 있겠네요... ^^
[Race of Death]
[Road war]
레이스 오브 데쓰(오리지널/시나리오)는 스타크래프트에서 제공하는 대표적인 유즈맵이다. 이 외에도 배드랜드 타일셋은 여러 가지 유즈맵에서 사용되고 있다. 아래에 있는 로드 워의 중앙지역은 아스팔트 타일과 스트럭쳐 타일 그리고 각각의 두댑을 이용하여 독특한 느낌을 제공하고 있다.
chapter 3. Desert
속성 : Starcraft Broodwar Scenario (scx)
높이 : Tar < Sandy Sunken Pits ≤ Dirt = Dried Mud = Sand Dunes = Rocky Ground = Crags < High
Sandy Sunken Pits ≤ Compound = High Dirt = High Sand dunes = High Crags < High Compound
기본타일 : Dirt
유닛이 오를 수 없는 타일 : Tar
건물을 지을 수 없는 타일 : Rocky Ground, Crags, Compound, High Crags, High Compound
공식맵 : Show down, Blaze, Crimson isles, Indian Lament, JR's memory, Mark of Sanctuary, Face off, Symmetry of Psy, 등
처음으로 나오는 브루드워 타일셋이자 타일이 다양해서 많은 맵디자이너들이 애용하고 있는 데저트 타일셋에 대해서 이야기를 해보겠습니다. 데저트는 브루드워 확장팩이 나오면서 제공된 타일셋인데요. 브루드워 타일셋 세 개중에 아주 독특한 아이스는 네 번째 챕터에서 알아볼 테고 남은 두 개의 타일셋 다시 말해서 데저트와 트왈라이트는 아주 흡사한 면이 많습니다. 이미지 상으로 닮은 건 없지만 성격을 놓고 따져 봤을 때는 오히려 배드랜드와 정글월드보다도 더 흡사한 면이 많은데요. 타일도 이미지만 다르고 거의 성격이 같으며 호환 역시 상당히 흡사합니다. 다만 데저트의 크랙스는 완전히 건물을 지을 수 없는 타일이라고 말하기는 조금 애매하긴 하지만... 어쨌든 건물을 지을 수 없는 반면에 같은 선상에 있는 트왈라이트의 플래그스톤는 평범한 타일입니다. 그리고 두댑에서 약간의 차이가 있다는 점도 들 수가 있겠네요.
이런 두 개의 타일셋 그러니까, 브루드워에서 제공하는 타일셋은 굉장히 독특한 점을 지니고 있는데요. 층을 다양화했다는 것입니다. 시야는 확보되지만 이동은 할 수 없는 낮은 언덕의 형태는 오리지날의 정글월드에서도 찾아볼 수가 있는데요. 정글월드의 레이지드 정글 타일 같은 경우는 계단 두댑이 없다는 단점 때문에 그 다지 잘 사용된 타일이라고 말 할 수 없을 겁니다. 하지만 데저트와 트왈라이트에서는 낮은 언덕이 아니라 약간 움푹 파인 평지와 움푹 파인 언덕으로 구성을 하면서 클리프 두댑까지 있어 다양한 멀티의 활용이 가능해졌죠. 새로운 맵의 콘티를 제공했다고 보시면 될 겁니다. 예를 들어서 오리지날 버티고의 중앙 멀티를 보면 멀티로 내려가는 계단도 있으면서 시야가 확보되는 낮은 평지로 이루어 졌습니다. 이러한 점 때문에 다양한 층의 활용이 가능해졌으며 타일간의 호환이 아주 좋아서 데저트와 트왈라이트는 사랑을 많이 받는 타일셋으로 각광받고 있습니다.
그런 사랑 받는(?) 타일셋 데저트에 대해서 조금 더 자세하게 말해보면요. 데저트는 13개의 타일을 가지고 있으면서 아주 독특한 호환을 이룹니다. 그렇기 때문에 오히려 기본타일인 더트보다도 샌드듄이 맵에 전체적인 흐름을 주는 타일로 많이 사용되곤 하는데요. 짐레이너스 메모리나 마크 오브 생츄어리를 봐도 그런 건 많이 느낄 수 있습니다. 다른 타일셋같은 경우는 기본이 되는 타일이 호환을 아주 잘 이루는 것이 정석입니다. 예를 들어 정글월드를 봤을 때 기본타일인 더트가 워터, 정글, 락키 그라운드, 머드와 호환을 이루어서 정글월드 하면 더트를 빼놓고 이야기를 할 수가 없습니다. 반면에 데저트 같은 경우는요. 더트와 호환을 이루는 타일이 타르, 드라이드 머드, 락키 그라운드, 샌드듄, 네 가지입니다. 그리고 샌드듄 역시 샌디 성큰 핏, 크랙스, 더트, 컴파운드 네 가지입니다. 즉, 주를 이룰 수 있는 타일이 두 가지라는 거죠. 역으로 생각해보면 정글월드에서 더트 없이 디자인하기가 너무 힘들다는 말이 데저트에서 더트 없이 디자인하기 너무 힘들다라는 말까지 성립시킬 수는 없다는 이야기입니다. 가장 큰 이유는 아까도 말했던 낮은 평지, 즉 샌디 성큰 핏이 샌드듄과 호환을 이루기 때문에 그런 것 같습니다. 그래서 인지 공식맵이건 일반 아마추어 디자이너들이 만든 맵이건 간에 데저트에서 더트와 샌드듄의 공존은 어쩔 수 없는 관계인 것 같습니다.
[Neo Jungle Story]
[JR's Memory]
네오 정글스토리에서도 볼 수 있듯이 대부분의 정글월드 타일셋 맵은 더트를 기본으로 하여 제작이 된다. 하지만 짐레이너스 메모리에서도 볼 수 있듯이 데저트 타일셋은 더트도 중요하지만, 샌드듄이 굉장히 중요한 위치를 차지하고 있다.
이 번에는 건물을 지을 수 없는 타일셋인 락키 그라운드와 크랙스에 대해서 이야기 해보겠습니다. 락키 그라운드라는 것은 다른 타일셋에도 같은 타일이 있듯이 일반적으로 생각하는 타일의 모양 그대로입니다. 다시 말해서 더트 위에 굵은 자갈을 뿌려놓은 듯한 느낌의 땅이구요, 로스트템플의 12시 본진 입구 부근에서 대표적으로 볼 수 있습니다. 락키 그라운드 같은 경우는 사일런트 볼텍스처럼 전체적으로 맵을 덮을 때 사용하기는 약간 무리가 있지만, 곳곳에 맵을 장식해 주거나 똑같은 핸디캡을 부여해 줄 때 곧잘 쓰곤 하는 타일입니다. 하지만 크랙스같은 경우는 약간 사정이 다른데요. 크랙스(Crags)의 사전적인 의미는 ‘바위가 많은’, ‘울퉁불퉁한’ 이 정도의 뜻입니다. 위에 있는 이미지에서도 볼 수 있듯이 굉장히 울퉁불퉁하면서 강한 느낌을 주는 타일이죠. 그럼 이미지를 하나 보면서 두 타일의 차이점을 찾아보도록 하겠습니다.
