라이프찌히에서 열린 게임 컨벤션 2008에서 우리는 디아블로3의 수석 디자이너 제이 윌슨씨와 이야기 할 기회를 얻었습니다. 그는 새로운 체력오브-시스템이 보스전에서 어떻게 실현될것인지, 그가 도전, 주목할만한 것과, 전술, 룬 등에 대해 어떻게 생각하는지 이야기해 주었습니다.
![이미지를 클릭하면 원본을 보실 수 있습니다.](https://t1.daumcdn.net/cafefile/pds94/9_cafe_2008_09_10_13_01_48c746926e29d)
4Players: 새로운 체력오브를 이용해 포션 과음(?)을 멈추려 하시는 걸로 알고 있습니다. 하지만 보스와의 긴 전투에서는 어떻게 적용하려는건지요?
Jay Wilson: 기본적으로 우리가 보스를 디자인할 때, 체력 회복 문제도 거기에 포함됩니다. 우리는 몹의 생명력이 일정 퍼센트 줄어들 때 체력오브를 떨어뜨리게 할 수 있고 그것이 사실 희귀몹이나 챔피언들을 디자인하는 방법입니다.
그러므로 그런 녀석들(미니 보스들같은)은 여러분이 그들과 싸우는 중간에도 체력오브를 떨어뜨릴 수 있는 것입니다. 좀 더 복잡한, 더 큰 보스와의 싸움에서는 작은 몇몇의 몹을 체력보충을 위해 등장시킬 수도 있습니다.
우리는 디아블로2에서의 우물과 같이, 시간에 따라 차오르는 것이 있는 곳에서의 싸움도 고려했습니다. 그러므로 여러분은 다수의 그것을 찾을 수 있을 것입니다. 그럼 달려가서 체력을 보충하고, 당분간 사용을 못하다가, 다시 쓸 수 있게 됩니다. 이것을 사용하는 방법은 아주 다양할 것입니다.
그러니까 정말로 우리가 보스를 디자인할 때 하는 생각은, 우리가 이 보스를 상대할 때 체력 보충이 얼마나 흥미로운 기술이 되는가를 알아야 한다는 점입니다.
4Players: 치료 주문이나 체력회복 스킬은 없나요?
Jay Wilson: 있습니다. 캐릭터별로 몇 가지 방법이 있습니다. 한 예로 바바리안의 스킬인 Bloodthirst(피의 갈증)이 있습니다만, 우리가 마지막 버전에서 이 기술을 유지할 지 지워버릴 지는 아직 정해지지 않았습니다. 그것은 적들을 죽일 때 체력을 회복하는 임시적인 버프같은 것입니다.
다른 방법들도 있고 해서 아직 우리는 물약을 없애지 않았습니다. 물약은 훨씬 덜 효율적이고 여러분이 아주 자주 사용할 수도 없습니다. 그것은 비상상황에서만 사용되어야 합니다.
저에게 있어 어려운 것과 도전하는 것은 큰 차이가 있습니다. 도전은 강제적이죠, 기본적으로 어려움의 환영인 것처럼 말입니다.
우리가 게임이 정말 도전적이라고 느낄 때, 게임은 흥미롭습니다. 어려움은 게임이 힘들고 좌절스러울 때 느끼죠. 그러므로 우리가 피하고자 하는 것이 어려움이고 우리가 격히 받아들이려는 것이 도전입니다. 그리고, 디아블로2가 가졌던 문제라고 생각하는 것이, 그것은 어렵거나 쉽게 느껴지긴 했지만 거의 전혀 도전적이라고 느껴지진 않았다는 것입니다. 당신이 무한한 자원과 체력이 있다면 말이죠.
그래서, 디자이너로서 여러분을 도전하게끔 하도록 하는 우리의 유일한 선택은 여러분에게 대미지를 입히는 것입니다. 여러분에게 대미지를 몰아입히는 것 외에는 여러분을 도전하게 하거나 무서워하게 하지 못합니다. 왜냐하면 여러분은 바로바로 체력을 회복할 수 있으니까요. 그러므로 게임을 만들 때 우리가 하려는 건, 생존하려는 데에 도전이 있도록 하고 괴물들이 또다시 여러분에게 달려들지 않게 하는 것입니다. 우리는 그들이 입히는 대미지를 어느 정도 줄일 수 있습니다. 왜냐하면 기본적으로 그들과 싸움을 시작한다는 건 여러분이 제한된 체력으로 맞서야 할 일이고 게임을 더욱 흥미롭고 도전적으로 만들어줄 것이기 때문입니다. 그리고 정말 우리는 게임을 어렵게 않게 만들려 합니다.
4Players: 그 말은 전투가 더 복잡해져서 제가 적이 죽을 때까지 클릭질하는 대신에 전술을 짜야 한다는 말로 들리는군요.
Jay Wilson: 네! 그것이 바로 우리가 원하는 것이고 체력 시스템이 추구해야 할 바입니다. 좋은 예로, 뒤에서 공격하는 궁수들을 가리고 있는 방패해골이 있습니다. 디아블로 2에서 그들은, 대미지가 터무니 없이 강한 궁수를 만난 경우를 제외하고는, 별로 위협적이지 않았습니다. 우리는 궁수들이 적은 대미지를 입히게 할 수도 있지만, 아시다시피, 재빠른 체력 보충(물약)이 안되는 상태에서의 갑작스런 궁수의 공격은, 그들을 위협적이게 만들죠. 그래서 앞의 방패를 든 놈들을 빨리 뚫고 나아가는 건 정말 지저분한 일이 될 것입니다. 그리고 이걸 할 수 있는 방법이 몇 가지 있죠.
