강력한 IP 확보한 최고의 온라인 서비스 제공 … 국내 온라인 포털과 정면 대결 불가피 ‘스타2’ 공개 2~3개월 전 신규 배틀넷 세부 내용 발표 … 블리자드측 유료화 가능성에 무게
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.khgames.co.kr%2Fimages%2Fimglib5%2F337-0204-img3.jpg)
블리자드엔터테인먼트(대표 마이크 모하임, 이하 블리자드)가 ‘디아블로3’ 발표와 함께 신규 배틀넷을 공개하겠다고 나서면서 본격적으로 블리자드 글로벌 포털이 가시화될 전망이다. 블리자드는 지난 27~28일 프랑스 파리에서 개최된 ‘2008 월드 와이드 인비테이셔널(이하 WWI)’에서 ‘디아블로3’와 ‘스타크래프트2’, ‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’를 잇는 신규 배틀넷을 선보일 예정이라고 밝혔다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.khgames.co.kr%2Fimages%2Fimglib5%2F337-0204-img9.jpg)
세 개의 강력한 콘텐츠가 통합 포털을 통해 서비스 된다는 점에서 업계 관계자들은 블리자드가 온라인과 PC패키지 시장을 아우르는 세계 최대의 게임사로 우뚝 서게 될 것이라며 더욱 기대를 모으고 있다. 특히 온라인 강국인 국내 시장에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보여 업계 관계자들이 촉각을 곤두세우고 있다.
블리자드는 신규로 공개되는 배틀넷에 대해 온라인 서비스를 극대화시키기 위해 다양한 장치를 마련했다고 발표했다. 소규모 유저가 접속해 대전을 펼치는 것에서 탈피, 온라인게임에서처럼 대규모 전투가 가능하도록 개발하겠다는 방침이다. 이와 함께 커뮤니티를 비롯해 온라인 서비스에 최적화된 다양한 요소들이 삽입될 예정이다.
본격 온라인 서비스 나서 블리자드는 그동안 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’ 시리즈, ‘와우’를 서비스하며 세계 최고의 게임사로 군림해 왔다. 전세계적으로 봤을 때 PC 패키지 시장에서는 막강한 힘을 자랑하지만 상대적으로 온라인 서비스에는 취약했던 것이 사실. 온라인게임 ‘와우’ 외에 배틀넷을 통해 온라인 서비스를 제공해 왔지만 대전 가능한 인원수에 한계가 있어 사실상 정식 온라인서비스로 보기 힘들다는 지적이 있었다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.khgames.co.kr%2Fimages%2Fimglib5%2F337-0204-img4.jpg)
그러나 이번 2008 WWI에서 블리자드가 ‘디아블로3’에 최적화된 신규 배틀넷을 공개하겠다고 나선 만큼 전세계 PC 패키지 시장은 물론 온라인시장까지도 촉각을 곤두세우고 있는 상황이다. 블리자드가 전작에서처럼 8인 대전이 아닌 대규모 전투가 가능한 신규 배틀넷을 선보일 예정이라고 밝혔기 때문이다. 이는 블리자드가 신규 배틀넷을 글로벌 포털로 탈바꿈시켜 본격적인 온라인 시장 장악에 나서기 위한 초석으로 풀이된다. 이미 마이크 모하임 사장은 “ ‘디아블로3’를 신규 배틀넷에 적용하면 MMORPG에서 누릴 수 있는 재미를 고스란히 누릴 수 있을 것”이라고 밝힌 바 있다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.khgames.co.kr%2Fimages%2Fimglib5%2F337-0204-img1_1.jpg)
블리자드 비즈니스 최고 운영 책임자 폴 샘즈 역시 “신규 배틀넷을 통해 최고의 온라인 서비스를 제공할 것”이라며 강한 자신감을 드러냈다. 전문가들은 “블리자드가 신규 배틀넷을 통해 글로벌 포털 구축 프로젝트에 본격적으로 시동을 걸었다”며 “온라인과 PC패키지 시장을 아우르는 세계 최대 게임사로 우뚝 서기 위한 의지로 보인다”고 입을 모았다.
국내 시장에 파장 클 것 블리자드가 신규 배틀넷을 통해 글로벌 포털을 구축할 경우 전세계 게임시장에도 적지 않은 파장을 불러일으킬 것으로 보인다. 강력한 세 개의 콘텐츠가 하나의 온라인 사이트를 통해 서비스됨에 따라 글로벌 온라인게임 시장에도 지각변동이 예고된다. 해당 배틀넷에서는 ‘디아블로3’는 물론 ‘스타크래프트2’, ‘와우’가 모두 하나로 연결될 것으로 보여 더욱 그 규모는 방대해질 것으로 보인다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.khgames.co.kr%2Fimages%2Fimglib5%2F337-0204-img2.jpg)
하나의 게임 계정을 생성하면 나머지 두 게임을 모두 즐길 수 있는 통합 계정이 배포될 것으로 예상되기 때문이다. 특히 온라인게임 비중이 높은 국내의 경우 여타 국가에 비해 더 큰 파장이 불가피할 것이라는 분석이 지배적이다. 이에 따라 국내에서 안정적으로 서비스를 하고 있는 한게임, 넷마블, 피망과 같은 포털과 막강한 IP를 보유한 블리자드의 글로벌 포털과의 정면 대결구도가 예상된다. 이에 전문가들은 “블리자드 포털과 경쟁하기 위해서는 그동안 단순히 많은 게임들을 서비스하는 수준에 머물렀던 국내 포털들도 변화가 필요하다”며 “강력한 IP를 구축함은 물론 다양한 유저풀을 확보하기 위한 노력을 기울여야 할 것이다”고 강조했다.