이미지에서도 볼 수 있듯이 왼쪽에 있는 락키그라운드와 오른쪽에 있는 크랙스는 같이 건물을 지을 수 없는 타일임에도 불구하고 약간 성격이 다릅니다. 먼전 왼쪽을 보시면 SCV가 락키그라운드가 거의 없는 곳에 건물을 지으려고 해도 좌측하단에 약간 걸려서 건물을 지을 수가 없죠. 다시 말해서 약간의 티끌이라도 남아 있으면 건물을 지을 수 없습니다. 반면에 오른쪽의 크랙스는 건물을 지을 수 없는 타일셋이 맞기는 맞나 싶을 정도로 크랙스 위에 터렛이 심어져 있고, 세 번째 터렛은 짓고 있는데요. 만약에 세 번째로 짓고 있는 터렛을 한 칸만 아쪽으로 내려도 건물은 지어지지 않습니다. 다시 말해서 크랙스는 아주 중앙에만 건물을 지을 수 없고, 주변은 건물을 지을 수 있게 되어 있죠. 락키그라운드는 디자인을 하다가 약간의 잔재만 남겨놓으려고 해도 통채로 팍팍 없어지는 경우가 생기는데요. 시각상으로는 그렇지 않지만 타일의 특징상 템플처럼 잔재가 거의 남지 않는 성격의 타일입니다, 반면에 크랙스는 샌드듄 위에서 자유자재로 흔적을 남길 수가 있습니다. 이미지 오른 쪽에 터렛 아래쪽으로 얇은 크랙스가 선처럼 연결되어 있는 디자인을 보실 수 있는데요. 락키그라운드는 이러한 선의 잔재를 남길 수 없습니다. 그렇다면 크랙스를 넓은 지역에 펼쳐놓으면 가운데는 전부 건물을 지을 수 없겠죠. 하지만 크랙스는 많이 쓰는 타일이 아니어서 그런지 넓게 분포되어 있으면 왠지 모를 부담감이... -_-;
아까 말했듯이 데저트 타일셋과 트왈라이트 타일셋에는 낮은 평지가 존재한다고 말씀드렸습니다. 정확하게 말하면 Sandy Sunken Pits과 Sunken Ground 인데요. Sunken 이라는 의미가 ‘가라앉은’ ‘내려앉은’ 이라는 뜻입니다. a sunken garden 이라고 하면 ‘한단 낮은 정원’이라는 뜻이죠. 왜 갑자기 영어 공부냐구요? 그 이유는 이 ‘가라앉은’이라든지 ‘한단 낮은’이라는 말이 풍기는 뉘앙스를 생각해보면 이 타일의 특성을 잘 알 수 있기 때문입니다. 높이는 약간 낮지만, 시야상으로는 차이가 없는 땅이라고 생각하시면 쉽게 이해가 되실 거라 믿습니다. 이 타일에 대해서는 마지막 챕터 트왈라이트 부분에서 더 자세하게 알아보도록 하죠. 데저트는 13개의 다양한 타일셋과 갈색이 주는 독특한 이미지 그리고 타일만 조금 이해하면 디자인이 상당히 쉽다는 측면에서 많이 사용되는 타일셋입니다. 공식맵으로도 많이 사용되고 있구요. 초보 맵디자이너라면 이 데저트 타일셋으로 계속 도전해 보는 것이 어떨까 하는 생각을 해봅니다.
[Indian Lament]
[Crimson isles]
[Neo Blaze]
인디안 라멘트, 크림슨 아일스, 네오 블레이즈 등 많은 공식맵에서도 볼 수 있는 데저트 타일셋은 다양한 타일의 활용이 가능해 아마추어 맵디자이너들도 매우 선호하는 타일셋으로 알려지고 있다.
chapter 4. Ice
속성 : Starcraft Broodwar Scenario (scx)
높이 : Ice ≤ Snow = Moguls = Dirt = Rocky Snow = Grass = Water < Outpost = High Snow = High Dirt =
High Grass = High Dirt = High Water < High Outpost
기본타일 : Snow
유닛이 오를 수 없는 타일 : Water, High Water
건물을 지을 수 없는 타일 : Ice, Rocky Snow, Outpost, High Outpost
공식맵 : Snowbound, Avant-garde, Forest of Abyss, Glacial Epoch, Silent Vortex 등
문제의 타일셋~ 아이스입니다. 아이스는 정말 알다가도 모를 타일셋입니다. 여러 가지 이유가 있겠지만요. 13 개의 타일이 다른 종류의 타일셋과는 달리, 관계가 굉장히 교묘한데 가장 큰 이유가 있을 듯 싶은데요. 그 범인은 바로 아이스와 워터 때문입니다. 일반적으로 브러쉬 팔렛트의 가장 우측상단에 있는 타일은 유닛이 오를 수 없으면서 (유닛이 오를 수 없기 때문에 시야의 확보는 확인 할 수 없지만) 시각상으로는 가장 낮은 타일이 오기 마련인데요. 아이스 타일셋 같은 경우는 우측 상단에 아이스 타일이 있으면서 유닛이 오를 수 없는 타일인 워터는 중간에 떡 하니 자리를 잡고 있습니다. 이런 구성처럼 두 타일은 다른 타일셋에서 볼 수 있는 타일의 성격과는 확연하게 차이가 납니다.
더 자세하게 아이스 타일에 대해서 알아보도록 하죠. 아이스는 상식적으로 생각해 보았을 때, 워터가 언 지형이라고 이해하실 수 있겠는데요. 그렇기 때문에 얼음이 언 땅과는 당연히 눈이 덮인 땅, 스노우와 호환을 이루게 되고, 얼음이니까 당연히 유닛들도 자연스레 이동할 수가 있습니다. 그리고 계단을 만들어 준다고 해도 크게 무리가 될 건 없죠. 그렇기 때문에 아이스는 스노우와 호환을 이루면서 계단 두댑이 있습니다. 그리고 얼음이 뒤덮인 땅이기 때문에 건물을 지을 수 없고 자원도 있을 수 없다는 설정도 가능할 거라 생각이 듭니다. 물론 한 가지 약간 이해가 안 가는 건 버로우가 가능하다는 건데요. 어차피 저그라는 종족 자체가 변온 종족이라고 이해한다면 역시 크게 무리될 건 없다고 봅니다. 그런 독특함을 갖는 타일이기 때문에 아이스 타일셋을 이용한 맵을 보면 이 아이스 타일은 꼭 이용하는 특징이 있는 것 같습니다.
반면에 워터는 다른 타일셋에서 생각하는 워터 타일과는 상당히 차이가 있습니다, 그 가장 큰 원인은 기본 타일과 호환을 이루지 못 하는 건데요. 아이스 타일셋 자체가 얼음 지형이고, 얼음이라는 것은 물이 언 것이기 때문에 물이 존재하려면은 그 주변은 과학적으로 생각해 봤을 때도 영상의 기온을 유지해야 할 것입니다. 그렇기 때문에 워터는 더트와 호환을 이루게 됩니다. 하지만 여기서 중요한 건 더트가 기본 타일이 아니라는 사실입니다. 다른 대부분의 타일셋은 더트를 기본으로 하고 있는데 반해 아이스 타일셋만 스노우를 기본으로 하고 있죠. 이건 의미하는 바가 아주 큽니다. 일반적으로 생각해 봤을 때 유닛이 오를 수 없는 타일셋과 기본 타일셋은 호환을 이루어서 맵을 제작할 때 딜레이가 생기지 않는 것을 예상할 수 있는데요. 아이스 타일셋으로 제작을 하다보면 언덕과 평지 그리고 물이 맞닿는 지역이 다른 타일셋과 다르게 상당히 큰 격차가 벌어집니다. 정확하게 말해서 틈새에 스노우와 더트가 맞닿는 지역이 생긴다는 이야기죠. 그래서 가끔은 기본적으로 짜놓은 콘티가 형성이 안 되는 경우도 있는데요. 예를 들어서 앞마당 멀티 뒤쪽으로 견제할 수 있는 언덕을 만들고 유닛이 지날 수 없는 물지형을 넣으려고 했는데, 틈새가 생겨서 예상치도 못한 길이 생겨버리는 경우도 간혹 있을 수 있습니다.