야만전사(바바리안)라면 도약으로 방패병들을 건너뛰어 바로 궁수들에게 가거나, 스턴기술로 방패병들에게 방패를 떨어뜨리도록 해서 약해진 그들에게 직격을 날리는 방법이 있습니다.
그리고 원거리 클래스 역시, 또 다른 전술들이 있습니다. 의술사를 예로 들면, 그는 때때로 멈춰있는 원거리의 적에게 매우 효과적입니다. 왜냐하면 근접한 적들은 빨리 움직이기 때문에 그의 불폭탄과 같이 느리게 날아가는 원거리 공격들이 비효과적인 대신 원거리의 적들은 꽤나 정적인지라 그가 이 놈들에게 폭탄을 투척할 수 있기 때문입니다. 하지만 이런 와중에도 그는 적극적인 근접한 무리들도 상대할 수 있습니다.
그러므로 우리는 모든 다양한 클래스와 몬스터 종류에 걸맞는 정말 흥미로운 전략들을 많이 만들기 위해 노력하고 있습니다.
4Players: 호라드릭 큐브가 재등장할까요?
Jay Wilson: 나올지 안 나올지는 아직 정하지 못했습니다. 우리는 몇가지 방법의 "제작 시스템"을 만들 것이지만 그것이 호라드릭 큐브를 사용할 수도, 안할 수도 있습니다. 대부분의 플레이어들이 호라드릭 큐브를 가방공간을 좀 더 크게 활용하는 용도로 썼고 이건 귀찮은 활용법이었습니다.
하지만 여러분은 이야기에서 호라드림이 등장하는 것을 보게 될 것입니다.
![](https://t1.daumcdn.net/cafefile/pds91/12_cafe_2008_09_04_18_00_48bfa39293272)
4Players: WWI-프리젠테이션에서 저는 보석이 떨어지는 것을 보았습니다. 룬은 어떻게 되나요?
Jay Wilson: 룬과 보석은 물론, 게임에 나옵니다. 여기서 자세한 부분은 이야기하지 않겠지만 제가 말씀드릴 수 있는 것은, 룬은 더이상 아이템 기반이 아니며 다른 아이템과 함께 어떤 것도 할 수 없게 됩니다. 그리고 저는 "룬워드"의 팬이 아닌지라 우리는 그것들로부터 아주 다른 쪽으로 가고 있습니다.
4Players: 랜덤 생성 컨텐츠에 주목할 만한 점과 제한되는 것이 있다면 무엇일까요?
Jay Wilson: 랜덤 생성 컨텐츠에 있어서 가장 큰 문제는, 제가 볼 때 이것을 야외 지형에 적용하기가 매우 어렵다는 것입니다. 그래서 우리는 결국 야외(기본지형과 기본경관만)에는 적용하지 않기로 했고 [..중략..] 디아블로2를 보면, 저는 랜덤 지형이 외부에는 큰 변화를 주지 못한다고 생각합니다. 그냥 큰 사각지형만이 생길 뿐이죠.
반대로, 임의적인 출구의 방향같은 요소들도 있기에 여러분은 돌아다녀야 했습니다. 하지만 같은 효과를 내기 위한 다른 방법도 있습니다. 예를들어, 출구를 막아버리는 거죠. 그러면 여러분이 그것을 밀어버릴만한 무언가를 야외에서 찾아야 할 것이고, 결국 탐험이라는 같은 효과를 이끌어내게 됩니다.
큰 사각형이 있으면 그 안에 무언가를 임의의 위치에 놓고 우리가 갖고 있는 지형-세트같은 다양한 옵션들(어드벤쳐-시스템이라고 합니다)을 적용하고, 거기에 대사가 있는 이벤트를 추가할 수 있고, 대사가 있는 몬스터를 맞딱트리게 하거나 더 도전적인 몬스터와의 싸움을 집어넣을 수 있는 겁니다.
우리는 플레이어가 한번의 플레이에서 볼 수 있는 지역에 더 많은 모험 을 만들어내려 하는데요, 저희의 의도는 플레이어가 한번을 플레이하고 나서 다음번에 플레이할 때 무언가 새로운 것을 봐야 한다는 것입니다.
모든 던전이 완전히 임의적이고, 그 안의 모든 지형과 마주치는 것들도 구역마다 완전히 임의적입니다. 그러므로 희귀 몬스터와 챔피언들(미니-보스)들도 임의적으로 배치되고 모든 아이템과 그것의 속성 역시 임의적으로 생성됩니다.
4Players: 그러면 디아블로3에서의 PvP(플레이어 vs. 플레이어)는 어떤가요?
Jay Wilson: 디아블로2에서 결투가 매우 인기를 끌었다는 것을 알고 있습니다. 버튼 하나만 활성화 시키고 플레이어끼리 싸우는 것만으론 만족스럽지 않습니다.
우리는 경쟁적인 플레이를 좋아하지만 어떤 방법으로는 그것을 공식화하는 것을 좋아합니다. 그러므로 지금은 어떤 정보도 공개할 수가 없습니다만, 저희는 지금 현재 PvP 모드에 대한 세부 작업중이라고 말할 수는 있습니다.
---- 기사원문 :
http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PC-CDROM/Special/7040/60013/0/Diablo_3.html
출처 : diablo3.co.kr
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