비즈니스 모델이 관건 블리자드의 글로벌 포털이 그동안 콘솔시장에 비해 상대적으로 취약했던 글로벌 온라인게임 시장을 더욱 확대시킬 수 있을 것으로 보인다. 블리자드가 본격적으로 온라인서비스에 뛰어들면서 온라인게임에 대한 유저들의 수요는 더욱 늘어날 전망이다. 온라인게임이 차지하는 비중이 커질 경우 온라인시장에 강한 국내 게임사들이 글로벌 시장에서도 우위를 점할 수 있을 것이라는 판단에 따라 업계에서도 반기는 분위기다. 특히 경쟁이 치열한 국내 시장에서 벗어나 글로벌 시장 점령에 박차를 가하고 있는 국내 게임사들이 안정적으로 해외시장에 진출할 수 있는 발판도 마련될 수 있다. 그러나 전문가들은 신규 배틀넷의 비즈니스 모델이 관건이 될 것이라 내다보고 있다. 블리자드가 지금까지 배틀넷을 무료로 서비스했던 것과 달리 신규 배틀넷의 유료화 가능성을 고려하고 있다고 밝혔기 때문이다. 블리자드 COO 폴 샘스는 “아직까지는 게임 개발이 우선으로 진행되고 있으므로 비즈니스 모델에 관해서는 구체적으로 협의된 사항이 없지만 유료화를 진지하게 고민하고 있다”며 “신규 배틀넷에서 선보이는 비즈니스 모델은 각 나라별 특색에 맞춘 상이한 모델이 될 것으로 보인다”고 밝혔다. 기본적으로 ‘디아블로3’나 ‘스타크래프트2’, ‘와우’를 즐기기 위해서는 패키지 구매나 정액제 요금이 발생한다. 여기에 추가로 배틀넷에 접속하기 위해 이중으로 과금이 되는 모델에 대해 유저들에게는 다소 부담감으로 작용할 공산이 크다. 이에 블리자드가 신규 배틀넷에 어떤 비즈니스 모델을 구축하느냐에 전문가들의 관심이 모아지고 있다. 업계 한 관계자는 “블리자드가 국내 포털과 전혀 다른 새로운 비즈니스 모델을 구축할 가능성이 높다”며 “패키지 요금이나 정액제와 연동되는 새로운 수익모델이 탄생할 것으로 보인다”고 말했다.
신규 배틀넷 e스포츠 향후 전망
블리자드 글로벌 e스포츠계 '핵' 급부상
배틀넷 내 e스포츠 콘텐츠 삽입 가능성 커 … 유료화 서비스 시 상업화 논란 가열 우려
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.khgames.co.kr%2Fimages%2Fimglib5%2F337-0204-img8.jpg)
신규 배틀넷 서비스 시점에 맞춰 블리자드가 e스포츠 사업에 본격적으로 뛰어들 것으로 보여 관련업계가 바짝 긴장하고 있다. 특히 신규배틀넷의 경우 e스포츠에 최적화된 ‘스타크래프트2’ 이외에도 e스포츠화가 가능한 ‘디아블로3’나 최근 e스포츠 사업을 펼치고 있는 ‘월드오브워크래프트’도 함께 서비스 될 것으로 보여 파장이 클 것이라는 분석이다. 또한 기존 배틀넷의 한계점을 극복한 대규모 전투가 가능하다는 점도 신규 배틀넷에 대해 업계가 긴장하는 요소중 하나다. e스포츠가 ‘대전’이라는 기본 형식을 토대로 발전했다는 점을 감안하면 배틀넷 내에서 e스포츠 대회 개최도 가능하리라는 분석이다. 만약 이 부분이 가시화된다면 연중 상설리그 진행은 물론이고 유저들의 참여폭도 월등히 커질 전망이다. 더불어 배틀넷 서비스가 안정화 단계에 들어서면 글로벌 온라인 대회로 발전할 수 있을 것으로 보인다. 업계의 한 관계자는 “신규 배틀넷에 e스포츠 관련 콘텐츠가 추가된다면 글로벌 e스포츠 주도권을 블리자드가 가져갈 수도 있다”면서 “그에 따른 파급력은 예측할 수도 없을 만큼 클 것”이라고 내다봤다. 이와 달리 일각에서는 현재 각국에서 진행되고 있는 오프라인 e스포츠 대회가 배틀넷 서비스로 제재 받을 가능성도 배제할 수 없어 대응 방안이 필요하다고 주장하고 있다. 더욱이 블리자드에서 신규 배틀넷을 새로운 비즈니스 모델로 인정한 바 있어 유료화 서비스로 진행 시 e스포츠 상업화 논란도 제기될 전망이다. 여기에 블리자드가 e스포츠에 대해 적극적인 투자 의지가 있는 것으로 알려지면서 관련 분야 세력 확장은 시간문제일 것이라는 의견도 나오고 있는 실정이다. 전문가들은 블리자드와 국내 e스포츠 관련업계가 지속적인 협의를 거쳐 현재 진행 중인 e스포츠와 신규 배틀넷 서비스가 공조 관계를 만들어야 한다고 조언했다. 이에 앞서 협회가 블리자드와 저작권 문제에 있어서 합리적인 의견 도출이 나오지 않는다면 향후 e스포츠 시장에 적잖은 갈등이 우려된다고 전문가들은 내다봤다. 한편, 블리자드의 마이크 모하임 사장은 “‘와우’도 아레나를 통해 대회를 개최하고 있는 것처럼 이번에 공개된 ‘디아블로3’도 e스포츠화 가능성을 염두에 두고 있다”면서 “향후 공개될 신규 배틀넷을 기대해 달라”고 전했다.