[Ice Bridge 1.05]
아이스 브릿지는 행인이라는 아이디를 쓰는 아마추어 맵디자이너가 제작을 하고, 제가 직접 수정한 맵입니다. 가장 위에 있는 것은 초기 버전인데요, 앞마당 멀티를(녹색) 중앙 쪽에 배치되어 있던 공격부대가(노란색) 브릿지 두댑과 컴파운드의 클리프 두댑을 이용해서 이동해서 (분홍색) 앞마당 멀티의 견제가(빨간색) 아주 유용하게 형성되도록 제작했습니다. 하지만 이 때 타일의 가지는 딜레이 때문에 틈새가 발생했는데요, 그 부분이 바로 이미지에서 볼 수 있는 “주요지점”입니다. (조금 허접하더라도 이해를... 제가 포토샵을 잘 다룰 줄 몰라서... -_-;) 중앙에 있는 그림에서도 볼 수 있듯이 당연히 통과를 못해야 하는 길목으로 유닛들이 지나다닐 수 있게 되었죠. 다행히도 연습 게임을 몇 판 해봐서 발견할 수 있었던 일종의 맵 버그였기 때문에 치료(?)를 했는데요. 이상하게도 위 쪽 틈새로는 유닛이 지나다닐 수 없었습니다. 어쩌면 2D 게임의 한계이자, 특징이라고 할 수 있을 것 같네요. 어쨌든 그러한 문제점을 발견하고 수정한 것이 최종판인 가장 아래에 있는 이미지입니다. 수송선이 있어야지만 견제가 가능한 일반적인 형태로 변형을 했습니다. 만약에 연습게임도 안하고 그대로 끝내버렸으면 약간 망신을 당할 뻔한 맵이었는데요. 그만큼 타일셋에 대한 이해도 적지 않았나 하는 생각도 듭니다. 마찬가지로 언덕, 다시 말해서 하이 스노우 또한 이와 같은 딜레이를 갖고 하이 스노우는 한 술 더 떠서 아래쪽으로 디자인을 해도 이와 같은 틈새가 생기더군요. 디자인하시는 분들은 조금 유의를 하셔야 될 듯 싶습니다.
조금 더 아이스 타일셋에 대해 이야기를 해보도록 하겠습니다. 아일스 타일셋에서 주는 또 다른 특징은 바로 언덕 위에 유닛이 오를 수 없는 또 다른 타일셋인 하이 워터가 있다는 건데요. 이 하이 워터는 사실 상 잘 쓰이지 않는 타일셋입니다. 브릿지 두댑도 없기 때문에 특별히 활용할 수 있는 방안이 조금 힘든 편입니다. 하지만 아이스 타일셋은 스노우의 흰색과 더트의 갈색 그리고 그래스의 녹색이 있어서 전체적으로 화려하면서도 낭만적인 (-_-;) 느낌을 갖게 해주는 타일셋인 만큼 많은 맵디자이너들이 선호하는데요. 반면에 이러한 세 가지 색이 제작될 때 주는 타일간의 예상치 못할 호환 관계 때문에 약간 다루기가 힘든 타일셋으로 분류하기도 합니다.
공식맵을 살짝 살펴보면요. 아이스 타일셋은 굉장히 획기적인 맵이 많이 나온 타일셋입니다. 굳이 아이스로 제작을 하지 않았어도 되는 맵들이었음에도 불구하고 우연적으로 그런 맵들이 많이 있었는데요. 예를 들어 2+2형태의 맵이라는 다시 말해서 1/3의 확률로 지상맵이 되고, 2/3의 확률로 섬맵이 되는 형태의 맵의 원조라고 할 수 있는 글래시얼 이포크가 아이스였구요. 반섬맵의 정의를 제시한 스노우 바운드 역시 아이스였습니다. 그리고 건물을 짓지 못 하는 타일을 이용한 맵 사일런트 볼텍스 역시 아이스였으며, 본진 안에 또 다른 멀티를 주는 소위 말하는 문간방 멀티로 유명한 아방가르드 역시 아이스 타일셋이였죠. 이런 것만 봐도 아이스는 맵이 주는 낭만적인 분위기 때문에 그런지는 몰라도 괜히 애정이 가는 타일셋인 것 같습니다.
[Snowbound]
[Glacial Epoch]
[Silent Vortex]
스노우바운드(브루드워/레더), 글래시얼 이포크, 사일런트 볼텍스처럼 아이스 타일셋은 독특한 특징을 갖는 맵을 만드는데 널리 사용되고 있다.
chapter 5. Jungle World
속성 : Starcraft Scenario (scm)
높이 : Water < Dirt = Mud = Jungle = Rocky Ground = Ruins ≤ Raised Jungle < Temple = High Dirt = High
Jungle = High Ruins ≤ High Raised Jungle < High Temple
기본타일 : Dirt
유닛이 오를 수 없는 타일 : Water
건물을 지을 수 없는 타일 : Rocky Ground, Ruins, Temple, High Ruins, High Temple
공식맵 : The Lost Temple, The Hunters, Rivalry, Dire Straits, New No way out, Hall of Valhalla, Incubus, Jungle Story, Plains to Hill, Emperor of Emperor, 개마고원 등
화려한 공식맵을 자랑하는 타일셋 ‘정글월드’입니다. 정글월드는 지난 챕터들에서도 누누히 강조했듯이 가장 많이 사용되는 타일셋이면서 오리지날 타일셋 중에서는 가장 많은 타일을 가지고 있다고 말씀드렸는데요. 13개의 타일을 가지고 있으면서 훗날 나오게될 브루드워 타일셋에도 많은 영향을 줍니다. 시야는 확보되지만 높낮이가 있어서 이동은 제한된 타일이 오리지날 중에는 유일하게 존재하고 이 같은 타일을 이용한 맵 ‘홀 오브 발할라’도 굉장히 좋은 맵으로 평가를 받고 있습니다.
[Neo Hall of Valhalla]
네오 홀 오브 발할라에서는 하이 정글과 하이 레이지드 정글의 층을 이용한 활용을 통해 아주 신선한 발상을 보인 맵이다. 그런 이유로 한빛소프트배 온게임넷 스타리그를 비롯한 온게임넷 3시즌(왕중왕전 포함) 그리고 WCG에서 공식맵으로 사용되는 등 많은 활약을 하고 있다.
정글월드는 아주 일반적인 타일셋인 만큼 각각의 타일을 하나 하나 짚어 보면서 그 특징과 호환 관계 그리고 제작할 때 주의해야 할 점등을 천천히 짚어 보도록 하겠습니다. 우선 워터, 물 지형입니다. 워터 타일은 같은 경우는 유닛이 오를 수 없는 타일이기 때문에 더트와의 관계에서 시야가 확보되는 지는 확인 할 수가 없습니다. 하지만 시각 상으로 보면 워터가 더트보다 약간 낮은 것처럼 보입니다. 그런 이유로 워터를 가장 낮은 타일로 지목한 것이기도 하지만요. 그리고 이런 것도 있습니다. 같은 높이의 타일인데 가운데 무엇인가가 존재할 때, 예를 들어 더트와 더트 사이에 높이가 낮은 워터가 있는 것과 높이가 높은 템플이 있는 것은 큰 차이가 있습니다. 후자에서는 당연히 시야가 확보되지 않죠. 그런 이유 때문에라도 워터는 낮은 타일로 이해하는 게 맞을 거 같습니다.
그리고 더트만큼이나 정글월드에서 빼놓을 수 없는 타일이 바로 머드와 정글입니다. 더트가 정글월드의 기본 타일이라면 정글은 가장 대표적인 특징이라고 할 수 있는 타일이고, 머드는 약방의 감초 같은 역할을 하는 타일입니다. 평지 타일 삼총사인데요... -_-; 머드는 말 그대로 진흙입니다. 성격은 더트와 완전히 같구요. 더트하고만 호환을 이루죠, 다시 말해서 정글과는 붙을 수 없는 타일입니다. 머드는 대개 같은 성격을 갖는 멀티 지역 예를 들어서 앞마당 멀티 같은 곳에 균등하게 조금 씩 배치해 줄 때 많이 사용하는데요. 진흙이라서 그런지 왠지 모를 낭만적인 카리스마를 느낄 수 있는 것 같습니다. 반면에 정글 타일 같은 경우는 호환을 이루는 타일이 많아서 정글월드를 사용하는 맵이라면 꼭 나올 수밖에 없는 그런 타일인데요. 더욱이 후질근한(?) 갈색 땅 보다는 신선하게 녹색으로 곳곳을 장식해 주면 보기에도 좋고 테마를 주기에도 좋아서 선호하는 타일인 듯 싶습니다.
하이 더트와 하이 정글 또한 비슷한 선상에서 이해가 가능할 것 같습니다. 언덕을 이루는 기본적인 두 개의 타일이면서 정글의 테마를 살리기에 가장 좋은 타일인데요. 일반적으로 언덕 위에 본진을 두는 맵에서는 이런 하이 더트와 하이 정글을 살려서 맵을 제작하게 됩니다.그리고 락키 그라운드와 루인스는 더트와 마찬가지로 공통된 성격을 가지는 곳에 배치해 놓을 때 많이 사용이 되면서 루인스는 더욱이 아주 멋있는 두댑이 많아서 중앙 지역에 배치시켜 놓는 경우가 많습니다. 대표적으로 로스트 템플의 중앙 지역에 배치되어 있는 루인스와 동상 두댑은 우리들 눈에 낯있는 지형 구성입니다. 두 타일의 공통점은 건물을 지을 수 없는 특징을 갖는다는 건데요. 락키 그라운드는 더트와 호환을 이루고 루인스는 정글과 호환을 이루기 때문에 그렇다고 두 타일이 잘 어울리는 건 아닙니다. 다만 각각의 위치에서 제 몫을 잘 해내고 있죠. 정글월드의 기본 타일을 아주 잘 살린 개마고원의 이미지를 보면서 다시 한 번 되짚어보도록 하겠습니다.
[Gaema Gowon]
이미지는 약간 허접하지만, 그래도 이해해 주시구요. 설명을 덧붙이면요. 본진과 앞마당 멀티의 뒷언덕을 이루는 지형은 쌍둥이라고 생각하시면 되고, 각각의 본진은 하이더트와 하이 정글의 비율로 시각적인 차이가 결정이 됩니다. 온게임넷 공식맵 디자이너인 김진태군의 맵을 보면 이런 디자인을 간혹 볼 수 있는데요. 예를 들면 비프로스트의 2시본진은 플래그스톤인 반면에 7시 본진은 크러쉬드 락입니다. 그리고 라그나로크에서도 위쪽 두 개의 본진은 플레그스톤인 반면에 아래쪽 두 개의 본진은 크러쉬드 락으로 처리를 했습니다. 이런 특징이 개마고원에서는 아주 극단적으로 나타나고 있는데요. 5시 본진은 100% 하이더트, 11시 본진은 하이 더트 70%, 하이 정글 30%, 7시 본진은 하이 더트 30%, 하이 정글 70%, 2시 본진은 100% 하이 정글입니다. 이 같은 특징은 앞마당 멀티 뒷언덕에도 그대로 적용이 되고 있습니다. (이미지 상에서 녹색 원으로 표시한 부분)
그리고 머드와 락키 그라운드 그리고 루인스의 사용이 아주 공평하게 이루어져 있는데요. 머드 같은 경우는 각 본진의 앞마당 멀티에 자유분방하게 디자인되어 있습니다. 머드와 더트의 관계는 아주 유연하기 때문에 각지게 디자인하는 것보다 이처럼 아주 자연스럽게 디자인하는 것이 훨씬 시각적으로 좋습니다. 더욱이 개마고원에서는 머드가 굉장히 성의 있게 나타나 있는데요. 한 번의 클릭으로 지형을 짠 게 아니라 지웠다가 그렸다가 지웠다가 그렸다가 하면서 디자인한 것입니다. 맵을 만들어 보신 분이라면 제 말을 쉽게 이해하시리라 믿습니다. (Mud는 파란색으로 표시) 그리고 락키 그라운드는 앞마당 본진을 둘러싸고 있는 뒷 언덕에서 중앙 쪽으로 내려오는 계단에 형성되어 있습니다. 자칫 잘 못 생각하면 락키그라운드가 균등하지 못하게 되어 있다고 볼 수 있는데요. 계단의 위치만 잘 파악하면 아주 동등하게 형성되어 있다고 생각이 들 겁니다. 락키 그라운드는 건물을 지을 수 없는 타일셋이기 때문에 더더욱 공평해야 하는데요. 앞마당 멀티와의 관계만을 놓고 따져보면 7시만 다르지만, 언덕에서 내려올 때를 생각해서 디자인 한 것이기 이와 같은 적용이 더 공정하다고 생각이 되네요. (R.G. - 락키 그라운드는 분홍색으로 표시)
그리고 마지막으로 루인스는 중앙지역에 원형을 이루면서 형성되어 있고, 그 원 안에는 더트의 두댑이 그리고 루인스에는 루인스 두댑이 배치되어 있어서 중앙을 장식하고 있는데요. 엄재경님께서도 말씀하신 부분인데 개마고원이 수정이 된다면 중앙 지역에 있는 구조물이 약간 줄어야 된다고 생각이 듭니다. 왜냐하면 중앙지역에 구조물이 많으면 많을수록 테란에게 조금씩 좋아집니다. 그 이유는 중앙을 장악하고 있는 테란에게 상대종족은 포위하듯이 공격을 해야 하는데 이 같은 포위 공격이 중앙지역의 구조물이 많으면 많을수록 힘들기 때문입니다. 대표적으로 다리와 워터로 중앙을 꾸민 인큐버스 같은 경우 그 곳을 뚫기란 굉장히 힘들죠. (Ruins는 노란색으로 표시)
이어서 레이지드 정글에 대한 말을 간단하게 해보도록 하겠습니다. 레이지드 정글은 낮은 언덕이라고 말씀해 드렸는데요. 일반적인 언덕 타일과는 성격이 조금 다릅니다. 시야뿐만이 아니라 디자인을 할 때도 조금 차이가 있다는 것을 느끼실 수 있을 겁니다. 하이더트처럼 얇은 언덕을 만드는 것이 레이지드 정글로는 불가능합니다. 다시 말해서 타일의 잔재가 거의 안 남는다는 건데요. 그렇기 때문에 장식으로 사용하기는 조금 힘들고 섬멀티 같은 것들을 만들어 주거나(예. 로스트템플) 멀티의 언덕 견제를 위할 때 사용이 됩니다. (예. 라이벌리) 하지만 레이지드 정글에는 한계가 있습니다. 그것은 바로 두댑이 없다는 거죠. 계단은 물론이고 장식물도 없습니다. 그러고 보면 홀 오브 발할라의 본진에는 아무 장식도 없죠. -_-; 이러한 한계가 있어서 레이지드 정글은 약간 사용이 덜 되는 것 같습니다.