국내 개발자들의 배틀넷 전망
게임시장 뒤엎을 서비스모델 기대
기술적 난이도는 대동소이 … 기획 상의 변화가 관건
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.khgames.co.kr%2Fimages%2Fimglib5%2F337-0204-img19.jpg)
국내 게임 개발자들은 블리자드의 신규 배틀넷 발표를 두고 신규 기술이 공개되기 보다는 차별화된 기획이 등장할 것이라고 내다봤다. 국내 M사의 한 프로그래밍 팀장은 “‘디아블로3’과 ‘스타크래프트2’가 전작에 비해 그래픽 리뉴얼과 함께 엔진상의 변화만 있었을 뿐 기반 기술상에는 별다른 변화가 없다”고 분석했다. 특히 그는 전작에 비해 네트워크 기술상에 큰 변화가 없다는 점을 들어 “이번 배틀넷 구축의 화두는 구현 방식이 될 것”이라고 지목했다. 개발자들 사이에서 가장 유력하게 손꼽히는 모델은 Xfire에 가까운 온라인 게임 플레이 방식이다. 이 방식은 유저들이 같은 공간에 모이되 해당 공간에서 플레이할 게임을 선정하고, 같은 게임을 플레이하는 것을 의미한다. 이에 따라 배틀넷 내의 체제시간을 늘이면서 타사의 게임으로 이동할 가능성을 줄이고, 동반 마케팅을 통해 시너지 효과를 야기할 수 있을 것이라는 전망이다. 무엇보다도 이 방식을 채용할 경우, 향후 블리자드사의 게임뿐만 아니라 액티비전 등 타회사의 온라인 게임 또한 같은 방식으로 서비스 가능하다는 점이 차별화된 장점으로 손꼽히고 있다. 이에 대해 N사의 개발팀장은 “해당 방식을 서비스했던 마이크로소프트 게이밍존의 경우 추가 라인업의 확보에 실패함으로 인해 유저들이 타 게임으로 떠나는 것을 막지 못했다”라며 “몇몇 킬러타이틀에 치중하기 보다는 다양한 라인업으로 여타 유저들의 유입을 함께 노리는 것이 현명한 방법”이라고 분석했다. 이 외에도 추가적인 작업 없이도 로그인서버를 비롯해 각 게임에 활용될 기반시설의 유동적인 활용이 가능해 기본적인 런칭 비용이 줄어들 것이라는 의견과 마을을 두고 타 게임으로 이동 가능한 SNS시스템의 채용, UDP시스템과 TCP/IP시스템의 혼용 등이 신규 배틀넷에 쓰일 것이라는 전망이 눈길을 끌고 있다.
배틀넷이란
블리자드 게임 전용 온라인 서비스 플랫폼
게임 보급률 향상에 탁월한 효과 … 핵 및 치트방어에 허술
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.khgames.co.kr%2Fimages%2Fimglib5%2F337-0204-img5.jpg)
배틀넷은 지난 1996년 ‘디아블로’와 함께 서비스된 네트워크 서비스 플랫폼이다. 이후 1998년 ‘스타크래프트’, 2002년 ‘워크래프트3’이 배틀넷시스템을 채용해 서비스를 진행하고 있다. 이 플랫폼은 단순한 게임 플레이 뿐만아니라 레더 랭킹시스템, 친구 시스템, 채널개설 시스템 등을 함께 제공하면서 큰 인기를 끌었다. 특히 시디키 인증시스템을 통해 패키지를 구매한 유저라면 누구나 무료로 사용할 수 있다는 점에서 보급률과 함께 정품 구매율의 향상을 불러일으켰다고 전문가들은 평가하고 있다. 하지만 이 방식의 경우 유저의 컴퓨터에서 대다수의 데이터를 처리하는 시스템을 채용하고 있어 핵 및 치트 프로그램의 남용을 낳았다. 일례로 ‘디아블로’의 트레이너나 ‘스타크래프트’의 맵핵 및 미네랄 핵 등은 지금까지도 블리자드가 풀지 못한 숙제로 남아 있다. |