마지막으로 정글월드의 히든카드 템플에 대해서 말해보겠습니다. 템플은 사원이라는 뜻인데요. 벽돌의 느낌이 상당히 강한 타일입니다. 템플은 아주 대표적인 각진 타일인데요. 배드랜드의 스트럭쳐, 데저트의 컴파운드, 아이스의 아웃포스트, 트왈라이트의 바실리카 그리고 스페이스 플렛폼의 모든 타일이 각진 타일입니다. 이런 각진 타일은 디자인이 굉장히 쉽지만, 잘 살리기는 조금 힘든 측면이 있습니다. 단순히 장식에만 많이 의존하는 경향이 있죠. 예를 들어서 로스트템플의 중앙지역에 있는 벽을 들 수 있습니다. 이런 템플은 보기와는 다르게 모든 레인지 유닛의 공격이 가능합니다. 이론상으로는 위로 공격이 되는 시즈탱크를 제외하고는 모두 불가능 할 것처럼 보이는데요. 마린도 템플을 뚫고 공격이 가능합니다. 이처럼 템플은 장식용으로 사용되면서 게임에 간접적인 영향을 주는 역할을 하고 있는데요, 사실 템플에는 계단 두댑도 있고, 건물이 안 지어지는 성격도 지녀서 아주 중요한 타일로 쓰일 수 없겠지만, 아주 획기적인 맵을 만들 때 사용되면 좋은 타일이기도 하다라는 생각이 듭니다.
템플을 사이에 두고 실험한 결과 드라군과 히드라는 물론 마린과 러커(상식적으로 가장 이해가 안 됨) 그리고 하이템플러의 사이오닉 스톰까지 공격이 가능하다. (이미지 상으로 잘 안 보이나 드라군 한 가운데로 러커의 가시 공격 Subterranean Spines 이 올라오고 있다)
chapter 6. Space Platform
속성 : Starcraft Scenario (scm)
높이 : Space < Low Platform = Rusty Pit < Platform = Dark Platform = Plating = Solar Array < High
Platform = High Plating = Elevated Catwalk
기본타일 : Platform
유닛이 오를 수 없는 타일 : Space
건물을 지을 수 없는 타일 : Rusty Pit, Solar Array
공식맵 : New Remote Outpost, Acheron, Forbbiden Zone, Arachne, Space Odyssey 등
스페이스 플렛폼은 다른 어떤 타일과도 비교할 수 없는 굉장히 독특한 타일셋입니다. 다시 말해서 아주 독립적인 특징을 지니고 있다고 해야 하는데요. 첫 번째로는 거의 모든 타일이 각지게 디자인된다는 것과 두 번째로는 건물을 지을 수 있는 타일이 3개의 층으로 구성되어 있다는 사실입니다. 두 번째 특징은 얼핏보면 별 것 아닌 것 같아 보일 수도 있는데요. 사실 상 시야도 확보되지 않는 언덕이 세 개의 층으로 이루어지면서 건물도 지을 수 있는 것은 스페이스 플렛폼이 유일하다고 할 수 있습니다. 이 두 가지 특징이 바로 스페이스 플렛폼의 매력이라고 할 수 있죠.
조금 더 자세하게 첫 번째 특징에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 각지게 디자인이 된다는 것은 에디터를 다루어 보신 경험이 있으시면 쉽게 이해하실 수 있을 거라 생각이 듭니다. 일반적인 다른 타일과는 달리 스페이스 플렛폼의 타일은 굉장히 군더더기가 없고, 타일의 잔재가 거의 없기 때문에 막상 디자인은 쉬운데 균형 잡기가 상당히 힘든 타일이라고 생각이 듭니다. 덧붙여서 다른 타일셋은 대부분 네모 반듯하게 디자인하는 것이 상당히 어색한데 반해 스페이스 플렛폼은 오히려 둥글둥글하게 디자인하는 것이 상당히 어색한 느낌이 들죠. 공식전에서 사용되는 대부분의 스페이스 플렛폼 타일셋 맵만 봐도 그런 특징은 쉽게 찾아 볼 수 있습니다.
[Blade Storm]
[Space Odyssey]
블레이드 스톰과 스페이스 오딧세이를 비교해 보았을 때 각지게 구성했다는 특징은 같지만 타일에서 주는 느낌의 차이가 확실히 다르다고 할 수 있다. 개인적인 느낌이긴 하지만 스페이스 오딧세이는 각진 타일이 자연스럽게 느껴지는 반면에 블레이드 스톰은 각진 타일이 약간 어색하게 느껴진다.
타일이 가지고 있는 이런 특성을 생각해 보면 스페이스 타일셋 맵만의 또 다른 특징을 찾아 볼 수가 있습니다. 위에 있는 스페이스 오딧세이 맵에서도 확실하게 느껴지는데요. 바로 (지극히 개인적인 표현으로) 데칼코마니형 맵이 많다는 겁니다. 잠깐 다른 곳으로 이야기가 새면... ‘타일셋 연구’ 다음으로 준비하는 글이 언제 쓰게 될 지는 모르겠지만, 지상맵에 대한 이야기가 될 것 같습니다. 지상맵에 대한 구체적인 이야기보다는 각각의 특징을 기준으로 맵을 분류해보고 그런 분류에 따른 맵들의 성격을 말해보려고 하는데요. 블레이즈처럼 중앙을 기점으로 돌 듯이 디자인한 것을 ‘회전형’이라고 칭하려고 하고, 레가시 오브 차처럼 어떠한 한 선을 기준으로 겹쳐봤을 때 똑같은 형태를 ‘데칼코마니형’이라고 하려고 생각을 했습니다. 그 외에 로템처럼 자유스럽게 디자인한 것을 ‘자유형’이라고 하려 했구요. 데칼코마니는 어렸을 때 미술 시간에 (기억나시죠? ^^) 도화지를 반으로 접어서 한 쪽에만 물감을 잔뜩 바른 다음에 딱 접으면 똑같은 그림이 다른 한 쪽에도 그려지는 그런 미술 기법을 말합니다. 쿨럭~ 어쨌든 이야기가 한참 샜는데요. 스페이스 플렛폼을 사용하면 이와 같은 데칼코마니형 맵이 많이 나올 수 있습니다.
그 이유는 각진 스타일로 디자인을 하다보면 좌표를 따지면서 네 개의 본진을 같게 꾸미는 것이 밸런스도 맞고 시각 상으로도 굉장히 좋기 때문입니다. 하지만 완전히 똑같게 만드는 것은 오히려 너무 건조하게 맵을 만드는 것 같으니까요. 같은 높이에서 활용할 수 있는 여러 가지의 타일을 살려서 디자인하면 자연스러움과 딱딱함의 두 마리 토끼를 잡을 수 있지 않을까 예상을 해봅니다. 예를 들어서 한창 잘 나가고 있는 포비든 존만 봐도 네 본진이 같은 모양으로 디자인되어 있지만 하이 플렛폼에 하이 플레이팅을 적절하게 섞어 주면서 맛을 더욱 살렸다고 볼 수가 있죠.
이 번에는 두 번째 특징인 세 개의 층에 대해서 말해 보겠습니다. 일단 세 개의 층을 나누어 보도록 하죠. 건물이 오를 수 없는 스페이스는 제외하고 가장 낮은 타일은 로우 플렛폼과 러스티 핏입니다. 그리고 다른 타일셋의 평지 높이라고 할 수 있는 타일이 플렛폼, 다크 플렛폼, 플레이팅, 솔라 어레이가 있죠. 그리고 언덕 높이라고 할 수 있는 타일은 하이 플렛폼과 하이 플레이팅 그리고 엘리베이티드 캣워크가 있습니다. 이 세 층의 높이를 특이하게 생각하는 이유는 다른 타일셋의 세 개의 층과 확연하게 구분되기 때문입니다. 예를 들어 정글월드를 봤을 때, 더트 위에 하이 더트 그리고 하이 템플을 넣으면 시야가 확보되지 않는 세 개의 층이 만들어집니다. 하지만 하이 템플은 건물을 지을 수 있는 타일셋이 아니죠. 마찬가지로 호환은 이룰 수 없겠지만, 더트 위에 레이지드 정글 그리고 하이 더트를 넣는다면 역시 세 층은 만들어지지만 더트에서 레이지드 정글로 시야가 확보됩니다. 이러한 측면 때문에 두 번째 특징을 크게 부각시킨 겁니다.
사실상 로우 플렛폼은 일반적인 평지 높이보다 낮은 타일입니다. 그래서 본진으로 활용한다던지 맵의 전체적인 부분에 넣기에는 다소 무리가 있지만요. 네오 아라크네에서는 세 개의 본진 중에 아래 있는 두 개의 본진이 로우 플렛폼으로 되어 있고, 뉴 리모트 아웃 포스트에서는 앞마당 멀티가 로우 플렛폼으로 되어 있어서 활용이 나쁘다고도 볼 수 없습니다. 아주 구석진 곳에 몰래 멀티를 만들어 주는데도 좋고, 계단 두댑이 있기 때문에 중앙을 아주 테마 있게 꾸밀 때도 활용하기 좋을 거라 생각이 드네요. 반면에 러스티 핏은 건물을 지을 수 없는 타일입니다. 굳이 비슷한 타일을 찾는다면 아이스 타일셋에 아이스를 들 수 있겠는데요. 아이스는 호환을 이루는 스노우와 시야가 확보되는 반면에 러스티 핏은 호환을 이루는 플렛폼과 시야가 확보되지 않습니다. 다소 낯선 타일일 테니까요. 포비든 존 0.90 버전을 보시면서 조금 더 가깝게 다가가도록 해보겠습니다.
[Forbidden Zone v0.90]
이 맵은 온게임넷 스타리그 공식맵디자이너인 김진태군이 올해 초 네이트배를 준비하면서 만든 맵 포비든 존 0.90버전입니다. 다시 말해서 포비든 존 초판이라고 보시면 됩니다. 밸런스를 조절하고 맵테스트를 하기 위해 공개한 맵인데요. 잠깐 여담을 해드리면 작년 왕중왕전이 끝나고 네이트배를 준비하면서 나온 맵이 비프로스트와 포비든 존입니다. 지금은 두 맵 모두 수정을 해서 네오 버전이 됐지만, 처음 맵을 공개할 때는 지금 보시는 포비든 존처럼 상당히 다른 느낌이 납니다. 그런 거 보면 맵은 정말 만들어 간다는 걸 새삼 더욱 뼈저리게 느낄 수 있겠네요. 포비든 존은 덜한데, 비프는 약간 의외라는 생각이 들만큼 지금의 모습과는 다릅니다. 다음에 기회가 되면 이미지를 보여드리도록 하죠. 여담은 마치고 이야기를 계속 이어가겠습니다. 러스티(rusty)는 ‘녹슨’이라는 의미이구요, 핏(pit)은 구덩이라는 의미입니다. 해석해보면 녹슨 구덩이라는 뜻이 되는데요. 그 뜻만큼이나 생김새도 어울리는 타일인 것 같네요.
포비든 존 0.90버전의 중앙지역을 노랗게 둘러싸고 있는 타일이 바로 러스티 핏입니다. 러스티 핏은 플렛폼과 호환을 이루면서 계단 두댑이 있습니다. 그리고 건물을 지을 수 없는 특징을 가졌죠. 포비든 존은 아시는 분은 아시겠지만, 플토를 상대로 저그가 할 만한 섬맵을 만든다는 것이 기본 아이템이었습니다. 그렇기 때문에 테란은 밸런싱에서 약간 뒷전이었는데요. 0.90버전이 나오고 나서 테스트를 해봤더니 플토 대 저그는 약간 밸런스가 맞았지만 문제는 테란이 너무 좋다는 것이었습니다. 오리지날 포비든 존, 즉 1.00버전을 보더라도 그런 밸런스 상의 문제는 확실히 나타나게 되죠. 0.90버전에서 러스티 핏은 테란에게 무적의 더블커멘드를 만들어 주었습니다. 사실 1.00버전에서도 더블커멘드는 상당히 무서웠는데요. 0.90버전에서는 앞마당 멀티도 중앙지역보다 위에 있고, 앞마당 멀티간의 거리가 꽤 되기 때문에 4질럿 최적화 드랍을 제외하고는 더블커멘드에 흠집을 주기란 상당히 어려웠습니다. 그래서 0.92버전에서부터는 러스티 핏 대신 지금처럼 솔라 어레이를 사용하게 된 것입니다.
덧붙여서 위의 맵을 보면서 한 가지 더 팁으로 말씀을 드리면요. 포비든 존의 중앙 지역은 아주 획기적인 발상이라고 말씀드릴 수 있습니다. 언덕은 언덕인데 유닛이 오를 수 없는 언덕 지형이죠. 테란이 유닛을 언덕 위에 올려서 견제를 한다는 것이 아예 불가능한 지형입니다. 이러한 시도가 굉장히 좋아 보입니다. 하지만 이러한 시도는 러스티 핏과 맞물리지 않는 부분이 있는데요. 러스티 핏은 플렛폼과 호환을 이루고 플렛폼은 하이 플렛폼과 호환을 이루지만 러스티 핏과 하이 플렛폼은 호환을 이루지 못합니다. 정글월드에서처럼 워터와 하이더트가 호환을 이루어서 워터가 하이더트에 딱 달라붙게 디자인하는 것이 불가능하다는 이야기가 되죠. 그렇기 때문에 중앙 지역의 세 개의 멀티가 있는 땅덩어리는 눈으로 보기에는 입구가 있고, 러스티 핏을 지나쳐서 다른 멀티로 가야하는 것처럼 보이지만 사실 상 러스티 핏과 하이 플렛폼이 만나는 부분에 약간의 공간이 생겨서 유닛이 지나다닐 수 있게끔 되어 있습니다. 이미지 상으로도 뚫어져라 쳐다보면 그 빈 공간이 느껴지실 겁니다. 이런 것이 바로 호환의 문제이죠. 어쨌든 그런 길을 막기 위해 두댑을 썼는데요. 까만 점처럼 보이는 것이 두댑입니다. 김진태군은 프로이기 때문에 이런 사소한 것까지 놓치지 않아서 두댑을 활용해 길을 막았지만요. 아마추어 맵디자이너분께서는 이런 디자인을 하다가 자신도 모르게 길을 만들어 버리는 경우가 생길 수 있으니까 참고하시라고 잠깐 말씀드렸습니다.
마지막으로 스페이스 플렛폼에서 추가적으로 발견할 수 있는 특징들을 제가 만든 맵을 통해서 말씀드리겠습니다. 사실 제가 만든 맵을 안 쓸려고 했는데, 스페이스 플렛폼을 사용해서 만든 맵들은 대부분 몇 개 안 되는 타일만 써서 어쩔 수 없이 그리고 해줄 수 있는 이야기도 풍부하게 나올 것 같아 무리해서(?) 예로 들어봅니다. 절대 비난하지 마시고, 의심의 눈초리 -_-+도 짓지 마시길... ^^
[Dope Show]
돕쇼라는 맵입니다. 설명을 돕기 위해 이래 저래 떡칠을 해놨는데요. 자세하게 설명을 덧붙이면, 3인용 대륙형 섬맵이고, 완전 물량 싸움보다는 멀티 거점형 싸움을 유도했습니다. 대륙형 섬멀티의 비애에 대해서 말씀을 드려야겠는데요. 앞마당이 지상으로 붙어 있다는 것은 저그에게 상당히 유리하게 작용을 합니다. 우선 어차피 해처리를 늘려야 하는 것이 저그라는 종족이고, 섬이라는 전재가 있기 때문에 초반에 공격이 불가능하다는 점이 있어서 앞마당 멀티를 먹기가 상당히 수월해집니다. 우선 앞마당만 먹으면 저그는 투 가스 뮤탈이 상당히 강력하기 때문에 상대 역시 빠른 타이밍에 앞마당을 먹어도 기동성을 활용해서 견제하기가 매우 수월해 집니다. 간혹 상대가 앞마당을 무리 없이 돌린다 하더라도 뮤탈을 통한 견제를 통해서 제 2 멀티에 대한 부담을 많이 느끼게 할 수 있으며 저그는 무리 없이 확장을 늘릴 수 있죠. 이러한 단점 때문에 대륙형 섬맵을 안 쓰는데요. 이 맵 또한 이런 원론적인 단점에 부딪혀 아직 보류상태로 묶어놓은 맵입니다. 하지만 디자인이 상당히 맘에 들고 여러 타일셋을 잘 사렸다는 자화자찬(?)이 있는 맵이라서 보여드린다고 할 수 있겠네요.
보시는 바와 같이 본진은 3시, 5시 11시이구요. 녹색으로 연결된 선을 따라가다 보면 앞마당 멀티를 만날 수 있습니다. 앞마당 멀티는 로우 플렛폼으로 되어 있고, 본진은 하이 플렛폼과 하이 플레이팅 그리고 길은 플렛폼으로 되어 있어서 세 개의 층이 함께 공존하는 대륙을 이룹니다. 본진에서 계단 두댑을 내려오자마자 있는 평지는 다크 플렛폼이 주를 이루고 있습니다. (노란색 원 지형) 중앙지역은 러스티 핏이 주를 이루고 있고, 중앙 두 개의 멀티는 플렛폼과 플레이팅으로 이루어져 있습니다.(파란색 원 지형) 그리고 중앙지역과 연결되어 있는 확장 멀티는 러스티 핏에서 계단 두댑을 이용해 플렛폼으로 올라가고 두 개의 계단 두댑을 또 오르면 엘리베인티드 캣워크로 이루어진 확장 멀티를 만날 수 있습니다. (분홍색 원 지형) 엘리베이티드 캣워크는 시각 상으로는 건물이 못 지어질 것처럼 보이지만 사실 건물을 지을 수 있는 타일이고, 독특한 형태만큼이나 이처럼 확장 멀티 혹은 섬멀티를 만들어 줄 때 유용하게 사용할 수 있습니다. 센터를 중심으로 흰색 선을 따라가면 중앙 멀티와 모든 확장 멀티를 지상으로 이동할 수 있으며 멀티에는 모두 가스가 있어서 멀티 체크는 더더욱 중요하다고 할 수 있습니다.
돕쇼에서는 솔라 어레이를 제외하고 스페이스 플렛폼에서 제공하는 모든 타일을 사용했는데요. 스페이스 플렛폼이 단순한 타일셋이다 라는 말은 이 맵에서는 안 통할 것 같다는 생각이 듭니다. 살리기 나름이니까요. 타일을 조금 더 연구하면서 멋진 스페이스 플렛폼 맵을 만들어 보시기 바랍니다. (보태기. 돕쇼는 개인적으로 굉장히 맘에 들어 하는 맵이기는 한데, 지상으로 연결되어 있는 멀티를 활용하는 많은 전략이 아직 적어서 보류 상태로 있는 맵입니다. 조금 더 보완해야 하는 맵이니까요. “맵이 구려여~” 이런 평가는 하지 않으셔도 될 듯 싶습니다... -_-; 궁색한 변명)
chapter 7. Twilight
속성 : Starcraft Broodwar Scenario (scx)
높이 : Water < Sunken Ground ≤ Dirt = Mud = Crushed Rock = Crevices = Flagstones < High Sunken
Ground ≤ Basilica = High Dirt = High Crushed Rock = High Flagstones < High Basilica
기본타일 : Dirt
유닛이 오를 수 없는 타일 : Water
건물을 지을 수 없는 타일 : Crevices, Basilica, High Basilica
공식맵 : Crescent Moon+, Blade Storm, Deep Purple, Fragile, Isles of Siren, The Bifrost, Vertigo, The Craters, The Ragnarok, Wish Bone 등
마지막 타일셋 ‘트왈라이트’입니다. 트왈라이트는 황혼, 땅거미라는 뜻입니다. 그러니까 빛이 별로 없고 어둑어둑한 상태를 말하는데요. 그 말만큼이나 타일셋에서 느껴지는 느낌이 굉장히 의미심장(?)한 것 같습니다. 트왈라이트는 데저트처럼 중간층의 타일이 있는 것도 있지만 건물을 지을 수 있는 평지 타일이 아주 다양하기 때문에 공식맵이건 아마추어 맵이건 많이 쓰이는 타일셋으로 손꼽히고 있는데요. 워터와 더트 그리고 머드 등의 호환 관계가 아주 좋고, 멋있게 연출되어서 깔끔한 디자인도 좋지만 기본타일만으로도 아주 훌륭한 디자인을 만들 수 있다고 생각이 되네요.
트왈라이트는 데저트와 매우 흡사하기 때문에 특별히 따로 설명할 건 없다고 생각이 들지만, 데저트에도 말했듯이 낮은 구덩이에 대해서 간단하게 알아보도록 하겠습니다. 낮은 구덩이는 데저트의 ‘샌디 성큰 핏’과 트왈라이트의 ‘성큰 그라운드’가 있습니다. 그리고 낮은 언덕은 정글월드의 ‘레이지드 정글’이 있는데요. 이 같은 타일은 언덕에서도 그대로 적용이 됩니다. 하지만 낮은 구덩이와 낮은 언덕은 차이가 많이 있는데요. 시야가 확보된다는 건 같지만 낮은 구덩이에는 두댑이 있고, 낮은 언덕에는 두댑이 없습니다. 생각해 보면 홀 오브 발할라의 본진에는 어떠한 장식도 없다는 걸 알 수 있는데요. 넣고 싶어도 못 넣는 타일이 바로 하이 레이지드 정글이죠. 반면에 샌디 성큰 핏과 성큰 그라운드는 가장 중요한 계단 두댑도 있고, 성큰 그라운드에는 없지만, 샌디 성큰 핏에는 멋있는 두댑 많이 있습니다. 이러한 낮은 구덩이는 계단 두댑이 있기 때문에 지상맵으로 활용할 때도 좋고, 굳이 계단 두댑을 사용하지 않더라도 신선한 느낌의 섬맵도 디자인 할 수 있습니다. 실재로 이런 형태의 구성을 지닌 공식맵이 없기 때문에 예를 들어 설명하기는 힘들지만요. 성큰 그라운드와 더트 (사실 상 가운데 크러쉬드 락이 생김) 와의 호환이 아주 부드럽게 연결되기 때문에 아주 추천해줄 만한 디자인이라고 생각이 듭니다.
[N'Djamena]
[Reincarnation]
샌디 성큰 핏과 성큰 그라운드는 보이는 것처럼 평지와의 호환이 아주 좋다. 두 개이 맵은 필자가 만든 연습용 맵 은자메나와 리인카네이션이다.
이어서 트왈라이트의 아주 중요한 특성인 다양한 평지의 활용에 대해서 말해 보도록 하겠습니다. 우선 더트하고 머드는 전에 설명해 드렸으니까, 그냥 넘어가고요. 그 다음으로 주된 타일인 크러쉬드 락에 대해서 말해보겠습니다. 크러쉬드(crushed)는 ‘부서진’이라는 뜻이죠. 부서진 바위입니다. 말이 필요없죠. 크러쉬드 락은 더트만큼이나 많이 쓰이는 타일인데요. 플래그 스톤 그리고 바실리카와 호환을 이루기 때문에 대부분의 트왈라이트 타일셋에서는 거의 안 나올 리가 없는 타일이죠. 그런데 조금 아쉬운 건 두댑이 많이 적다는 건데요. 그나마 있는 두댑도 어설픈 모양의 탑 같은 것들이어서 약간 아쉬움이 남습니다. 크러쉬드 락과 호환을 이루는 플래그스톤(flagstone)은 '판석'이라는 뜻입니다. 판을 이루고 있는 돌이라는 의미인데요. 역시 말이 필요없습니다. 보시는 대로 느끼실 수 있을 거라 생각이 되네요. 플레그스톤은 굉장히 강한 느낌의 타일이면서 크러쉬드 락만이 호환을 이루어서 화려한 느낌을 연출할 때 많이 쓰입니다. 그런데 역시 한 가지 아쉬운 점은 두댑입니다. 여섯 개 밖에 없는 두댑이 그나마 크기도 너무 커서 플래그 스톤을 쓴 타일에는 두댑은 거의 쓰지 않는 것 같네요.
크레비스는 ‘갈라진 틈’이라는 뜻인데요. 정말 트왈라이트 타일셋은 이름 하나는 잘 진 것 같다는 생각이 드네요. 크레비스의 성격은 건물이 못 지어지는 타른 타일들(예. 락키 그라운드, 락키 스노우 등)과 같습니다. 하지만 시각적인 느낌이 상당히 다르죠. 갈라진 땅인만큼 카리스마가 느껴지면서 두댑도 빛이 나는 멋있는 장식물이 많아서 넓은 지역에 펼쳐지게끔 살리기는 힘들지만, 곳곳에 넣어주면 트왈라이트 타일을 한껏 멋있게 꾸밀 수 있을 거라 생각이 드네요.
[Deep Purple]
[Neo Bifrost]
[Neo Vertigo]
딥퍼플은 자원이 배치되는 곳마다 머드 타일을 사용하여서 깔끔한 느낌을 살렸으며, 네오 비프로스트는 왼쪽은 크러쉬드 락을 오른쪽은 플래그스톤을 사용하면서 중앙은 머드와 크레비스로 장식하였다. 가장 아래 있는 네오 버티고는 11시 본진은 플래그스톤, 2시 본진은 머드, 5시 본진은 크러쉬드 락, 7시 본진은 더트를 중심으로 타일을 사용한 것을 볼 수 있다.
마지막으로 각진 타일인 바실리카에 대해서 말해 보겠습니다. 바실리카는 일반적인 각진 타일과 성격이 같습니다. 그러니까 데저트의 컴파운드, 아이스의 아웃포스트, 정글월드의 템플과 같은 타일인데요. 이러한 타일은 제 2 타일과 호환을 이루고, (컴파운드 - 샌드듄, 아웃포스트 - 더트, 템플 - 정글, 바실리카 - 크러쉬드 락) 큼직큼직하면서 각지게 디자인이 됩니다. 그리고 얇은 벽을 만들 수 있게끔 잔재가 남게 되어 있죠. 그렇기 때문에 장식용으로 많이 쓰이는 편입니다. 하지만 그렇다고 지형상의 활용이 불가능한 것은 아닙니다. 사용하는데 약간의 무리는 따르지만 모두 계단 두댑이 있습니다. 하지만 일반적인 계단의 크기보다 조금 크죠. (일반 계단 : 6x4, 바실리카 계단 : 8x7, 센터건물 : 4x3) 디자인만 받쳐준다면 이 같은 타일도 충분히 살릴 수 있다고 생각이 드는데요. 바실리카는 고대 로마 시대의 건물형식을 말합니다. 고딕처럼요. 그렇기 때문에 시각 상으로 굉장히 멋있게 느껴집니다. 이런 멋진 타일이 주를 이루면서 균형이 잘 잡힌 멋있는 맵이 나왔으면 좋겠네요.
[Kakaru Keys]
블리자드에서 제공한 맵 카카루 키의 중앙멀티는 바실리카로 둘러싸여져 있다. 섬맵도 그렇고 지상맵도 그렇고 바실리카를 주로 사용하는 맵을 만든다면 신선한 느낌의 맵이 될 거라고 필자는 생각한다.
'Epilogue'
사실 타일셋이 게임에 막대한 영향을 미치는 것은 아닙니다. 로템과 데저트 로템을 비교해 봐도, 중앙지역에 구조물이 조금 없어졌다는 것과 언덕 입구가 약간 넓어졌다는 것 외에는 딱히 말할 만한 게 없긴 합니다. 하지만 맵을 디자인하는 입장에서는 제 글이 어느 정도 도움은 되셨으리 라는 기대를 해봅니다. 처음에는 신나게 시작했다가 막판으로 가면서 투덜 투덜 대며 완성했는데요. 양이 양인만큼 고생해서 쓴 글이니까 관심 있게 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다. 특유의 게으름 때문에 한 번에 확 쓴 게 아니라 거의 하루에 한 타일셋씩 써서인지 다 한 번 읽어보니까, 약간 겹치는 부분도 있는 것 같네요. 넓은 아량으로 이해해 주시길... ^^
항상 즐겜하세요...
게시처 : 함께하는 온게임넷 스타리그 (cafe.daum.net/TogetherOSL), 엠플러스 2.0 (cafe.daum.net/mplusforus), pgr21(www.pgr21.com)
written by Rose.of.Dream.